2. Lời mở đầu
Nhóm biên dịch thuộc Công ty Cổ phần AI&T xin gửi lời chào trân trọng tới tất cả
các bạn!
Trong quá trình làm việc, chúng tôi đã dịch một số tài liệu và muốn chia sẻ cho tất cả.
Chúng tôi luôn mong muốn bản dịch truyền tải được hết nội dung và tinh thần của bài
viết, nhưng trong quá trình dịch thuật có thể còn nhiều thiếu sót, mong các bạn đóng
góp ý kiến để bản dịch hoàn thiện hơn.
Email đóng góp xin gửi về: support@ai-t.vn
Tất cả các bản dịch chỉ mang tính chất tham khảo và không nhằm mục đích kinh
doanh, thương mại, nhóm biên dịch không chịu trách nhiệm về nội dung và tác quyền.
Xin chân thành cảm ơn!
--------------------------------------------------------------------------------------------------------
Dưới đây, chúng tôi xin gửi tới các bạn bản dịch của bài viết “MMORPG で考えるゲ
ームデザイン” của tác giả Katsu Mizushima.
Link bài viết gốc: http://www.slideshare.net/onoremiz/mmog-11363415#btnPrevious
Tiêu đề tiếng Việt: Design game MMORPG
4. Lời nói đầu
Công việc lập kế hoạch ở công ty
Aiming
Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả năng
tái hiện
Thay đổi sự phối hợp cốt lõi của những
điểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái
cấu trúc.
5. Nội dung ngày hôm nay
Nhìn lại sự hình thành của MMORPG
Xem xét cách tổ chức design trong
MMORPG
MMORPG trong tương lai
7. MMORPG là…
Là game giống Dragon quest với mức CCU
(lượng user online đồng thời) hàng nghìn
hàng vạn trong field.
Nói thêm một chút,
8. Cấu trúc dạng server/client
Tất cả đều tiến hành realtime.
Tính tiền tùy theo thời gian và nội dung
chơi
Nhân vật trưởng thành thông qua battle
và sản xuất.
9. Mức độ tự do cao, cấu trúc map và cấu
trúc quest là random access
Không có kết thúc, luôn mở rộng được
Điểm đặc trưng nhất
10. Là game mà trong
design đề cao sự
tương tác giữa người
chơi với nhau!
12. 1997 “Ultima Online”
MMORPG đầu tiên thành công mang tính
thương mại là nguyên gốc của MMORPG
hiện tại
Thế giới ảo được xây dựng trên nền tảng thế
giới quan fantasy trong series『Ultima』
Player sẽ là một thành viên trong thế giới ảo đó, thực
hiện các hành động như đi quest battle, sản xuất,
xây dựng, kinh doanh…
SEAMLESS MAP SKILL SYSTEM ECONOMY GUILD
CRAFT FACTION HOUSING PK STATS ALLOCATION
13. 1999 “Ever Quest”
MMORPG dạng 3D nhập vai lấy điểm nhìn
mang tính FPS.
Trong thế giới fantasy, player trưởng thành bằng
cách kết hợp với các user khác và thực hiện
quest
Design game tập trung đào sâu vào battle và sự
trưởng thành
HATE TANK, HEAL, DEAL RAID
3D MMORPG CLOUD CONTROL BATTLE
14. Batlle cơ bản trong MMORPG
MMORPGの基本的な戦
闘
Dự đoán hành động của quân địch
(enemy) qua internal value(giá trị nội bộ)
Hate đối với từng user riêng biệt mà
quân địch đã thao tác
Tank, Heal, Deal hoạt động thông qua vai trò
♥
T K
TANK
ENEMY
D AMAGE
DEAL
15. Chiến lược cơ bản tank, heal, deal
Người thứ ba có cảm giác lo lắng tương đương
khi nắm giữ sinh mệnh của user khác
Vai trò kết hợp bạn hay đối thủ thay đổi một
cách tinh tế、
Tạo độ phong phú
Tính liên hệ với người thứ 3 có khả
năng mở rộng→hướng đến RAID
16. 1996 “Diablo”
Nền móng game Hack và Slash dạng MO
Chơi kiểu đi lại và battle nhiều lần ở các hầm ngục
random.
