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LaLlamadadCthulhu
L i f e
INTRODUCCION (Raúl Mañas Fernández) - 3
HISTORIA...........................................................4
GEOGRAFIA..........................................................................8
Arkham......................................................................8
Denver/Colorado.....................................................10
Los Angeles ..............................................................11
Las Vegas..................................................................11
Nevada .....................................................................12
Omaha......................................................................12
Utah .........................................................................12
Ruta 66.....................................................................13
San Diego.................................................................13
Watt Petroleum .......................................................14
ECOSISTEMA.....................................................................................16
HABITANTES ......................................................................................16
Adoradores ..............................................................16
Carroñeros...............................................................16
Mitos ........................................................................17
Descarriados ............................................................17
Hipnosis...................................................................17
Mercantes.................................................................17
Moradores................................................................17
ALIMENTOS.......................................................................................18
MONEDA...........................................................................................18
DRAMATIS PERSONAE......................................................................18
AYUDAS PARA EL GUARDIAN..........................................................21
Chequeo enfrentados...............................................21
Iluminacion..............................................................21
Localizacion de impactos........................................22
Daño ........................................................................23
PERSECUCIONES...............................................................................25
LIFE/MODULO...................................................................................29
INFORMACION PARA LOS JUGADORES .........................................29
Capitulo 1 ................................................................30
Capitulo 2.................................................................31
Capitulo 3 .......................................................31
Capitulo 4 ................................................................34
Capitulo 4A..............................................................35
Capitulo 4B..............................................................35
Capitulo 5................................................................36
Capitulo 6................................................................38
Capitulo 7A..............................................................38
Capitulo 7B..............................................................39
Tierra Marchita .......................................................40
Capitulo 8................................................................42
Capitulo 9 ................................................................47
Capitulo 10...............................................................51
Capitulo 11...............................................................53
Capitulo 12...............................................................56
Capitulo 13...............................................................57
Capitulo 14 ..............................................................59
AYUDAS ............................................................................................64
Ayuda 1#..................................................................64
Ayuda 4# .................................................................65
Ayuda 3# .................................................................67
Ayuda 5# .................................................................69
Ayuda 2# .................................................................70
INTRODUCCIÓN
Modulo basado en La Llamada de Cthulu (BRP) en un mundo post apocalíptico.
En la creación de este modulo he querido dar una vuelta de tuerca al mundo de los
mitos y mostrar tanto al jugador como al guardián como seria la vida y el desarrollo de la
misma en un mundo devastado y árido. Un mundo donde las leyes dictatoriales se sobre-
ponen a los derechos del ser humano, un mundo donde las criaturas de los mitos conviven
en suelo firme formando parte del ecosistema del planeta.
La participación e interpretación de los jugadores será fundamental para el desarrollo
de la aventura. Los jugadores encontraran alguna pista, pero el planteamiento de la aven-
tura es lineal. He querido centrarla en el suspense, la intriga, el horror y la desesperación
frente a lo desconocido, donde la muerte puede llegar desde cualquier lugar si no vigilan
sus pasos.
El modulo tiene ciertas connotaciones de películas y videojuegos basados en mundos
similares.
Me gustaría dar las gracias al grupo de rol A Sac Mongat por todo su apoyo y por
brindarme tantas horas de diversión y buenos momentos.
- Raúl Mañas Fernández septiembre de 2012
INDICE
4 - LIFE (A Sac Mongat)
HISTORIA
Enero de 1890: Tres poderosos sacerdotes de los mitos, desprovistos
de alma y compasión en sus corazones aunaron poderes para realizar
el cantico de apertura del portal dimensional que permitirá la entrada
al mundo terrenal de los primigenios.
La noche era fría, las estrellas no brillaban en el horizonte,
la negrura del cielo congelaba los latidos de corazón de
todo ser vivo en el planeta, el silencio sepulcral se notaba
a varios kilómetros de distancia. El tiempo se detuvo.
Llegado el momento y con la alineación de las estrellas, los
sacerdotes contuvieron un instante la respiración. Pasados
unos segundos, iniciaron el cantico al unísono mientras al-
zaban lentamente los brazos hacia la espesura del cielo
negro.
En el suelo frente a ellos se encontraban tres recién nacidos
que yacían sobre el frio suelo de una piedra octogonal.
Terminado el cantico de apertura, los sacerdotes continua-
ron sin titubear con el ritual. Se arrodillaron frente a las
criaturas, introdujeron las manos en las mangas anchas de
sus túnicas y sacaron a relucir sus cuchillos. Los alzaron al
cielo mientras los sujetaban con sus huesudas manos y con
un movimiento descendente asestaron varias puñaladas a
los inocentes bebes.
La sangre comenzó a emanar de las profundas heridas. Res-
balando lentamente por la superficie fría de la piedra hasta
cubrirla totalmente con la sangre de los inocentes.
Un halo de luz surgió de la piedra y ascendió rápidamente
corrompiendo la noche, tornándola de día, como si de la
primera luz del alba se tratara. El cielo se arremolinaba, se
contraía, sufría espasmos como si entrañas tuviera.
Finalizado el ritual y cesado el halo de luz. Del agujero ori-
ginado en el cielo descendieron a gran velocidad tres esfe-
ras llameantes. Cada una siguió el camino establecido.
Se precipitaron contra el suelo con gran violencia. La tierra
y el mar temblaron. Grandes terremotos y maremotos se
originaron en su impacto.
El impacto fue de tal virulencia en la corteza terrestre que
los cráteres creados por las esferas flamígeras alcanzaron
varios kilómetros de profundidad y diametro. De dos de
los cráteres surgió una nube de polvo y azufre que se en-
tremezclo con el aire y con ayuda de los vientos invernales
inicio su marcha por la superficie terrestre.
Era cuestión de días, quizá semanas pero la vida en el pla-
neta tal y como la conocíamos estaba desapareciendo bajo
la nube de polvo. Los animales caían asfixiados, enloque-
cían al respirar el hediondo polvo. Las plantas sucumbían
bajo ella, marchitaban, sin luz con la que vivir. Todo cam-
biaba a su paso, ríos, lagos. La vida desaparecía lentamente
bajo su destructivo poder.
Del tercer y último cráter que impacto en el océano atlán-
tico se originaron olas de hasta 50 metros de altura que en-
gulleron todo lo que encontraban a su paso, playas,
bosques, ciudades todo cuanto tocaba desaparecía bajo su
poder.
El panorama era desolador, montones de escombros, ciu-
dades arrasadas, vehículos calcinados, trenes descarrilados
se amontonaban a lo largo de todo el continente.
El 80% de la población pereció y la geografía cambio radi-
calmente. El norte del planeta sucumbía bajo las tempera-
turas heladas. Mientras que el sur ardía bajo el influjo del
sol.
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 5
Los pocos supervivientes luchaban por alimentarse. El pi-
llaje y los asesinatos proliferaban entre las masas desespe-
radas que luchaban por seguir con sus asquerosas vidas.
Estas encontraron refugio en las pocas ciudades que aun
mantenían sus edificios en pie.
Los sacerdotes con nuevos poderes otorgados no tardaron
en ganarse el favor del populacho y someterlos a su régi-
men y religión. Los que osaban contradecirles eran ejecu-
tados sin compasión. La orden del tentáculo surgía del caos
y ganaba adeptos por doquier. Poseían el poder, las armas
y el conocimiento suficiente para hacerse con el control.
Con la mano de obra de los oprimidos reconstruyeron la
pequeña ciudad de Arkham, dotándola de nuevos edificios
y distribución en sus calles.
El Manicomio de Arkham fue reconvertido como sede
presidencial de la orden.
Dos de los sacerdotes emprendieron un viaje hacia dos de
los cinco continentes y realizaron operaciones similares en
las ciudades de Moscow y Kenya.
Cinco largos años pasaron para reconstruir la ciudad. Ar-
kham Redux se erguía poderosa ante los ojos de quienes la
contemplaban. Largas chimeneas expulsaban humo que
teñía el cielo de gris y ensombrecía al mismísimo sol. Ya
no había arboles que adornaran los aledaños de la ciudad,
si no muros que la protegía de los indeseables.
Alejaron a la podredumbre de las ciudades y a todo aquel
que no fuera productivo o estaba demasiado mayor como
para serlo. Anormales, tullidos. Todos fueron abandonados
a su suerte. O simplemente ejecutados en el FOSO.
La secta controlaba todo el sistema central de EE.UU. Do-
minaban la única ruta de abastecimiento del estado. La fa-
mosa ruta 66. Colocaron asentamientos en Omaha, que
controlaban todo el comercio que por ella circulaba. Tenían
control sobre la zona mercante de las Vegas.
No obstante no todo parecía perdido y un pequeño grupo
de científicos capitaneados por Tom Perry y Watt Hopkins
huyeron y se refugiaron en el hospital de San Diego.
Llevaban a cabo una investigación que les permitiría resta-
blecer el orden y la paz en este mundo devastado.
En 1896, tras tres años de investigación alcanzaron su ob-
jetivo. Consiguieron modificar genéticamente el ADN de
un individuo cuando aun este residía en el vientre materno
para que fuera portador de la energía más pura existente
en el mundo. Le fue otorgada la semilla de la vida en su in-
terior, el poder de revivir el planeta, de purificar lo conta-
minado, de florecer lo marchito.
Siguieron atentamente la gestación del feto hasta el día de
su nacimiento. La criatura emanaba calidez. Una luz aco-
gedora le envolvía. Energía en estado puro. Pero todavía
faltaba mucho por recorrer, y no podían aflojar ni un ápice
el ritmo pues el tiempo corría en su contra.
Comenzaron las pruebas en el proyecto denominado
LIFE. Todo era minuciosamente anotado y fotografiado.
A medida que crecía, su poder lo hacía con él. Era capaz
de potabilizar el agua en pequeños recipientes. Imaginaban
con júbilo cual sería el límite de tanta pureza. Pero debían
de ser cautos y resguardarlo. Mantenerlo en un lugar se-
guro. Debían de ser pacientes y no precipitarse.
Pero tanto poder, sumado a quien lo anhela hizo acto de
presencia un verano de 1902.
El Dr. Watt Hopkins irrumpió en la sala vociferando ideas
disparatadas. Pretendía inducir al joven en un estado de
hipnosis y “reprogramarlo”. El planteamiento de los resulta-
dos de su investigación era sencillo. Si el sujeto estaba do-
tado para dar la vida, también lo estaba para quitarla. Sería
el arma definitiva! Sus compañeros desecharon tal idea de
inmediato.
Era demasiado precipitado y tanto poder en manos equi-
vocadas no solo empeoraría las cosas, si no que los últimos
vestigios de humanidad quedarían reducidos a polvo. No
permitirían que esto sucediera y expulsaron a Dr. Watt de
la investigación. Era un peligro para el desarrollo del niño
y no correrían ningún riesgo.
Humillado y abatido el Dr. Watt abandono San Diego no
sin antes recriminar y amenazar a sus compañeros. Tomo
camino a Arkham. Allí fue acogido con gran expectación
ya que su información fue de vital importancia. No tardo
en ganarse el favor de los altos mandatarios de la ciudad.
Se le facilito un laboratorio para que siguiera con sus in-
vestigaciones .Y se le asigno un pequeño grupo de hom-
bres. Los Ejecutores de Arkham. Gente sin escrúpulos que
hacían las delicias de su superior. Ejecutaban, extorsiona-
ban, esclavizaban, y asesinaban por placer.
Ese mismo año capitaneo la ofensiva hacia el hospital de
San Diego. Las órdenes eran claras y concisas “Apoderarse
del sujeto y arrasar todo ser viviente que encontraran a su paso”. Al
llegar algo había cambiado. Los cimientos del edificio ya
no se encontraban sobre suelo árido. Una fina moqueta
verde se extendía a lo largo y ancho del lugar. Incluso el
pequeño arroyo que lo circundaba contenía agua, y potable.
Era obra del sujeto.
Se apresuraron a cruzar el pequeño prado que los separaba
de su objetivo.
Tom Perry
Irrumpieron en el interior derribando la puerta principal.
Cruzaron el Hall y se dirigieron hacia las escaleras de emer-
gencia. Una vez allí comenzaron a descender. El laborato-
rio se encontraba en el piso subterráneo. Watt se frotaba
las manos con nerviosismo, solo una puerta de metal le se-
paraba del éxito!
Golpearon con fuerza la puerta, ariete en mano, una y otra
vez hasta que esta cedió. Se introdujeron en la sala a gran
velocidad.
Los científicos miraban atónitos, sin saber qué hacer. No
comprendían que estaba pasando. Sin titubeos los Ejecu-
tores los apresaron. Interrogaron y torturaron sin obtener
respuesta alguna. Estaban dispuestos a sacrificar sus vidas
por proteger al proyecto. No quedo títere con cabeza.
Registraron el edificio entero y no encontraron nada. El
Dr. Watt encolerizo al averiguar que el niño ya no se en-
contraba en el lugar. (Huyo hacia el norte, pasando por Utopía y
perdiéndose su rastro en las White Death Mountains).
Prendieron fuego al edificio, y abandonaron el lugar de-
jando tras ellos un reguero de sangre y cenizas.
De vuelta a la ciudad y abatido por no haber alcanzo su
objetivo se confino en el laboratorio con la intención de
volver a repetir el milagro. Pero lo que conseguía no era
más que muertes. Los vientres que utilizaba como récipe
para sus proyectos estallaban o simplemente se descompo-
nían ante la enrojecida mirada del Dr.Watt. De los experi-
mentos realizados, tan solo cinco parturientas consiguieron
dar a luz antes de morir.
De sus vientres surgieron cinco engendros de ojos abulta-
dos, penetrantes.
Dos agujeros negros por nariz capaces de olfatear el miedo.
Una pequeña boca atestada de pequeños dientes capaces
de desgarrar la carne. Sin ningún don especial. Solamente
mostraban odio y dolor. Eran voraces. “Los Descarriados”.
Los Descarriados poseían la extraña habilidad de rastrear
la energía que los cuerpos emanaban de él. Y durante años
anduvieron por las llanuras de EE.UU sin resultado alguno.
“Posiblemente el sujeto falleció sin la ayuda y el seguimiento de los
científicos” Se decía a el mismo.
Durante el paso de los años el Dr. Watt fue perdiendo el
interés por la criatura.
Años más tarde y con el fallecimiento de Al Chazad
Ahmed, fundador y máximo mandatario de Arkham. El
Dr. Watt se proclamo presidente en funciones de Arkham
Redux. Ocupo el palacio presidencial y solo salía el exterior
para pesquisas propias de su posición.
Delego su mandato de los Ejecutores a Pitt Hooligan que
acepto de buen grado el cargo e hizo cumplir las normas
con más dureza si cabe.
6 - LIFE (A Sac Mongat)
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 7
GEOGRAFIA
Arkham Redux :
Población: 5.000 habitantes
Construida bajo los cimientos de la antigua y devastada Ar-
kham. Esta ciudad amurallada es el máximo bastión de
poder dictatorial al este del país. En ella se entremezclan
distintas clases sociales, que van desde los poderosos bur-
gueses que controlan la industria y el comercio del lugar
hasta los simples esclavos y mendigos que pueblan las
zonas más decadentes.
La ciudad está delimitada por un muro de ladrillo de unos
4 metros de altura con torreones de vigilancia en cada uno
de los vértices. 2 grandes puertas de hierro templado son
el único acceso a este bastión. En la parte posterior del
muro se encuentran dos bocas de alcantarillado de 6 me-
tros de diámetro que expulsan cantidades insultantes de
agua contaminada y de desperdicios al exterior, formando
un extraño rio de color rosáceo y de olor desagradable que
desemboca en uno de los tantos pantanos que rodean la
ciudad.
En el interior encontramos que la ciudad está distribuida y
separada por sectores independientes y amurallados con
una barrera que custodia el paso entre zonas, donde cada
letra es asignada a una clase social:
Sector A:
En este sector convive la población de más estatus social y
adoradores.
Reconstruido como barrio residencial aquí conviven los
magnates del petróleo, los dueños de las industrias y demás
personajes de la misma calaña que han podido reunir el su-
ficiente dinero como para permitirse la compra de una vi-
vienda en esta parte de la ciudad. Trajes de seda, vehículos,
piscinas y una larga lista de beneficios exclusivos para ellos.
Aquí se encuentran los edificios más importantes de Ar-
kham; la escuela, el hospital, teatro, casas unifamiliares y la
iglesia del culto a Cthulhu donde se encuentra el cuerpo
sin vida de Al Chazad Ahmed, este está enterrado en la
única sala que se encuentra en el nivel inferior de la iglesia
Un lapida de tamaño descomunal cubre el sarcófago reali-
zado en oro y gemas.
El edificio más importante del sector es el Arkham Asylum.
Se encuentra en el centro de una plaza circular con estatuas
en todo el radio donde están esculpidos varios antiguos y
primigenios de los mitos, el suelo de mármol blanco rodea
el edificio dotándole de un brillo artificial casi fantasmagó-
rico. Totalmente restaurado como casa presidencial. En el
reside el Dr. Watt Hopkins.
Totalmente prohibido el paso a cualquier ciudadano que
no pertenezca a su clase social.
Sector B:
El barrio Obrero es sin lugar a dudas el más grande de la
ciudad. Son la población predominante. A diferencia con
el sector A los habitantes son más bien pobres. Los edifi-
cios son antiguos y destartalados. Remodelados para alber-
gar en sus pequeñas habitaciones hasta cuatro trabajadores.
Con un baño y comedor comunitarios para los inquilinos
del edificio.
La vida para el trabajador es dura y roza la esclavitud. Em-
piezan jóvenes a trabajar una vez graduados en la escuela
que se encuentra en el mismo sector. Aquí aprenden oficios
para un futuro no muy lejano.
Las escuelas son pequeños recintos donde la máxima prio-
ridad es la enseñanza del oficio y donde la poca historia
que se explica no es más que una pantomima que lava el
cerebro de los niños. (Aquí el guardián puede decidir
que aprenden y que no…pero es bien sencillo. Esta-
Arkham Asylum
8 - LIFE (A Sac Mongat)
mos hablando de una dictadura).
Los horarios van desde las 06:00 Am hasta las 14:00 Pm y
de 15:00 Pm a 19:00 Pm. Cada mañana caminan en filas
de a dos mientras unos cuantos guardias los vigilan de cerca
y acompañan hasta el Sector D.
Uniformados con monos de trabajo color azul y marcados
a fuego en su muñeca derecha con números que los iden-
tifican de los demás habitantes. Trabajan de sol a sol por
unas pocas monedas semanales. Los trabajadores poseen
una ficha de trabajo semanal divida en dos columnas que
diariamente el jefe de personal revisa y puntúa sobre la re-
alización del trabajo, rapidez, eficacia y limpieza.
Estos puntos positivos son canjeados por “premios” que vie-
nen a ser: Tiempo libre, bebidas, acceso al sector C para
comprar provisiones y un largo etc. (lo dejo a mano del
guardián)
Si por el contrario son negativos. Estos “premios” dejan de
tener importancia. Dando paso a los castigos que pueden
llegar a ser tan crueles como confinamiento en celdas os-
curas, privatización del alimento y el peor de todos los cas-
tigos, La deportación al Foso.
Sector C:
Alberga todos los locales comerciales de calidad de la ciu-
dad, bares, restaurantes, tiendas de ropa y alimentación.
Los habitantes del sector B no pueden acceder aquí si no
es de una de estas dos formas.
1. Con un visado que consiguen canjeando los puntos positivos obte-
nidos por su buen trabajo.
2. Para realizar una labor propia de su oficio.
En el centro de la plaza del comercio se encuentra un pe-
queño edificio de 2 plantas de color ceniza. Es el cuartel
de los Ejecutores de Arkham. Son los encargados de esta-
blecer el orden y hacer cumplir las leyes.
El Sector D:
Siguiendo el camino adoquinado con franjas amarillas en
los laterales podemos encontrar el Sector D, el más grande
de todos, aquí es donde encontramos toda la industria de
la ciudad y los 2 puntos de extracción. Las empresas más
importantes son, la industria textil Dickens&Co, La fundi-
ción Watt S.L. y la cadena de montaje Cabrío Concept Cars.
La totalidad de sus trabajadores pertenecen al sector B.
Los puntos de extracción son 2 túneles mineros escavados
en el suelo y que se adentran unos pocos kilómetros en las
entrañas de la tierra donde se extraen mediante vagonetas
que circulan por raíles los minerales más preciados e im-
portantes de la época, el carbón, el crudo y el oro. Las va-
gonetas repletas de los codiciosos materiales circulan sin
cesar durante todo el día y son vaciadas en la fundición,
donde el oro se extrusiona en lingotes para su futura trans-
formación en la moneda predominante.
El crudo extraido es llevado a containers donde en un fu-
turo sera transportado a Watt Petroleum para su refina-
miento.
La expulsión de humo por las largas chimeneas tiñe el cielo
de negro. En la cercanía de las industrias se levantan una
cincuentena de casetas hechas de chapa y de material usado.
La mendicidad, la prostitución, la extorsión, y el comercio
de mala calidad se dan cita en sus calles. Las condiciones
de vida son insalubres y en algunas zonas se pueden ver
carteles informativos que aconsejan el uso de mascarillas
quirúrgicas para prevenir ciertas enfermedades que se
transmiten por al aire. En muchas zonas del sector se ven
moribundos e incluso cadáveres putrefactos que el servicio
de limpieza una vez por semana recoge y arroja a los cana-
les que expulsan el agua residual al exterior.
La máxima autoridad en la ciudad son el Dr. Watt Hop-
kins y Pitt Hooligan.
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 9
EL FOSO.
Una vez por semana parte un camión que en su parte trasera trans-
porta a los reclusos o infractores de las normas dirección el Foso. Se
encuentra cerca de Omaha y es un estadio de beisbol escolar que
ha sido reconstruido para albergar a los cautivos durante largos pe-
riodos de tiempo hasta las celebraciones de los “juegos”.
El Foso es el escenario de una gran cantidad de espectáculos, algu-
nos de ellos bastante sangrientos. En dichas muestras, son usuales las
luchas entre reclusos. Sin embargo, al contrario que ocurría en el Co-
liseo Romano aquí se lucha hasta la muerte sin oportunidad alguna
de sobrevivir. Otro de los atractivos de los juegos son las luchas de los
cautivos contra criaturas de los mitos siempre con trágicos finales. En
realidad, se trata de la ejecución de prisioneros que deben morir de-
bido al ataque de estas criaturas.
Con capacidad para 3.000 espectadores el Foso se convierte en un
reclamo estatal. Y son muchos y de diferentes clases sociales que se
dan cita en tan macabro espectáculo (siempre que se puedan cos-
tear la entrada). Entre los presentes podemos encontrar al Dr. Watt
que inaugura los juegos junto a Pitt Hooligan, mercaderes importan-
tes y gente con status social alto. Los juegos duran 7 días.
Denver/Colorado:
Población: 1.000 habitantes.
Conocida también como el vertedero. Aquí el panorama
es dantesco. Escombros, casas arrasadas y cadáveres en
descomposición se apilan en el suelo en muchos lugares de
la cuidad. Un olor fétido y putrefacto flota en el ambiente.
Los Carroñeros como se denominan a los habitantes de la
región son los “no aceptados” que en su día fueron expulsa-
dos de la cuidad. Sin leyes ni normas que marcaran sus
vidas, fueron subsistiendo como pudieron. Alimentándose
de otros seres humanos y de los deshechos que encontra-
ban en el camino, fueron formando una sociedad primitiva
y salvaje.
La ocupación principal de los Carroñeros es la caza, tam-
bién se dedican a buscar leña, escombros o cualquier otra
cosa que les sea útil. Trabajan las pieles de las criaturas ca-
zadas.
Unos pocos hombres permanecen trabajando trozos de
pedernal, dándoles lentamente forma de raspadores, ha-
chas, clavos y otras herramientas.
El poblado está delimitado por una larga muralla de plan-
chas metálicas.
Habitan edificios en ruinas, pequeñas cuevas o chabolas
construidas con escombros que han ido recogiendo a lo
largo de todos estos años. No poseen leyes y mucho menos
una educación adecuada. Han perdido la capacidad de co-
municarse mediante palabras. Las disputas por el liderazgo
son continuas. Así que es fácil ver como algún joven pre-
tendiente desafía para reclamar el trono. Normalmente
estas disputas acaban con la rendición y el futuro abandono
de la sociedad. Aunque en alguna ocasión se pagan con la
muerte (Su comportamiento es similar al de los simios)
Actualmente el liderazgo reside en Caín.
Respecto al cañón del Colorado, parte de él ha desapare-
cido y donde había desérticas montañas ahora podemos
encontrar un pantano de gran tamaño. De aguas oscuras y
burbujeantes debido al azufre que hierve en el. Son varios
los puntos donde se pueden ver escaleras fabricadas a
mano que descienden a las madrigueras. Realizadas en la
pared donde los Carroñeros poseen sus bienes. En el inte-
rior amontonan y almacenan los cadáveres para una futura
ingesta.
Pantano del Colorado
10 - LIFE (A Sac Mongat)
Los Ángeles:
Población: 700 habitantes.
