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201325002 강혜민
 교수방법이란?
설정된 교육목표를 달성하기 위한 일련의
학습경험을 조직적으로 구성하는 것.
 네 가지의 기본적인 교수방법이 있다.
 교수방법은 그 종류에 따라 제각기 다른
학습자극을 이용한다.
 학습자극이란 의도한 학습결과의 성취를 위하여
수단적으로 사용하는 자극을 의미한다.
제1절 교수방법
방법
학습과정에
관한 기본과정
교사의 역할
제공되는 학습
자극의 형태
학생역할의 예
제시
학생의 노력 없이 자동적인
학습, 마음을 그릇과 같다고
보고 지식을 외부에서 주입
학습자극을 적절한
계열에 따라 선택
제공
범주 A
(사전 반응)
• 수동적 강의
• 필름
• 현장견학
연습
학생의 노력에 의해 점차적
으로 학습목표에 도달하거
나 학습과제를 수행
학습목표를 정하거나
실제 학생활동을
조직
범주B
(사전 반응)
• 능동적 암송
• 연습 숙제제시
• 모델의 모방
발견
학생의 노력에 의해 갑자기
의도한 학습목표에 도달
발견활동을 유발하는
학습환경의 조직
범주 C
(사전 반응)
• 능동적 문단법
• 토의, 토론
• 관찰 조사 실험
강화
학습 시 바람직한 행동이
나타나면 보상 또는 강화
체계화된 강화 제공
범주 D
(사후 반응)
• 능동적 행동수정
• 프로그램 학습
교수방법의 유형
 전통적인 교수방법의 하나로 범주 A라는 학습자극과 관련.
 교수활동 중 학생들은 비교적 수동적인 역할.
 기본가정 : 학생들이 학습자극을 받아들이기만 하면 학습이 일어남.
 교사의 역할 : 학습자극이 알맞은 계열에 따라 적절하게 선택되고
제시되었는가 확인.
 제시방법의 예 : 설명해주기, 교육영화나 텔레비전 보여 주기,
학습과제물 읽히기, 시범 보여 주기,
현장견학을 통한 관찰학습 등
 우즈벨에 의하면 인간의 인지구조는 일종의 위계적 관계를 이루며
이 위계 내의 최상위에는 가장 광범위한 개념이 차지하고
그 밑으로 포괄적인 하위개념과 지식들이 연결되어 구상된다고 봄
 현재 학습하고자 하는 과제와 기존의 인지구조가 관련을 가지고
접촉할 때 포섭의 과정에 의해 유의미 학습이 일어남.
 교사 = 선행조직자
선행조직자란 ? 수업이 시작함과 동시에 교사는 학생에게 일반적
법칙, 기본개념 또는 학습요점 등을 제시하면
이 일반적 법칙들이 그 후의 학습을 촉진하는
현상에 대해서 명명된 용어.
<우즈벨의 유의미 학습과정>
학습과제 학습자
실사성 구속성
유의미 학습
잠재적 유의미가
유의미 학습태세관련 정착 의미논리적 유의미가
심리적 의미
 선행조직자들을 이용한 지식전달방법은 분명하고
체계적인 수업을 전개 할 수 있는 장점
But 문제점으로는
1) 학습경험이 철저히 통제되어 교사가 학습의 모든 과정을
전개해야함
2) 기계적인 암기학습의 방향으로 전락할 수 있음
3) 중간 수업과정이 생략되는 결과를 초래
 전통적인 교수방법의 하나로 범주 B라는 학습자극의 이용에 근거.
 범주 A와 다르게 학생의 능동적인 역할을 의도하고 기대함.
 학습자극은 학생들에게 해결해야 하는 문제를 제공.
 학생들은 절차의 적용, 모방해야 하는 모델 또는 수행 해야 하는
학습활동의 지침에 따라 문제해결(학생 스스로의 노력)
 단순한 기능을 획득하며, 그 획득한 기능을 보다 잘 숙달하며, 기존의
정보를 잘 암기하기 위하여 또는 학습의 전이나 일반화를 위하여 실시
하는 반복적인 학습을 의미.
