Este documento presenta varias técnicas y juegos para estimular la creatividad e imaginación en los niños, como el binomio fantástico que crea historias a partir de dos palabras escogidas al azar, preguntas como "¿Qué pasaría si...?" para generar hipótesis fantásticas, deformar palabras para explorar su significado, convertir errores en nuevas creaciones, y confundir cuentos tradicionales dándoles un giro diferente.
2. EL BINOMIO FANTASTICO
Una historia solo puede nacer de un binomio
fantástico, con la ayuda de la casualidad. Las 2
palabras deben ser escogidas por 2 niños
diferentes, para lograr un descubrimiento y una
historia.
Ej:
(pozo), (gato)
El gato coqueto andaba de paseo,
cuando se callo en un pozo lleno de estiércol,
al verlo un sapo le dijo:
que gato tan asqueroso, eso te pasa por vanidoso.
3. <<LUCES>> Y <<ZAPATOS>>
Es la historia realizada sobre algo vivido, por medio de
disfraces para lograr ser otra persona.(el niño imita a
sus padres y familiares, queriendo ser como ellos)
4. ¿QUÉ PASARÍA SI…?
Se realiza la hipótesis fantástica, por medio de esta
pregunta, escogiendo al azar un sujeto y un
predicado.
Ej:
¿Qué pasaría si viniera un dinosaurio a la tierra?
¿Qué pasaría si resucitaran los muertos?
¿Qué pasaría si un tiburón sale del mar?
¿Qué pasaría si el agua no mojara?
5. EL PREFIJO ARBITRARIO
Deformar las palabras para explorar las diferentes
posibilidades de las palabras libertad e
imaginación.
Ej:
Des – animal: Desanimal
Con – Des : Descongelador
Ante – Entre: Entreojos
Des – Abrigo : Desabrigo
Micro – Macri : macriondas
Des – Arete: Desarete
6. EL ERROR CREATIVO
Hacer de los errores cometidos por el niño, una
nueva creación, historias cómicas y autónomas.
Reírse de los errores es un modo de superarlos.
Ej:
* Oración dictada por la maestra:
La choza de mi casa tiene un tapete en la entrada.
*Oración realizada por el estudiante:
La concha de mi caja tiene un paquete en la entrada
* Oración realizada por medio de los errores:
En un paquete encontré una caja con una concha
amarrada.
7. VIEJOS JUEGOS
Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un
periódico y mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos
absurdos o divertidos.
Se pueden componer poemas, canciones, preguntas, etc.
Ej:
* Las alianzas serán clave para la segunda vuelta
* de producción ganadera con visión de clúster que podrían
replicarse
* Un cuarteto de colombianos que busca la trilogía en los mundiales
Noticia obtenida:
Un cuarteto de colombianos que busca la trilogía en los
mundiales de producción ganadera con visión de clúster
que podrían replicarse las alianzas serán clave para la
segunda vuelta.
8. LA FALSA ADIVINANZA
Es aquella que contiene de alguna manera su propia
respuesta. No se trata de adivinar, sino de estar atento
a los sonidos y las palabras.
Ej:
* Me llegan las cartas y no sé leer y, aunque me las
trago, no mancho el papel.
(El buzón)
* Todos me pisan a mí, pero yo no piso a nadie; todos
preguntan por mí, yo no pregunto por nadie.
(La calle
* Alta y delgada, cabeza brillante, ilumina de noche a los
caminantes.
(La farola)
9. VAMOS A CONFUNDIR LOS CUENTOS
es un juego más serio de lo que parece a primera
vista. pero hay que jugarlo en el momento en el que
el cuento tradicional ya no les atraiga o les interese.
Ej:
- Había una vez un patito bonito
- ¡No, feo!
- Si, feo, y su mamá la señora gansa
- ¡No gansa no, pata!
- La señora pata se moría de vergüenza por haber
tenido un patito tan bonito
- Digo tan feo… etc.