Giao diện được tinh chỉnh chỉ có thể chơi
bằng chuột và GUI
Tính phát triển cao/Tập trung item/hầm ngục
ITEM DROPS GROWTH CYCLE
17. Vòng tròn phát triển MMORPG
Vòng tròn phát triển cơ bản của RPG
Xuất hiện kẻ địch mạnh→nhận item→đánh
bại địch →tăng level→xuất hiện địch
mạnh hơn→…
Thêm vào phía trên drop/ map/ tính random
đối thủ nhằm tránh sự đơn điệu
18. 1998 “Lineage”
CASTLE SIEGE
1991 “ Dark Age of
Camelot(Daoc)”
REALM VS REALM
19. 2004 “World of Warcraft”
Là loại MMORPG trộn lẫn các tính chất của game từ
trước đến nay
Tựa game quy mô lớn nhất trong lịch sử, toàn thế
giới có 12 triệu user.
Cấu trúc cảm giác âm lượng mang tính bị động hoàn
toàn
Chiến đấu giữa 2 thế lực là cơ sở, đối kháng
mang tính thể thao.
MO và MMO hybrid cho kinh nghiệm chơi phong phú
QUEST DRIVEN PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID
20. Hệ thống game MMORPG 、
từ『UO』và『EQ』trong khoảng
gần 15 năm không có thay đổi mô
hình
Hệ thống là loại cực kì dễ hiểu.
21. Lý do các nhà phát triển game của Nhật
thất bại với MMORPG
22.
23.
24. Việc phân biệt MMORPG không phải là ở
hệ thống, mà là
「Flow động cơ của user」
Hơn những hệ thống chi tiết, cần phải nắm
bắt cấu trúc bao quát flow user.
27. Khi trong field của dragon quest có đến
hàng nghìn hàng vạn người cùng chơi thì
điều gì sẽ xảy ra?
28. 「Tôi muốn kết bạn và cùng hoạt động với mọi người」
(Nữ 20 tuổi học sinh)
「Tôi sẽ mạnh hơn bất cứ ai và sẽ giết tất cả chúng
nó!」(Nam 35 tuổi, làm tự do)
「Muốn là người đầu tiên tiêu diệt con monster mạnh
nhất」(Nam 40tuổi, nhân viên công ty)
29. 「Muốn tạo ra một ngôi nhà thật đẹp mà mọi người
chưa thấy bao giờ」( Nữ 30tuổi nội trợ)
「Tôi muốn giúp những người mới, người
gặp khó khăn」(Nam10tuổi tiểu học)
「Muốn show áo giáp cao cấp hoành
tráng!」(Nam35tuổi, làm tự do)
31. Thành công của MMORPG?
Kéo dài sự hợp tác và chiến đấu càng lâu
càng tốt, nguồn lợi ổn định sẽ được
duy trì
Communication với user bạn bè là động cơ
chơi lớn nhất
32. 3 yếu tố sinh ra hợp tác và chiến đấu
Phát triển:Có cảm giác thành đạt bằng việc
phát triển nhân vật/Mở rộng độ lớn của việc
chơi game bằng việc phát triển của user
Thu hoạch:Hoạt động để các item mong
muốn xuất hiện liên tục và có thể get được
chúng.
Community:Tạo nên một nơi mà có thể share
những item get được thông qua phát triển
và thu hoạch, show cho user khác.