 제시방법의 예 : 쓰기, 계산하기, 그려보기, 뛰기, 연주하기, 암기하기 등
 전 교과에 걸쳐 학습내용과 행동영역의 학습에서 연습이 필요한 경우
 국어과 : 읽기, 쓰기, 말하기 영역과 같은 학습내용에서 연습방법이 효과적
 수학과 : 계산의 효율성을 도모하기 위해 구구단을 암기하거나 기본적인
원리 이용하여 제한된 시간 내에 계산하기 등의 학습에서 효과적
 사회과 : 기본적인 개념이나 정보 등에 대한 지식수준의 학습에서와 이해,
적용, 분석수준의 행동학습에서 효과적
 외국어 : 문법이나 작품 감상의 경우를 제외하고는 연습시간의 길이가
학생의 성취에 거의 절대적인 영향을 줌
 기계를 조작수리하는 기능, 신체적 운동기능의 발달도 연습방법이 효과적
 연습의 효과를 위한 조건 세 가지
1) 학생들에게 배운 정보나 지식을 이미 소유하고 있는 정보와 지식과
관계 지어 보는 학습태도 형성하도록 함
(우즈벨의 유의미 학습의 원리가 같음)
2) 언어적 정보의 단순한 반복이 아니라 이를 여러 가지 장면이나
맥락 속에 체계적으로 삽입하여 연습하고 검토
(ex, 외국어 교육에서 구문 대치연습)
3) 연습의 기회를 충분히 주어 정신적신체적인 활동과정에서 장애를
받지 않고 자연스럽게 기능이 발휘하도록 해야 함.
한 기능의 학습을 위하여 무작정
연습시간이 많이 주어진다고 해서
효과가 있는 것은 아니다.
 연습능률을 방해요인 :
신체적 피로, 정신적 지루함을
느끼는 경우
→ 휴식을 취해주는 방법으로
해결가능
 학습자의 연령에 따른
학습시간의 표준
 3~5세 : 25 ~ 30분
 6~8세 : 30 ~ 40분
 9~12세 : 40 ~ 50분
 13~15세 : 50 ~ 60분
 16세 이상 : 60 ~ 90분
 분산법
 연습 중에 휴식을 자주 취하게 하는 방법.
 휴식에 의해 학습피로는 덜하나 휴식기간의 길이 문제 또는 휴식에 의한
망각의 문제 등이 있음.
 비교적 무의미하고 심신의 피로가 많이 따르는 학습, 연소하거나 능력이
떨어지는 학습자, 학습내용이 복잡하고 난해한 경우에 적절함.
 집중법
 장시간 휴식 없이 계속하는 방법.
 망각의 염려는 없으나 피로로 인하여 학습능률이 오르지 않음.
 유의미한 것이나 문제해결학습, 성인이나 학습속도가 빠른 학습자,
학습내용이 간단하고 쉬운 경우에 적절함.
 효과적인 연습이 이루어지기 위해서 필요한 지도상의 고려사항
 연습은 학습자의 이해를 전제로 실시하여 무의미한 학습을 예방하여야 한다.
 연습은 학습자의 흥미나 필요에 근거하여 특정한 기능을 획득하려고 하는
학습동기가 있어야 한다.
 연습은 학습자의 발달수준, 연령, 학습속도, 성숙에 따른 개인차를 고려하여
행해져야 한다.
 연습은 학습자의 명확한 지도나 단계야 따라 점진적으로 행해져야 하며
단순한 반복연습을 피해야 한다
 연습은 계속적인 자기 평가의 과정으로서 반복학습을 통하여 최초의 문제점과
결함을 발견하여 이를 개선하는 과정의 기회를 제공해야 한다.
 연습은 특정기능의 재생에 착안하고 점차로 재생의 속도, 정밀성 등에
착안하여야 한다.
 전통적인 교수방법의 하나로 범주 C라는 학습자극의 이용에 근거.
 학생들이 능동적으로 참여한다는 면에서 범주 B와 유사하지만,
범주 C는 의도된 학습결과를 발견할 수 있는 상활을 제공.
 새로운 통찰이나 이전에 획득된 학습결과의 재조직을 통해 일어남.
 교사의 역할 : 발견활동을 조직하고 학생들을 참여시키는 일.
 제시방법의 예 : 문답법을 이용하여 질문하기, 새로운 학습의 발견을
유도하고자 하는 토의에 학생들을 참여시키기,
실험 및 적극적 관찰수행 등
 지식구조 탐구방법을 중요시하는 학자들은 학습의 궁극적 목적이
„교과구조의 일반적 이해‟를 도모하는 것이라고 주장한다.
 브루너에 의하면 지식의 구조에 기초한 학습은 그 효과가 오래
지속되고 쉽게 잊혀지지도 않으며 가장 실용적이고 전이가 높은
지식을 습득할 수 있다고 한다.
 지식구조 탐구방법은 네 가지 원리로 구성된다.
→ 동기, 구조, 계열, 강화
 동기
 브루너의 견해에 의하면 아동들은 그 나름대로 배우고자 하는 의지가 이미
마음속에 있다. („배우고자 하는 의지‟는 오직 내적 동기를 통해서만 유지가능)
 내적 동기의 예 (호기심, „능력을 성취‟하고자 하는 동인, 상호 작용 동기)
 내정 동기는 자기 자신 스스로에 의해 보상되며, 자기유지의 수단이다.