También conocida como Utopía. Este pequeño poblado
se encuentra oculto entre la espesura de los bosques de Ne-
vada y San Diego.
Sin edificios de hormigón, los habitantes del lugar residen
en pequeñas chozas en las copas de los altos arboles que
mediante puentes de madera y cuerda están unidas entre
sí. El residir en la cima de los arboles les ha permitido pro-
tegerse de posibles depredadores, así como de Carroñeros
y esclavistas.
Viven ajenos a los problemas acontecidos en los últimos
25 años. El Dr. Watt desconoce la existencia de este pueblo
ya que las últimas expediciones mandadas al bosque han
vuelto sin resultado alguno.
Poseen un orden bien establecido, y unas leyes que se basan
en el respeto y el dialogo. Las mujeres, cuando se casan a
edad legal, van a vivir a la casa de sus maridos; pero los
hijos varones y todos los descendientes varones quedan en
la familia y son gobernados por el más anciano de los an-
tecesores, a menos que los años hagan flaquear su enten-
dimiento, en tal caso le suple el pariente que le sigue en
edad. Principian todas las comidas y cenas con la lectura
de un libro que trata de las buenas costumbres y de la
moral. Luego los mayores comienzan una conversación,
honesta, pero no triste ni desagradable. No emplean todo
el tiempo que duran las comidas en largas conversaciones,
pero escuchan con agrado lo que dicen los jóvenes, a los
que hacen hablar adrede para que se expansionen sin trabas
y den muestras del ingenio y las virtudes que tienen. Las
comidas son muy cortas, porque tienen que volver al tra-
bajo después; las cenas, algo más largas, ya que tras ellas
viene el reparador descanso del sueño, cosa que consideran
muy eficaz para conseguir una buena digestión. Cenan
siempre con música y no faltan en la mesa los caprichos ni
los dulces. Queman hierbas y especias, y esparcen perfu-
mes.
Pasan los días rezando y venerando a su dios que no es más
que LIFE que a su paso por allí les otorgo la vegetación y
los alimentos suficientes como para subsistir un milenio.
Kirk Madison es el pastor jefe del lugar y mediante la fe
y la enseñanza ha mantenido vivo al pueblo durante años.
Les ha mostrado el camino de la no violencia y no poseen
ningún arma que pueda defenderles de ataques… Pero su
peculiar manera de vivir les ha permitido permanecer a
salvo de los males que acechan al mundo.
Es la única región del planeta donde aun se puede escuchar
el cantar de los pájaros, el chapoteo de los peces o incluso
contemplar insectos (Los investigadores desconocen
esto último ya que jamás han estado fuera de la ciu-
dad amurallada de Arkham).
Las Vegas:
Población: 1.500 Habitantes.
La ciudad desértica ha dejado paso a ser zona de mercantes.
Un gran asentamiento de caravanas puebla el lugar. Puestos
y más puestos de comercio se extiende por el desierto hasta
donde alcanza la vista. Es el mayor mercado existente en
todo lo que queda del continente. Los residentes de la ciu-
dad es de lo mas variopinta…Todo aquel con algo que ven-
der se da cita en varias de las subastas que se celebran
durante el día.
Las tiendas son sencillas y muchas de ellas no cuentan con
trastienda. Los mercaderes suelen comer y dormir cerca de
sus puestos de trabajo.
En la parte más alejada del mercado podemos encontrar
pequeñas embarcaciones que explotan los recursos del
único rio (Fénix) potable que queda en el país. Aquí tam-
bién se encuentran las únicas chozas o cabañas del lugar.
Pertenecen a los propietarios de los comercios donde resi-
den y contabilizan las fortunas que amasan vendiendo.
Cerca del río se encuentran las granjas de cerdos y vacas
que abastecen de leche y carne en su totalidad al sector A
de Arkham. Además podemos encontrar las cabañas de ex-
plotación pesquera y en el centro de la ciudad el consejo
de mercaderes, al cargo de Sara Dickens.
En el mercado se puede encontrar todo lo que busques:
Agua embotellada, combustible, alimentos, especias, vehí-
culos, armas, mujeres, niños, e incluso alguna criatura de
los mitos.
Son pocas las leyes presentes aquí, pero de las más impor-
tantes y a tener en cuenta son los castigos por hurto que
pueden llegar a la lapidación en público o a la amputación
de un miembro dependiendo de la importancia del objeto
sustraído. Normalmente el castigo se salda con marcas re-
alizadas en sitios visibles como la cara y la frente “únicamente
informativas”.
Los comerciantes del lugar poseen un lema “todo y cada uno
de nosotros tenemos un precio”.
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 11
Nevada: (White Dead Mountains)
Población: 0 habitantes
Es la sierra montañosa que delimita el norte de EE.UU
con el cementerio helado en el cual se ha convertido Ca-
nadá.
A raíz del impacto en la superficie terrestre. El eje de rota-
ción de la tierra cambio ligeramente modificando drástica-
mente el clima en el mundo. Congelando la parte norte del
planeta y formando grandes montañas y glaciares que se
extendían a lo largo de todo el estado.
Las White Death Mountains está considerada la zona más
peligrosa de todo el estado.
Grandes acantilados de hielo y llanuras cubiertas de nieve
dibujan un paisaje desolador. Muchos hombres y animales
perecieron en este lugar después de lo acontecido aquel in-
vierno de 1890. “Dicen las leyendas que si te encuentras cerca de
las montañas y prestas atención, puedes escuchar los gemidos y llantos
de los que quedaron atrapados”. La realidad es bien distinta y
aunque sí que es verdad que se escuchan “gemidos”, no es
más que el aire que sopla y se filtra entre las numerosas ca-
vernas de hielo que existen, dando la sensación de chillidos
y lamentos.
Otra de las leyendas (y esta es cierta) cuenta que los días
despejados puedes encontrar los cuerpos de los seres que
quedaron atrapados en el hielo y que este ha conservado a
lo largo de los años en perfecto estado como si de alimen-
tos en un frigorífico se trataran.
Sus temperaturas gélidas oscilan entre los -17 grados en las
estaciones más cálidas del año. Y los -52 grados el resto de
estaciones. Las temperaturas bajas no permiten que la ve-
getación florezca en esta parte del planeta. Las tormentas
y nevadas son frecuentes aquí, y sin un equipo adecuado
cualquier ser humano que tenga el valor de explorar las
montañas quedara atrapado y morirá lentamente sin que
nadie pueda socorrerle.
Mas allá de la cordillera nos encontramos que el mar está
congelado y las temperaturas descienden empicado hasta
alcanzar los -200 Grados. Jamás nadie a llegado tan lejos.
(Dejo en mano del guardián el introducir alguna cria-
tura de los mitos. Pero las condiciones atmosféricas
aquí son tan adversas que ya suponen un reto para los
investigadores)
Omaha:
Población: 1.000 habitantes aproximada-
mente.
Sobre las ruinas desérticas de la que una vez fuera una ciu-
dad, se levanta un asentamiento militar bajo las órdenes de
Jack Dickens.
Los edificios derruidos y arrasados han dejado paso a tien-
das de campaña de lona verde donde conviven militares,
policías y simples delincuentes que cumplen y hacen cum-
plir a rajatabla las normas establecidas en Arkham. Aquí se
entrenan de forma exhaustiva los futuros Ejecutores de Ar-
kham.
Atrincherados por sacos de arena que les protegen de po-
sibles ataques, así como de las frecuentes tormentas de
arena, los hombres de Jack controlan la principal ruta de
abastecimiento del estado.
Con dos barreras, situadas al este y al oeste de la carretera
obligan a mercaderes, traficantes de esclavos o simples via-
jeros a pasar por el control de mercancías y a la expropia-
ción de algunas de sus pertenencias antes de poder
proseguir con su camino.
Utah:
Población: 500 Habitantes.
Ciudad aparentemente fantasma. Los grandes edificios y
casas adyacentes se encuentran vacías. No se atisba vida al-
guna en el lugar. Pero la realidad es bien distinta y bajo las
ruinas se extiende un entramado de túneles y bóvedas que
protegen a sus habitantes del mundo exterior.
Construidos con ladrillos y madera muy similares a los tú-
neles mineros, conviven los llamados Moradores del des-
ierto.
Son una cofradía de ladrones. Simples asaltantes de cami-
nos que roban y asesinan para adueñarse de las pertenen-
cias ajenas. Entre sus miembros pueden encontrarse
prostitutas, ladrones de todo tipo, estafadores, contraban-
distas, chivatos, mendigos, protectores, matones y gente de
la misma ralea.
Los túneles poseen poca iluminación, casi en la penumbra
hacen difícil su recorrido para ojos que no están prepara-
dos para tales circunstancias (Más adelante se verá el
porque de tan poca iluminación).
Las bóvedas que están distribuidas en diferentes partes del
subsuelo forman los puntos neurálgicos de la ciudad sub-
terránea, donde podemos encontrar escuela, enfermería,
mercado, y la bóveda principal que es donde se aloja su
principal mandatario.
Las viviendas son más bien pequeñas y se encuentran en
una bóveda adosada junto la principal y separadas entre sí
por puertas metálicas. Como si de colmenas se trataran,
las viviendas esta distribuidas por plantas donde se accede
a ellas por escaleras metálicas y unos pasillos que se ex-
tiende de punta a punta del habitáculo. Pequeñas puertas
de madera les dotan de cierta intimidad y en su interior po-
demos encontrar pocas comodidades, un baño, un dormi-
torio y una zona común donde hacen vida.
La cofradía suele estar dirigida por un ex ladrón que ha
amasado gran cantidad de objetos valiosos. No tiene por-
que ser el mejor ladrón de la cofradía, ni el más fuerte, ni
mucho menos el más inteligente, su poder reside en su “di-
nero”. Puede incluso darse el caso de que el señor de la co-
fradía sea un hombre de negocios que nada había tenido
que ver con los bajos fondos hasta que descubrió lo renta-
12 - LIFE (A Sac Mongat)
ble que podía llegar a ser.
Para el señor, sea cual sea su origen, la cofradía es un ne-
gocio muy rentable, por lo que no es de extrañar que los
ladrones que trabajan por libre sufran desgraciados acci-
dentes o los desertores acaben ahogados en su propia san-
gre como ejemplo para sus compañeros. La protección que
tiene el señor de la cofradía se representa en sus guardaes-
paldas, a los que suele comprar con “regalos” su lealtad (le-
altad normalmente inamovible gracias al estilo de
vida que el señor les proporciona).
Tratar de destronar al señor de una cofradía es una tarea
muy peligrosa, ya que se debe comprar antes la lealtad de
muchos de los miembros más cercanos al señor, y golpear
en el momento más oportuno; esta acción puede otorgar
muchas recompensas, pero el fracaso conlleva una muerte
lenta y muy dolorosa. Generalmente, el señor de la cofradía
posee un contable para sus finanzas, que le informa de los
progresos en su negocio y de gran cantidad de aduladores
que tratan de ganarse su favor.
Abandonar una cofradía suele tener resultados nefastos, el
desertor aparece flotando en el río o colgado en la plaza
principal para escarmiento de aquellos que deseen aban-
donar el negocio.
Entre los edificios del exterior que “aun se mantienen en pie”
uno de ellos es de suma importancia. El archivo nacional
de meteorología.
Ruta 66:
La Ruta 66 es el principal itinerario de los mercaderes que
van al oeste y al este del estado. Es la principal ruta de abas-
tecimiento del lugar. Por ella circulan grandes caravanas y
vehículos que portan material a los diferentes puntos de
interés del continente.
Gran parte del trazado no está asfaltado y continua siendo
de grava. Varios tramos son peligrosos, más de una parte
de la carretera fue apodada como "Bloody 66" (Sangrienta
66) y gradualmente se trabaja para rectificar esos tramos
fortaleciendo la vigilancia en las caravanas así como en los
puntos negros del trazado. Está llena de curvas en horquilla
pronunciada y cuestas empinadas a lo largo de todo el tra-
zado.
Durante el trayecto se pueden encontrar viejas gasolineras,
casas calcinadas, extractores petrolíferos, entre otros.
Hay mas carreteras que conectan el país, pero la mayoría
de ellas están sin asfaltar o intransitables debidos a los so-
cavones que se pueden encontrar en ellos. Muchas tam-
poco llevan a ningún lugar habitable.
Las ciudades restantes que se pueden encontrar están en
fase de restauración por la empresa constructora Dic-
kens&CO
San Diego:
Población: 0 habitantes
Ciudad completamente arrasada y devorada por las plantas
y raíces. Sus ruinas quedan ya ocultas bajo un frondoso
bosque.
Por encima de las copas de los arboles se levanta el único
edifico que aún queda en pie. Calcinado y abandonado
ahora es lugar de peregrinaje para los habitantes de Utopía.
Aunque a veces podemos encontrar algún que otro vaga-
bundo y peligro.
Este hospital posiblemente sea una de las construcciones
más bellas e impresionantes de todas aquellas que se han
realizado a lo largo de la historia con fines médicos y cura-
tivos. Su construcción, en el año 1874 costó la friolera de
1,5 millones de dólares, que en aquella época era una can-
tidad considerable, y más todavía para construir un psiquiá-
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 13
trico. El artífice de éste y de otros sanatorios similares en
estados unidos fue el Doctor Psiquiatra Thomas Kirkbride,
cuya filosofía curativa se basaba en el bienestar de los in-
ternados, comenzando por un trato amable y lo más hu-
mano posible y rodeados de las mejores instalaciones
posibles. Amplias y soleadas habitaciones, lugares comunes
frescos y bellos, grandes jardines y espacios abiertos. En
fin, que el edificio en sí mismo se convertía en parte del
tratamiento para enfermos de todo tipo, depresivos y es-
quizofrénicos parecían mejorar con más rapidez en estos
majestuosos edificios.
El hospital aun conserva material quirúrgico y muchas de
las estancias no han sido devoradas por el fuego.
Sand Lands:
Población: 0 habitantes
Al sur del país se extiende de Oeste a Este el que quizás
sea el desierto más grande que exista en el planeta. La su-
perficie árida se extiende kilómetros por todo el continente
alcanzando temperaturas máximas de 120 Grados en las
partes que se hallan más al sur.
La extensión de desierto que se encuentra más al norte y
cerca de la zona central las temperaturas no son tan extre-
mas y alcanzan temperaturas de 60 Grados durante todas
las estaciones del año durante el día y desciende hasta los
3 Grados durante la noche. La vida simplemente no existe
y son pocas las criaturas que han podido adaptarse a climas
tan extremos.
WP (Watt Petroleum):
Siguiendo la interestatal que se dirige a las White Death
Mountains y atravesando el Black Hole circulan lo que el
Dr. Watt llama sus niños. Una flota de camiones cisterna
que días tras día repostan en las extractoras que adornan
el paisaje del Páramo para dirigirse a la refinería WP que
se encuentra al otro lado de la cordillera helada. Aquí una
gran base se asienta en un valle helado que por condiciones
meteorológicas favorables (la calidez de las corrientes
marinas y por su posición tan cercana al Páramo) no
alcanza las temperaturas tan extremas como en el resto de
la zona norte. Aquí trabajan unos 200 ingenieros y cientí-
ficos.
Para llegar a ella se atraviesa un túnel excavado en la piedra
helada. El Black Hole como se llama, lleva en servicio
desde hace mas de 10 años. Es una maravilla de la arqui-
tectura, sin pilares ni refuerzos que sustente sus paredes
heladas. Ha sido esculpido y excavado por la mano del
hombre dejando unos acabados cóncavos y lisos que se ex-
tiende unos 50 kilómetros hasta la salida.
En esta parte del país se ha llevado a cabo la construcción
más arriesgada y codiciosa de WP. Un tren propulsado por
combustible fósil que atraviesa y une por el mar helado los
2 reductos más importantes y potentes que existen, MOS-
COW y ARKHAM. Una vez por semana parte un tren de
mercancías que atraviesa el océano atlántico dirección Asia
portando alimentos, armas, esclavos y viceversa.
Nota: El resto de ciudades simplemente o han desaparecido bajo el
agua, engullidas por la tierra, han sido pasto de las llamas o están
en fase de reconstrucción.
14 - LIFE (A Sac Mongat)
Hospital de San Diego
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 15
ECOSISTEMA
Con el norte del planeta completamente congelado con
temperaturas que alcanzan los -200 Grados y el sur total-
mente desértico con temperaturas máximas de 120 Grados
(Véase apartado de geografía) nos quedaría hablar de la
zona central del país denominado Páramo (estéril, yermo,
árido).
Ocupa todo el espacio longitudinal de Oeste a Este. Aquí
podemos encontrar un clima seco, con temperaturas diur-
nas que alcanzan 47 Grados y unas temperaturas nocturnas
inferiores a los 10 Grados. Propenso a los fuertes vientos
y formación de tornados.
Donde antes se extendía un rio ahora encontramos un
tramo de varios kilómetros de polvo y piedras. Grandes
cráteres ocupan el lugar de lagos, los embalses secos o con-
taminados. La nube de polvo aun flota en el Páramo tor-
nando los días grises y con pocas oportunidades de poder
vislumbrar el Sol. Las noches oscuras, son frías, el cielo ca-
rece de estrellas por el manto de nubes y polvo que lo
cubre.
Las precipitaciones también son escasas y en su totalidad
son acidas no perjudiciales para hombres y animales pero
mortales para la vegetación y el agua del país. Esta es la
razón porque el Páramo no posee plantas, ni animal alguno,
ya que los recursos en sus tierras son escasos o están con-
taminados.
Los únicos vestigios de vida que podemos encontrar están
al oeste, donde encontramos los bosques de Utopía que se
extienden desde San Diego hasta las montañas heladas de
Nevada. Este bosque frondoso es el hogar de muchas de
las especies que aún se mantienen con vida y sobrevivieron
a la hecatombe y a la nube de azufre que se origino tras el
impacto. Aquí conviven especies tan variopintas como
aves, ciervos, lobos, osos, vacas y cerdos.
El único rio de agua potable que podemos encontrar en
este continente tiene su yacimiento en los picos más altos
de las White Death Mountains, este desciende y recorre
Nevada, Utopía, San Diego, Las Vegas y termina desem-
bocando en el gran lodazal en el que se ha convertido El
Gran Cañón del Colorado. Son muchas las ciudades que
se aprovechan de los beneficios que les brinda el rio.
HABITANTES
ADORADORES:
Los adoradores son los habitantes donde reside el poder y
la riqueza. Lo componen las fuerzas del orden, religiosos,
y habitantes del sector A. Poseen el poder adquisitivo, y
son propietarios de los negocios que se extienden por todo
el país, entre los cuales destacan Dr. Watt Hopkins, Pitt
Hooligan, Jack Dickens y su esposa Sara Dickens.
Se les puede distinguir porque van ataviados con túnicas
de color negro y ribetes de oro los de más alto rango, el
resto visten tunicas rojas y ribetes blancos.
CARROÑEROS:
Analfabetos y desterrados de sus ciudades por no ser útiles
para ningún tipo de labor. Básicamente se alimentan de
todo aquello que pueden cazar, incluidos humanos. Defor-
mados, tullidos y ancianos forman el elenco de habitantes
de los carroñeros. Son depredadores feroces y poseen un
olfato muy desarrollado que les permite detectar a sus víc-
timas a varias decenas de metros siempre y cuando estas
estén heridas y sangren. No se detienen ante nada y el vivir
en condiciones tan desfavorables les ha hecho muy resis-
tentes a condiciones meteorológicas adversas. Su piel cur-
tida les hace casi inmunes a la percepción del dolor.
Cuentan con armas de fabricación casera que va desde sim-
ples garrotes con clavos oxidados hasta otras de más so-
fisticadas como arcos y lanzas.
La escasez de alimentos o quizás su voraz apetito han
hecho que últimamente se les pueda ver merodeando cerca
de las ciudades y se han convertido en un problema para
los trabajadores de las torres de extracción.
16 - LIFE (A Sac Mongat)
CRIATURAS DE LOS MITOS:
Abierto el portal. Del cual surgieron grandes cantidades de
criaturas que ahora pueblan todo el país. Adaptados según
sus condiciones físicas al entorno, han sustituido casi por
completo a las especies autóctonas. Podemos encontrarlos
en las montañas, desiertos, lagos, cuevas…
(Libre elección de las criaturas, pero con un poco de
razonamiento y sin pasarse.)
DESCARRIADOS:
Esta raza surgida de los experimentos fallidos del Dr. Watt
son el temor de todo aquel que ha podido caer en sus ga-
rras, considerado el depredador más sanguinario y feroz
que puebla el Páramo.
De piel blanquecina, delgados y de extremidades largas.
Los convierte en unos seres veloces y agiles, capaces de al-
canzar velocidades de hasta 40 Kh. Pueden ver y distinguir
con total claridad en la penumbra. Poseen una dentadura
retráctil y afilada, capaz de desgarrar la carne con un simple
mordisco. Pero lo que realmente les hace peligrosos es la
capacidad de olfatear el olor que desprenden los cuerpos
al segregar la adrenalina. Es en las situaciones de terror y
riesgo cuando suelen ser mas efectivos a la hora de rastrear
sus presas.Son un total de 5.
2 de ellos siempre se encuentran cerca del Dr. Watt (Guar-
daespaldas). Los otros 3 suelen ir con Pitt atados con co-
rreas y encapuchados.
MERCANTES:
Los mercantes acogen en sus filas a gente de varias etnias
que han hecho del comercio su estilo de vida, vagan por el
mundo recogiendo todo aquello con lo que puedan hacer
negocio. Afincados en las Vegas y ajenos a las leyes esta-
blecidas gracias al tratado que firmaron con Sara Dickens
(Embajadora de Arkham) pueden campar a sus anchas
por todo el estado.
Ataviados con chilabas venden sin cesar y subastan todo
tipo de objetos, incluso humanos y criaturas de los Mitos.
Los hay de todos los tipos, graciosos, violentos, charlatanes,
timadores. A tener en cuenta los Cazarecompensas que
se dedican a viajar por el mundo en busca de fugitivos o
desamparados.
MORADORES:
De piel albina y ataviados con gruesos ropajes y vendas
que cubren sus manos, los habitantes de Utah se protegen
de cualquier fuente de luz que pueda dañarles.
La radiación resultante de las explosiones dañaron sus
cuerpos dejándoles cicatrices que perduraran durante años,
llenos de pústulas y llagas encontraron refugio en el sub-
suelo.
Su ciclo vital es nocturno y es rara la vez que un Morador
se deje ver a plena luz del día. El desprecio social originado
por parte de los adoradores hacia ellos hizo que se refugia-
ran y se escondieran de los demás habitantes del lugar.
Son grandes cazadores y estrategas, saquean, roban y se-
cuestran por partes iguales. Poseen armas de fuego y algún
que otro vehículo destartalado.Pierre Dumonde es su
lider.
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 17
ALIMENTOS
Los alimentos escasean al igual que los recursos naturales
del planeta. Aunque es difícil el encontrar alimento aun
quedan algunas ciudades abandonadas donde encontrar
provisiones.
Las viviendas abandonadas, los mercados, son una buena
fuente de alimentos aunque lo que se pueda encontrar solo
sea enlatada. Otra manera de conseguirla es comprando o
realizando trueques con algún mercader ambulante aunque
sin un buen % de Charlatanería, es fácil ser engañado.
Por último, y de manera arriesgada pueden probar suerte
con la caza de criaturas o el hurto.
MONEDA
El Cthul (pronunciado TUL) es la moneda que circula a
lo largo del mundo. De forma alargada y compuesta según
su valor de Oro, Plata y Bronce. En el centro y con un bajo
relieve se pueden ver rostros de deidades. Llegando a ex-
pandirse por todo el continente.
Otra moneda de cambio es el agua potable, y el petróleo.
Los objetos hallados en el exterior también forman parte
de la moneda de cambio.
A los trabajadores de Sector B se les paga con Thuls.
(Para realizar el cambio a la nueva moneda usar la
tabla de precios del manual de los años 20 y coger el
valor total del objeto y separarlo en unidades comen-
zando de la derecha a izquierda y con el valor de las
monedas en el orden de bronce, plata y oro).
Ejemplo: si un traje de seda vale 26 dólares al cambio seria 6 de
bronce, y 2 de plata.
En cambio si una escopeta vale 125 dólares al cambio seria 5 de
bronce, 2 de plata y 1 de oro y así sucesivamente con todos los pre-
cios.
Nota: Consultar la tabal de precios en la guis del investigador de
los años 20
DRAMATIS PERSONAE
Andy Hitch. Astronomo loco, 60 Años.
FUE 12 CON 11 TAM 12 INT 13 POD 11
DES 10 APA 7 EDU 22 COR 0 PV 12
Habilidades: Astronomía 53%, Elocuencia 22%, Buscar
libros 75%, Esquivar20%, Camuflaje 32%, Hablar Ingles
85%, Ciencias ocultas 20%, Conducir Automóvil 50%,
Crédito 14%, Mitos de Cthulhu 58%, Charlatanería 60%,
Nadar 36%, Descubrir 72%, Ocultarse 30%, Química
35%, Discusión 75%, Historia Natural 65%, Zoología
39%, Electricidad 50%.
