1. UNIDAD 5
Las tecnologías de la información y comunicación en la
educación. De la enseñanza asistida por ordenador al
elearning
COMTENIDOS
1. Enseñar y aprender con ordenadores: una revisión
de los métodos de enseñanza con tecnologías
digitales.
2. La formación a distancia: de la enseñanza por
correspondencia al elearning.
3. eLearning en el contexto de la educación superior.
4. La web 2.0 y el elearning: blogs, wikis y redes
sociales
2. Enseñar y aprender con ordenadores
I.T.S. (Sistema Tutorial Inteligente) y de los hipermedia adaptativos
representan la versión moderna y digitalizada de la vieja aspiración
de crear máquinas autónomas con potencial Instructivo ideas básicas
como las que siguen:
► la enseñanza es susceptible de ser empaquetada, convertida
en un producto final a
través de un diseño instruccional;
► la máquina tiene el potencial de adaptar el programa de
enseñanza a las características
individuales de los sujetos facilitando de este modo una
individualización y personalización de
la educación frente a programas estándars y uniformes de
enseñanza;
3. Aprender con ordenadores a través de la
experiencia: El proyecto LOGO de S. Papert
Frente a la EAO cuya tesis básica consiste en que se aprende a través
de recepción de la información y de la ejercitación de la misma, en los
inicios de los años setenta, S. Papert, desarrolló un proyecto de
utilización de ordenadores para la enseñanza apoyado en el supuesto
de que el conocimiento es básicamente producto de una experiencia
reconstruida por los sujetos.
conocimiento apoyándose en principios tales como:
· Proceso natural de aprendizaje.
· Aprendizaje interactivo
· La importancia de los errores y su corrección.
· Motivación.
· Ideas poderosas
4. La enseñanza por proyectos
utilizando los recursos de Internet
¿Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista,
la metodología de enseñanza por proyectos y la navegación web
para desarrollar el curriculum con un grupo de alumnos de una
aula ordinaria?.
La respuesta es afirmativa y en los últimos años se están
desarrollando varias experiencias en esta dirección.
La uno es el WebQuest
La otra es Los círculos de aprendizaje
5. Los círculos de aprendizaje
desarrollar ambientes de aprendizaje colaborativo entre clases
distintas situadas en puntos geográficos distantes utilizando la
metodología de proyectos y los recursos que proporciona Internet
La idea central de la que se parte es de que del mismo modo que
se puede desarrollar un proceso de trabajo cooperativo dentro del
aula, esta colaboración se puede extender más allá del contexto
próximo abarcando a otros alumnos distantes espacialmente
utilizando los recursos de comunicación que proporciona Internet.
6. Los pasos o proceso a seguir en los círculos de
aprendizaje son los siguientes
Fase 1: Los docentes preparan a sus alumnos para que participen
en el Círculo de Aprendizaje y aprendan a administrar los emails.
Fase 2: Los participantes se envían sus mensajes de salutación, a
través de una Carta grupal en la que se presentan ellos y su
escuela.
Fase 3: Cada clase participante del presenta al menos una pregunta
sobre el tema elegido para que sea contestada por los demás
7. La Webquest
es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a
un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la
WWW. Webquest significa indagación, investigación a través de la web. Una
WebQuest es un modelo de aprendizaje extremamente simple y rico para
propiciar el uso educativo de Internet, basado en el aprendizaje cooperativo y en
procesos de investigación para aprender.
8. eLearning en el contexto de la educación
superior
Las tecnologías de comunicación digitales, y especialmente
Internet, representan, en estos momentos, uno de los retos
que tiene ante sí la educación superior ya que permiten
renovar sustantivamente los procesos formativos en múltiples
formas y alterar, en consecuencia, las formas de
comunicación entre docentes y alumnado, así como los
procesos de enseñanza y aprendizaje
9. herramientas o recursos de
software
herramientas o recursos de software como:
- publicación de archivos audiovisuales (YouTube,
Google Video)
- publicación de archivos de imagen (flickr, picasa)
- publicación de presentaciones multimedia
(SlideShare)
- publicación de espacios web personales (Blogs)
- publicación compartida (Wikis)
10. Las redes sociales o comunidades
virtuales
Cada vez más de forma creciente empiezan a florecer
y expandirse numerosos tipos de redes sociales o
comunidades virtuales para múltiples
En este sentido podemos hablar de:
redes de propósito general o de masas o
megacomunidades (por ejemplo, Facebook, MySpace,
Twitter, Tuenti)
redes temáticas o microcomunidades con un interés
específico (por ejemplo, Ning, Elgg, GROU.PS, Google
Groups, …)Este último tipo de comunidades o redes
temáticas no se dirigen
11. Las 5 preguntas
1.¿cuales son los principios del proyecto LOGO de S. Papert?
Los principios son los siguiente:
El Proceso natural de aprendizaje.
· Aprendizaje interactivo
· La importancia de los errores y su corrección.
· Motivación.
· Ideas poderosas
2.Que son Los círculos de aprendizaje
Es un proceso de trabajo cooperativo dentro del aula, esta
colaboración se puede extender más allá del contexto próximo
abarcando a otros alumnos distantes espacialmente utilizando
los recursos de comunicación que proporciona Internet
12. 3. cuales son las herramientas o recursos de software
Son la siguientes:
publicación de archivos audiovisuales (YouTube, Google Video)
- publicación de archivos de imagen (flickr, picasa)
- publicación de presentaciones multimedia (SlideShare)
- publicación de espacios web personales (Blogs)
- publicación compartida (Wikis)
4.Que tipo de redes sociales existe
Facebook, MySpace, Twitter, Tuenti)
redes temáticas o microcomunidades con un interés
específico (por ejemplo, Ning, Elgg, GROU.PS, Google
Groups, …)Este último tipo de comunidades o redes
temáticas no se dirigen
5.Que es la Webquest
es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por
descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por
los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Webquest
significa indagación, investigación a través de la web