 교사들은 학생들로 하여금 여러 가지 가능성이 있는 대안 중에서 탐색하도록
유도하고 권장해야 한다.
 가능성이 있는 대안들의 탐색을 돕는 방법 (활성화, 지속화, 목표)
 탐색 활동은 반드시 방향과 목표가 있을 때 의미 있게 된다.
 탐구의 목표 ① 성취하고자 하는 목표에 관한 지식
② 그 목표의 성취와 관련된 대안들의 탐색에 관한 지식
 구조
 브루너는 “어떤 교과든지 지적으로 최적한 형식으로 표현되기만 하면 어떤
발달단계에 있는 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다” 라는 가설을 제안.
 어떤 교과의 구조든지 제시 또는 표현양식, 제시의 경제성, 제시의 역량
세 가지 측면으로 특징지어질 수 있음
 제시양식이란 ? 정보를 전달할 목적으로 이용되는 자료의 표현양식 or 표현방법
 정보의 제시양식 세 가지
 동작(작동)적 제시 : 아동들이 동작적 사고수준에 머물러 있을 때는 교사가 전달하는 교육내용은
어떻게든 그들의 신체활동과 관계를 갖도록 하는 것이 중요 (아주 어린 아동)
 표상(구체)적 제시 : 일정 수준의 연령에 도달하면 어떤 지식을 이해하는데 대체적인 영상이나
도해로도 가능, 그 보기로서 브루너는 평형의 원리를 들고 있음 (대략 6세)
 상징적 제시 : 이 단계에 이르면 아동들은 경험을 언어로 번역가능, 아동들로 하여금 논리적
도출을 가능하게 하며 좀더 간경하게 생각할 수 있게 함 (대략 12세)
 구조
 제안된 세 가지 제시양식 중 학습경험을 원활하게 하기 위해서 교사는 학습자의
연령, 배경, 교과의 특성에 비추어 선택해야 한다.
 지식의 체제를 전달함에 있어서 경제성은 학습을 계속하기 위하여 학습자가
마음에 간직해야 하는 정보의 양에 좌우된다.
 수업 활동에서 경제성을 도모하는 가장 좋은 방법은 학습자에게 간결하게
학습내용을 요약해 주는 일이다.
 역량 있는 제시방법은 이해가 쉽도록 단순한 형태로 제시하는 것이다.
이렇게 함으로써 학습자는 현상과 현상, 사실과 사실 간의 인과관계를 알게 된다.
 아동의 지적 발달은 동작적표상적상징적 발달순서에 따르기 때문에
이러한 순서에 입각한 계열적 제시방법을 이용해야 한다.
 같은 학습내용을 표현양식만 다르게 반복적으로 구성하는 교육과정을
나선형 교육과정이라고 한다.
 계열
 새로운 소재가 제시되는 것과 관련
 탐구 활동 과정에서 매우 중요하며, 학습동기유발과도 밀접한 관련이 있음
 동기가 유발되고 지속되도록 적정수준의 긴장감을 학생들이 맛보도록
계열성을 유지해야 한다는 점을 강조
 강화
 적당한 시간에 주어지는 강화는 학습의 성공에 거의 결정적 요소로 작용
(적당한 시간 : 학생들이 그들의 성취를 평가하는 시점)
 학습자가 이해할 수 있는 강화를 주는 것이 중요 (상징적 강화표현과
강화내용 간에도 학습자의 연령, 지적발달수준, 사회경제적인 배경에
따라 그 효과가 다르다는 연구결과)
 20세기 들어 와서야 사용되기 시작한 교수방법.
 자동적 반응과 사후강화를 연결시켜 학습의 기제를 설명하는
이론인 행동주의 학습이론을 강화이론이라 함.
 범주 D 학습자극(사후반응)의 사용에 근거함.
 교사의 역할 : 기대한 학습결과의 성취를 보여 주는 학생에게
의도적으로 체계적인 강화를 제공.
 강화의 방법 ① 바람직한 행동을 지속시키기 위한 긍정적 강화
② 바람직하지 못한 행동을 소멸시키기 휘한 부정적 강화
 제시방법의 예 : 행동수정, 프로그램교수
1) 강화이론
 행동주의 학습이론은 20세기 전반에 걸쳐 연구된 작동적 조건화
실험을 토대로 정리되었다.
 행동주의적 접근에 의하면 지적 영역이든 정의적 영역이든 행동은
강화의 원리에 의하여 점진적 형성이 가능하다고 주장한다.
 나동진은 고정간격, 변동간격, 고정비율, 변동비율 등 네 가지 강화
스케줄로 정리하고 있다. 이들의 효과는 강화되는 행동, 학습자,
강화자, 강화물에 따라 달라진다.