Armas: Revolver.32 25% daño 1d8
18 - LIFE (A Sac Mongat)
Nota: Andy es un astrónomo que
dedico su tiempo a vagar por el
mundo anotando los cambios acon-
tecidos en el mundo y actualizándo-
los en un mapa. Después se quedo
confinado en el edificio con parte de
su equipo trabajando.
A medida que iban pasando los
años, la escasez de alimentos y me-
dicamentos fueron mermando la vi-
talidad del grupo, siendo Andy el único superviviente y en-
loqueciendo por ello.
Caín. Lider de los Carroñeros
FUE 21 CON 19 TAM 18 INT 9 POD 9
DES 18 APA 8 EDU 9 COR 0 PV 19
Habilidades: Descubrir 60%, Ocultarse 45%, Esquivar
36%, Lanzar 50%, Orientarse 45%,Saltar 45% Seguir Ras-
tros 60%*, Trepar 45%.
* +15% si la víctima se encuentra sangrando.
Armas: Lanza 45% daño 1d8+1
Arco Largo 30kg 45% daño 1d8+1
Bonificación al daño 1d6
Nota: La precedencia de Caín es in-
cierta.
Es cruel, salvaje y un excelente ca-
zador. Mato a su hermano para ocu-
par su trono.
Con la escasez de alimentos en el es-
tado, los Carroñeros se han visto
obligados a buscar nuevas fuentes
de alimentos con Caín a la cabeza
del grupo.
(Absorción de 2 Puntos de Vida por piel gruesa y ar-
madura).
Ver a Cain cuesta 1/1d6 + 2 COR.
Carl Stamford. Camionero 27 Años.
FUE 11 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 13
DES 10 APA 10 EDU 18 COR 65 PV 13
Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil
75%, Conducir Maquinaria 76%, Electricidad 60%, Esqui-
var 20%, Mecánica 75%, Orientarse 60%, Seguir Rastros
40%, Pilotar Camión 60%.
Armas: Nada
Nota: Carl nació después de la heca-
tombe. De padre vagabundo y de
madre prostituta, fue abandonado
cuando aún era muy joven. Creció en
la ciudad mercante de las Vegas y de-
dico su vida a la conducción y repa-
ración de camiones. Convirtiéndose
a temprana edad en transportista.
Dr. Watt Hopkins. Sumo Adorador, 65 Años.
FUE 7 CON 11 TAM 14 INT 18 POD 40
DES 17 APA 12 EDU 21 COR 0 PV 13
Habilidades: Biología 26%, Derecho 50%, Descubrir
50%, Esquivar 34%, Farmacología 61%, Fotografía 45%,
Física 11%, Historia 30%, Matemáticas 30%, Medicina
70%, Medicina Forense 100%.
Armas: Bastón Estoque 70% daño 1d6
Hechizos: Todos los hechizos de la Llamada de Cthulhu.
Nota: Antes de convertirse en el máximo dirigente de Ar-
kham. El Dr. Watt colaboro férreamente en la reconstruc-
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 19
ción del planeta en el proyecto lle-
vado a cabo por Tom Perry en San
Diego.
Su ansia de poder le llevo a traicio-
nar a sus compañeros y más tarde a
asesinarlos de manera cruel y desca-
bellada. Es un hombre sereno e in-
teligente, y un excelente mandatario.
Desde su llegada al poder la ciudad
ha crecido económicamente, aun-
que para ello ha tenido que sembrar
el terror entre los habitantes del Páramo.
Jack Dickens. Militar y adiestrador de Ejecutores, 45
Años.
FUE 17 CON 15 TAM 17 INT 12 POD 13
DES 11 APA 14 EDU 16 COR 65 PV 16
Habilidades: Esquivar 22%, Conducir Automóvil 95%,
Saltar 65%, Mecánica 50%, Discreción 50%, Descubrir
55%.
Armas: Fusil Doble Nitro Express 65%, daño 3d6+6
Cuchillo de combate daño 1d6+2+1d4
Puñetazo: 85% daño 1d3+1d4.
Patada: 75% daño 1d6+1d4
Cabezazo: 75% daño 1d4+1d4.
Nota: Hermano de Mike y esposo
de Sara. Jack creció en los suburbios
de Arkham Redux siendo líder
junto a su hermano de una banda
callejera que atemorizaba a los
nobles de la ciudad. Fue
descubierto por Pitt y el Dr. Watt
cuando estos aun eran miembros de
los Ejecutores y realizando un trato
a cambio de que se entregaran.
Tiempo más tarde ingreso en lo
Ejecutores y fue destinado a la preparación física y
mental de los soldados de Arkham.
Poco después contrajo matrimonio con la magnate de los
negocios Sara, otorgándole beneficios económicos bas-
tante elevados para su posición social y trabajo.
Kirk Madison. Pastor de Utopía, 79 Años.
FUE 5 CON 8 TAM 12 INT 19 POD 18
DES 10 APA 14 EDU 19 COR 90 PV 10
Habilidades: Charlatanería 90%, Ciencias Ocultas 35%,
Derecho 25%, Discreción 35%, Farmacología 26%, Hip-
nosis* 46%, Historia Natural 35%, Medicina 30%, Ocul-
tarse 25%, Persuasión 90%.
Armas: Bastón Estoque 20% daño 1d6
Hechizos: Ajar un miembro, Crear Zombi, Dominar, Ex-
plosión Mental, Hipnotizar.
Nota: Nacido en San Diego, Kirk
Madison fue aceptado en la sociedad
de refugiados del Oeste después de la
hecatombe.
Este colaboro con entusiasmo en la
reconstrucción del poblado y la socie-
dad y enseño a los demás supervi-
vientes el poder del “amor” y el
dialogo. Tras la llegada de LIFE, Kirk
apremio a su “rebaño” a instalarse en
la cima de los arboles.
Aunque los métodos que utiliza puede que no sean del
agrado de todos. Si que supo mantener el orden en la so-
ciedad y se proclamo pastor de Utopía. Ahora viven en paz
y ajenos a los problemas desde hace unos 20 años.
Es un charlatán y un mentiroso. Posee una cara oculta que
pocos conocen o viven para contarlo.
Mike “Ojovago” Dickens. Barman, 43 Años.
FUE 14 CON 13 TAM 11 INT 16 POD 9
DES 15 APA 13 EDU 21 COR 13 PV 12
Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil
50%, Contabilidad 35%, Crédito 35%, Esquivar 28%, Per-
suasión 45%
Armas: Palo Largo 50% daño 1d8+1d4
Colt.45 60% daño 1d10+2
Bonificación al daño 1d4
Nota: Hermano de Jack, creció junto
a él en los suburbios, siempre bajo la
protección de su hermano. Pasaba la
gran parte del día robando e infiltrán-
dose en el sector noble para robar co-
mida y dinero que después repartían
entre los mendigos del sector D.
Tras la traición de su hermano, Mike
ingreso en los ejecutores de Arkham
y estuvo presente en la matanza de San Diego.
Poco después su hermano Jack le dio permiso para aban-
donar los Ejecutores.
Mike se estableció en las Vegas y abrió el negocio de la Tie-
rra Marchita.
Es un hombre perturbado por su pasado.
Pierre Dumonde. Lider de los Moradores, 58 Años.
FUE 13 CON 11 TAM 11 INT 13 POD 6
DES 6 APA 13 EDU 14 COR 30 PV 11
Habilidades: Buscar Libros 45%, Cerrajería 61%, Char-
latanería 40%, Contabilidad 15%, Crédito 30%, Descubrir
60%, Discreción 60%, Escuchar 40%, Esquivar 12%,
Ocultar 25%, Ocultarse 45%, Orientarse 15%.
Armas: Cuchillo Pequeño 35% daño 1d4
Sable de Caballería 40% daño 1d8+1
Nota: Nacido en las Vegas, Pierre
Dumonde sobrevivió a la hecatombe
de 1890. Dedico su vida a vagar por
el mundo recopilando todo tipo de
materiales que después emplearía
para negociar a cambio de dinero u
otro tipo de material de valor de la
época.
Alcanzo lo más alto en la ciudad mer-
cante, proclamándose miembro de la junta de mercaderes
y gobernando junto a otros mercaderes el tráfico de mate-
rial y bienes de las Vegas. Tras la llegada de Sara Dickens
al poder, este fue desterrado de su cargo y expulsado de
las Vegas.
Estuvo vagando sin rumbo durante mucho tiempo hasta
que los moradores lo encontraron moribundo cerca de
Utah. Este fue acogido en la sociedad a cambio de su ayuda
incondicional para subsistir.
20 - LIFE (A Sac Mongat)
Su sed de venganza no tenía fin y fue desarrollando una
sociedad de ladrones que siguen atormentando a nobles a
base de secuestros, robos y asaltos a día de hoy.
(Si los investigadores llegan a negociar con él, lle-
gando a un acuerdo. Les pedirá que acaben con Sara
Dickens para poder recuperar el control de los mer-
cantes. Si los investigadores aceptan, deberán de rea-
lizar el encargo si o si. Si no quieren tener problemas
en un futuro).
Pitt Hooligan. Lider de los Ejecutores de Arkham,
55 Años.
FUE 13 CON 7 TAM 11 INT 16 POD 9
DES 13 APA 13 EDU 15 COR 45 PV 9
Habilidades: Buscar Libros 50%, Cartografía 26%, Char-
latanería 35%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 50%,
Discreción 25%, Escuchar 35%, Esquivar 26%, Ocultarse
55%
Armas: Cuchillo pequeño 75% daño 1d4
Revolver.32 60% daño 1d8
Nota: Pitt es el sucesor del Dr. Watt
al poder. Aunque este no posee nin-
guna habilidad destacable como líder,
si que ha sabido escalar puestos junto
al Dr. Watt.
Inicialmente los dos se encontraban
al mando de los Ejecutores de Ar-
kham. Pitt siempre supo como satis-
facer al Dr. Watt y vio en el un
tremendo potencial y el ansia de
poder que día a día crecía en su interior. Rápidamente se
puso a las ordenes y realizaba los encargos.
Cuando el Dr. Watt alcanzo el puesto de máximo manda-
tario. El cargo de los Ejecutores de Arkham quedo rele-
gado a su mando.
Es un pelota rastrero y sin compasión. Hace las delicias de
su superior de la manera más violenta y drástica posible.
Sara Dickens. Ministra de asuntos exteriores de
Arkham, 23 Años.
FUE 8 CON 12 TAM 8 INT 17 POD 13
DES 11 APA 16 EDU 16 COR 65 PV 10
Habilidades: Contabilidad 70%, Regatear 75%, Crédito
95%, Discusión 65%, Conducir Automóvil 35%, Leer/Es-
cribir/Hablar Ruso 45%, Leer/Escribir/Hablar Swahili
50%, Derecho 35%, Lingüística 50%, Elocuencia 50%, Psi-
cología 35%, Nadar 30%.
Armas: Revolver.22 (en el bolso) 40% daño 1d6
Nota: Sara Dickens es la heredera de
la fortuna y de los negocios de su
padre Joe Corey.
Realizo grandes ofertas a las empresas
que sobrevivieron a la hecatombe y se
coloco al frente de los negocios, real-
zando la economía de estas a cotas
impresionantes. Su ansia de poder la
llevo a contraer matrimonio con Jack
para posicionarse mejor dentro del
pequeño círculo de los mandatarios de Arkham y adqui-
riendo poco después el titulo de ministra de asuntos exter-
nos de Arkham. Es la consejera delegado de la ciudad de
las Vegas y controla todo el comercio y las mercancías que
por la ciudad pasan.
Es una mujer muy inteligente, y guapa.
Descarriados
FUE 17 CON 14 TAM 14 INT 10 POD 14
DES 18 APA 3 EDU 10 COR 0 PV 14
Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 60%, Escuchar
50%, Esquivar 36%, Ocultarse 60%, Orientarse 50%, Se-
guir Rastros* 60%.
Armas: Garra 70% daño 1d4+1d4
Presa* 50% daño 1d4+1d4
Nota: Seguir Rastros + 15% si la víctima se encuentra en
estado de shock. Son capaces de Rastrear el olor que se-
grega la adrenalina de los cuerpos humanos a km de dis-
tancia. Tirada de INTx3 para neutralizar y controlar los
impulsos
*Presa + Mordisco. Para liberarse de la presa es necesario enfrentar
las tiradas de FUE.
Ver a un Descarriado cuesta 1/1d8.
5 Ejecutores
1 2 3 4 5
FUE 15 15 14 13 18
CON 8 12 12 10 6
TAM 10 14 10 13 13
INT 9 10 18 8 14
POD 7 9 10 12 7
DES 12 13 12 8 8
APA 12 12 11 11 10
EDU 16 14 14 20 15
COR 0 0 0 0 0
PV 9 13 11 12 10
BD 1d4 1d4 - 1d4 1d4
Habilidades: Discrecion 35%, Esquivar DESx2, Escuchar
45%, Ocultarse 35%, Orientarse 45%, Saltar 35%, Seguir
Rastros 45%.
Armas: Cuchillo de Combate 50% daño 1d4 + BD
Cabezazo 45%
Patada 45%
Pranga 1d6+BD
Arma Corta 40%
5 Carroñeros
1 2 3 4 5
FUE 12 13 16 13 13
CON 10 11 11 6 16
TAM 11 12 18 10 10
INT 11 9 4 5 8
POD 15 6 16 14 8
DES 11 14 8 10 13
APA 8 7 3 6 1
EDU 10 9 6 7 8
COR 0 0 0 0 0
PV 12 12 15 8 13
BD 1d4 1d4 1d6 - -
Habilidades: Discreción 45%, Escuchar 45%, Esquivar
DESx2, Ocultarse 45%, Orientarse 50%, Saltar 40%, Se-
guir Rastros* 55%, Trepar 45%.
Armas: Cuchillo 35% daño 1d6+BD
Hacha de Mano 40% daño 1d6+1+BD
Lanza 40% daño 1d8+1+BD
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 21
*+15% A seguir Rastros si la presa se encuentra herida o sangrando.
Ver a un Carroñero cuesta 1/1d6 +1/+2/+3 Según la apa-
riencia de este. (A elección del Guardián).
(Absorción de 1 Punto de Vida por piel gruesa).
Cazarrecompensas
FUE 15 CON 15 TAM 13 INT 11 POD 15
DES 13 APA 10 EDU 14 COR 75 PV 14
Habilidades: Descubrir 45%, Discreción 50%, Escuchar
45%, Esquivar 26%, Ocultarse 50%, Orientarse 30%, Se-
guir Rastros 35%.
Armas: Winchester.303 Británico 60% daño 2d6+1
(2 Disparos por turno/50%+)
5 Habitantes del Páramo
1 2 3 4 5
FUE 10 5 9 7 14
CON 12 8 9 13 11
TAM 13 11 11 13 12
INT 14 11 17 12 10
POD 11 7 11 16 11
DES 13 6 12 4 15
APA 8 13 9 11 15
EDU 11 13 14 18 16
COR 55 35 55 80 45
PV 13 10 10 13 12
BD - -1d4 - - 1d4
Habilidades: Los habitantes del Páramo poseen las habi-
lidades base.
Armas: A elección del Guardián, pero con el % base.
5 Moradores
1 2 3 4 5
FUE 12 17 8 7 16
CON 10 13 6 7 12
TAM 13 12 11 14 13
INT 15 14 10 10 10
POD 10 9 7 15 11
DES 5 6 12 14 8
APA 9 11 15 10 10
EDU 13 18 18 16 18
COR 50 45 35 75 55
PV 12 13 9 11 13
BD 1d4 1d4 - - 1d4
Habilidades: Buscar Libros 35%, Cerrajería 50%, Con-
ducir Automóvil 50%, Charlatanería 25%, Descubrir 45%,
Discreción 40%, Escuchar 35%, Esquivar DESx2, Ocultar
25%, Ocultarse 40%, Orientarse 35%, Seguir Rastros 45%.
Armas: A elección del Guardián, pero con el % base.
AYUDAS PARA EL GUARDIAN
CHEQUEOS ENFRENTADOS
A veces los personajes pueden necesitar enfrentar sus Atri-
butos a los de otro personaje o contra un factor externo
que ofrece resistencia o les ataca (desde una puerta atran-
cada hasta un veneno). Para resolver estas circunstancias
debes tomar las puntuaciones de
los atributos correspondientes:
CON cuando tenga que ver con la
resistencia, FUE cuando se trate
de fuerza bruta, INT cuando se
ponga sobre la mesa la capacidad
de razonamiento lógico, etc. Si
ambos contendientes (entenda-
mos “puerta atrancada” por
contendiente) tienen la misma
puntuación, cadauno tiene un 50%
de probabilidades de salir victo-
rioso. Pero esto no es lo habitual.
Por cada punto de diferencia de
nivel se otorga un 5% más de pro-
babilidades de salirse con la suya al
que tiene la ventaja. Llamaremos
Factor Activo a aquel que intenta
lograr algo, y Factor Pasivo al que
ofrece resistencia. Consulta la tabla
correspondiente para hallar el por-
centaje de éxito del Factor Activo.
Si la diferencia es de 10 puntos o
mayor la tarea se logra automática-
mente (en caso de que la ventaja
sea para el Factor Activo), o re-
sulta totalmente imposible (en el
caso opuesto).
Ejemplo:
Un joven Wilbur W. desea acceder a la
biblioteca donde su tío guarda ciertos
tomos por los que siente curiosidad. Su
tío no está en casa y Wilbur considera
que es el momento adecuado para colarse.
Sin embargo, la puerta está cerrada con
llave. El muchacho la intenta derribar
comparando su FUE con la resistencia
de la puerta cerrada (determinada
por el Guardián). Wilbur tiene FUE 10, y el Guardián decide
que la puerta tiene una resistencia de 18. La diferencia es de 8 puntos,
a razón de un 5% por punto,Wilbur apenas tiene un 10% de pro-
babilidades de echarla abajo a golpes (50% -40%* =
10%).*¡8_x5=40!, o consulta en la tabla el porcentaje para una
diferencia de -8.
ILUMINACIÓN
El uso de la gran mayoría de habilidades se verá normal-
mente afectado por el nivel de iluminación. Para trasladar
esto a la mecánica de juego, consideraremos tres niveles de
iluminación:
• Penumbra
Las habilidades pueden utilizarse a la mitad de su porcen-
taje
• Oscuridad casi total
Las habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen-
taje
• Oscuridad total
Las habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen-
taje, con un máximo igual al menor de PODx3% o
INTx3% (siempre y cuando sea físicamente posible
seguir utilizando la habilidad en estas circunstancias,
por ejemplo, podemos controlar un coche desbocado
que la descrita en el epígrafe de la Cabeza.
Extremidades
El brazo o pierna afectado queda inútil hasta que se recu-
peren PV en tal localización hasta llegar al menos a 1 en
positivo,o si se reciben Primeros auxilios o cuidados mé-
dicos. Si ocurre en una pierna, el personaje cae derribado
inmediatamente, y al levantarse ve su velocidad de movi-
miento reducida a la mitad. Si se trata de un brazo, los ob-
jetos que portara en este caen al suelo.
Puntos de Vida en una localización en o por debajo
de (-X)
Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuación
negativa iguale o sobrepase el original de PV en positivo
de esa localización. Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PV, ha-
blamos de heridas por valor de 12 puntos que lo han de-
jado en -6 PV.
Cabeza
Muerte en el acto por fractura craneal o decapitación.
Torso o abdomen
El personaje cae inconsciente al instante y debe superar
una tirada de CONx4% o muere inmediatamente. El che-
queo ha derepetirse cada turno hasta que se trate médi
amente la localización para dejarla con al menos 1 PV po-
sitivo. Aun superando los chequeos de CONx4%, si no se
trata la herida en un número de turnos igual a la media (re-
dondeando hacia arriba) de CON y POD del personaje,
este muere por la pérdida de sangre, el shock y/o las lesio-
nes internas.
Extremidades
Lesiones o fracturas graves. El brazo o pierna queda inútil
y debe superarse un chequeo de CONx4% o se pierde el
conocimiento. Si se mantiene la consciencia, este chequeo
se hará cada turno a menos que la extremidad se recupere
hasta tener al menos 1 PV en positivo o se reciban cuida-
dos médicos. Si no se restablecen suficientes PV antes de
que pase una cantidad de turnos igual a la media (redon-
deando hacia arriba) de CON y POD del personaje, este
fallece por el shock o la pérdida de sangre. Si ocurre en una
pierna será imposible para el herido mantenerse en pie y
no podrá utilizar habilidades que impliquen desplaza-
miento. Las habilidades Discreción y Esquivar reciben un
modificador negativo del 30%.
Localización en seres antropomorfos
22 - LIFE (A Sac Mongat)
LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS
Nota para el GUARDIÁN:
Esta regla ralentiza notablemente los combates. Te reco-
mendamos utilizarla solo si tu grupo disfruta de combates
largos y tácticos. La mayoría de partidas de los Mitos de
Cthulhu puede pasar sin ella.
Al usar esta mecánica opcional el daño de los ataques se
distribuye por las partes específicas del cuerpo donde se
golpea, al igual que ocurre con la reserva de PV.
Esto no solo se aplica al combate, sino que también com-
prende la acción localizada de fuego o corrosivos en una
parte del cuerpo expuesta. No obstante, no es aplicable a
venenos o intoxicaciones y en esos casos deberá repartirse
el daño proporcionalmente.
Con esta regla en uso todo lo comentado anteriormente
continúa aplicándose, pero se añade el detalle de concretar
qué parte de la anatomía recibe el daño, lo que se podrá
determinar lanzando 1D20 y consultando
la tabla correspondiente junto a estas líneas.
El daño en PV se resta de la reserva de la parte del cuerpo
donde se ha recibido el golpe. Mientras queden en ella PV
positivos no hay mayores complicaciones, pero si se agotan
(se llega a 0) o quedan en negativo, deberá aplicarse lo que
se explica a continuación.
Puntos de Vida en una localización en o por debajo
de (0)
Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuación
negativa no sobrepase el original de PV en positivo de esa
localización. Por ejemplo, si los PV originales de la locali-
zación eran 6, la regla se aplica cuando la localización se
encuentra con entre 0 y -5 PV.
Cabeza
El personaje queda inconsciente de inmediato. Pierde ade-
más 1 PV del total cada asalto a menos que supere un che-
queo de CON o reciba ayuda médica (o Primeros
auxilios).
Torso
El personaje queda inconsciente de inmediato con una he-
morragia con los mismos efectos que la anterior.
Abdomen
El personaje cae al suelo y no le responden las piernas, aun-
que puede arrastrarse a una velocidad de un cuarto de su
Movimiento. Sufre una hemorragia con los mismos efectos
tras un derrape, pero no podremos conducirlo por la
carretera, pues ¡no la vemos!).
Algunas fuentes de luz
Puntos de vida por localizacion
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 23
DAÑO
Heridas
El daño en general se representa por la pérdida de Puntos
de Vida, pero adicionalmente las heridas y lesiones pue-
denclasificarse en catego rías de acuerdo a su gravedad:
Herida leve
Supone la pérdida del 50% o menos del máximo de PV del
personaje. Si se reciben varias heridas de este tipo tal que
juntas supongan una pérdida superior a ese 50% en 24
horas, se debe realizar un chequeo de CONx4% para evitar
caer inconsciente. No debes usar la tabla de Heridas Graves
a pesar del total.
Herida grave
Se considera tal, una que por sí sola reste más del 50% de
los PV originales totales. Los efectos son tan devastadores
que el personaje solo puede actuar un número de turnos
igual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe antes
de perder el conocimiento durante una hora. Además, la
herida dejará efectos a largo plazo. El Guardián puede juz-
gar lo más conveniente o utilizar la tabla provista junto a
estas líneas. Si se desea, puede concederse un chequeo de
Suerte para librarse de estas consecuencias, que de otra
forma serían permanentes.
Herida mortal
Si la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mor-
talmente. La única manera de evitar el fallecimiento es apli-
car Primeros Auxilios o tratamiento médicoantes de que
acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabili-
zado con éxito).El Guardián puede reconsiderar esta regla
si sedispone de las facilidades médicas de un hospital o de
una ambulancia con equipo de reanimación completo.
Inconsciencia
Cuando a un personaje le quedan en sureserva de PV tan
solo 1 o 2 puntos pierde el conocimiento. Vuelve en sí
cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3. Recu-
peración de daño Los personajes pueden recuperar de
forma natural 1D3 PV por semana en la que puedan dis-
frutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentar
si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una
persona ducha (con al menos un 30 porcentaje del 30%)
en Primeros Auxilios (+1D3) o Medicina (+2D3).
Otras fuentes de Daño
Ácido
Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general)
son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles de-
pendiendo de su potencia. Infligen el siguiente daño (por
turno).
Corrosivos y daño (En PV por puntos)
Asfixia (falta de aire)
Un personaje puede aguantar la respiración durante
CON/2 turnos, después comienza a sufrir una pérdida de
1D6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repen-
tinamente durante la realización de esfuerzos físicos el
daño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea.
Ahogamiento (ingesta de agua) Un fracaso en un che-
queo para nadar (la habilidad apropiada es Forma fí-
sica) supone tener que superar otro chequeo de DESx5%
para mantenerse a flote, que en caso de fallo provoca una
nueva tirada el turno siguiente de DESx4% y así sucesiva-
mente hasta DES%. Además, cada fracaso supone 1D6 PV
de daño hasta que se pueda tomar aire.