10. CAPERUCITA ROJA EN HELICÓPTERO
Se da a los niñ@s una serie de palabras para inventar
una historia, con 1 palabra diferente a la tradicional.
Este es un buen ejercicio que desbloquea a los niñ@s
inventando y descubriendo nuevas historias.
Ej: cerditos – lobo – bosque – pájaro carpintero
Había una vez 3 cerditos que eran hermanos y siempre
los perseguía el lobo, por eso decidieron hacer casas
para protegerse, cuando el lobo trata de destruir la
casa, llega al rescate el pájaro carpintero, lo coge de la
cabeza y lo picotea hasta que los deja en paz. Todos
están felices y deciden festejar… y el pájaro carpintero
con su nueva familia, muy feliz esta.
11. FRANCO PASSATORE PONE
<<LAS CARTAS EN LA FABULA>>
Inventar e ilustrar una historia colectiva, por medio de
una serie de imágenes (cartas) con las cuales se realiza
una historia. Un papel será ilustrado por todos los niños
para dar coherencia y poder releer la historia colectiva.
12. EL HOMBRECILLO DE VIDRIO
Se toma a un personaje ya creado o inventado y se crean
sus aventuras por medio de sus características.
Ej:
El niño fosforito, vive en una cajita pequeñita, cuando
sale a jugar debe protegerse del sol porque se puede
incendiar y de las amas de casa que lo quieren utilizar.
Fosforito es un niño muy alegre pero no se puede
emocionar, porque es muy frágil y se puede fracturar.
13. COMER Y <<JUGAR A COMER>>
Es la fantasía casera que viene del dialogo entre el niño
y sus padres desde las primeras semanas de vida,
estimulándolos a comer, vestirse, desvestirse, todo por
medio del juego.
14. VIAJE EN TORNO A MI CASA
Los objetos de la casa durante un tiempo son para el niño
material de exploración, jugando y formulando hipótesis
sobre sus funciones y significados. Para explicarle al
niñ@ de donde vienen las cosas es mejor mostrarle
imágenes explicando su origen y no solo con palabras.
15. EL JUGUETE COMO PERSONAJE
Muchos objetos o cosas pasan de ser un elemento para
adultos, para convertirse en un instrumento de juego
para los niños.
Esto lo utilizan los niños para imitar al
adulto.
Forma parte de su crecimiento,
mostrando su personalidad y sus
conocimientos previos . Además de
inventar historias con todos los
elementos.
16. EL NIÑO COMO PROTAGONISTA
Explicar o contar historias a los niños en las cuales ellas
sean los protagonistas, colocando al niño en situaciones
agradables.
Las historias deben tener su lado personal, las personas
y los lugares que el reconoce.
Ej:
* María (niña real): es una niña que no le gusta hacer
tareas, no le gusta el dibujo y le teme a la oscuridad.
* Historia: María es la una niña muy inteligente y
creativa, le gusta mucho dibujar y no le teme a la
oscuridad.
17. HISTORIAS PARA REÍR
Son las equivocaciones que hacen reír al niño. Inventar
historias cómicas, aprovechando los errores, las
primeras historias serán mas basadas en los gestos que
en las palabras.
18. EL NIÑO QUE ESCUCHA LAS
FÁBULAS
Hay que saber escoger que tipos de fábulas son aptas para el niño
teniendo en cuenta su edad y sus intereses.
La fábula es para el niño un instrumento ideal para que el adulto
permanezca junto a él, disponga tiempo y dedicación.
Cuando el niño después de la primera fábula pide otra, no
necesariamente es por el interés de su contenido, sino que puede
ser una excusa para prolongar la presencia del adulto, estudiar su
rostro, sus movimientos y sus expresiones.
19. JUEGOS EN EL PINAR
Es el juego de experimentar lo inédito. Por medio de
materiales u objetos que no representan un juego
especifico, sino que son moldeables para crear
diferentes cosas e historias utilizando la creatividad y la
imaginación.