 긍정적부정적 강화 접근방식 사용에 대한 교사 유의점
 학생의 좋은 점을 포착하여 보상해 준다.
 학생들에게 관심을 갖게 하고 바람직한 행동을 지속시킬 수 있는
강화물을 준비하고 강화계획을 수립해야 한다. (프레멕 원리 : 올바르게
행동하는 동기를 가질 수 있도록 적절한 목적 행동과 보상을 연결시켜 준비)
 학급에서 학생이 바람직한 행동을 보였을 때 언어적비언어적 반응을
보이면서 지체 없이 칭찬해 주어야 한다.
 학생이 허락할 수 없는 행동을 보였을 때 교사는 부정적 강화를
사용할 수 있다. (부정적 강화 : 유쾌자극이 일시적으로 보류되며, 그 보류를
해제하는 선택권이 학생에게 있음. ex, 타임아웃)
2) 프로그램교수
(1) 프로그램의 원리
 프로그램 교수는 치밀하게 조직된 계열적 체제에 따라 제작된 학습자료를 통하여
학습목표에 도달하도록 학생의 반응이나 행동의 점진적인 변화를 도모하는
강화이론을 사용 (학습자료의 형태에 따라 인쇄자료나 소프트웨어 등이 있음)
 1950년대 개별화 학습을 위하여 스키너는 조그만한 값싼 프로그램화된
교수기계를 고안함.
 한 프레임에서의 성공적인 학습은 강화효과를 일으켜 계속적인 반응을 유도하며
계속적인 강화로 연결됨.
 직선적 계열에 따른 프로그램 자료 이후에 대안적 경로를 따라 자습할 수 있도록
분지적 프로그램 자료가 크로더 등에 의해 고안됨
 최근에는 슬라이드, 사진, 도해, 녹음기 등이 인쇄 프로그램자료의
보조자료로 사용
 프로그램자료를 구성하는 프레임은 학습자들에게 단서를 제공하거나
안내의 성격을 띠는 표현이 사용된다.
 이러한 성격의 프레임 제작원리는 다음과 같다.
 학습계열에 따라 누적된 조그마한 프레임을 사용, 스몰 스텝의 원리
 학생의 반응을 안내하고 동기화하기 위한 즉각적 피드백,
즉 즉각 확인의 원리
 학습자가 반응을 해야만 학습이 진행될 수 있는 학습자 반응의 원리
 개인의 학습속도에 따라 프레임에 이행할 수 있는 자기페이스의 원리
 학습자가 프로그램에 따라 학습하면서 남긴 기록이 프로그램의 개선에
바로 활용될 수 있다는 학습자 검증의 원리
(2) 프레임의 형식
 선다형(multipe choice)
: (=프레시형) 학습할 내용을 선다형 문항형식에 따라 배열한 것
 직선형(linear)
: (=스키너형) 학습할 내용을 한 프레임의 문장형태로 서술하고 문장 중에 큐나
프롬프트를 주며 학습을 시키고자 하는 주요 내용을 공란으로 남겨 기입시키는 방식
 분지형(branching)
: (=크로더형) 오답을 정정하여 주고 피드백과정을 통하여 오답을 이용하고 왜
오답이었는가를 알려 주며 학습내용의 해결을 위한 약간의 설명을 덧붙임
 혼합형
: 위의 세 가지 형을 혼합한 것으로, 해답부분을 학습자가 보지 못하게 덮어놓고
다음 프레임으로 이동해 가는 방법과 한 페이지를 구분하고 계속 기수 페이지로
연결해 가는 방법 등이 있음
(3) 프로그램의 제작방법
 프로그래밍 : 학습자가 학습해야 할 목표와 내용을 분석하여 계열성과 통합성을
유지하면서 수개의 스텝으로 주도면밀하게 꾸미는 과정.