Caídas
Por cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) se
sufre un daño de 1D6 PV. Un chequeo exitoso de DES re-
duce el daño total en 1D6.
Conmoción
Cuando un personaje está conmocionado por un impacto
o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cu-
brirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es in-
capaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse
Heridas Graves
Si se falla en el segundo chequeo (lo que favorece al en-
fermo), la peor fase de la enfermedad ya ha pasado y se va
camino de la curación.
Si este segundo chequeo resulta exitoso, se entra en una
fase avanzada más grave de la enfermedad, aplicándose de
nuevo sus efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabrá una
nueva tirada, pero los efectos negativos de la patología van
acumulándose y se corre cada vez mayor peligro de muerte.
Explosiones
El daño listado para los explosivos se aplica a los objetivos
en el radio base de la explosión. Se debe reducir en 1D6
PV por cada entero del radio de distancia a la explosión en
que se encuentre el objetivo, a partir del segundo. Es decir,
si estamos dentro del radio de explosión, recibimos el daño
completo. Si se está a una distancia entre el radio y dos
veces el radio, se recibe el daño base -1D6, y así sucesiva-
mente.
Fuego y calor
Una protección común que cubra la zona afectada por el
calor o el fuego es efectiva durante 1D6 turnos (por ejem-
plo, una chaqueta de cuero). Después de eso, es consu-
mida o se calienta de tal manera que incluso puede
convertirse en origen de daño acumulativo tras dejar de
estar expuesto a la fuente original, tal como pasaría si pren-
diera la ropa. Como guía sobre el daño en función del ta-
maño del fuego, consulta la tabla correspondiente junto a
estas líneas.
A lo ahí expuesto hay que añadir que daños, causados por
el fuego, iguales o superiores a la mitad de los Puntos de
Vida máximos de un personaje producen la pérdida adi-
cional de 1D4 puntos de Atributo, al menos uno de esos
puntos se restará siempre de CAR debido a las cicatrices
que dejan las quemaduras, el resto se decide aleatoriamente.
Intemperie, hambre y sed
Un personaje puede soportar un número de días igual a su
24 - LIFE (A Sac Mongat)
un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarse
cada turno.
Enfermedades
Potencia (POT)
Es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfer-
medad de cara a aplicar las mecánicas de juego. Por su-
puesto, este número es general y puede variar para cada
caso concreto en función de la exposición (puede ser leve,
no ser completa) o del agente patógeno (no es pura la
concentración del contaminante o, si es vírica, puede
estar debilitado el microorganismo que la produce,
etc.), ahí debe entrar en juego el sentido común del Guar-
dián.
En el momento en que un PJ se ve expuesto a una enfer-
medad, el Guardián debe realizar una tirada enfrentada con
la POT de la enfermedad como Factor Activo y la CON
del PJ como Pasivo.
Efecto
Estará descrito normalmente en Puntos de Vida y/o algún
modificador en negativo para los Atributos o Habilidades
a las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alu-
cinaciones, parálisis y otros efectos específicos que se des-
cribirán según corresponda.
Los síntomas de una enfermedad pueden atemperarse (por
ejemplo, tomando aspirinas cuando se está resfriado),
pero esta no deja de actuar hasta que no se acaba con el
agente causante. Los Puntos de Vida que se pierdan por
causa de una enfermedad no se recuperan automática-
mente al curarse. Una vez que ha afectado al personaje, tras
el éxito en el chequeo correspondiente (POT contra
CON), la enfermedad sigue su curso natural haciendo apa-
recer los síntomas. Tras un tiempo determinado (varía
entre casos), es posible hacer una nueva tirada para que
el cuerpo se cure de manera natural y comenzar el proceso
de recuperación.
Fuego y Calor
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 25
CON antes de padecer efectos serios por desnutrición. Si
bien, a partir de los 3 días sin ingerir alimentos sufre un
modificador negativo del 10% a todas las habilidades a
causa del cansancio y la sensación de debilidad.
En cuanto al agua, se aguanta sin problemas un número de
horas igual a CONx4 antes de sufrir los efectos de la des-
hidratación.
En entornos desérticos es más duro resistir y puede redu-
cirse esta tirada a CONx3 o incluso CONx2, según las cir-
cunstancias del entorno.
Aun superando los chequeos de resistencia al frío, calor,
los elementos, el hambre y la sed, el personaje pierde 1 PV
por cada día y por cada una de las condiciones adversas
que sufre. La medicina no es útil para recuperarse de estos
efectos, solo la comida, bebida, un lugar resguardado y el
reposo. Una vez se cumplan esas condiciones pueden co-
menzar a utilizarse habilidades que ayuden en la curación.
Veneno
Potencia (POT)
Un número entre 3 y 21 que mide su toxicidad de cara a su
uso con estas reglas. Se puede ajustar estos valores según
las circunstancias y el estado del agente venenoso.
El Guardián realizará el chequeo enfrentado entre la POT
(Factor Activo) y la CON del personaje (Pasivo).
Efecto
Algunos venenos causan daño en PV y otros efectos como
somnolencia, parálisis o alucinaciones durante un determi-
nado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarse
hasta que no se haya neutralizado la sustancia. Las pérdidas
de PV no se recuperan automáticamente al cesar la acción
del agente, sino que se recuperan de forma natural, como
las heridas. En general, por simplificar, la POT del veneno
será también la pérdida de PV que provoque.
PERSECUCIONES
Reglas
Como jugador señala la posición en el vehículo escon-
giendo una letra o situando una figura. Si sólo hay 2 pasa-
jeros atras, siempre son C y D.
La distancia inicial, en metros, es por comodidad siempre
un multiplo de 30. La persecuión transcurre en secuencias
de 10 segundos durante los cuales se recorren 30 metros.
Se supone que ambos vehículos van a velocidad punta. Un
retraso supone que el vehículo ha estado detenido se ha
visto obligado a aminorar la velocidad para poder salvar un
obstáculo. Esto implica una variacion en la distancia entre
el perseguidor y el perseguido.
Una secuencia consta de dos pasos. Cada paso debe com-
pletarse para ambos vehículos antes de pasar al siguiente,
empezando por el perseguido.
Los pasos son:
1. Obstáculos. Demoras y accidente. Distancia.
Tirar una sola vez en la tabla de obstáculos. El resultado
es comun en ambos vehículos. Para cualquier resultado ex-
cept “carretera recta”, el conductor (perseguido primero)
debe pasar la tirada de “Conducir”. Si se falla ocurren estas
cosas:
La distancia respecto al otro vehículo aumenta (si falla el
perseguidor) o disminuye (si falla el perseguido) segun
se señala, en metros, en “demora”
Los ocupantes de ese vehículo no pueden disparar con
efectividad ese turno (solo se tienen en cuenta resulta-
dos 98-00 y con consecuencias particulares).
Si el conductor falla por mas del doble de su competencia
(o 95-00), el vehículo tiene un accidente, no puede seguir
circulando y sufre las consecuencias señaladas en la tabla.
El vehículo perseguidor hace la misma tirada, su conductor,
en realidas, y si ambos continuan rodando se compensan
las demoras y se añade el resutado a la distancia inicial
(sumar numeros negativos es igual que restarlos) para
saber la distancia actual. Si es superior a 1000 metros, en
carreera o a 200 en ciudad, el perseguido ha despistado al
perseguidor. Si es 0 o negativa, ambos coches estan pega-
dos. El perseguidor puede adelantar, sin esperar al turno
siguiente, pasando un “Conducir” con la misma habilidad
del perseguido restada a la propia. Si se adelanta podrá obli-
garle a parar en 2 turnos, sin embargo esto ya sucedería en
otro turno y las nuevas tiradas de “obstáculos” pueden hacer,
a discrección del Guardián, imposible un nuevo adelanta-
miento.
2. Disparar por orden de DES. Localizar el impacto y
sus consecuencias.
Todos los perseguidores excepto el conductor pueden dis-
parar. De los perseguido solo quien este en el asiento tra-
sero. Si un tirador logra su porcentaje o menos, tirar en la
tabla de impactos. Si empala puede escogerlo. Las conse-
cuencias, si hay, se aplican de inmediato. Un coche inmo-
26 - LIFE (A Sac Mongat)
vilizado puede seguir disparando hasta que pierda de vista
al contrario.
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 27
LIFE
por Raúl Mañas Fernández
INFORMACION PARA LOS INVESTIGADORES.
Esta aventura esta creada para ser jugada por 4 a 6 jugadores con o
sin ninguna experiencia de los mitos. Antes de empezar sería reco-
mendable leerles el apartado de Arkham para que los jugadores pue-
dan ponerse en situación y darles un Domingo para que puedan
moverse por la ciudad.
Domingo 1930:
Los investigadores se encuentran tranquilamente sentados.
Disfrutando de un vaso de néctar de pólipo volante en la
taberna de Ted, la más antigua del sector D. El ambiente
es como el de cualquier otro día. Hoy se han dado cita los
mismos tertulianos de siempre. Algunos hablan del trabajo,
del exterior y otros susurran sobre política. Nada parece
que vaya alterar el día de hoy. Cuando un fuerte estruendo
que proviene de la puerta destartalada del local interrumpe
la tranquilidad del momento. Un hombre ataviado con una
bata blanca llena de jirones y sangre seca camina con difi-
cultad hacia donde se encuentran los investigadores.
La gente observa con incertidumbre (Nunca antes ha-
bían visto a ese hombre). Tras varios intentos fallidos por
mantener el equilibrio, este se desploma recibiendo un
fuerte golpe en la cabeza con la mesa donde se encuentran
los investigadores. La fuerza del golpe hace que la mesa
se tambalee y la bebida caiga perdiéndose entre las juntas
madera. El hombre yace tendido sobre su espalda con la
mirada perdida en el horizonte. En su mano derecha sos-
tiene lo que parece ser una fotografía. En un último intento
por no perder la conciencia, este consigue articular unas
palabras mientras eleva la mano que sostiene el extraño
papel “El proyecto debe continuar” (Entregándosela al inves-
tigador más cercano).
Ayuda nº1#. Fotografía de un niño y un doctor donde
se puede leer Enero de 1900 San Diego.
Un silencio sepulcral se adueña de la estancia, todas las mi-
radas van dirigidas hacia un mismo lugar. Tras varios mi-
nutos de angustia unas voces del exterior consiguen captar
la atención de los presentes. “Creo que entro en la taberna de
Ted”. Seguidamente un grupo de 4 hombres ataviados con
túnicas negras y con las caras encubiertas irrumpen en el
local. Son los Ejecutores de Arkham.
“Todo el mundo quieto”. 2 de ellos se quedan inmóviles vigi-
lando que ninguno de los presentes abandone el lugar. Los
29 - LIFE (A Sac Mongat)
otros 2 se dirigen con paso firme hacia donde se encuen-
tran nuestros protagonistas. Al llegar a su altura estos se
detienen mirando con desprecio a su alrededor. Uno de
ellos propina un puntapié en las costillas del moribundo.
Un débil quejido surge de los labios secos y amoratados.
“¿Conocéis ha este hombre?”. Antes de que contesten, el agente
prosigue con la charla. “Tampoco es que me interese mucho nada
de lo que podaís decirme, las pruebas son concluyentes y está claro que
es imposible que ningún hombre sin ayuda pueda sortear la vigilancia
y llegar hasta aquí. Con lo cual creo, que lo mejor será que me acom-
pañen afuera” El agente hace una reverencia en tono burlón
dirigiendo su mirada hacia el exterior. Uno de los hombres
que custodiaba la puerta se acerca rápidamente hacia el
lugar. Agarra por uno de los brazos al yaciente y lo arrastra
con violencia por el suelo de la taberna. Mientras que los
otros 2 agentes empujan a los investigadores para que estos
se apresuren a abandonar el lugar. Antes de marchar el
agente con el cual han tenido la pequeña charla se detiene
y volviendo su mirada hacia atrás grita. “¡Sigan con sus penosas
vidas!”.
CAPITULO 1: EL CASTIGO
Al salir Pitt Hooligan se encuentra esperándolos. Siempre
acompañado por sus 3 sabuesos (no hace falta tirada al-
guna de COR ya que los descarriados llevan la cabeza
cubierta).
“Arrodilladlos” (Tras la orden. Empieza un pequeño in-
terrogatorio donde los investigadores no tendrán
oportunidad de contestar y cualquiera que ose articu-
lar ni media palabra recibirá un golpe con una pranga
a modo de aviso en cualquier parte del cuerpo cau-
sándole 1 punto de daño).
“¿Así que sois el contacto del rebelde?” “¿Realmente pensabais que
podíais engañarnos?” “¿Que os traíais entre manos?” “¡Contestad!”
(Cualquier respuesta solo provocará un risa sarcástica
de Pitt) “Bendito sea Cthulhu! ¿Es que no tenéis suficiente con las
oportunidades que se os brindan aquí?” Tras una breve pausa,
Pitt cambia su objetivo y el enfoque de su ira hacia el ex-
traño. “¡Traédmelo!” 2 de los hombres cogen de ambos bra-
zos al sujeto y lo arrastraran hacia él. Continua el
interpelado. “Creo que el caminar me ha ensuciado las botas” se-
guidamente un guardia agarra con fuerza el pelo del sujeto
y aplasta su cara contra las botas de Pitt repetidas veces,
luego lo lanza hacia un lado dejando al descubierto magu-
lladuras y varios rasguños en su cara. “Llevadlos a la jaula.
Esta noche partirán en la cochiquera camino del Foso. En cuanto al
rebelde hacer lo que os plazca con el”. Varios guardas sacan sus
prangas a relucir y lo golpean hasta la muerte frente la ató-
nita mirada de los investigadores 0/1d3 COR.
Después del macabro espectáculo, los investigadores son
conducidos hacia la prisión del sector B. Durante unas
horas comparten celda con otros 5 reclusos que corren la
misma suerte que ellos. (Si entablan conversación, estos
reciben respuestas tanto positivas como negativas).
“Esto es el fin”, “Mejor esto que ser una esclavo toda nuestra vida”,
“Siempre podemos sobrevivir al Foso”. (Si alguno de ellos pre-
gunta sobre que es el Foso hay que leer el recuadro
llamado Foso en el apartado de Geografía/Arkham
Redux).
Por el pasillo se escuchan unos pasos que se dirigen hacia
ellos, golpeando con un objeto contundente los barrotes
de las celdas a medida que avanza sin pausa.
4 Hombres armados con prangas se detienen frente a la
celda. 1 de ellos saca un manojo de llaves y abre la puerta,
mientras que los otros 3, en pose amenazadora sacan a los
reclusos de malas maneras (Aquí para darle más drama-
tismo a la situación, podéis utilizar el gancho del
llanto de algún recluso a la vez que grita “¡Tengo es-
posa e hijos!”).
Estos son conducidos por los pasillos de la celda hasta el
exterior. Durante el corto trayecto escuchan insultos e im-
properios contra ellos y a favor de ellos.
Un furgón los espera con la parte posterior abierta. 1 a 1
subirán a el y tomaran asiento (Tantos investigadores
como jugadores + 5 reclusos). 2 de los guardias que les
acompañan suben con ellos, mientras que los otros 3 cie-
rran las puertas (Por si algún personaje tenía intención
de atacarles para quitarles las llaves). Y suben a la parte
delantera.
Una vez finalizado el “ritual” de acopio de reclusos, el ca-
mión inicia su marcha.
En pocos minutos abandonan la ciudad de Arkham Redux.
Es bien entrada la noche. El camión toma dirección el
Foso. Con ayuda de unos focos que iluminan la calzada el
vehículo puede ser conducido con mayor facilidad.
El conductor propina unos fuertes golpes en la parte pos-
terior de la cabina, a la vez que avisa de que vayan prepa-
rando a los reclusos.
(Una tirada de Descubrir les revela que el camión esta
aminorando la velocidad y otra de Escuchar les per-
mite oír lo siguiente). “¿Qué es eso? ¡Parece que algo obstacu-
liza el camino!”. Al llegar a la altura del obstáculo el furgón
se detiene y una voz de la parte delantera del vehículo in-
dica que se debe retirar de la vía el objeto y así poder pro-
seguir la marcha.
Los investigadores escuchan como la puerta del acompa-
ñante se abre. “¡Joder! ¿Qué hace un tronco en medio de la calzada?
¡Tú!, baja y échame una mano para sacarlo de aquí!”. Otro de los
guardas baja del furgón.
Corridos unos pocos minutos el caos se desata. Fuertes
gruñidos y gemidos prominentes del exterior pone en
alerta a los guardas que se encuentran con ellos. “¡Carroñe-
ros!”. Un fuerte golpe hace que el furgón se tambalee. Los
gritos de horror y desesperación se adueñan de la escena.
Otro golpe propinado con más fuerza que el anterior hace
que este se levante de la parte derecha y caiga sobre el lado
contrario lanzando a los reclusos unos contra otros. (Ti-
rada de CON para resistir el impacto, si se falla reci-
ben 1 punto de daño.).
CAPITULO 2: LA HUIDA
Retomada la compostura después del impacto, los investi-
30 - LIFE (A Sac Mongat)
gadores se hayan tumbados contra uno de los costados del
furgón. Sin dejar de escuchar los gemidos del exterior.
1 de los guardas propina varias patadas a las puertas que
los mantiene en cautiverio sin resultado alguno. “¡Ayudadme
o queréis correr la misma suerte que los de fuera!”. Tras repetir
con exito la operación consiguen salir con dificultades.
Uno de los reclusos que les acompañan empuja con fuerza
al guarda a la vez que grita: “¡Vamos seguidme!, ¡Esta es nuestra
oportunidad!” mientras emprende la carrera hacia el norte.
(Si deciden hacer caso omiso al consejo del fugitivo,
estos tendrán que enfrentarse a los Carroñeros con fa-
tídico final).
(Si por el contrario lo siguen. Pueden ver que se en-
cuentran cerca del Foso; a unos 250 metros y que a
unos 350 metros más al oeste se puede divisar lo que
son las ruinas de una ciudad). Aunque es poca la ilumi-
nación que hay en el camino, pueden abrirse paso con fa-
cilidad y emprender la huida por el oscuro camino.
Mientras huyen, presienten como (1d6 Carroñeros) siguen
sus pasos a gran velocidad. Aunque la sensación de fatiga
y distancia son escasas, a los investigadores les invade la
extraña sensación de haber corrido durante varios kilóme-
tros.
Alcanzado el destino, (Si uno de los investigadores gira
la vista hacia atrás, ve que los Carroñeros no los si-
guen y que el numero de fugitivos y guardias descen-
dido considerablemente).
Desamparados han de buscar refugio. Cualquier lugar es
válido y deberán permanecer ocultos.
(Si optan por esconderse en cualquiera de las casas
señaladas con entradas subterráneas. Deberán hacer
una tirada de Descubrir a mitad de porcentaje para
averiguar dónde se encuentran.
Si por el contrario intentan introducirse en el archivo
nacional de meteorología, descubrirán que la puerta
principal se haya cerrada con unas gruesas cadenas
que la bloquean de las visitas no deseadas).
Mientras permanecen ocultos e inmóviles observan (tira-
das de Descubrir) que todo parece despejado. Aunque los
Carroñeros no tardan en reanudar la búsqueda y solo dis-
ponen de 4 turnos para preparar su siguiente movimiento.
Los Carroñeros aparecen en la lejanía, con movimientos
toscos, caminando encorvados. Buscan cualquier rastro
que les lleve a su presa. (Si algún jugador a sufrido al-
guna herida y esta no ha sido tratada con Primeros
Auxilios, los cazadores tendrán una bonificación del
15% a Seguir Rastros).
Tras unos instantes de angustia, una potente luz atrae su
atención. Se trata de un vehículo destartalado que cruza a
gran velocidad la carretera principal que divide el pueblo.
Se puede distinguir con algo de dificultad que el vehículo
se dirige hacia los Carroñeros y que por ambas ventanillas
posteriores 2 sujetos disparan sin cesar con el fin de ahu-
yentarlos.
Unos cuantos disparos más tarde, consiguen que se mar-
chen sin más bajas que unos cuantos casquillos gastados.
Los investigadores estan inmersos en las acciones que ocu-
rren ajenos a ellos y no se percatan que 2 individuos se han
acercado lo suficiente como para retenerles sin el uso de la
fuerza.
Cubren sus cuerpos con gabardinas largas y gruesos ropa-
jes. Llevan vendas que tapan parte de sus facciones y cu-
bren con totalidad sus manos. Sus ojos de color rojizoa los
miran fijamente. Armados con una pistola del calibre .32 y
un fusil de 2 cañones, los sujetos indican a los investigado-
res con un gesto de silencio que mantengan la calma. (Si
un investigador intenta alguna maniobra de distrac-
ción, atacar o huir estos realizaran un disparo de ad-
vertencia. Si las acciones continúan no dudaran en
dispararle, aunque ello suponga la muerte).
“Mantened la calma, todo habrá finalizado en unos instantes” “Mi
nombre poco importa”, “Ahora debéis acompañarnos y por favor no
hagáis ninguna estupidez, todas vuestra preguntas obtendrán respuesta
en su momento” (Susurra).
CAPITULO 3: NEGOCIOS
No saben cuanto llevan caminando en la penumbra desde
que accedieron por la trampilla (Cualquiera de las 3 en-
tradas es válida) (Una tirada de Geología les informa
de que se encuentran caminando por lo que podría
ser un antiguo paso minero perfectamente elaborado).
Solamente iluminados por unas lámparas que se sustentan
en las vigas de madera cada 3 metros y por el halo de luz
que emana una de las linternas de aceite que porta el captor
más avanzado. El otro captor cierra la fila vigilando que
ninguno de los investigadores cometa alguna locura. (Si al-
guno de los investigadores quiere memorizar que ca-
mino han tomado para una futura huida puede
hacerlo sin ningún tipo de problema con una tirada
de Dibujar Mapas es suficiente). Avanzan a paso ligero
por los pasillos.
“Esperad aquí”, les indica el Morador que se encuentra a la
cabeza de la fila. Este avanza unos metros hacia adelante y
se detiene frente a una puerta de metal. La golpea 3 veces,
espera 2 segundos y la vuelve a golpear otras 3 veces más.
Seguidamente desde el otro lado del portón recibe 4 golpes
de contestación y una pequeña ventanilla a la altura de la
cabeza se abre hacía un lado dejando pasar una débil luz a
través de ella.
“¿Ya estáis de vuelta?”. Un ligero movimiento de cabeza sirve
para que la puerta gire sobre sus goznes y deje paso a los
visitantes.
Cuando pasan el umbral, sus ojos no pueden creer lo que
ven. Una gran bóveda, tan alta que ni la vista les alcanza a
ver el techo que la cierra. Es una ciudad subterránea. Aun-
que el suelo no está adoquinado ni posee ningún tipo de
calzada, está perfectamente delimitado con el resto de las
edificaciones que allí se encuentran (Una tirada Geología
revela que las edificaciones se han construido con ar-
cilla y madera).
LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 31
“¡Bienvenidos a Utah!, hogar de los Moradores”. No es difícil adi-
vinar que se encuentran en el epicentro de la ciudad sub-
terránea. Escuelas, comercios, tabernas, el bullicio de la
gente que ni siquiera se percata de su presencia hace del
lugar un sitio extraño pero agradable.
“Debemos continuar”. Comienzan a caminar entre los ciuda-
danos, todos visten ropas similares. Chaquetas largas y ven-
das que cubren cara y manos. La temperatura del lugar es
más bien baja y un olor a humedad inunda la bóveda, aun-
que no es molesta una vez te acostumbras a ella.
Después de caminar varios minutos y de admirar el mundo
que se muestra ante sus ojos, los Moradores llegan al final
de una calle. Ante ellos se muestra un gran arco esculpido
en la roca que da paso a una pequeña sala donde se pueden
ver 3 arcos de similar tamaño. 2 de ellos estan cerrados con
grandes puertas metálicas (FUE 50) y custodiadas por 4
moradores fuertemente armados.
Sin perder un instante, el grupo se dirige a la puerta que se
encuentra más a la derecha. Las puertas se abren a su paso
y se encontraran en el interior de una gran sala también es-
culpida en la piedra, de unos 25 metros de largo por unos
15 de ancho. 6 grandes columnas repartidas a partes iguales
a derecha e izquierda sustenta el techo de piedra. Una gran
alfombra roja vieja se extiende a lo largo de la sala, donde
se puede ver un trono tallado en madera de negra. Varios
cuadros chamuscados cuelgan de las paredes rocosas. A la
derecha de la sala, un grupo de 4 personas discuten educa-
damente alrededor de una mesa redonda de nogal. Tan su-
mergidos están en sus quehaceres que no se percatan de
su presencia.
A modo de disculpa, uno de los captores tose educada-
mente para avisar de su presencia. Los tertulianos cesan su
conversación y seguidamente uno de ellos se acerca con
paso decisivo y se detiene al llegar a la altura de los inves-
tigadores. Viste ropas diferentes a los demás, un Kafyyeh
(turbante árabe) cubre por completo su pelo. Un Zobe
(túnica típica árabe) color blanco y con ribetes dorados
cuelga de sus hombros. No lleva ningún tipo de vendaje
que tape su cara y manos. De su cintura y sujeto con una
chalina se puede ver el mango de oro de una cimitarra.
