Folien für ein Grundlagenunterricht zum Thema User Experience. Sowohl der theoretische Teil als auch die Workshop-Aufgabe basiert auf einer Lean-UX-Herangehensweise (credits to Jeff Gothelf @jboogie)
22. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
23. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
24. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Niemand hat
drauf geklickt.
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
25. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Monate
Niemand hat
drauf geklickt.
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
Concept credit @clevergirl
26. RISIKO REDUZIEREN, ZEIT UND KOSTEN SPAREN
Reaktion des Marktes
Niemand hat
drauf geklickt.
Monate
Tage
Das wird super!
Design-Entscheidung treffen
Concept credit @clevergirl
27. WENIGER RISIKO, DAFÜR HÄUFIGER
Der neue Weg!
Der alte Weg!
Concept credit @clevergirl
28. HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass .
Wir wissen, dass es stimmt, wenn wir sehen, dass:
• Bestimmte Qualitative Resultate und/oder
• Quantitative Resultate entstehen
Concept credit @jboogie
29. HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
[diese Marktreaktion entsteht]
Concept credit @jboogie
30. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
- Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
Concept credit @jboogie
31. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
- Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø Einfach zu verfolgen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
- Resultat: Die Veränderungen, die wir dadurch erzeugen.
Ø Schwerer zu verfolgen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen
Concept credit @jboogie
32. ERGEBNIS, RESULTAT & EINFLUSS
- Ergebnis: Die Software oder die Materialien, die wir produzieren.
Ø Einfach zu prüfen. Beispiel: Neue Anmelde-Seite
- Resultat: Die Wandlungen, die wir dadurch erzeugen.
Ø Schwerer zu prüfen. Beispiel: Erhöhte Anmelde-Zahlen
- Einfluss: Die Veränderungen, die mit der Zeit entstehen
Ø Sehr schwer zu prüfen. Beispiel: Unser Service ist profitabel.
Concept credit @jboogie
33. VERGLEICH:
HYPOTHESE vs. ANFORDERUNG
Wir glauben, dass wenn wir:
den Anmelde-Button vergrößern
machen wir es für die neuen Nutzer einfacher
den Button zu finden und wir die Anzahl der Neuanmeldungen erhöhen
Vs.
Wir brauchen einen großen grünen Anmelde-Button auf der Homepage.
Concept credit @jboogie
38. CASE: RESTO HEROES
Resto Heroes will eine Community für Restaurantsuche und -empfehlungen
aufbauen
Sie werden das Projekt als Erfolg sehen wenn:
• Die Nutzer mit den Empfehlungen sehr zufrieden sind und die Plattform
immer wieder für die Restaurantsuche verwenden
• Die Nutzer nicht mit zu vielen Möglichkeiten und Funktionen Abgelenkt
werden
• Die Registrierung so einfach wie möglich ist
39. TYPISCHES BRIEFING
Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und –
Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten:
• Registrierung via Facebook
• Empfehlungen von Facebook Freunden
• Foto-Upload
• Bewertungen
• Social Sharing
• Favoritenliste
• Newsfeed
• Freundesliste
• ...
40. TYPISCHES BRIEFING
Gestaltung und Umsetzung einer Applikation für Restaurantsuche und –
Empfehlungen mit folgenden Funktionalitäten:
• Registrierung via Facebook
• Empfehlungen von Facebook Freunden
• Foto-Upload
• Bewertungen
• Social Sharing
• Favoritenliste
• Newsfeed
• Freundesliste
• ...
42. AUFGABE 1 – WER IST DER NUTZER
Foto
und
Name
Alter
Wohnort
Beruf
Bildung
Familie
Interessen
Hobbies
Freizeitbeschä<igung
Nutzungskontext
Bezug
zum
Produkt
43. HYPOTHESEN SCHREIBEN
• Ziele des jeweiligen Nutzers im Bezug auf das Produkt definieren
z.B. Thomas will bessere Reiseempfehlungen im Ausland bekommen
Julia möchte über Restaurant-Neueröffnungen in ihrer Stadt erfahren
45. HYPOTHESEN SCHREIBEN
• Messgrößen festlegen
Was sind unsere Geschäftsziele?
• Ein Produkt erstellen das die Nutzer lieben werden
• Irgendwann mal Geld damit verdienen
Wie messen wir das?
• Anzahl der positiven Bewertung im App-Store
• Anzahl der Neuanmeldungen pro Tag
• Etc.
46. HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir vermuten, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
[diese Marktreaktion entsteht]
50. USER TESTING
Teste den Papier-Prototypen anhand folgenden Aufgaben
• Erzähle von deinem ersten Eindruck: was siehst Du hier, was glaubst Du
was das Ziel dieser Anwendung ist?
• Erledige folgende Tasks: ....., ...., .... (abhängig vom Aufbau der Anwendung)
• Was hältst Du bei dem Prototypen für besonders positiv, was hältst Du für
besonders verstörend