 학습목표의 설정 ( 구체적이고 명확한 목표설정이 필요 )
 학습계열의 구상 ( 전체의 학습내용의 계열성을 유지하도록 제작 )
 스텝의 구성 ( 스텝 안에서 한 개 이상의 새로운 학습내용 제시는 안됨 )
 단서(cueing) ( 큐잉의 존재 : 문제해결의 동기를 증가시키는 안내, 단서를 주어
해결의 실마리를 만드는 것 )
 도와 주기(prompting) ( 실패의 경험을 가능한 한 줄이기 위하여 단서제공과는
별도로 프롬프트 주는 방법 )
 반복연습(repeated drill) ( 하나의 반응이 완전한 자기의 것으로 되오 다음에
그러한 반응이 나타나려면 이미 한 반응에 대한
충분한 연습이 필요 )
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  • 2.  교수방법이란? 설정된 교육목표를 달성하기 위한 일련의 학습경험을 조직적으로 구성하는 것.  네 가지의 기본적인 교수방법이 있다.  교수방법은 그 종류에 따라 제각기 다른 학습자극을 이용한다.  학습자극이란 의도한 학습결과의 성취를 위하여 수단적으로 사용하는 자극을 의미한다. 제1절 교수방법
  • 3. 방법 학습과정에 관한 기본과정 교사의 역할 제공되는 학습 자극의 형태 학생역할의 예 제시 학생의 노력 없이 자동적인 학습, 마음을 그릇과 같다고 보고 지식을 외부에서 주입 학습자극을 적절한 계열에 따라 선택 제공 범주 A (사전 반응) • 수동적 강의 • 필름 • 현장견학 연습 학생의 노력에 의해 점차적 으로 학습목표에 도달하거 나 학습과제를 수행 학습목표를 정하거나 실제 학생활동을 조직 범주B (사전 반응) • 능동적 암송 • 연습 숙제제시 • 모델의 모방 발견 학생의 노력에 의해 갑자기 의도한 학습목표에 도달 발견활동을 유발하는 학습환경의 조직 범주 C (사전 반응) • 능동적 문단법 • 토의, 토론 • 관찰 조사 실험 강화 학습 시 바람직한 행동이 나타나면 보상 또는 강화 체계화된 강화 제공 범주 D (사후 반응) • 능동적 행동수정 • 프로그램 학습 교수방법의 유형
  • 4.  전통적인 교수방법의 하나로 범주 A라는 학습자극과 관련.  교수활동 중 학생들은 비교적 수동적인 역할.  기본가정 : 학생들이 학습자극을 받아들이기만 하면 학습이 일어남.  교사의 역할 : 학습자극이 알맞은 계열에 따라 적절하게 선택되고 제시되었는가 확인.  제시방법의 예 : 설명해주기, 교육영화나 텔레비전 보여 주기, 학습과제물 읽히기, 시범 보여 주기, 현장견학을 통한 관찰학습 등
  • 5.  우즈벨에 의하면 인간의 인지구조는 일종의 위계적 관계를 이루며 이 위계 내의 최상위에는 가장 광범위한 개념이 차지하고 그 밑으로 포괄적인 하위개념과 지식들이 연결되어 구상된다고 봄  현재 학습하고자 하는 과제와 기존의 인지구조가 관련을 가지고 접촉할 때 포섭의 과정에 의해 유의미 학습이 일어남.  교사 = 선행조직자 선행조직자란 ? 수업이 시작함과 동시에 교사는 학생에게 일반적 법칙, 기본개념 또는 학습요점 등을 제시하면 이 일반적 법칙들이 그 후의 학습을 촉진하는 현상에 대해서 명명된 용어.
  • 6. <우즈벨의 유의미 학습과정> 학습과제 학습자 실사성 구속성 유의미 학습 잠재적 유의미가 유의미 학습태세관련 정착 의미논리적 유의미가 심리적 의미
  • 7.  선행조직자들을 이용한 지식전달방법은 분명하고 체계적인 수업을 전개 할 수 있는 장점 But 문제점으로는 1) 학습경험이 철저히 통제되어 교사가 학습의 모든 과정을 전개해야함 2) 기계적인 암기학습의 방향으로 전락할 수 있음 3) 중간 수업과정이 생략되는 결과를 초래
  • 8.  전통적인 교수방법의 하나로 범주 B라는 학습자극의 이용에 근거.  범주 A와 다르게 학생의 능동적인 역할을 의도하고 기대함.  학습자극은 학생들에게 해결해야 하는 문제를 제공.  학생들은 절차의 적용, 모방해야 하는 모델 또는 수행 해야 하는 학습활동의 지침에 따라 문제해결(학생 스스로의 노력)  단순한 기능을 획득하며, 그 획득한 기능을 보다 잘 숙달하며, 기존의 정보를 잘 암기하기 위하여 또는 학습의 전이나 일반화를 위하여 실시 하는 반복적인 학습을 의미.  제시방법의 예 : 쓰기, 계산하기, 그려보기, 뛰기, 연주하기, 암기하기 등
  • 9.  전 교과에 걸쳐 학습내용과 행동영역의 학습에서 연습이 필요한 경우  국어과 : 읽기, 쓰기, 말하기 영역과 같은 학습내용에서 연습방법이 효과적  수학과 : 계산의 효율성을 도모하기 위해 구구단을 암기하거나 기본적인 원리 이용하여 제한된 시간 내에 계산하기 등의 학습에서 효과적  사회과 : 기본적인 개념이나 정보 등에 대한 지식수준의 학습에서와 이해, 적용, 분석수준의 행동학습에서 효과적  외국어 : 문법이나 작품 감상의 경우를 제외하고는 연습시간의 길이가 학생의 성취에 거의 절대적인 영향을 줌  기계를 조작수리하는 기능, 신체적 운동기능의 발달도 연습방법이 효과적
  • 10.  연습의 효과를 위한 조건 세 가지 1) 학생들에게 배운 정보나 지식을 이미 소유하고 있는 정보와 지식과 관계 지어 보는 학습태도 형성하도록 함 (우즈벨의 유의미 학습의 원리가 같음) 2) 언어적 정보의 단순한 반복이 아니라 이를 여러 가지 장면이나 맥락 속에 체계적으로 삽입하여 연습하고 검토 (ex, 외국어 교육에서 구문 대치연습) 3) 연습의 기회를 충분히 주어 정신적신체적인 활동과정에서 장애를 받지 않고 자연스럽게 기능이 발휘하도록 해야 함.