“Mi nombre es Pierre Dumonde, y soy el líder de la cofradía de Mo-
radores” Después de la presentación, este comprueba las
muñecas de los investigadores y se alegra de que sean fu-
gitivos.
Pierre contestara de buen agrado a las preguntas de los in-
vestigadores.
-Lleva años ayudando y ofreciendo asilo a vagabundos, moribundos
y fugitivos como los jugadores a cambio del ingreso en la cofradía. Si
los jugadores se niegan a ingresar en ella este les dejara descansar un
par de días y como buen negociante que es sacara algo a cambio. Aun-
que pueden dar una futura respuesta.
-Antes de llegar, pertenecía al consejo de mercaderes de las Vegas,
pero él y sus compañeros tuvieron que abandonar sus casas tras la
llegada de Sara Dickens.
-Anduvo vagando por el mundo sin rumbo fijo y cuando creía que
todo estaba perdido los Moradores le salvaron la vida. Desde entonces
reside aquí con ellos.
-La mayoría de los ciudadanos son sensibles a la luz solar o artificial
si es muy potente. De algún modo la radiación producida por la ex-
plosión les afecto de manera diferente. Portan vendajes para tapar las
lesiones provocadas a raíz de la radiación y de los efectos de la luz
solar como pústulas, yagas, etc.
-Cuando el llego aquí era un pueblo desordenado y con la esperanza
de vida muy corta. Aunque poseía consejo, él les enseño a subsistir y
32 - LIFE (A Sac Mongat)
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  • 2.
  • 3. INTRODUCCION (Raúl Mañas Fernández) - 3 HISTORIA...........................................................4 GEOGRAFIA..........................................................................8 Arkham......................................................................8 Denver/Colorado.....................................................10 Los Angeles ..............................................................11 Las Vegas..................................................................11 Nevada .....................................................................12 Omaha......................................................................12 Utah .........................................................................12 Ruta 66.....................................................................13 San Diego.................................................................13 Watt Petroleum .......................................................14 ECOSISTEMA.....................................................................................16 HABITANTES ......................................................................................16 Adoradores ..............................................................16 Carroñeros...............................................................16 Mitos ........................................................................17 Descarriados ............................................................17 Hipnosis...................................................................17 Mercantes.................................................................17 Moradores................................................................17 ALIMENTOS.......................................................................................18 MONEDA...........................................................................................18 DRAMATIS PERSONAE......................................................................18 AYUDAS PARA EL GUARDIAN..........................................................21 Chequeo enfrentados...............................................21 Iluminacion..............................................................21 Localizacion de impactos........................................22 Daño ........................................................................23 PERSECUCIONES...............................................................................25 LIFE/MODULO...................................................................................29 INFORMACION PARA LOS JUGADORES .........................................29 Capitulo 1 ................................................................30 Capitulo 2.................................................................31 Capitulo 3 .......................................................31 Capitulo 4 ................................................................34 Capitulo 4A..............................................................35 Capitulo 4B..............................................................35 Capitulo 5................................................................36 Capitulo 6................................................................38 Capitulo 7A..............................................................38 Capitulo 7B..............................................................39 Tierra Marchita .......................................................40 Capitulo 8................................................................42 Capitulo 9 ................................................................47 Capitulo 10...............................................................51 Capitulo 11...............................................................53 Capitulo 12...............................................................56 Capitulo 13...............................................................57 Capitulo 14 ..............................................................59 AYUDAS ............................................................................................64 Ayuda 1#..................................................................64 Ayuda 4# .................................................................65 Ayuda 3# .................................................................67 Ayuda 5# .................................................................69 Ayuda 2# .................................................................70 INTRODUCCIÓN Modulo basado en La Llamada de Cthulu (BRP) en un mundo post apocalíptico. En la creación de este modulo he querido dar una vuelta de tuerca al mundo de los mitos y mostrar tanto al jugador como al guardián como seria la vida y el desarrollo de la misma en un mundo devastado y árido. Un mundo donde las leyes dictatoriales se sobre- ponen a los derechos del ser humano, un mundo donde las criaturas de los mitos conviven en suelo firme formando parte del ecosistema del planeta. La participación e interpretación de los jugadores será fundamental para el desarrollo de la aventura. Los jugadores encontraran alguna pista, pero el planteamiento de la aven- tura es lineal. He querido centrarla en el suspense, la intriga, el horror y la desesperación frente a lo desconocido, donde la muerte puede llegar desde cualquier lugar si no vigilan sus pasos. El modulo tiene ciertas connotaciones de películas y videojuegos basados en mundos similares. Me gustaría dar las gracias al grupo de rol A Sac Mongat por todo su apoyo y por brindarme tantas horas de diversión y buenos momentos. - Raúl Mañas Fernández septiembre de 2012 INDICE
  • 4. 4 - LIFE (A Sac Mongat) HISTORIA Enero de 1890: Tres poderosos sacerdotes de los mitos, desprovistos de alma y compasión en sus corazones aunaron poderes para realizar el cantico de apertura del portal dimensional que permitirá la entrada al mundo terrenal de los primigenios. La noche era fría, las estrellas no brillaban en el horizonte, la negrura del cielo congelaba los latidos de corazón de todo ser vivo en el planeta, el silencio sepulcral se notaba a varios kilómetros de distancia. El tiempo se detuvo. Llegado el momento y con la alineación de las estrellas, los sacerdotes contuvieron un instante la respiración. Pasados unos segundos, iniciaron el cantico al unísono mientras al- zaban lentamente los brazos hacia la espesura del cielo negro. En el suelo frente a ellos se encontraban tres recién nacidos que yacían sobre el frio suelo de una piedra octogonal. Terminado el cantico de apertura, los sacerdotes continua- ron sin titubear con el ritual. Se arrodillaron frente a las criaturas, introdujeron las manos en las mangas anchas de sus túnicas y sacaron a relucir sus cuchillos. Los alzaron al cielo mientras los sujetaban con sus huesudas manos y con un movimiento descendente asestaron varias puñaladas a los inocentes bebes. La sangre comenzó a emanar de las profundas heridas. Res- balando lentamente por la superficie fría de la piedra hasta cubrirla totalmente con la sangre de los inocentes. Un halo de luz surgió de la piedra y ascendió rápidamente corrompiendo la noche, tornándola de día, como si de la primera luz del alba se tratara. El cielo se arremolinaba, se contraía, sufría espasmos como si entrañas tuviera. Finalizado el ritual y cesado el halo de luz. Del agujero ori- ginado en el cielo descendieron a gran velocidad tres esfe- ras llameantes. Cada una siguió el camino establecido. Se precipitaron contra el suelo con gran violencia. La tierra y el mar temblaron. Grandes terremotos y maremotos se originaron en su impacto. El impacto fue de tal virulencia en la corteza terrestre que los cráteres creados por las esferas flamígeras alcanzaron varios kilómetros de profundidad y diametro. De dos de los cráteres surgió una nube de polvo y azufre que se en- tremezclo con el aire y con ayuda de los vientos invernales inicio su marcha por la superficie terrestre. Era cuestión de días, quizá semanas pero la vida en el pla- neta tal y como la conocíamos estaba desapareciendo bajo la nube de polvo. Los animales caían asfixiados, enloque- cían al respirar el hediondo polvo. Las plantas sucumbían bajo ella, marchitaban, sin luz con la que vivir. Todo cam- biaba a su paso, ríos, lagos. La vida desaparecía lentamente bajo su destructivo poder. Del tercer y último cráter que impacto en el océano atlán- tico se originaron olas de hasta 50 metros de altura que en- gulleron todo lo que encontraban a su paso, playas, bosques, ciudades todo cuanto tocaba desaparecía bajo su poder. El panorama era desolador, montones de escombros, ciu- dades arrasadas, vehículos calcinados, trenes descarrilados se amontonaban a lo largo de todo el continente. El 80% de la población pereció y la geografía cambio radi- calmente. El norte del planeta sucumbía bajo las tempera- turas heladas. Mientras que el sur ardía bajo el influjo del sol.
  • 5. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 5 Los pocos supervivientes luchaban por alimentarse. El pi- llaje y los asesinatos proliferaban entre las masas desespe- radas que luchaban por seguir con sus asquerosas vidas. Estas encontraron refugio en las pocas ciudades que aun mantenían sus edificios en pie. Los sacerdotes con nuevos poderes otorgados no tardaron en ganarse el favor del populacho y someterlos a su régi- men y religión. Los que osaban contradecirles eran ejecu- tados sin compasión. La orden del tentáculo surgía del caos y ganaba adeptos por doquier. Poseían el poder, las armas y el conocimiento suficiente para hacerse con el control. Con la mano de obra de los oprimidos reconstruyeron la pequeña ciudad de Arkham, dotándola de nuevos edificios y distribución en sus calles. El Manicomio de Arkham fue reconvertido como sede presidencial de la orden. Dos de los sacerdotes emprendieron un viaje hacia dos de los cinco continentes y realizaron operaciones similares en las ciudades de Moscow y Kenya. Cinco largos años pasaron para reconstruir la ciudad. Ar- kham Redux se erguía poderosa ante los ojos de quienes la contemplaban. Largas chimeneas expulsaban humo que teñía el cielo de gris y ensombrecía al mismísimo sol. Ya no había arboles que adornaran los aledaños de la ciudad, si no muros que la protegía de los indeseables. Alejaron a la podredumbre de las ciudades y a todo aquel que no fuera productivo o estaba demasiado mayor como para serlo. Anormales, tullidos. Todos fueron abandonados a su suerte. O simplemente ejecutados en el FOSO. La secta controlaba todo el sistema central de EE.UU. Do- minaban la única ruta de abastecimiento del estado. La fa- mosa ruta 66. Colocaron asentamientos en Omaha, que controlaban todo el comercio que por ella circulaba. Tenían control sobre la zona mercante de las Vegas. No obstante no todo parecía perdido y un pequeño grupo de científicos capitaneados por Tom Perry y Watt Hopkins huyeron y se refugiaron en el hospital de San Diego. Llevaban a cabo una investigación que les permitiría resta- blecer el orden y la paz en este mundo devastado. En 1896, tras tres años de investigación alcanzaron su ob- jetivo. Consiguieron modificar genéticamente el ADN de un individuo cuando aun este residía en el vientre materno para que fuera portador de la energía más pura existente en el mundo. Le fue otorgada la semilla de la vida en su in- terior, el poder de revivir el planeta, de purificar lo conta- minado, de florecer lo marchito. Siguieron atentamente la gestación del feto hasta el día de su nacimiento. La criatura emanaba calidez. Una luz aco- gedora le envolvía. Energía en estado puro. Pero todavía faltaba mucho por recorrer, y no podían aflojar ni un ápice el ritmo pues el tiempo corría en su contra. Comenzaron las pruebas en el proyecto denominado LIFE. Todo era minuciosamente anotado y fotografiado. A medida que crecía, su poder lo hacía con él. Era capaz de potabilizar el agua en pequeños recipientes. Imaginaban con júbilo cual sería el límite de tanta pureza. Pero debían de ser cautos y resguardarlo. Mantenerlo en un lugar se- guro. Debían de ser pacientes y no precipitarse. Pero tanto poder, sumado a quien lo anhela hizo acto de presencia un verano de 1902. El Dr. Watt Hopkins irrumpió en la sala vociferando ideas disparatadas. Pretendía inducir al joven en un estado de hipnosis y “reprogramarlo”. El planteamiento de los resulta- dos de su investigación era sencillo. Si el sujeto estaba do- tado para dar la vida, también lo estaba para quitarla. Sería el arma definitiva! Sus compañeros desecharon tal idea de inmediato. Era demasiado precipitado y tanto poder en manos equi- vocadas no solo empeoraría las cosas, si no que los últimos vestigios de humanidad quedarían reducidos a polvo. No permitirían que esto sucediera y expulsaron a Dr. Watt de la investigación. Era un peligro para el desarrollo del niño y no correrían ningún riesgo. Humillado y abatido el Dr. Watt abandono San Diego no sin antes recriminar y amenazar a sus compañeros. Tomo camino a Arkham. Allí fue acogido con gran expectación ya que su información fue de vital importancia. No tardo en ganarse el favor de los altos mandatarios de la ciudad. Se le facilito un laboratorio para que siguiera con sus in- vestigaciones .Y se le asigno un pequeño grupo de hom- bres. Los Ejecutores de Arkham. Gente sin escrúpulos que hacían las delicias de su superior. Ejecutaban, extorsiona- ban, esclavizaban, y asesinaban por placer. Ese mismo año capitaneo la ofensiva hacia el hospital de San Diego. Las órdenes eran claras y concisas “Apoderarse del sujeto y arrasar todo ser viviente que encontraran a su paso”. Al llegar algo había cambiado. Los cimientos del edificio ya no se encontraban sobre suelo árido. Una fina moqueta verde se extendía a lo largo y ancho del lugar. Incluso el pequeño arroyo que lo circundaba contenía agua, y potable. Era obra del sujeto. Se apresuraron a cruzar el pequeño prado que los separaba de su objetivo. Tom Perry
  • 6. Irrumpieron en el interior derribando la puerta principal. Cruzaron el Hall y se dirigieron hacia las escaleras de emer- gencia. Una vez allí comenzaron a descender. El laborato- rio se encontraba en el piso subterráneo. Watt se frotaba las manos con nerviosismo, solo una puerta de metal le se- paraba del éxito! Golpearon con fuerza la puerta, ariete en mano, una y otra vez hasta que esta cedió. Se introdujeron en la sala a gran velocidad. Los científicos miraban atónitos, sin saber qué hacer. No comprendían que estaba pasando. Sin titubeos los Ejecu- tores los apresaron. Interrogaron y torturaron sin obtener respuesta alguna. Estaban dispuestos a sacrificar sus vidas por proteger al proyecto. No quedo títere con cabeza. Registraron el edificio entero y no encontraron nada. El Dr. Watt encolerizo al averiguar que el niño ya no se en- contraba en el lugar. (Huyo hacia el norte, pasando por Utopía y perdiéndose su rastro en las White Death Mountains). Prendieron fuego al edificio, y abandonaron el lugar de- jando tras ellos un reguero de sangre y cenizas. De vuelta a la ciudad y abatido por no haber alcanzo su objetivo se confino en el laboratorio con la intención de volver a repetir el milagro. Pero lo que conseguía no era más que muertes. Los vientres que utilizaba como récipe para sus proyectos estallaban o simplemente se descompo- nían ante la enrojecida mirada del Dr.Watt. De los experi- mentos realizados, tan solo cinco parturientas consiguieron dar a luz antes de morir. De sus vientres surgieron cinco engendros de ojos abulta- dos, penetrantes. Dos agujeros negros por nariz capaces de olfatear el miedo. Una pequeña boca atestada de pequeños dientes capaces de desgarrar la carne. Sin ningún don especial. Solamente mostraban odio y dolor. Eran voraces. “Los Descarriados”. Los Descarriados poseían la extraña habilidad de rastrear la energía que los cuerpos emanaban de él. Y durante años anduvieron por las llanuras de EE.UU sin resultado alguno. “Posiblemente el sujeto falleció sin la ayuda y el seguimiento de los científicos” Se decía a el mismo. Durante el paso de los años el Dr. Watt fue perdiendo el interés por la criatura. Años más tarde y con el fallecimiento de Al Chazad Ahmed, fundador y máximo mandatario de Arkham. El Dr. Watt se proclamo presidente en funciones de Arkham Redux. Ocupo el palacio presidencial y solo salía el exterior para pesquisas propias de su posición. Delego su mandato de los Ejecutores a Pitt Hooligan que acepto de buen grado el cargo e hizo cumplir las normas con más dureza si cabe. 6 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 7. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 7
  • 8. GEOGRAFIA Arkham Redux : Población: 5.000 habitantes Construida bajo los cimientos de la antigua y devastada Ar- kham. Esta ciudad amurallada es el máximo bastión de poder dictatorial al este del país. En ella se entremezclan distintas clases sociales, que van desde los poderosos bur- gueses que controlan la industria y el comercio del lugar hasta los simples esclavos y mendigos que pueblan las zonas más decadentes. La ciudad está delimitada por un muro de ladrillo de unos 4 metros de altura con torreones de vigilancia en cada uno de los vértices. 2 grandes puertas de hierro templado son el único acceso a este bastión. En la parte posterior del muro se encuentran dos bocas de alcantarillado de 6 me- tros de diámetro que expulsan cantidades insultantes de agua contaminada y de desperdicios al exterior, formando un extraño rio de color rosáceo y de olor desagradable que desemboca en uno de los tantos pantanos que rodean la ciudad. En el interior encontramos que la ciudad está distribuida y separada por sectores independientes y amurallados con una barrera que custodia el paso entre zonas, donde cada letra es asignada a una clase social: Sector A: En este sector convive la población de más estatus social y adoradores. Reconstruido como barrio residencial aquí conviven los magnates del petróleo, los dueños de las industrias y demás personajes de la misma calaña que han podido reunir el su- ficiente dinero como para permitirse la compra de una vi- vienda en esta parte de la ciudad. Trajes de seda, vehículos, piscinas y una larga lista de beneficios exclusivos para ellos. Aquí se encuentran los edificios más importantes de Ar- kham; la escuela, el hospital, teatro, casas unifamiliares y la iglesia del culto a Cthulhu donde se encuentra el cuerpo sin vida de Al Chazad Ahmed, este está enterrado en la única sala que se encuentra en el nivel inferior de la iglesia Un lapida de tamaño descomunal cubre el sarcófago reali- zado en oro y gemas. El edificio más importante del sector es el Arkham Asylum. Se encuentra en el centro de una plaza circular con estatuas en todo el radio donde están esculpidos varios antiguos y primigenios de los mitos, el suelo de mármol blanco rodea el edificio dotándole de un brillo artificial casi fantasmagó- rico. Totalmente restaurado como casa presidencial. En el reside el Dr. Watt Hopkins. Totalmente prohibido el paso a cualquier ciudadano que no pertenezca a su clase social. Sector B: El barrio Obrero es sin lugar a dudas el más grande de la ciudad. Son la población predominante. A diferencia con el sector A los habitantes son más bien pobres. Los edifi- cios son antiguos y destartalados. Remodelados para alber- gar en sus pequeñas habitaciones hasta cuatro trabajadores. Con un baño y comedor comunitarios para los inquilinos del edificio. La vida para el trabajador es dura y roza la esclavitud. Em- piezan jóvenes a trabajar una vez graduados en la escuela que se encuentra en el mismo sector. Aquí aprenden oficios para un futuro no muy lejano. Las escuelas son pequeños recintos donde la máxima prio- ridad es la enseñanza del oficio y donde la poca historia que se explica no es más que una pantomima que lava el cerebro de los niños. (Aquí el guardián puede decidir que aprenden y que no…pero es bien sencillo. Esta- Arkham Asylum 8 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 9. mos hablando de una dictadura). Los horarios van desde las 06:00 Am hasta las 14:00 Pm y de 15:00 Pm a 19:00 Pm. Cada mañana caminan en filas de a dos mientras unos cuantos guardias los vigilan de cerca y acompañan hasta el Sector D. Uniformados con monos de trabajo color azul y marcados a fuego en su muñeca derecha con números que los iden- tifican de los demás habitantes. Trabajan de sol a sol por unas pocas monedas semanales. Los trabajadores poseen una ficha de trabajo semanal divida en dos columnas que diariamente el jefe de personal revisa y puntúa sobre la re- alización del trabajo, rapidez, eficacia y limpieza. Estos puntos positivos son canjeados por “premios” que vie- nen a ser: Tiempo libre, bebidas, acceso al sector C para comprar provisiones y un largo etc. (lo dejo a mano del guardián) Si por el contrario son negativos. Estos “premios” dejan de tener importancia. Dando paso a los castigos que pueden llegar a ser tan crueles como confinamiento en celdas os- curas, privatización del alimento y el peor de todos los cas- tigos, La deportación al Foso. Sector C: Alberga todos los locales comerciales de calidad de la ciu- dad, bares, restaurantes, tiendas de ropa y alimentación. Los habitantes del sector B no pueden acceder aquí si no es de una de estas dos formas. 1. Con un visado que consiguen canjeando los puntos positivos obte- nidos por su buen trabajo. 2. Para realizar una labor propia de su oficio. En el centro de la plaza del comercio se encuentra un pe- queño edificio de 2 plantas de color ceniza. Es el cuartel de los Ejecutores de Arkham. Son los encargados de esta- blecer el orden y hacer cumplir las leyes. El Sector D: Siguiendo el camino adoquinado con franjas amarillas en los laterales podemos encontrar el Sector D, el más grande de todos, aquí es donde encontramos toda la industria de la ciudad y los 2 puntos de extracción. Las empresas más importantes son, la industria textil Dickens&Co, La fundi- ción Watt S.L. y la cadena de montaje Cabrío Concept Cars. La totalidad de sus trabajadores pertenecen al sector B. Los puntos de extracción son 2 túneles mineros escavados en el suelo y que se adentran unos pocos kilómetros en las entrañas de la tierra donde se extraen mediante vagonetas que circulan por raíles los minerales más preciados e im- portantes de la época, el carbón, el crudo y el oro. Las va- gonetas repletas de los codiciosos materiales circulan sin cesar durante todo el día y son vaciadas en la fundición, donde el oro se extrusiona en lingotes para su futura trans- formación en la moneda predominante. El crudo extraido es llevado a containers donde en un fu- turo sera transportado a Watt Petroleum para su refina- miento. La expulsión de humo por las largas chimeneas tiñe el cielo de negro. En la cercanía de las industrias se levantan una cincuentena de casetas hechas de chapa y de material usado. La mendicidad, la prostitución, la extorsión, y el comercio de mala calidad se dan cita en sus calles. Las condiciones de vida son insalubres y en algunas zonas se pueden ver carteles informativos que aconsejan el uso de mascarillas quirúrgicas para prevenir ciertas enfermedades que se transmiten por al aire. En muchas zonas del sector se ven moribundos e incluso cadáveres putrefactos que el servicio de limpieza una vez por semana recoge y arroja a los cana- les que expulsan el agua residual al exterior. La máxima autoridad en la ciudad son el Dr. Watt Hop- kins y Pitt Hooligan. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 9 EL FOSO. Una vez por semana parte un camión que en su parte trasera trans- porta a los reclusos o infractores de las normas dirección el Foso. Se encuentra cerca de Omaha y es un estadio de beisbol escolar que ha sido reconstruido para albergar a los cautivos durante largos pe- riodos de tiempo hasta las celebraciones de los “juegos”. El Foso es el escenario de una gran cantidad de espectáculos, algu- nos de ellos bastante sangrientos. En dichas muestras, son usuales las luchas entre reclusos. Sin embargo, al contrario que ocurría en el Co- liseo Romano aquí se lucha hasta la muerte sin oportunidad alguna de sobrevivir. Otro de los atractivos de los juegos son las luchas de los cautivos contra criaturas de los mitos siempre con trágicos finales. En realidad, se trata de la ejecución de prisioneros que deben morir de- bido al ataque de estas criaturas. Con capacidad para 3.000 espectadores el Foso se convierte en un reclamo estatal. Y son muchos y de diferentes clases sociales que se dan cita en tan macabro espectáculo (siempre que se puedan cos- tear la entrada). Entre los presentes podemos encontrar al Dr. Watt que inaugura los juegos junto a Pitt Hooligan, mercaderes importan- tes y gente con status social alto. Los juegos duran 7 días.