33. Phương pháp nắm bắt cấu trúc game trong
thời kì đầu plan
Suy nghĩ con đường hoạt động của
user
→Bản đồ mối quan hệ của hệ thống
Suy nghĩ về trục thời gian
→Đường cong tăng trưởng của game
34. Suy nghĩ từ đường hoạt động
MULTI PLAYER
SINGLE PLAYER
35. RAI D LAY
CASTLE SIEGE RAID REALM VS REALM
GUILD FACTION
STATSALLOCATION
STAT ALLOCATION PvP LIKE SPORT
PvP LIKE SPORT MO/MMO HYBRID
MO/MMO HYBRID
P RTY PLAY
TANK, HEAL, DEAL CLOUD CONTROL BATTLE
ECONOMY QUEST DRIVEN PK
CRAFT ITEM DROPS GROWTH CYCLE
SINGLE P
SKILL SYSTEM SEAMLESS MAP Y
HOUSING
36. Suy nghĩ từ đường
cong tăng trưởng
Thấy được sự nhanh chậm của tốc độ tăng
trưởng
Có thể tính ngược lại sự phân bổ resource
từ thời gian chơi
38. 一般的なMMORPGの成長曲線
↑ レベルあたりの
プレイタイム
41~50:cuộc đời không phải chỉ
có tăng trưởng
31~40:Vừa đẹp…
11~30:Vẫn còn tăng trưởng!
1~10:Cực kì cập Level nhân vật của người chơi→
rập!
40. Thời gian chơi của JRPG:40~50
giờ
Thời gian chơi của MMORPG:500
giờ~
Chơi 3h/ngày trong vòng 6 tháng→540
giờ
Theo dự đoán thì không thể tạo được quest đủ
cho 540 giờ chơi!
Hầu như là chỉ khoảng 100 giờ?
41. Đường cong phát triển thông
thường của MMORPG
↑ Thời gian chơi một level
Guild Play
RvR, Raid
Party Play
PvP, Dungeon
y
Single Play
Quest
プレイヤー キャラクター のレベル→
42. Đường cong“ W” game
↑ Giá trị EXP cần
thiết để lv up
Lượng giá trị vào khoảng 4 lần
Gần như là đường
thẳng đến khi đạt
level
プレイヤー キャラクター のレベル→
43. Đường cong phát triển“ L”
↑ Giá trị EXP cần game
thiết để level up
Giá trị siêu lạm phát!!
Gần như thẳng đứng!!
プレイヤー キャラクター のレベル→
44. Để phát sinh「Chiến đấu」và「hợp tác」
cần phân bổ hệ thống một cách hiệu quả.
Để nắm bắt kết cấu game、
cần phải xem xét bằng đường hoạt động
community và đường cong phát triển
「Thu hoạch」「phát triển」→Việc biến hóa
trọng tâm community là rất quan trọng
46. Có lẽ…
Có lẽ chỉ có cách nghĩ của thời đại
“ World of Warcraft” là không
đủ…
Nếu nói là chuyện gì đã diễn ra thì、
47. Làn sóng giảm nhẹ game!
Game lớn→ game nhẹ
Destop→ Thiết bị di động
Thời gian chơi dài→ Thời gian ngắn x chơi
nhiều lần
Community dày đặc→Mối liên hệ nhẹ nhàng
49. Multy platform
đảo ngược
Smartphone với vai trò sự bổ sung
cho MMORPG quy mô lớn
→MMORPG của smartphone hoạt
động trên browser
Cách chơi rơi vào design、kiểu như 「Ra
ルをデザインに落
ngoài một mình, về nhà là Raid」
“Order of Chaos”
“Star Legends”
50. Tối ưu hóa ở giao diện
multy touch
Virtual pad→tối ưu hóa màn hình touch
Thể hiện “phát triển và thu hoạch” trong game
đơn giản
“Dungeon Raid”
“Heroes vs Monsters”
51. MMORPG hóa
điện thoại xã hội
Sự xuất hiện của điện thoại xã hội dạng
hybrid khác thời điểm và realtime
→Xúc tiến MMORPG hóa
“Dragon link”
“Dairenkei odin battle”
52. Làm nhẹ hóa community
Đường hoạt động community tinh vi hơn
→Đường hoạt động chú trọng tính ngẫu
nhiên và tính multy
“Rift”
“Dragon collection”
53. Nội dung ngày
hôm nay
Nhìn lại sự hình thành của MMORPG
Xem xét cách tổ chức design trong
MMORPG
Tương lai của MMORPG
54. Process kế hoạch
Sự lý thú mơ hồ→Phân tích và khả
năng tái hiện
Thay đổi sự phối hợp cốt lõi của những
điểm lý thú, kết hợp với thời đại và tái cấu
trúc