  • 11. 한 기능의 학습을 위하여 무작정 연습시간이 많이 주어진다고 해서 효과가 있는 것은 아니다.  연습능률을 방해요인 : 신체적 피로, 정신적 지루함을 느끼는 경우 → 휴식을 취해주는 방법으로 해결가능  학습자의 연령에 따른 학습시간의 표준  3~5세 : 25 ~ 30분  6~8세 : 30 ~ 40분  9~12세 : 40 ~ 50분  13~15세 : 50 ~ 60분  16세 이상 : 60 ~ 90분
  • 12.  분산법  연습 중에 휴식을 자주 취하게 하는 방법.  휴식에 의해 학습피로는 덜하나 휴식기간의 길이 문제 또는 휴식에 의한 망각의 문제 등이 있음.  비교적 무의미하고 심신의 피로가 많이 따르는 학습, 연소하거나 능력이 떨어지는 학습자, 학습내용이 복잡하고 난해한 경우에 적절함.  집중법  장시간 휴식 없이 계속하는 방법.  망각의 염려는 없으나 피로로 인하여 학습능률이 오르지 않음.  유의미한 것이나 문제해결학습, 성인이나 학습속도가 빠른 학습자, 학습내용이 간단하고 쉬운 경우에 적절함.
  • 13.  효과적인 연습이 이루어지기 위해서 필요한 지도상의 고려사항  연습은 학습자의 이해를 전제로 실시하여 무의미한 학습을 예방하여야 한다.  연습은 학습자의 흥미나 필요에 근거하여 특정한 기능을 획득하려고 하는 학습동기가 있어야 한다.  연습은 학습자의 발달수준, 연령, 학습속도, 성숙에 따른 개인차를 고려하여 행해져야 한다.  연습은 학습자의 명확한 지도나 단계야 따라 점진적으로 행해져야 하며 단순한 반복연습을 피해야 한다  연습은 계속적인 자기 평가의 과정으로서 반복학습을 통하여 최초의 문제점과 결함을 발견하여 이를 개선하는 과정의 기회를 제공해야 한다.  연습은 특정기능의 재생에 착안하고 점차로 재생의 속도, 정밀성 등에 착안하여야 한다.
  • 14.  전통적인 교수방법의 하나로 범주 C라는 학습자극의 이용에 근거.  학생들이 능동적으로 참여한다는 면에서 범주 B와 유사하지만, 범주 C는 의도된 학습결과를 발견할 수 있는 상활을 제공.  새로운 통찰이나 이전에 획득된 학습결과의 재조직을 통해 일어남.  교사의 역할 : 발견활동을 조직하고 학생들을 참여시키는 일.  제시방법의 예 : 문답법을 이용하여 질문하기, 새로운 학습의 발견을 유도하고자 하는 토의에 학생들을 참여시키기, 실험 및 적극적 관찰수행 등
  • 15.  지식구조 탐구방법을 중요시하는 학자들은 학습의 궁극적 목적이 „교과구조의 일반적 이해‟를 도모하는 것이라고 주장한다.  브루너에 의하면 지식의 구조에 기초한 학습은 그 효과가 오래 지속되고 쉽게 잊혀지지도 않으며 가장 실용적이고 전이가 높은 지식을 습득할 수 있다고 한다.  지식구조 탐구방법은 네 가지 원리로 구성된다. → 동기, 구조, 계열, 강화
  • 16.  동기  브루너의 견해에 의하면 아동들은 그 나름대로 배우고자 하는 의지가 이미 마음속에 있다. („배우고자 하는 의지‟는 오직 내적 동기를 통해서만 유지가능)  내적 동기의 예 (호기심, „능력을 성취‟하고자 하는 동인, 상호 작용 동기)  내정 동기는 자기 자신 스스로에 의해 보상되며, 자기유지의 수단이다.  교사들은 학생들로 하여금 여러 가지 가능성이 있는 대안 중에서 탐색하도록 유도하고 권장해야 한다.  가능성이 있는 대안들의 탐색을 돕는 방법 (활성화, 지속화, 목표)  탐색 활동은 반드시 방향과 목표가 있을 때 의미 있게 된다.  탐구의 목표 ① 성취하고자 하는 목표에 관한 지식 ② 그 목표의 성취와 관련된 대안들의 탐색에 관한 지식