  • 10. Denver/Colorado: Población: 1.000 habitantes. Conocida también como el vertedero. Aquí el panorama es dantesco. Escombros, casas arrasadas y cadáveres en descomposición se apilan en el suelo en muchos lugares de la cuidad. Un olor fétido y putrefacto flota en el ambiente. Los Carroñeros como se denominan a los habitantes de la región son los “no aceptados” que en su día fueron expulsa- dos de la cuidad. Sin leyes ni normas que marcaran sus vidas, fueron subsistiendo como pudieron. Alimentándose de otros seres humanos y de los deshechos que encontra- ban en el camino, fueron formando una sociedad primitiva y salvaje. La ocupación principal de los Carroñeros es la caza, tam- bién se dedican a buscar leña, escombros o cualquier otra cosa que les sea útil. Trabajan las pieles de las criaturas ca- zadas. Unos pocos hombres permanecen trabajando trozos de pedernal, dándoles lentamente forma de raspadores, ha- chas, clavos y otras herramientas. El poblado está delimitado por una larga muralla de plan- chas metálicas. Habitan edificios en ruinas, pequeñas cuevas o chabolas construidas con escombros que han ido recogiendo a lo largo de todos estos años. No poseen leyes y mucho menos una educación adecuada. Han perdido la capacidad de co- municarse mediante palabras. Las disputas por el liderazgo son continuas. Así que es fácil ver como algún joven pre- tendiente desafía para reclamar el trono. Normalmente estas disputas acaban con la rendición y el futuro abandono de la sociedad. Aunque en alguna ocasión se pagan con la muerte (Su comportamiento es similar al de los simios) Actualmente el liderazgo reside en Caín. Respecto al cañón del Colorado, parte de él ha desapare- cido y donde había desérticas montañas ahora podemos encontrar un pantano de gran tamaño. De aguas oscuras y burbujeantes debido al azufre que hierve en el. Son varios los puntos donde se pueden ver escaleras fabricadas a mano que descienden a las madrigueras. Realizadas en la pared donde los Carroñeros poseen sus bienes. En el inte- rior amontonan y almacenan los cadáveres para una futura ingesta. Pantano del Colorado 10 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 11. Los Ángeles: Población: 700 habitantes. También conocida como Utopía. Este pequeño poblado se encuentra oculto entre la espesura de los bosques de Ne- vada y San Diego. Sin edificios de hormigón, los habitantes del lugar residen en pequeñas chozas en las copas de los altos arboles que mediante puentes de madera y cuerda están unidas entre sí. El residir en la cima de los arboles les ha permitido pro- tegerse de posibles depredadores, así como de Carroñeros y esclavistas. Viven ajenos a los problemas acontecidos en los últimos 25 años. El Dr. Watt desconoce la existencia de este pueblo ya que las últimas expediciones mandadas al bosque han vuelto sin resultado alguno. Poseen un orden bien establecido, y unas leyes que se basan en el respeto y el dialogo. Las mujeres, cuando se casan a edad legal, van a vivir a la casa de sus maridos; pero los hijos varones y todos los descendientes varones quedan en la familia y son gobernados por el más anciano de los an- tecesores, a menos que los años hagan flaquear su enten- dimiento, en tal caso le suple el pariente que le sigue en edad. Principian todas las comidas y cenas con la lectura de un libro que trata de las buenas costumbres y de la moral. Luego los mayores comienzan una conversación, honesta, pero no triste ni desagradable. No emplean todo el tiempo que duran las comidas en largas conversaciones, pero escuchan con agrado lo que dicen los jóvenes, a los que hacen hablar adrede para que se expansionen sin trabas y den muestras del ingenio y las virtudes que tienen. Las comidas son muy cortas, porque tienen que volver al tra- bajo después; las cenas, algo más largas, ya que tras ellas viene el reparador descanso del sueño, cosa que consideran muy eficaz para conseguir una buena digestión. Cenan siempre con música y no faltan en la mesa los caprichos ni los dulces. Queman hierbas y especias, y esparcen perfu- mes. Pasan los días rezando y venerando a su dios que no es más que LIFE que a su paso por allí les otorgo la vegetación y los alimentos suficientes como para subsistir un milenio. Kirk Madison es el pastor jefe del lugar y mediante la fe y la enseñanza ha mantenido vivo al pueblo durante años. Les ha mostrado el camino de la no violencia y no poseen ningún arma que pueda defenderles de ataques… Pero su peculiar manera de vivir les ha permitido permanecer a salvo de los males que acechan al mundo. Es la única región del planeta donde aun se puede escuchar el cantar de los pájaros, el chapoteo de los peces o incluso contemplar insectos (Los investigadores desconocen esto último ya que jamás han estado fuera de la ciu- dad amurallada de Arkham). Las Vegas: Población: 1.500 Habitantes. La ciudad desértica ha dejado paso a ser zona de mercantes. Un gran asentamiento de caravanas puebla el lugar. Puestos y más puestos de comercio se extiende por el desierto hasta donde alcanza la vista. Es el mayor mercado existente en todo lo que queda del continente. Los residentes de la ciu- dad es de lo mas variopinta…Todo aquel con algo que ven- der se da cita en varias de las subastas que se celebran durante el día. Las tiendas son sencillas y muchas de ellas no cuentan con trastienda. Los mercaderes suelen comer y dormir cerca de sus puestos de trabajo. En la parte más alejada del mercado podemos encontrar pequeñas embarcaciones que explotan los recursos del único rio (Fénix) potable que queda en el país. Aquí tam- bién se encuentran las únicas chozas o cabañas del lugar. Pertenecen a los propietarios de los comercios donde resi- den y contabilizan las fortunas que amasan vendiendo. Cerca del río se encuentran las granjas de cerdos y vacas que abastecen de leche y carne en su totalidad al sector A de Arkham. Además podemos encontrar las cabañas de ex- plotación pesquera y en el centro de la ciudad el consejo de mercaderes, al cargo de Sara Dickens. En el mercado se puede encontrar todo lo que busques: Agua embotellada, combustible, alimentos, especias, vehí- culos, armas, mujeres, niños, e incluso alguna criatura de los mitos. Son pocas las leyes presentes aquí, pero de las más impor- tantes y a tener en cuenta son los castigos por hurto que pueden llegar a la lapidación en público o a la amputación de un miembro dependiendo de la importancia del objeto sustraído. Normalmente el castigo se salda con marcas re- alizadas en sitios visibles como la cara y la frente “únicamente informativas”. Los comerciantes del lugar poseen un lema “todo y cada uno de nosotros tenemos un precio”. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 11
  • 12. Nevada: (White Dead Mountains) Población: 0 habitantes Es la sierra montañosa que delimita el norte de EE.UU con el cementerio helado en el cual se ha convertido Ca- nadá. A raíz del impacto en la superficie terrestre. El eje de rota- ción de la tierra cambio ligeramente modificando drástica- mente el clima en el mundo. Congelando la parte norte del planeta y formando grandes montañas y glaciares que se extendían a lo largo de todo el estado. Las White Death Mountains está considerada la zona más peligrosa de todo el estado. Grandes acantilados de hielo y llanuras cubiertas de nieve dibujan un paisaje desolador. Muchos hombres y animales perecieron en este lugar después de lo acontecido aquel in- vierno de 1890. “Dicen las leyendas que si te encuentras cerca de las montañas y prestas atención, puedes escuchar los gemidos y llantos de los que quedaron atrapados”. La realidad es bien distinta y aunque sí que es verdad que se escuchan “gemidos”, no es más que el aire que sopla y se filtra entre las numerosas ca- vernas de hielo que existen, dando la sensación de chillidos y lamentos. Otra de las leyendas (y esta es cierta) cuenta que los días despejados puedes encontrar los cuerpos de los seres que quedaron atrapados en el hielo y que este ha conservado a lo largo de los años en perfecto estado como si de alimen- tos en un frigorífico se trataran. Sus temperaturas gélidas oscilan entre los -17 grados en las estaciones más cálidas del año. Y los -52 grados el resto de estaciones. Las temperaturas bajas no permiten que la ve- getación florezca en esta parte del planeta. Las tormentas y nevadas son frecuentes aquí, y sin un equipo adecuado cualquier ser humano que tenga el valor de explorar las montañas quedara atrapado y morirá lentamente sin que nadie pueda socorrerle. Mas allá de la cordillera nos encontramos que el mar está congelado y las temperaturas descienden empicado hasta alcanzar los -200 Grados. Jamás nadie a llegado tan lejos. (Dejo en mano del guardián el introducir alguna cria- tura de los mitos. Pero las condiciones atmosféricas aquí son tan adversas que ya suponen un reto para los investigadores) Omaha: Población: 1.000 habitantes aproximada- mente. Sobre las ruinas desérticas de la que una vez fuera una ciu- dad, se levanta un asentamiento militar bajo las órdenes de Jack Dickens. Los edificios derruidos y arrasados han dejado paso a tien- das de campaña de lona verde donde conviven militares, policías y simples delincuentes que cumplen y hacen cum- plir a rajatabla las normas establecidas en Arkham. Aquí se entrenan de forma exhaustiva los futuros Ejecutores de Ar- kham. Atrincherados por sacos de arena que les protegen de po- sibles ataques, así como de las frecuentes tormentas de arena, los hombres de Jack controlan la principal ruta de abastecimiento del estado. Con dos barreras, situadas al este y al oeste de la carretera obligan a mercaderes, traficantes de esclavos o simples via- jeros a pasar por el control de mercancías y a la expropia- ción de algunas de sus pertenencias antes de poder proseguir con su camino. Utah: Población: 500 Habitantes. Ciudad aparentemente fantasma. Los grandes edificios y casas adyacentes se encuentran vacías. No se atisba vida al- guna en el lugar. Pero la realidad es bien distinta y bajo las ruinas se extiende un entramado de túneles y bóvedas que protegen a sus habitantes del mundo exterior. Construidos con ladrillos y madera muy similares a los tú- neles mineros, conviven los llamados Moradores del des- ierto. Son una cofradía de ladrones. Simples asaltantes de cami- nos que roban y asesinan para adueñarse de las pertenen- cias ajenas. Entre sus miembros pueden encontrarse prostitutas, ladrones de todo tipo, estafadores, contraban- distas, chivatos, mendigos, protectores, matones y gente de la misma ralea. Los túneles poseen poca iluminación, casi en la penumbra hacen difícil su recorrido para ojos que no están prepara- dos para tales circunstancias (Más adelante se verá el porque de tan poca iluminación). Las bóvedas que están distribuidas en diferentes partes del subsuelo forman los puntos neurálgicos de la ciudad sub- terránea, donde podemos encontrar escuela, enfermería, mercado, y la bóveda principal que es donde se aloja su principal mandatario. Las viviendas son más bien pequeñas y se encuentran en una bóveda adosada junto la principal y separadas entre sí por puertas metálicas. Como si de colmenas se trataran, las viviendas esta distribuidas por plantas donde se accede a ellas por escaleras metálicas y unos pasillos que se ex- tiende de punta a punta del habitáculo. Pequeñas puertas de madera les dotan de cierta intimidad y en su interior po- demos encontrar pocas comodidades, un baño, un dormi- torio y una zona común donde hacen vida. La cofradía suele estar dirigida por un ex ladrón que ha amasado gran cantidad de objetos valiosos. No tiene por- que ser el mejor ladrón de la cofradía, ni el más fuerte, ni mucho menos el más inteligente, su poder reside en su “di- nero”. Puede incluso darse el caso de que el señor de la co- fradía sea un hombre de negocios que nada había tenido que ver con los bajos fondos hasta que descubrió lo renta- 12 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 13. ble que podía llegar a ser. Para el señor, sea cual sea su origen, la cofradía es un ne- gocio muy rentable, por lo que no es de extrañar que los ladrones que trabajan por libre sufran desgraciados acci- dentes o los desertores acaben ahogados en su propia san- gre como ejemplo para sus compañeros. La protección que tiene el señor de la cofradía se representa en sus guardaes- paldas, a los que suele comprar con “regalos” su lealtad (le- altad normalmente inamovible gracias al estilo de vida que el señor les proporciona). Tratar de destronar al señor de una cofradía es una tarea muy peligrosa, ya que se debe comprar antes la lealtad de muchos de los miembros más cercanos al señor, y golpear en el momento más oportuno; esta acción puede otorgar muchas recompensas, pero el fracaso conlleva una muerte lenta y muy dolorosa. Generalmente, el señor de la cofradía posee un contable para sus finanzas, que le informa de los progresos en su negocio y de gran cantidad de aduladores que tratan de ganarse su favor. Abandonar una cofradía suele tener resultados nefastos, el desertor aparece flotando en el río o colgado en la plaza principal para escarmiento de aquellos que deseen aban- donar el negocio. Entre los edificios del exterior que “aun se mantienen en pie” uno de ellos es de suma importancia. El archivo nacional de meteorología. Ruta 66: La Ruta 66 es el principal itinerario de los mercaderes que van al oeste y al este del estado. Es la principal ruta de abas- tecimiento del lugar. Por ella circulan grandes caravanas y vehículos que portan material a los diferentes puntos de interés del continente. Gran parte del trazado no está asfaltado y continua siendo de grava. Varios tramos son peligrosos, más de una parte de la carretera fue apodada como "Bloody 66" (Sangrienta 66) y gradualmente se trabaja para rectificar esos tramos fortaleciendo la vigilancia en las caravanas así como en los puntos negros del trazado. Está llena de curvas en horquilla pronunciada y cuestas empinadas a lo largo de todo el tra- zado. Durante el trayecto se pueden encontrar viejas gasolineras, casas calcinadas, extractores petrolíferos, entre otros. Hay mas carreteras que conectan el país, pero la mayoría de ellas están sin asfaltar o intransitables debidos a los so- cavones que se pueden encontrar en ellos. Muchas tam- poco llevan a ningún lugar habitable. Las ciudades restantes que se pueden encontrar están en fase de restauración por la empresa constructora Dic- kens&CO San Diego: Población: 0 habitantes Ciudad completamente arrasada y devorada por las plantas y raíces. Sus ruinas quedan ya ocultas bajo un frondoso bosque. Por encima de las copas de los arboles se levanta el único edifico que aún queda en pie. Calcinado y abandonado ahora es lugar de peregrinaje para los habitantes de Utopía. Aunque a veces podemos encontrar algún que otro vaga- bundo y peligro. Este hospital posiblemente sea una de las construcciones más bellas e impresionantes de todas aquellas que se han realizado a lo largo de la historia con fines médicos y cura- tivos. Su construcción, en el año 1874 costó la friolera de 1,5 millones de dólares, que en aquella época era una can- tidad considerable, y más todavía para construir un psiquiá- LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 13
  • 14. trico. El artífice de éste y de otros sanatorios similares en estados unidos fue el Doctor Psiquiatra Thomas Kirkbride, cuya filosofía curativa se basaba en el bienestar de los in- ternados, comenzando por un trato amable y lo más hu- mano posible y rodeados de las mejores instalaciones posibles. Amplias y soleadas habitaciones, lugares comunes frescos y bellos, grandes jardines y espacios abiertos. En fin, que el edificio en sí mismo se convertía en parte del tratamiento para enfermos de todo tipo, depresivos y es- quizofrénicos parecían mejorar con más rapidez en estos majestuosos edificios. El hospital aun conserva material quirúrgico y muchas de las estancias no han sido devoradas por el fuego. Sand Lands: Población: 0 habitantes Al sur del país se extiende de Oeste a Este el que quizás sea el desierto más grande que exista en el planeta. La su- perficie árida se extiende kilómetros por todo el continente alcanzando temperaturas máximas de 120 Grados en las partes que se hallan más al sur. La extensión de desierto que se encuentra más al norte y cerca de la zona central las temperaturas no son tan extre- mas y alcanzan temperaturas de 60 Grados durante todas las estaciones del año durante el día y desciende hasta los 3 Grados durante la noche. La vida simplemente no existe y son pocas las criaturas que han podido adaptarse a climas tan extremos. WP (Watt Petroleum): Siguiendo la interestatal que se dirige a las White Death Mountains y atravesando el Black Hole circulan lo que el Dr. Watt llama sus niños. Una flota de camiones cisterna que días tras día repostan en las extractoras que adornan el paisaje del Páramo para dirigirse a la refinería WP que se encuentra al otro lado de la cordillera helada. Aquí una gran base se asienta en un valle helado que por condiciones meteorológicas favorables (la calidez de las corrientes marinas y por su posición tan cercana al Páramo) no alcanza las temperaturas tan extremas como en el resto de la zona norte. Aquí trabajan unos 200 ingenieros y cientí- ficos. Para llegar a ella se atraviesa un túnel excavado en la piedra helada. El Black Hole como se llama, lleva en servicio desde hace mas de 10 años. Es una maravilla de la arqui- tectura, sin pilares ni refuerzos que sustente sus paredes heladas. Ha sido esculpido y excavado por la mano del hombre dejando unos acabados cóncavos y lisos que se ex- tiende unos 50 kilómetros hasta la salida. En esta parte del país se ha llevado a cabo la construcción más arriesgada y codiciosa de WP. Un tren propulsado por combustible fósil que atraviesa y une por el mar helado los 2 reductos más importantes y potentes que existen, MOS- COW y ARKHAM. Una vez por semana parte un tren de mercancías que atraviesa el océano atlántico dirección Asia portando alimentos, armas, esclavos y viceversa. Nota: El resto de ciudades simplemente o han desaparecido bajo el agua, engullidas por la tierra, han sido pasto de las llamas o están en fase de reconstrucción. 14 - LIFE (A Sac Mongat) Hospital de San Diego
  • 15. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 15
  • 16. ECOSISTEMA Con el norte del planeta completamente congelado con temperaturas que alcanzan los -200 Grados y el sur total- mente desértico con temperaturas máximas de 120 Grados (Véase apartado de geografía) nos quedaría hablar de la zona central del país denominado Páramo (estéril, yermo, árido). Ocupa todo el espacio longitudinal de Oeste a Este. Aquí podemos encontrar un clima seco, con temperaturas diur- nas que alcanzan 47 Grados y unas temperaturas nocturnas inferiores a los 10 Grados. Propenso a los fuertes vientos y formación de tornados. Donde antes se extendía un rio ahora encontramos un tramo de varios kilómetros de polvo y piedras. Grandes cráteres ocupan el lugar de lagos, los embalses secos o con- taminados. La nube de polvo aun flota en el Páramo tor- nando los días grises y con pocas oportunidades de poder vislumbrar el Sol. Las noches oscuras, son frías, el cielo ca- rece de estrellas por el manto de nubes y polvo que lo cubre. Las precipitaciones también son escasas y en su totalidad son acidas no perjudiciales para hombres y animales pero mortales para la vegetación y el agua del país. Esta es la razón porque el Páramo no posee plantas, ni animal alguno, ya que los recursos en sus tierras son escasos o están con- taminados. Los únicos vestigios de vida que podemos encontrar están al oeste, donde encontramos los bosques de Utopía que se extienden desde San Diego hasta las montañas heladas de Nevada. Este bosque frondoso es el hogar de muchas de las especies que aún se mantienen con vida y sobrevivieron a la hecatombe y a la nube de azufre que se origino tras el impacto. Aquí conviven especies tan variopintas como aves, ciervos, lobos, osos, vacas y cerdos. El único rio de agua potable que podemos encontrar en este continente tiene su yacimiento en los picos más altos de las White Death Mountains, este desciende y recorre Nevada, Utopía, San Diego, Las Vegas y termina desem- bocando en el gran lodazal en el que se ha convertido El Gran Cañón del Colorado. Son muchas las ciudades que se aprovechan de los beneficios que les brinda el rio. HABITANTES ADORADORES: Los adoradores son los habitantes donde reside el poder y la riqueza. Lo componen las fuerzas del orden, religiosos, y habitantes del sector A. Poseen el poder adquisitivo, y son propietarios de los negocios que se extienden por todo el país, entre los cuales destacan Dr. Watt Hopkins, Pitt Hooligan, Jack Dickens y su esposa Sara Dickens. Se les puede distinguir porque van ataviados con túnicas de color negro y ribetes de oro los de más alto rango, el resto visten tunicas rojas y ribetes blancos. CARROÑEROS: Analfabetos y desterrados de sus ciudades por no ser útiles para ningún tipo de labor. Básicamente se alimentan de todo aquello que pueden cazar, incluidos humanos. Defor- mados, tullidos y ancianos forman el elenco de habitantes de los carroñeros. Son depredadores feroces y poseen un olfato muy desarrollado que les permite detectar a sus víc- timas a varias decenas de metros siempre y cuando estas estén heridas y sangren. No se detienen ante nada y el vivir en condiciones tan desfavorables les ha hecho muy resis- tentes a condiciones meteorológicas adversas. Su piel cur- tida les hace casi inmunes a la percepción del dolor. Cuentan con armas de fabricación casera que va desde sim- ples garrotes con clavos oxidados hasta otras de más so- fisticadas como arcos y lanzas. La escasez de alimentos o quizás su voraz apetito han hecho que últimamente se les pueda ver merodeando cerca de las ciudades y se han convertido en un problema para los trabajadores de las torres de extracción. 16 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 17. CRIATURAS DE LOS MITOS: Abierto el portal. Del cual surgieron grandes cantidades de criaturas que ahora pueblan todo el país. Adaptados según sus condiciones físicas al entorno, han sustituido casi por completo a las especies autóctonas. Podemos encontrarlos en las montañas, desiertos, lagos, cuevas… (Libre elección de las criaturas, pero con un poco de razonamiento y sin pasarse.) DESCARRIADOS: Esta raza surgida de los experimentos fallidos del Dr. Watt son el temor de todo aquel que ha podido caer en sus ga- rras, considerado el depredador más sanguinario y feroz que puebla el Páramo. De piel blanquecina, delgados y de extremidades largas. Los convierte en unos seres veloces y agiles, capaces de al- canzar velocidades de hasta 40 Kh. Pueden ver y distinguir con total claridad en la penumbra. Poseen una dentadura retráctil y afilada, capaz de desgarrar la carne con un simple mordisco. Pero lo que realmente les hace peligrosos es la capacidad de olfatear el olor que desprenden los cuerpos al segregar la adrenalina. Es en las situaciones de terror y riesgo cuando suelen ser mas efectivos a la hora de rastrear sus presas.Son un total de 5. 2 de ellos siempre se encuentran cerca del Dr. Watt (Guar- daespaldas). Los otros 3 suelen ir con Pitt atados con co- rreas y encapuchados. MERCANTES: Los mercantes acogen en sus filas a gente de varias etnias que han hecho del comercio su estilo de vida, vagan por el mundo recogiendo todo aquello con lo que puedan hacer negocio. Afincados en las Vegas y ajenos a las leyes esta- blecidas gracias al tratado que firmaron con Sara Dickens (Embajadora de Arkham) pueden campar a sus anchas por todo el estado. Ataviados con chilabas venden sin cesar y subastan todo tipo de objetos, incluso humanos y criaturas de los Mitos. Los hay de todos los tipos, graciosos, violentos, charlatanes, timadores. A tener en cuenta los Cazarecompensas que se dedican a viajar por el mundo en busca de fugitivos o desamparados. MORADORES: De piel albina y ataviados con gruesos ropajes y vendas que cubren sus manos, los habitantes de Utah se protegen de cualquier fuente de luz que pueda dañarles. La radiación resultante de las explosiones dañaron sus cuerpos dejándoles cicatrices que perduraran durante años, llenos de pústulas y llagas encontraron refugio en el sub- suelo. Su ciclo vital es nocturno y es rara la vez que un Morador se deje ver a plena luz del día. El desprecio social originado por parte de los adoradores hacia ellos hizo que se refugia- ran y se escondieran de los demás habitantes del lugar. Son grandes cazadores y estrategas, saquean, roban y se- cuestran por partes iguales. Poseen armas de fuego y algún que otro vehículo destartalado.Pierre Dumonde es su lider. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 17
  • 18. ALIMENTOS Los alimentos escasean al igual que los recursos naturales del planeta. Aunque es difícil el encontrar alimento aun quedan algunas ciudades abandonadas donde encontrar provisiones. Las viviendas abandonadas, los mercados, son una buena fuente de alimentos aunque lo que se pueda encontrar solo sea enlatada. Otra manera de conseguirla es comprando o realizando trueques con algún mercader ambulante aunque sin un buen % de Charlatanería, es fácil ser engañado. Por último, y de manera arriesgada pueden probar suerte con la caza de criaturas o el hurto. MONEDA El Cthul (pronunciado TUL) es la moneda que circula a lo largo del mundo. De forma alargada y compuesta según su valor de Oro, Plata y Bronce. En el centro y con un bajo relieve se pueden ver rostros de deidades. Llegando a ex- pandirse por todo el continente. Otra moneda de cambio es el agua potable, y el petróleo. Los objetos hallados en el exterior también forman parte de la moneda de cambio. A los trabajadores de Sector B se les paga con Thuls. (Para realizar el cambio a la nueva moneda usar la tabla de precios del manual de los años 20 y coger el valor total del objeto y separarlo en unidades comen- zando de la derecha a izquierda y con el valor de las monedas en el orden de bronce, plata y oro). Ejemplo: si un traje de seda vale 26 dólares al cambio seria 6 de bronce, y 2 de plata. En cambio si una escopeta vale 125 dólares al cambio seria 5 de bronce, 2 de plata y 1 de oro y así sucesivamente con todos los pre- cios. Nota: Consultar la tabal de precios en la guis del investigador de los años 20 DRAMATIS PERSONAE Andy Hitch. Astronomo loco, 60 Años. FUE 12 CON 11 TAM 12 INT 13 POD 11 DES 10 APA 7 EDU 22 COR 0 PV 12 Habilidades: Astronomía 53%, Elocuencia 22%, Buscar libros 75%, Esquivar20%, Camuflaje 32%, Hablar Ingles 85%, Ciencias ocultas 20%, Conducir Automóvil 50%, Crédito 14%, Mitos de Cthulhu 58%, Charlatanería 60%, Nadar 36%, Descubrir 72%, Ocultarse 30%, Química 35%, Discusión 75%, Historia Natural 65%, Zoología 39%, Electricidad 50%. Armas: Revolver.32 25% daño 1d8 18 - LIFE (A Sac Mongat) Nota: Andy es un astrónomo que dedico su tiempo a vagar por el mundo anotando los cambios acon- tecidos en el mundo y actualizándo- los en un mapa. Después se quedo confinado en el edificio con parte de su equipo trabajando. A medida que iban pasando los años, la escasez de alimentos y me- dicamentos fueron mermando la vi- talidad del grupo, siendo Andy el único superviviente y en- loqueciendo por ello. Caín. Lider de los Carroñeros FUE 21 CON 19 TAM 18 INT 9 POD 9 DES 18 APA 8 EDU 9 COR 0 PV 19 Habilidades: Descubrir 60%, Ocultarse 45%, Esquivar 36%, Lanzar 50%, Orientarse 45%,Saltar 45% Seguir Ras- tros 60%*, Trepar 45%. * +15% si la víctima se encuentra sangrando. Armas: Lanza 45% daño 1d8+1 Arco Largo 30kg 45% daño 1d8+1 Bonificación al daño 1d6 Nota: La precedencia de Caín es in- cierta. Es cruel, salvaje y un excelente ca- zador. Mato a su hermano para ocu- par su trono. Con la escasez de alimentos en el es- tado, los Carroñeros se han visto obligados a buscar nuevas fuentes de alimentos con Caín a la cabeza del grupo. (Absorción de 2 Puntos de Vida por piel gruesa y ar- madura). Ver a Cain cuesta 1/1d6 + 2 COR. Carl Stamford. Camionero 27 Años. FUE 11 CON 14 TAM 12 INT 15 POD 13 DES 10 APA 10 EDU 18 COR 65 PV 13 Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil 75%, Conducir Maquinaria 76%, Electricidad 60%, Esqui- var 20%, Mecánica 75%, Orientarse 60%, Seguir Rastros 40%, Pilotar Camión 60%. Armas: Nada Nota: Carl nació después de la heca- tombe. De padre vagabundo y de madre prostituta, fue abandonado cuando aún era muy joven. Creció en la ciudad mercante de las Vegas y de- dico su vida a la conducción y repa- ración de camiones. Convirtiéndose a temprana edad en transportista. Dr. Watt Hopkins. Sumo Adorador, 65 Años. FUE 7 CON 11 TAM 14 INT 18 POD 40 DES 17 APA 12 EDU 21 COR 0 PV 13 Habilidades: Biología 26%, Derecho 50%, Descubrir 50%, Esquivar 34%, Farmacología 61%, Fotografía 45%, Física 11%, Historia 30%, Matemáticas 30%, Medicina 70%, Medicina Forense 100%. Armas: Bastón Estoque 70% daño 1d6 Hechizos: Todos los hechizos de la Llamada de Cthulhu. Nota: Antes de convertirse en el máximo dirigente de Ar- kham. El Dr. Watt colaboro férreamente en la reconstruc-
  • 19. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 19 ción del planeta en el proyecto lle- vado a cabo por Tom Perry en San Diego. Su ansia de poder le llevo a traicio- nar a sus compañeros y más tarde a asesinarlos de manera cruel y desca- bellada. Es un hombre sereno e in- teligente, y un excelente mandatario. Desde su llegada al poder la ciudad ha crecido económicamente, aun- que para ello ha tenido que sembrar el terror entre los habitantes del Páramo. Jack Dickens. Militar y adiestrador de Ejecutores, 45 Años. FUE 17 CON 15 TAM 17 INT 12 POD 13 DES 11 APA 14 EDU 16 COR 65 PV 16 Habilidades: Esquivar 22%, Conducir Automóvil 95%, Saltar 65%, Mecánica 50%, Discreción 50%, Descubrir 55%. Armas: Fusil Doble Nitro Express 65%, daño 3d6+6 Cuchillo de combate daño 1d6+2+1d4 Puñetazo: 85% daño 1d3+1d4. Patada: 75% daño 1d6+1d4 Cabezazo: 75% daño 1d4+1d4. Nota: Hermano de Mike y esposo de Sara. Jack creció en los suburbios de Arkham Redux siendo líder junto a su hermano de una banda callejera que atemorizaba a los nobles de la ciudad. Fue descubierto por Pitt y el Dr. Watt cuando estos aun eran miembros de los Ejecutores y realizando un trato a cambio de que se entregaran. Tiempo más tarde ingreso en lo Ejecutores y fue destinado a la preparación física y mental de los soldados de Arkham. Poco después contrajo matrimonio con la magnate de los negocios Sara, otorgándole beneficios económicos bas- tante elevados para su posición social y trabajo. Kirk Madison. Pastor de Utopía, 79 Años. FUE 5 CON 8 TAM 12 INT 19 POD 18 DES 10 APA 14 EDU 19 COR 90 PV 10 Habilidades: Charlatanería 90%, Ciencias Ocultas 35%, Derecho 25%, Discreción 35%, Farmacología 26%, Hip- nosis* 46%, Historia Natural 35%, Medicina 30%, Ocul- tarse 25%, Persuasión 90%. Armas: Bastón Estoque 20% daño 1d6 Hechizos: Ajar un miembro, Crear Zombi, Dominar, Ex- plosión Mental, Hipnotizar. Nota: Nacido en San Diego, Kirk Madison fue aceptado en la sociedad de refugiados del Oeste después de la hecatombe. Este colaboro con entusiasmo en la reconstrucción del poblado y la socie- dad y enseño a los demás supervi- vientes el poder del “amor” y el dialogo. Tras la llegada de LIFE, Kirk apremio a su “rebaño” a instalarse en la cima de los arboles. Aunque los métodos que utiliza puede que no sean del agrado de todos. Si que supo mantener el orden en la so- ciedad y se proclamo pastor de Utopía. Ahora viven en paz y ajenos a los problemas desde hace unos 20 años. Es un charlatán y un mentiroso. Posee una cara oculta que pocos conocen o viven para contarlo. Mike “Ojovago” Dickens. Barman, 43 Años. FUE 14 CON 13 TAM 11 INT 16 POD 9 DES 15 APA 13 EDU 21 COR 13 PV 12 Habilidades: Charlatanería 50%, Conducir Automóvil 50%, Contabilidad 35%, Crédito 35%, Esquivar 28%, Per- suasión 45% Armas: Palo Largo 50% daño 1d8+1d4 Colt.45 60% daño 1d10+2 Bonificación al daño 1d4 Nota: Hermano de Jack, creció junto a él en los suburbios, siempre bajo la protección de su hermano. Pasaba la gran parte del día robando e infiltrán- dose en el sector noble para robar co- mida y dinero que después repartían entre los mendigos del sector D. Tras la traición de su hermano, Mike ingreso en los ejecutores de Arkham y estuvo presente en la matanza de San Diego. Poco después su hermano Jack le dio permiso para aban- donar los Ejecutores. Mike se estableció en las Vegas y abrió el negocio de la Tie- rra Marchita. Es un hombre perturbado por su pasado. Pierre Dumonde. Lider de los Moradores, 58 Años. FUE 13 CON 11 TAM 11 INT 13 POD 6 DES 6 APA 13 EDU 14 COR 30 PV 11 Habilidades: Buscar Libros 45%, Cerrajería 61%, Char- latanería 40%, Contabilidad 15%, Crédito 30%, Descubrir 60%, Discreción 60%, Escuchar 40%, Esquivar 12%, Ocultar 25%, Ocultarse 45%, Orientarse 15%. Armas: Cuchillo Pequeño 35% daño 1d4 Sable de Caballería 40% daño 1d8+1 Nota: Nacido en las Vegas, Pierre Dumonde sobrevivió a la hecatombe de 1890. Dedico su vida a vagar por el mundo recopilando todo tipo de materiales que después emplearía para negociar a cambio de dinero u otro tipo de material de valor de la época. Alcanzo lo más alto en la ciudad mer- cante, proclamándose miembro de la junta de mercaderes y gobernando junto a otros mercaderes el tráfico de mate- rial y bienes de las Vegas. Tras la llegada de Sara Dickens al poder, este fue desterrado de su cargo y expulsado de las Vegas. Estuvo vagando sin rumbo durante mucho tiempo hasta que los moradores lo encontraron moribundo cerca de Utah. Este fue acogido en la sociedad a cambio de su ayuda incondicional para subsistir.
  • 20. 20 - LIFE (A Sac Mongat) Su sed de venganza no tenía fin y fue desarrollando una sociedad de ladrones que siguen atormentando a nobles a base de secuestros, robos y asaltos a día de hoy. (Si los investigadores llegan a negociar con él, lle- gando a un acuerdo. Les pedirá que acaben con Sara Dickens para poder recuperar el control de los mer- cantes. Si los investigadores aceptan, deberán de rea- lizar el encargo si o si. Si no quieren tener problemas en un futuro). Pitt Hooligan. Lider de los Ejecutores de Arkham, 55 Años. FUE 13 CON 7 TAM 11 INT 16 POD 9 DES 13 APA 13 EDU 15 COR 45 PV 9 Habilidades: Buscar Libros 50%, Cartografía 26%, Char- latanería 35%, Conducir Automóvil 50%, Descubrir 50%, Discreción 25%, Escuchar 35%, Esquivar 26%, Ocultarse 55% Armas: Cuchillo pequeño 75% daño 1d4 Revolver.32 60% daño 1d8 Nota: Pitt es el sucesor del Dr. Watt al poder. Aunque este no posee nin- guna habilidad destacable como líder, si que ha sabido escalar puestos junto al Dr. Watt. Inicialmente los dos se encontraban al mando de los Ejecutores de Ar- kham. Pitt siempre supo como satis- facer al Dr. Watt y vio en el un tremendo potencial y el ansia de poder que día a día crecía en su interior. Rápidamente se puso a las ordenes y realizaba los encargos. Cuando el Dr. Watt alcanzo el puesto de máximo manda- tario. El cargo de los Ejecutores de Arkham quedo rele- gado a su mando. Es un pelota rastrero y sin compasión. Hace las delicias de su superior de la manera más violenta y drástica posible. Sara Dickens. Ministra de asuntos exteriores de Arkham, 23 Años. FUE 8 CON 12 TAM 8 INT 17 POD 13 DES 11 APA 16 EDU 16 COR 65 PV 10 Habilidades: Contabilidad 70%, Regatear 75%, Crédito 95%, Discusión 65%, Conducir Automóvil 35%, Leer/Es- cribir/Hablar Ruso 45%, Leer/Escribir/Hablar Swahili 50%, Derecho 35%, Lingüística 50%, Elocuencia 50%, Psi- cología 35%, Nadar 30%. Armas: Revolver.22 (en el bolso) 40% daño 1d6 Nota: Sara Dickens es la heredera de la fortuna y de los negocios de su padre Joe Corey. Realizo grandes ofertas a las empresas que sobrevivieron a la hecatombe y se coloco al frente de los negocios, real- zando la economía de estas a cotas impresionantes. Su ansia de poder la llevo a contraer matrimonio con Jack para posicionarse mejor dentro del pequeño círculo de los mandatarios de Arkham y adqui- riendo poco después el titulo de ministra de asuntos exter- nos de Arkham. Es la consejera delegado de la ciudad de las Vegas y controla todo el comercio y las mercancías que por la ciudad pasan. Es una mujer muy inteligente, y guapa. Descarriados FUE 17 CON 14 TAM 14 INT 10 POD 14 DES 18 APA 3 EDU 10 COR 0 PV 14 Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 60%, Escuchar 50%, Esquivar 36%, Ocultarse 60%, Orientarse 50%, Se- guir Rastros* 60%. Armas: Garra 70% daño 1d4+1d4 Presa* 50% daño 1d4+1d4 Nota: Seguir Rastros + 15% si la víctima se encuentra en estado de shock. Son capaces de Rastrear el olor que se- grega la adrenalina de los cuerpos humanos a km de dis- tancia. Tirada de INTx3 para neutralizar y controlar los impulsos *Presa + Mordisco. Para liberarse de la presa es necesario enfrentar las tiradas de FUE. Ver a un Descarriado cuesta 1/1d8. 5 Ejecutores 1 2 3 4 5 FUE 15 15 14 13 18 CON 8 12 12 10 6 TAM 10 14 10 13 13 INT 9 10 18 8 14 POD 7 9 10 12 7 DES 12 13 12 8 8 APA 12 12 11 11 10 EDU 16 14 14 20 15 COR 0 0 0 0 0 PV 9 13 11 12 10 BD 1d4 1d4 - 1d4 1d4 Habilidades: Discrecion 35%, Esquivar DESx2, Escuchar 45%, Ocultarse 35%, Orientarse 45%, Saltar 35%, Seguir Rastros 45%. Armas: Cuchillo de Combate 50% daño 1d4 + BD Cabezazo 45% Patada 45% Pranga 1d6+BD Arma Corta 40% 5 Carroñeros 1 2 3 4 5 FUE 12 13 16 13 13 CON 10 11 11 6 16 TAM 11 12 18 10 10 INT 11 9 4 5 8 POD 15 6 16 14 8 DES 11 14 8 10 13 APA 8 7 3 6 1 EDU 10 9 6 7 8 COR 0 0 0 0 0 PV 12 12 15 8 13 BD 1d4 1d4 1d6 - - Habilidades: Discreción 45%, Escuchar 45%, Esquivar DESx2, Ocultarse 45%, Orientarse 50%, Saltar 40%, Se- guir Rastros* 55%, Trepar 45%. Armas: Cuchillo 35% daño 1d6+BD Hacha de Mano 40% daño 1d6+1+BD Lanza 40% daño 1d8+1+BD
  • 21. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 21 *+15% A seguir Rastros si la presa se encuentra herida o sangrando. Ver a un Carroñero cuesta 1/1d6 +1/+2/+3 Según la apa- riencia de este. (A elección del Guardián). (Absorción de 1 Punto de Vida por piel gruesa). Cazarrecompensas FUE 15 CON 15 TAM 13 INT 11 POD 15 DES 13 APA 10 EDU 14 COR 75 PV 14 Habilidades: Descubrir 45%, Discreción 50%, Escuchar 45%, Esquivar 26%, Ocultarse 50%, Orientarse 30%, Se- guir Rastros 35%. Armas: Winchester.303 Británico 60% daño 2d6+1 (2 Disparos por turno/50%+) 5 Habitantes del Páramo 1 2 3 4 5 FUE 10 5 9 7 14 CON 12 8 9 13 11 TAM 13 11 11 13 12 INT 14 11 17 12 10 POD 11 7 11 16 11 DES 13 6 12 4 15 APA 8 13 9 11 15 EDU 11 13 14 18 16 COR 55 35 55 80 45 PV 13 10 10 13 12 BD - -1d4 - - 1d4 Habilidades: Los habitantes del Páramo poseen las habi- lidades base. Armas: A elección del Guardián, pero con el % base. 5 Moradores 1 2 3 4 5 FUE 12 17 8 7 16 CON 10 13 6 7 12 TAM 13 12 11 14 13 INT 15 14 10 10 10 POD 10 9 7 15 11 DES 5 6 12 14 8 APA 9 11 15 10 10 EDU 13 18 18 16 18 COR 50 45 35 75 55 PV 12 13 9 11 13 BD 1d4 1d4 - - 1d4 Habilidades: Buscar Libros 35%, Cerrajería 50%, Con- ducir Automóvil 50%, Charlatanería 25%, Descubrir 45%, Discreción 40%, Escuchar 35%, Esquivar DESx2, Ocultar 25%, Ocultarse 40%, Orientarse 35%, Seguir Rastros 45%. Armas: A elección del Guardián, pero con el % base. AYUDAS PARA EL GUARDIAN CHEQUEOS ENFRENTADOS A veces los personajes pueden necesitar enfrentar sus Atri- butos a los de otro personaje o contra un factor externo que ofrece resistencia o les ataca (desde una puerta atran- cada hasta un veneno). Para resolver estas circunstancias debes tomar las puntuaciones de los atributos correspondientes: CON cuando tenga que ver con la resistencia, FUE cuando se trate de fuerza bruta, INT cuando se ponga sobre la mesa la capacidad de razonamiento lógico, etc. Si ambos contendientes (entenda- mos “puerta atrancada” por contendiente) tienen la misma puntuación, cadauno tiene un 50% de probabilidades de salir victo- rioso. Pero esto no es lo habitual. Por cada punto de diferencia de nivel se otorga un 5% más de pro- babilidades de salirse con la suya al que tiene la ventaja. Llamaremos Factor Activo a aquel que intenta lograr algo, y Factor Pasivo al que ofrece resistencia. Consulta la tabla correspondiente para hallar el por- centaje de éxito del Factor Activo. Si la diferencia es de 10 puntos o mayor la tarea se logra automática- mente (en caso de que la ventaja sea para el Factor Activo), o re- sulta totalmente imposible (en el caso opuesto). Ejemplo: Un joven Wilbur W. desea acceder a la biblioteca donde su tío guarda ciertos tomos por los que siente curiosidad. Su tío no está en casa y Wilbur considera que es el momento adecuado para colarse. Sin embargo, la puerta está cerrada con llave. El muchacho la intenta derribar comparando su FUE con la resistencia de la puerta cerrada (determinada por el Guardián). Wilbur tiene FUE 10, y el Guardián decide que la puerta tiene una resistencia de 18. La diferencia es de 8 puntos, a razón de un 5% por punto,Wilbur apenas tiene un 10% de pro- babilidades de echarla abajo a golpes (50% -40%* = 10%).*¡8_x5=40!, o consulta en la tabla el porcentaje para una diferencia de -8. ILUMINACIÓN El uso de la gran mayoría de habilidades se verá normal- mente afectado por el nivel de iluminación. Para trasladar esto a la mecánica de juego, consideraremos tres niveles de iluminación: • Penumbra Las habilidades pueden utilizarse a la mitad de su porcen- taje • Oscuridad casi total Las habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen- taje • Oscuridad total Las habilidades pueden utilizarse a un cuarto de su porcen- taje, con un máximo igual al menor de PODx3% o INTx3% (siempre y cuando sea físicamente posible seguir utilizando la habilidad en estas circunstancias, por ejemplo, podemos controlar un coche desbocado
  • 22. que la descrita en el epígrafe de la Cabeza. Extremidades El brazo o pierna afectado queda inútil hasta que se recu- peren PV en tal localización hasta llegar al menos a 1 en positivo,o si se reciben Primeros auxilios o cuidados mé- dicos. Si ocurre en una pierna, el personaje cae derribado inmediatamente, y al levantarse ve su velocidad de movi- miento reducida a la mitad. Si se trata de un brazo, los ob- jetos que portara en este caen al suelo. Puntos de Vida en una localización en o por debajo de (-X) Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuación negativa iguale o sobrepase el original de PV en positivo de esa localización. Por ejemplo, si un brazo tiene 6 PV, ha- blamos de heridas por valor de 12 puntos que lo han de- jado en -6 PV. Cabeza Muerte en el acto por fractura craneal o decapitación. Torso o abdomen El personaje cae inconsciente al instante y debe superar una tirada de CONx4% o muere inmediatamente. El che- queo ha derepetirse cada turno hasta que se trate médi amente la localización para dejarla con al menos 1 PV po- sitivo. Aun superando los chequeos de CONx4%, si no se trata la herida en un número de turnos igual a la media (re- dondeando hacia arriba) de CON y POD del personaje, este muere por la pérdida de sangre, el shock y/o las lesio- nes internas. Extremidades Lesiones o fracturas graves. El brazo o pierna queda inútil y debe superarse un chequeo de CONx4% o se pierde el conocimiento. Si se mantiene la consciencia, este chequeo se hará cada turno a menos que la extremidad se recupere hasta tener al menos 1 PV en positivo o se reciban cuida- dos médicos. Si no se restablecen suficientes PV antes de que pase una cantidad de turnos igual a la media (redon- deando hacia arriba) de CON y POD del personaje, este fallece por el shock o la pérdida de sangre. Si ocurre en una pierna será imposible para el herido mantenerse en pie y no podrá utilizar habilidades que impliquen desplaza- miento. Las habilidades Discreción y Esquivar reciben un modificador negativo del 30%. Localización en seres antropomorfos 22 - LIFE (A Sac Mongat) LOCALIZACIÓN DE IMPACTOS Nota para el GUARDIÁN: Esta regla ralentiza notablemente los combates. Te reco- mendamos utilizarla solo si tu grupo disfruta de combates largos y tácticos. La mayoría de partidas de los Mitos de Cthulhu puede pasar sin ella. Al usar esta mecánica opcional el daño de los ataques se distribuye por las partes específicas del cuerpo donde se golpea, al igual que ocurre con la reserva de PV. Esto no solo se aplica al combate, sino que también com- prende la acción localizada de fuego o corrosivos en una parte del cuerpo expuesta. No obstante, no es aplicable a venenos o intoxicaciones y en esos casos deberá repartirse el daño proporcionalmente. Con esta regla en uso todo lo comentado anteriormente continúa aplicándose, pero se añade el detalle de concretar qué parte de la anatomía recibe el daño, lo que se podrá determinar lanzando 1D20 y consultando la tabla correspondiente junto a estas líneas. El daño en PV se resta de la reserva de la parte del cuerpo donde se ha recibido el golpe. Mientras queden en ella PV positivos no hay mayores complicaciones, pero si se agotan (se llega a 0) o quedan en negativo, deberá aplicarse lo que se explica a continuación. Puntos de Vida en una localización en o por debajo de (0) Estas indicaciones se aplican siempre que la puntuación negativa no sobrepase el original de PV en positivo de esa localización. Por ejemplo, si los PV originales de la locali- zación eran 6, la regla se aplica cuando la localización se encuentra con entre 0 y -5 PV. Cabeza El personaje queda inconsciente de inmediato. Pierde ade- más 1 PV del total cada asalto a menos que supere un che- queo de CON o reciba ayuda médica (o Primeros auxilios). Torso El personaje queda inconsciente de inmediato con una he- morragia con los mismos efectos que la anterior. Abdomen El personaje cae al suelo y no le responden las piernas, aun- que puede arrastrarse a una velocidad de un cuarto de su Movimiento. Sufre una hemorragia con los mismos efectos tras un derrape, pero no podremos conducirlo por la carretera, pues ¡no la vemos!). Algunas fuentes de luz
  • 23. Puntos de vida por localizacion LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 23 DAÑO Heridas El daño en general se representa por la pérdida de Puntos de Vida, pero adicionalmente las heridas y lesiones pue- denclasificarse en catego rías de acuerdo a su gravedad: Herida leve Supone la pérdida del 50% o menos del máximo de PV del personaje. Si se reciben varias heridas de este tipo tal que juntas supongan una pérdida superior a ese 50% en 24 horas, se debe realizar un chequeo de CONx4% para evitar caer inconsciente. No debes usar la tabla de Heridas Graves a pesar del total. Herida grave Se considera tal, una que por sí sola reste más del 50% de los PV originales totales. Los efectos son tan devastadores que el personaje solo puede actuar un número de turnos igual a la cantidad de PV que le queden tras el golpe antes de perder el conocimiento durante una hora. Además, la herida dejará efectos a largo plazo. El Guardián puede juz- gar lo más conveniente o utilizar la tabla provista junto a estas líneas. Si se desea, puede concederse un chequeo de Suerte para librarse de estas consecuencias, que de otra forma serían permanentes. Herida mortal Si la reserva de PV llega a 0, el personaje está herido mor- talmente. La única manera de evitar el fallecimiento es apli- car Primeros Auxilios o tratamiento médicoantes de que acabe el turno siguiente (y que el paciente sea estabili- zado con éxito).El Guardián puede reconsiderar esta regla si sedispone de las facilidades médicas de un hospital o de una ambulancia con equipo de reanimación completo. Inconsciencia Cuando a un personaje le quedan en sureserva de PV tan solo 1 o 2 puntos pierde el conocimiento. Vuelve en sí cuando se haya recuperado hasta tener al menos 3. Recu- peración de daño Los personajes pueden recuperar de forma natural 1D3 PV por semana en la que puedan dis- frutar del suficiente reposo. Esta cantidad puede aumentar si durante ese tiempo se cuenta con los cuidados de una persona ducha (con al menos un 30 porcentaje del 30%) en Primeros Auxilios (+1D3) o Medicina (+2D3). Otras fuentes de Daño Ácido Los ácidos (sustancias químicas corrosivas en general) son tratadas como abrasivos Fuertes, Medios o Débiles de- pendiendo de su potencia. Infligen el siguiente daño (por turno). Corrosivos y daño (En PV por puntos) Asfixia (falta de aire) Un personaje puede aguantar la respiración durante CON/2 turnos, después comienza a sufrir una pérdida de 1D6 PV por turno. Si se interrumpe la respiración repen- tinamente durante la realización de esfuerzos físicos el daño comienza a aplicarse desde el primer turno de apnea. Ahogamiento (ingesta de agua) Un fracaso en un che- queo para nadar (la habilidad apropiada es Forma fí- sica) supone tener que superar otro chequeo de DESx5% para mantenerse a flote, que en caso de fallo provoca una nueva tirada el turno siguiente de DESx4% y así sucesiva- mente hasta DES%. Además, cada fracaso supone 1D6 PV de daño hasta que se pueda tomar aire. Caídas Por cada 3 metros de caída libre (a partir del cuarto) se sufre un daño de 1D6 PV. Un chequeo exitoso de DES re- duce el daño total en 1D6. Conmoción Cuando un personaje está conmocionado por un impacto o por electrocutarse puede actuar para defenderse (cu- brirse, esquivar) o moverse ganando distancia, pero es in- capaz de atacar. Para volver a la normalidad debe superarse
  • 24. Heridas Graves Si se falla en el segundo chequeo (lo que favorece al en- fermo), la peor fase de la enfermedad ya ha pasado y se va camino de la curación. Si este segundo chequeo resulta exitoso, se entra en una fase avanzada más grave de la enfermedad, aplicándose de nuevo sus efectos. Pasado el tiempo oportuno, cabrá una nueva tirada, pero los efectos negativos de la patología van acumulándose y se corre cada vez mayor peligro de muerte. Explosiones El daño listado para los explosivos se aplica a los objetivos en el radio base de la explosión. Se debe reducir en 1D6 PV por cada entero del radio de distancia a la explosión en que se encuentre el objetivo, a partir del segundo. Es decir, si estamos dentro del radio de explosión, recibimos el daño completo. Si se está a una distancia entre el radio y dos veces el radio, se recibe el daño base -1D6, y así sucesiva- mente. Fuego y calor Una protección común que cubra la zona afectada por el calor o el fuego es efectiva durante 1D6 turnos (por ejem- plo, una chaqueta de cuero). Después de eso, es consu- mida o se calienta de tal manera que incluso puede convertirse en origen de daño acumulativo tras dejar de estar expuesto a la fuente original, tal como pasaría si pren- diera la ropa. Como guía sobre el daño en función del ta- maño del fuego, consulta la tabla correspondiente junto a estas líneas. A lo ahí expuesto hay que añadir que daños, causados por el fuego, iguales o superiores a la mitad de los Puntos de Vida máximos de un personaje producen la pérdida adi- cional de 1D4 puntos de Atributo, al menos uno de esos puntos se restará siempre de CAR debido a las cicatrices que dejan las quemaduras, el resto se decide aleatoriamente. Intemperie, hambre y sed Un personaje puede soportar un número de días igual a su 24 - LIFE (A Sac Mongat) un chequeo de CONx5%. Dicho chequeo puede intentarse cada turno. Enfermedades Potencia (POT) Es un número entre 3 y 21 que mide la fuerza de la enfer- medad de cara a aplicar las mecánicas de juego. Por su- puesto, este número es general y puede variar para cada caso concreto en función de la exposición (puede ser leve, no ser completa) o del agente patógeno (no es pura la concentración del contaminante o, si es vírica, puede estar debilitado el microorganismo que la produce, etc.), ahí debe entrar en juego el sentido común del Guar- dián. En el momento en que un PJ se ve expuesto a una enfer- medad, el Guardián debe realizar una tirada enfrentada con la POT de la enfermedad como Factor Activo y la CON del PJ como Pasivo. Efecto Estará descrito normalmente en Puntos de Vida y/o algún modificador en negativo para los Atributos o Habilidades a las que afecte. Ciertas enfermedades pueden producir alu- cinaciones, parálisis y otros efectos específicos que se des- cribirán según corresponda. Los síntomas de una enfermedad pueden atemperarse (por ejemplo, tomando aspirinas cuando se está resfriado), pero esta no deja de actuar hasta que no se acaba con el agente causante. Los Puntos de Vida que se pierdan por causa de una enfermedad no se recuperan automática- mente al curarse. Una vez que ha afectado al personaje, tras el éxito en el chequeo correspondiente (POT contra CON), la enfermedad sigue su curso natural haciendo apa- recer los síntomas. Tras un tiempo determinado (varía entre casos), es posible hacer una nueva tirada para que el cuerpo se cure de manera natural y comenzar el proceso de recuperación.