  • 17.  구조  브루너는 “어떤 교과든지 지적으로 최적한 형식으로 표현되기만 하면 어떤 발달단계에 있는 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다” 라는 가설을 제안.  어떤 교과의 구조든지 제시 또는 표현양식, 제시의 경제성, 제시의 역량 세 가지 측면으로 특징지어질 수 있음  제시양식이란 ? 정보를 전달할 목적으로 이용되는 자료의 표현양식 or 표현방법  정보의 제시양식 세 가지  동작(작동)적 제시 : 아동들이 동작적 사고수준에 머물러 있을 때는 교사가 전달하는 교육내용은 어떻게든 그들의 신체활동과 관계를 갖도록 하는 것이 중요 (아주 어린 아동)  표상(구체)적 제시 : 일정 수준의 연령에 도달하면 어떤 지식을 이해하는데 대체적인 영상이나 도해로도 가능, 그 보기로서 브루너는 평형의 원리를 들고 있음 (대략 6세)  상징적 제시 : 이 단계에 이르면 아동들은 경험을 언어로 번역가능, 아동들로 하여금 논리적 도출을 가능하게 하며 좀더 간경하게 생각할 수 있게 함 (대략 12세)
  • 18.  구조  제안된 세 가지 제시양식 중 학습경험을 원활하게 하기 위해서 교사는 학습자의 연령, 배경, 교과의 특성에 비추어 선택해야 한다.  지식의 체제를 전달함에 있어서 경제성은 학습을 계속하기 위하여 학습자가 마음에 간직해야 하는 정보의 양에 좌우된다.  수업 활동에서 경제성을 도모하는 가장 좋은 방법은 학습자에게 간결하게 학습내용을 요약해 주는 일이다.  역량 있는 제시방법은 이해가 쉽도록 단순한 형태로 제시하는 것이다. 이렇게 함으로써 학습자는 현상과 현상, 사실과 사실 간의 인과관계를 알게 된다.  아동의 지적 발달은 동작적표상적상징적 발달순서에 따르기 때문에 이러한 순서에 입각한 계열적 제시방법을 이용해야 한다.  같은 학습내용을 표현양식만 다르게 반복적으로 구성하는 교육과정을 나선형 교육과정이라고 한다.
  • 19.  계열  새로운 소재가 제시되는 것과 관련  탐구 활동 과정에서 매우 중요하며, 학습동기유발과도 밀접한 관련이 있음  동기가 유발되고 지속되도록 적정수준의 긴장감을 학생들이 맛보도록 계열성을 유지해야 한다는 점을 강조  강화  적당한 시간에 주어지는 강화는 학습의 성공에 거의 결정적 요소로 작용 (적당한 시간 : 학생들이 그들의 성취를 평가하는 시점)  학습자가 이해할 수 있는 강화를 주는 것이 중요 (상징적 강화표현과 강화내용 간에도 학습자의 연령, 지적발달수준, 사회경제적인 배경에 따라 그 효과가 다르다는 연구결과)
  • 20.  20세기 들어 와서야 사용되기 시작한 교수방법.  자동적 반응과 사후강화를 연결시켜 학습의 기제를 설명하는 이론인 행동주의 학습이론을 강화이론이라 함.  범주 D 학습자극(사후반응)의 사용에 근거함.  교사의 역할 : 기대한 학습결과의 성취를 보여 주는 학생에게 의도적으로 체계적인 강화를 제공.  강화의 방법 ① 바람직한 행동을 지속시키기 위한 긍정적 강화 ② 바람직하지 못한 행동을 소멸시키기 휘한 부정적 강화  제시방법의 예 : 행동수정, 프로그램교수
  • 21. 1) 강화이론  행동주의 학습이론은 20세기 전반에 걸쳐 연구된 작동적 조건화 실험을 토대로 정리되었다.  행동주의적 접근에 의하면 지적 영역이든 정의적 영역이든 행동은 강화의 원리에 의하여 점진적 형성이 가능하다고 주장한다.  나동진은 고정간격, 변동간격, 고정비율, 변동비율 등 네 가지 강화 스케줄로 정리하고 있다. 이들의 효과는 강화되는 행동, 학습자, 강화자, 강화물에 따라 달라진다.
  • 22.  긍정적부정적 강화 접근방식 사용에 대한 교사 유의점  학생의 좋은 점을 포착하여 보상해 준다.  학생들에게 관심을 갖게 하고 바람직한 행동을 지속시킬 수 있는 강화물을 준비하고 강화계획을 수립해야 한다. (프레멕 원리 : 올바르게 행동하는 동기를 가질 수 있도록 적절한 목적 행동과 보상을 연결시켜 준비)  학급에서 학생이 바람직한 행동을 보였을 때 언어적비언어적 반응을 보이면서 지체 없이 칭찬해 주어야 한다.  학생이 허락할 수 없는 행동을 보였을 때 교사는 부정적 강화를 사용할 수 있다. (부정적 강화 : 유쾌자극이 일시적으로 보류되며, 그 보류를 해제하는 선택권이 학생에게 있음. ex, 타임아웃)
  • 23. 2) 프로그램교수 (1) 프로그램의 원리  프로그램 교수는 치밀하게 조직된 계열적 체제에 따라 제작된 학습자료를 통하여 학습목표에 도달하도록 학생의 반응이나 행동의 점진적인 변화를 도모하는 강화이론을 사용 (학습자료의 형태에 따라 인쇄자료나 소프트웨어 등이 있음)  1950년대 개별화 학습을 위하여 스키너는 조그만한 값싼 프로그램화된 교수기계를 고안함.  한 프레임에서의 성공적인 학습은 강화효과를 일으켜 계속적인 반응을 유도하며 계속적인 강화로 연결됨.  직선적 계열에 따른 프로그램 자료 이후에 대안적 경로를 따라 자습할 수 있도록 분지적 프로그램 자료가 크로더 등에 의해 고안됨  최근에는 슬라이드, 사진, 도해, 녹음기 등이 인쇄 프로그램자료의 보조자료로 사용
  • 24.  프로그램자료를 구성하는 프레임은 학습자들에게 단서를 제공하거나 안내의 성격을 띠는 표현이 사용된다.  이러한 성격의 프레임 제작원리는 다음과 같다.  학습계열에 따라 누적된 조그마한 프레임을 사용, 스몰 스텝의 원리  학생의 반응을 안내하고 동기화하기 위한 즉각적 피드백, 즉 즉각 확인의 원리  학습자가 반응을 해야만 학습이 진행될 수 있는 학습자 반응의 원리  개인의 학습속도에 따라 프레임에 이행할 수 있는 자기페이스의 원리  학습자가 프로그램에 따라 학습하면서 남긴 기록이 프로그램의 개선에 바로 활용될 수 있다는 학습자 검증의 원리
  • 25. (2) 프레임의 형식  선다형(multipe choice) : (=프레시형) 학습할 내용을 선다형 문항형식에 따라 배열한 것  직선형(linear) : (=스키너형) 학습할 내용을 한 프레임의 문장형태로 서술하고 문장 중에 큐나 프롬프트를 주며 학습을 시키고자 하는 주요 내용을 공란으로 남겨 기입시키는 방식  분지형(branching) : (=크로더형) 오답을 정정하여 주고 피드백과정을 통하여 오답을 이용하고 왜 오답이었는가를 알려 주며 학습내용의 해결을 위한 약간의 설명을 덧붙임  혼합형 : 위의 세 가지 형을 혼합한 것으로, 해답부분을 학습자가 보지 못하게 덮어놓고 다음 프레임으로 이동해 가는 방법과 한 페이지를 구분하고 계속 기수 페이지로 연결해 가는 방법 등이 있음
  • 26. (3) 프로그램의 제작방법  프로그래밍 : 학습자가 학습해야 할 목표와 내용을 분석하여 계열성과 통합성을 유지하면서 수개의 스텝으로 주도면밀하게 꾸미는 과정.  학습목표의 설정 ( 구체적이고 명확한 목표설정이 필요 )  학습계열의 구상 ( 전체의 학습내용의 계열성을 유지하도록 제작 )  스텝의 구성 ( 스텝 안에서 한 개 이상의 새로운 학습내용 제시는 안됨 )  단서(cueing) ( 큐잉의 존재 : 문제해결의 동기를 증가시키는 안내, 단서를 주어 해결의 실마리를 만드는 것 )  도와 주기(prompting) ( 실패의 경험을 가능한 한 줄이기 위하여 단서제공과는 별도로 프롬프트 주는 방법 )  반복연습(repeated drill) ( 하나의 반응이 완전한 자기의 것으로 되오 다음에 그러한 반응이 나타나려면 이미 한 반응에 대한 충분한 연습이 필요 )