  • 25. Fuego y Calor LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 25 CON antes de padecer efectos serios por desnutrición. Si bien, a partir de los 3 días sin ingerir alimentos sufre un modificador negativo del 10% a todas las habilidades a causa del cansancio y la sensación de debilidad. En cuanto al agua, se aguanta sin problemas un número de horas igual a CONx4 antes de sufrir los efectos de la des- hidratación. En entornos desérticos es más duro resistir y puede redu- cirse esta tirada a CONx3 o incluso CONx2, según las cir- cunstancias del entorno. Aun superando los chequeos de resistencia al frío, calor, los elementos, el hambre y la sed, el personaje pierde 1 PV por cada día y por cada una de las condiciones adversas que sufre. La medicina no es útil para recuperarse de estos efectos, solo la comida, bebida, un lugar resguardado y el reposo. Una vez se cumplan esas condiciones pueden co- menzar a utilizarse habilidades que ayuden en la curación. Veneno Potencia (POT) Un número entre 3 y 21 que mide su toxicidad de cara a su uso con estas reglas. Se puede ajustar estos valores según las circunstancias y el estado del agente venenoso. El Guardián realizará el chequeo enfrentado entre la POT (Factor Activo) y la CON del personaje (Pasivo). Efecto Algunos venenos causan daño en PV y otros efectos como somnolencia, parálisis o alucinaciones durante un determi- nado periodo de tiempo. Sus efectos no pueden evitarse hasta que no se haya neutralizado la sustancia. Las pérdidas de PV no se recuperan automáticamente al cesar la acción del agente, sino que se recuperan de forma natural, como las heridas. En general, por simplificar, la POT del veneno será también la pérdida de PV que provoque. PERSECUCIONES Reglas Como jugador señala la posición en el vehículo escon- giendo una letra o situando una figura. Si sólo hay 2 pasa- jeros atras, siempre son C y D. La distancia inicial, en metros, es por comodidad siempre un multiplo de 30. La persecuión transcurre en secuencias de 10 segundos durante los cuales se recorren 30 metros. Se supone que ambos vehículos van a velocidad punta. Un retraso supone que el vehículo ha estado detenido se ha visto obligado a aminorar la velocidad para poder salvar un obstáculo. Esto implica una variacion en la distancia entre el perseguidor y el perseguido. Una secuencia consta de dos pasos. Cada paso debe com- pletarse para ambos vehículos antes de pasar al siguiente, empezando por el perseguido. Los pasos son: 1. Obstáculos. Demoras y accidente. Distancia. Tirar una sola vez en la tabla de obstáculos. El resultado es comun en ambos vehículos. Para cualquier resultado ex- cept “carretera recta”, el conductor (perseguido primero) debe pasar la tirada de “Conducir”. Si se falla ocurren estas cosas: La distancia respecto al otro vehículo aumenta (si falla el perseguidor) o disminuye (si falla el perseguido) segun se señala, en metros, en “demora” Los ocupantes de ese vehículo no pueden disparar con efectividad ese turno (solo se tienen en cuenta resulta- dos 98-00 y con consecuencias particulares). Si el conductor falla por mas del doble de su competencia (o 95-00), el vehículo tiene un accidente, no puede seguir circulando y sufre las consecuencias señaladas en la tabla. El vehículo perseguidor hace la misma tirada, su conductor, en realidas, y si ambos continuan rodando se compensan las demoras y se añade el resutado a la distancia inicial (sumar numeros negativos es igual que restarlos) para saber la distancia actual. Si es superior a 1000 metros, en carreera o a 200 en ciudad, el perseguido ha despistado al perseguidor. Si es 0 o negativa, ambos coches estan pega- dos. El perseguidor puede adelantar, sin esperar al turno siguiente, pasando un “Conducir” con la misma habilidad del perseguido restada a la propia. Si se adelanta podrá obli- garle a parar en 2 turnos, sin embargo esto ya sucedería en otro turno y las nuevas tiradas de “obstáculos” pueden hacer, a discrección del Guardián, imposible un nuevo adelanta- miento. 2. Disparar por orden de DES. Localizar el impacto y sus consecuencias. Todos los perseguidores excepto el conductor pueden dis- parar. De los perseguido solo quien este en el asiento tra-
  • 26. sero. Si un tirador logra su porcentaje o menos, tirar en la tabla de impactos. Si empala puede escogerlo. Las conse- cuencias, si hay, se aplican de inmediato. Un coche inmo- 26 - LIFE (A Sac Mongat) vilizado puede seguir disparando hasta que pierda de vista al contrario.
  • 27. LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 27
  • 28.
  • 29. LIFE por Raúl Mañas Fernández INFORMACION PARA LOS INVESTIGADORES. Esta aventura esta creada para ser jugada por 4 a 6 jugadores con o sin ninguna experiencia de los mitos. Antes de empezar sería reco- mendable leerles el apartado de Arkham para que los jugadores pue- dan ponerse en situación y darles un Domingo para que puedan moverse por la ciudad. Domingo 1930: Los investigadores se encuentran tranquilamente sentados. Disfrutando de un vaso de néctar de pólipo volante en la taberna de Ted, la más antigua del sector D. El ambiente es como el de cualquier otro día. Hoy se han dado cita los mismos tertulianos de siempre. Algunos hablan del trabajo, del exterior y otros susurran sobre política. Nada parece que vaya alterar el día de hoy. Cuando un fuerte estruendo que proviene de la puerta destartalada del local interrumpe la tranquilidad del momento. Un hombre ataviado con una bata blanca llena de jirones y sangre seca camina con difi- cultad hacia donde se encuentran los investigadores. La gente observa con incertidumbre (Nunca antes ha- bían visto a ese hombre). Tras varios intentos fallidos por mantener el equilibrio, este se desploma recibiendo un fuerte golpe en la cabeza con la mesa donde se encuentran los investigadores. La fuerza del golpe hace que la mesa se tambalee y la bebida caiga perdiéndose entre las juntas madera. El hombre yace tendido sobre su espalda con la mirada perdida en el horizonte. En su mano derecha sos- tiene lo que parece ser una fotografía. En un último intento por no perder la conciencia, este consigue articular unas palabras mientras eleva la mano que sostiene el extraño papel “El proyecto debe continuar” (Entregándosela al inves- tigador más cercano). Ayuda nº1#. Fotografía de un niño y un doctor donde se puede leer Enero de 1900 San Diego. Un silencio sepulcral se adueña de la estancia, todas las mi- radas van dirigidas hacia un mismo lugar. Tras varios mi- nutos de angustia unas voces del exterior consiguen captar la atención de los presentes. “Creo que entro en la taberna de Ted”. Seguidamente un grupo de 4 hombres ataviados con túnicas negras y con las caras encubiertas irrumpen en el local. Son los Ejecutores de Arkham. “Todo el mundo quieto”. 2 de ellos se quedan inmóviles vigi- lando que ninguno de los presentes abandone el lugar. Los 29 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 30. otros 2 se dirigen con paso firme hacia donde se encuen- tran nuestros protagonistas. Al llegar a su altura estos se detienen mirando con desprecio a su alrededor. Uno de ellos propina un puntapié en las costillas del moribundo. Un débil quejido surge de los labios secos y amoratados. “¿Conocéis ha este hombre?”. Antes de que contesten, el agente prosigue con la charla. “Tampoco es que me interese mucho nada de lo que podaís decirme, las pruebas son concluyentes y está claro que es imposible que ningún hombre sin ayuda pueda sortear la vigilancia y llegar hasta aquí. Con lo cual creo, que lo mejor será que me acom- pañen afuera” El agente hace una reverencia en tono burlón dirigiendo su mirada hacia el exterior. Uno de los hombres que custodiaba la puerta se acerca rápidamente hacia el lugar. Agarra por uno de los brazos al yaciente y lo arrastra con violencia por el suelo de la taberna. Mientras que los otros 2 agentes empujan a los investigadores para que estos se apresuren a abandonar el lugar. Antes de marchar el agente con el cual han tenido la pequeña charla se detiene y volviendo su mirada hacia atrás grita. “¡Sigan con sus penosas vidas!”. CAPITULO 1: EL CASTIGO Al salir Pitt Hooligan se encuentra esperándolos. Siempre acompañado por sus 3 sabuesos (no hace falta tirada al- guna de COR ya que los descarriados llevan la cabeza cubierta). “Arrodilladlos” (Tras la orden. Empieza un pequeño in- terrogatorio donde los investigadores no tendrán oportunidad de contestar y cualquiera que ose articu- lar ni media palabra recibirá un golpe con una pranga a modo de aviso en cualquier parte del cuerpo cau- sándole 1 punto de daño). “¿Así que sois el contacto del rebelde?” “¿Realmente pensabais que podíais engañarnos?” “¿Que os traíais entre manos?” “¡Contestad!” (Cualquier respuesta solo provocará un risa sarcástica de Pitt) “Bendito sea Cthulhu! ¿Es que no tenéis suficiente con las oportunidades que se os brindan aquí?” Tras una breve pausa, Pitt cambia su objetivo y el enfoque de su ira hacia el ex- traño. “¡Traédmelo!” 2 de los hombres cogen de ambos bra- zos al sujeto y lo arrastraran hacia él. Continua el interpelado. “Creo que el caminar me ha ensuciado las botas” se- guidamente un guardia agarra con fuerza el pelo del sujeto y aplasta su cara contra las botas de Pitt repetidas veces, luego lo lanza hacia un lado dejando al descubierto magu- lladuras y varios rasguños en su cara. “Llevadlos a la jaula. Esta noche partirán en la cochiquera camino del Foso. En cuanto al rebelde hacer lo que os plazca con el”. Varios guardas sacan sus prangas a relucir y lo golpean hasta la muerte frente la ató- nita mirada de los investigadores 0/1d3 COR. Después del macabro espectáculo, los investigadores son conducidos hacia la prisión del sector B. Durante unas horas comparten celda con otros 5 reclusos que corren la misma suerte que ellos. (Si entablan conversación, estos reciben respuestas tanto positivas como negativas). “Esto es el fin”, “Mejor esto que ser una esclavo toda nuestra vida”, “Siempre podemos sobrevivir al Foso”. (Si alguno de ellos pre- gunta sobre que es el Foso hay que leer el recuadro llamado Foso en el apartado de Geografía/Arkham Redux). Por el pasillo se escuchan unos pasos que se dirigen hacia ellos, golpeando con un objeto contundente los barrotes de las celdas a medida que avanza sin pausa. 4 Hombres armados con prangas se detienen frente a la celda. 1 de ellos saca un manojo de llaves y abre la puerta, mientras que los otros 3, en pose amenazadora sacan a los reclusos de malas maneras (Aquí para darle más drama- tismo a la situación, podéis utilizar el gancho del llanto de algún recluso a la vez que grita “¡Tengo es- posa e hijos!”). Estos son conducidos por los pasillos de la celda hasta el exterior. Durante el corto trayecto escuchan insultos e im- properios contra ellos y a favor de ellos. Un furgón los espera con la parte posterior abierta. 1 a 1 subirán a el y tomaran asiento (Tantos investigadores como jugadores + 5 reclusos). 2 de los guardias que les acompañan suben con ellos, mientras que los otros 3 cie- rran las puertas (Por si algún personaje tenía intención de atacarles para quitarles las llaves). Y suben a la parte delantera. Una vez finalizado el “ritual” de acopio de reclusos, el ca- mión inicia su marcha. En pocos minutos abandonan la ciudad de Arkham Redux. Es bien entrada la noche. El camión toma dirección el Foso. Con ayuda de unos focos que iluminan la calzada el vehículo puede ser conducido con mayor facilidad. El conductor propina unos fuertes golpes en la parte pos- terior de la cabina, a la vez que avisa de que vayan prepa- rando a los reclusos. (Una tirada de Descubrir les revela que el camión esta aminorando la velocidad y otra de Escuchar les per- mite oír lo siguiente). “¿Qué es eso? ¡Parece que algo obstacu- liza el camino!”. Al llegar a la altura del obstáculo el furgón se detiene y una voz de la parte delantera del vehículo in- dica que se debe retirar de la vía el objeto y así poder pro- seguir la marcha. Los investigadores escuchan como la puerta del acompa- ñante se abre. “¡Joder! ¿Qué hace un tronco en medio de la calzada? ¡Tú!, baja y échame una mano para sacarlo de aquí!”. Otro de los guardas baja del furgón. Corridos unos pocos minutos el caos se desata. Fuertes gruñidos y gemidos prominentes del exterior pone en alerta a los guardas que se encuentran con ellos. “¡Carroñe- ros!”. Un fuerte golpe hace que el furgón se tambalee. Los gritos de horror y desesperación se adueñan de la escena. Otro golpe propinado con más fuerza que el anterior hace que este se levante de la parte derecha y caiga sobre el lado contrario lanzando a los reclusos unos contra otros. (Ti- rada de CON para resistir el impacto, si se falla reci- ben 1 punto de daño.). CAPITULO 2: LA HUIDA Retomada la compostura después del impacto, los investi- 30 - LIFE (A Sac Mongat)
  • 31. gadores se hayan tumbados contra uno de los costados del furgón. Sin dejar de escuchar los gemidos del exterior. 1 de los guardas propina varias patadas a las puertas que los mantiene en cautiverio sin resultado alguno. “¡Ayudadme o queréis correr la misma suerte que los de fuera!”. Tras repetir con exito la operación consiguen salir con dificultades. Uno de los reclusos que les acompañan empuja con fuerza al guarda a la vez que grita: “¡Vamos seguidme!, ¡Esta es nuestra oportunidad!” mientras emprende la carrera hacia el norte. (Si deciden hacer caso omiso al consejo del fugitivo, estos tendrán que enfrentarse a los Carroñeros con fa- tídico final). (Si por el contrario lo siguen. Pueden ver que se en- cuentran cerca del Foso; a unos 250 metros y que a unos 350 metros más al oeste se puede divisar lo que son las ruinas de una ciudad). Aunque es poca la ilumi- nación que hay en el camino, pueden abrirse paso con fa- cilidad y emprender la huida por el oscuro camino. Mientras huyen, presienten como (1d6 Carroñeros) siguen sus pasos a gran velocidad. Aunque la sensación de fatiga y distancia son escasas, a los investigadores les invade la extraña sensación de haber corrido durante varios kilóme- tros. Alcanzado el destino, (Si uno de los investigadores gira la vista hacia atrás, ve que los Carroñeros no los si- guen y que el numero de fugitivos y guardias descen- dido considerablemente). Desamparados han de buscar refugio. Cualquier lugar es válido y deberán permanecer ocultos. (Si optan por esconderse en cualquiera de las casas señaladas con entradas subterráneas. Deberán hacer una tirada de Descubrir a mitad de porcentaje para averiguar dónde se encuentran. Si por el contrario intentan introducirse en el archivo nacional de meteorología, descubrirán que la puerta principal se haya cerrada con unas gruesas cadenas que la bloquean de las visitas no deseadas). Mientras permanecen ocultos e inmóviles observan (tira- das de Descubrir) que todo parece despejado. Aunque los Carroñeros no tardan en reanudar la búsqueda y solo dis- ponen de 4 turnos para preparar su siguiente movimiento. Los Carroñeros aparecen en la lejanía, con movimientos toscos, caminando encorvados. Buscan cualquier rastro que les lleve a su presa. (Si algún jugador a sufrido al- guna herida y esta no ha sido tratada con Primeros Auxilios, los cazadores tendrán una bonificación del 15% a Seguir Rastros). Tras unos instantes de angustia, una potente luz atrae su atención. Se trata de un vehículo destartalado que cruza a gran velocidad la carretera principal que divide el pueblo. Se puede distinguir con algo de dificultad que el vehículo se dirige hacia los Carroñeros y que por ambas ventanillas posteriores 2 sujetos disparan sin cesar con el fin de ahu- yentarlos. Unos cuantos disparos más tarde, consiguen que se mar- chen sin más bajas que unos cuantos casquillos gastados. Los investigadores estan inmersos en las acciones que ocu- rren ajenos a ellos y no se percatan que 2 individuos se han acercado lo suficiente como para retenerles sin el uso de la fuerza. Cubren sus cuerpos con gabardinas largas y gruesos ropa- jes. Llevan vendas que tapan parte de sus facciones y cu- bren con totalidad sus manos. Sus ojos de color rojizoa los miran fijamente. Armados con una pistola del calibre .32 y un fusil de 2 cañones, los sujetos indican a los investigado- res con un gesto de silencio que mantengan la calma. (Si un investigador intenta alguna maniobra de distrac- ción, atacar o huir estos realizaran un disparo de ad- vertencia. Si las acciones continúan no dudaran en dispararle, aunque ello suponga la muerte). “Mantened la calma, todo habrá finalizado en unos instantes” “Mi nombre poco importa”, “Ahora debéis acompañarnos y por favor no hagáis ninguna estupidez, todas vuestra preguntas obtendrán respuesta en su momento” (Susurra). CAPITULO 3: NEGOCIOS No saben cuanto llevan caminando en la penumbra desde que accedieron por la trampilla (Cualquiera de las 3 en- tradas es válida) (Una tirada de Geología les informa de que se encuentran caminando por lo que podría ser un antiguo paso minero perfectamente elaborado). Solamente iluminados por unas lámparas que se sustentan en las vigas de madera cada 3 metros y por el halo de luz que emana una de las linternas de aceite que porta el captor más avanzado. El otro captor cierra la fila vigilando que ninguno de los investigadores cometa alguna locura. (Si al- guno de los investigadores quiere memorizar que ca- mino han tomado para una futura huida puede hacerlo sin ningún tipo de problema con una tirada de Dibujar Mapas es suficiente). Avanzan a paso ligero por los pasillos. “Esperad aquí”, les indica el Morador que se encuentra a la cabeza de la fila. Este avanza unos metros hacia adelante y se detiene frente a una puerta de metal. La golpea 3 veces, espera 2 segundos y la vuelve a golpear otras 3 veces más. Seguidamente desde el otro lado del portón recibe 4 golpes de contestación y una pequeña ventanilla a la altura de la cabeza se abre hacía un lado dejando pasar una débil luz a través de ella. “¿Ya estáis de vuelta?”. Un ligero movimiento de cabeza sirve para que la puerta gire sobre sus goznes y deje paso a los visitantes. Cuando pasan el umbral, sus ojos no pueden creer lo que ven. Una gran bóveda, tan alta que ni la vista les alcanza a ver el techo que la cierra. Es una ciudad subterránea. Aun- que el suelo no está adoquinado ni posee ningún tipo de calzada, está perfectamente delimitado con el resto de las edificaciones que allí se encuentran (Una tirada Geología revela que las edificaciones se han construido con ar- cilla y madera). LIFE (Raúl Mañas Fernández) - 31
  • 32. “¡Bienvenidos a Utah!, hogar de los Moradores”. No es difícil adi- vinar que se encuentran en el epicentro de la ciudad sub- terránea. Escuelas, comercios, tabernas, el bullicio de la gente que ni siquiera se percata de su presencia hace del lugar un sitio extraño pero agradable. “Debemos continuar”. Comienzan a caminar entre los ciuda- danos, todos visten ropas similares. Chaquetas largas y ven- das que cubren cara y manos. La temperatura del lugar es más bien baja y un olor a humedad inunda la bóveda, aun- que no es molesta una vez te acostumbras a ella. Después de caminar varios minutos y de admirar el mundo que se muestra ante sus ojos, los Moradores llegan al final de una calle. Ante ellos se muestra un gran arco esculpido en la roca que da paso a una pequeña sala donde se pueden ver 3 arcos de similar tamaño. 2 de ellos estan cerrados con grandes puertas metálicas (FUE 50) y custodiadas por 4 moradores fuertemente armados. Sin perder un instante, el grupo se dirige a la puerta que se encuentra más a la derecha. Las puertas se abren a su paso y se encontraran en el interior de una gran sala también es- culpida en la piedra, de unos 25 metros de largo por unos 15 de ancho. 6 grandes columnas repartidas a partes iguales a derecha e izquierda sustenta el techo de piedra. Una gran alfombra roja vieja se extiende a lo largo de la sala, donde se puede ver un trono tallado en madera de negra. Varios cuadros chamuscados cuelgan de las paredes rocosas. A la derecha de la sala, un grupo de 4 personas discuten educa- damente alrededor de una mesa redonda de nogal. Tan su- mergidos están en sus quehaceres que no se percatan de su presencia. A modo de disculpa, uno de los captores tose educada- mente para avisar de su presencia. Los tertulianos cesan su conversación y seguidamente uno de ellos se acerca con paso decisivo y se detiene al llegar a la altura de los inves- tigadores. Viste ropas diferentes a los demás, un Kafyyeh (turbante árabe) cubre por completo su pelo. Un Zobe (túnica típica árabe) color blanco y con ribetes dorados cuelga de sus hombros. No lleva ningún tipo de vendaje que tape su cara y manos. De su cintura y sujeto con una chalina se puede ver el mango de oro de una cimitarra. “Mi nombre es Pierre Dumonde, y soy el líder de la cofradía de Mo- radores” Después de la presentación, este comprueba las muñecas de los investigadores y se alegra de que sean fu- gitivos. Pierre contestara de buen agrado a las preguntas de los in- vestigadores. -Lleva años ayudando y ofreciendo asilo a vagabundos, moribundos y fugitivos como los jugadores a cambio del ingreso en la cofradía. Si los jugadores se niegan a ingresar en ella este les dejara descansar un par de días y como buen negociante que es sacara algo a cambio. Aun- que pueden dar una futura respuesta. -Antes de llegar, pertenecía al consejo de mercaderes de las Vegas, pero él y sus compañeros tuvieron que abandonar sus casas tras la llegada de Sara Dickens. -Anduvo vagando por el mundo sin rumbo fijo y cuando creía que todo estaba perdido los Moradores le salvaron la vida. Desde entonces reside aquí con ellos. -La mayoría de los ciudadanos son sensibles a la luz solar o artificial si es muy potente. De algún modo la radiación producida por la ex- plosión les afecto de manera diferente. Portan vendajes para tapar las lesiones provocadas a raíz de la radiación y de los efectos de la luz solar como pústulas, yagas, etc. -Cuando el llego aquí era un pueblo desordenado y con la esperanza de vida muy corta. Aunque poseía consejo, él les enseño a subsistir y 32 - LIFE (A Sac Mongat)