Este documento presenta un misterio para que los investigadores resuelvan. El cuerpo de un escritor recientemente fallecido ha sido robado de la iglesia donde iba a ser enterrado. La policía local pide ayuda a los investigadores para resolver el caso. Siguiendo pistas, los investigadores descubren que las criaturas llamadas Gules son responsables de los robos de cuerpos. El documento proporciona detalles sobre cómo los investigadores podrían atrapar a los Gules en su madriguera subterránea.
La llamada de cthulhu expediente x-psique_por carolinam
TraducciLa llamada de cthulhu bajo nueva inglaterra por ángel contreras y abdul alhazred
1.
2. Bajo Nueva Inglaterra
Donde los investigadores han de desentrañar las extrañas desapariciones de las pertenencias de los difuntos.
Por Michael C. LaBossiere
Información legal
Esta aventura es copyright 1997 del Dr. Michael C. LaBossiere. Puede ser distribuida libremente para uso personal con tal
de que no sea modificada y no se cobre por ella en modo alguno. Visitad mi página web en www.opifex.cnchost.com.
La Llamada de Cthulhu es una marca registrada de Chaosium para su juego de horror y maravilla en los mundos de H. P.
Lovecraft. Para más información, contactar con Chaosium en Inc., 950-A 56th St, Oakland, CA 94608 (o llamar al 510-595-
2440). Visitad la página web de Chaosium en www.chaosium.com/cthulhu/.
Versión en castellano por Ángel Contreras y Abdul Alhazred.
Introducción
Los investigadores conducen atravesando una
pequeña ciudad de Nueva Inglaterra camino de cualquier
sitio, cuando se topan con un control policial. Allí se
encuentran con dos coches de policía y cuatro agentes.
Van armados con pistolas de 9mm. Están parando a todos
los coches y buscan cuidadosamente. Cuando le llega el
turno a los investigadores, uno de ellos reconocerá a la
agente Jennifer Hansen (fue al instituto con el investigador
y fueron amigos durante un tiempo). Ella dice lo siguiente:
“Es de lo más extraño. El viejo Roger Colwin falleció
recientemente. Tú lo conoces, es el tipo que escribió hace
tiempo aquellas películas de terror. Su funeral fue el otro
día, pero descubrieron que habían entrado en la iglesia por
la fuerza y se habían llevado su cuerpo. Iba a ser
enterrado con todas sus joyas y objetos de valor. El jefe
piensa que alguien robó el cuerpo. (Inserta el nombre de
uno de los contactos de los investigadores) me dijo que
andabas metido en este tipo de cosas. Podrías obtener
una recompensa si nos ayudas.” Si los investigadores no
aceptan, registrará el coche de manera superficial y los
dejará ir. Si aceptan, les dirá que vayan a ver al jefe de
policía.
Visitando al jefe de policía
La comisaría es un viejo edificio que también sirve
como oficinas para la ciudad. Además de Hansen y
Chipman, hay otros cuatro agentes más en la ciudad. El
jefe, Dale Chipman, es un hombre simpático a sus
cuarenta y tantos que habla con un fuerte acento inglés. Si
los investigadores hablan con él, les dirá lo que ya saben.
Su historia es la misma que la de la agente Hansen
excepto porque probablemente el cuerpo fuera robado en
los alrededores de la iglesia, donde se guardaba antes del
funeral. Si los investigadores preguntan sobre lo que la
policía ha encontrado responderá que no encontró ninguna
pista útil. Si un investigador tira Psicología, se dará cuenta
de que el jefe está ocultando algo. Si consiguen
persuadirlo o piensa que puede confiar en ellos, les
contará que se encontraron huellas de perros o lobos
alrededor de la iglesia. También les dirá que no es el
primer cuerpo desaparecido. Ha habido otras seis
desapariciones en iglesias y funerarias locales. En la
mayoría de los casos, se hallaron huellas de grandes
perros o lobos en el suelo cerca de los edificios.
Buscando pistas
Si los investigadores deciden echar un ojo a la iglesia,
descubrirán que hay numerosas huellas que parecen ser
de perros grandes o lobos. Si un investigador tira Seguir
rastros descubrirá que aunque las pistas parecen ser de
perro, fueron hechas por criaturas del tamaño de un
hombre y que andan a dos patas. La puerta de la iglesia ha
sido forzada. Una tirada de Descubrir indicará la presencia
de un tronco entre unos arbustos cercanos. El tronco, al
parecer, fue usado como ariete. Hay algo de pelo
enganchado en el tronco, y si lo analizan en el hospital
más cercano (a unos veinte minutos en coche), resultará
ser pelo de una criatura desconocida. Si tratan de seguir
las huellas, las perderán cuando alcancen la carretera.
Coger al ladrón
Si los jugadores no preparan un plan, el jefe de policía
les dirá "Bien, supongo que siempre podríamos esperar a
que alguien muera y luego ocultarnos en la iglesia para
coger al ladrón." Entonces propondrá un plan. Una vez que
consiga el permiso de Harvey Carnnet, pondrá en el
periódico local un mensaje que comunique el fallecimiento
de Carnnet y que será enterrado con su valiosa colección
de antigüedades. El jefe de policía hará partícipe a los
investigadores. Los investigadores, el jefe de policía, y otro
agente se esconderán en la iglesia y esperarán a que
ocurra algo.
Poco después de medianoche, en la iglesia, oirán algo
olfateando fuera, y seguidamente arañazos en la puerta.
Cuando miren hacia la misma, una manada de Gules
1
3. atravesarán violentamente las vidrieras para atacar. Si más
de la mitad de los Gules resultan heridos o una cuarta
parte de ellos son aniquilados, huirán en la noche. Si los
investigadores van tras ellos, los verán dirigirse al
cementerio. Como ha llovido recientemente, los Gules
dejarán pisadas en el barro fáciles de seguir. Estas
pisadas conducen a una losa de piedra (50 kg). Si la losa
es retirada, puede verse un angosto túnel en la oscuridad y
un olor horroroso a podrido que fluye continuamente hacia
fuera.
Si los investigadores no están de acuerdo con el plan
del jefe de policía o tienen el suyo propio, los resultados se
dejan al azar.
Mapadelamadrigueradelosgules
La madriguera gul está formada por largas cámaras y
túneles suficientemente grandes para una criatura
humanoide. Se encuentra a oscuras y apesta de la misma
manera que una tumba antigua.
1 Entrada: La entrada consiste en un túnel fabricado con
madera y trozos de piedra.
2 Cámara 1: Esta cámara, como las otras, está fabricada
con troncos, rocas y partes de ataúdes. Hay huesos de
animales esparcidos por toda la cueva. Los Gules más
jóvenes usan esta zona. En principio hay cuatro Gules
jóvenes dentro.
3 Cámara 2: Esta cámara es usada por los Gules más
mayores. Hay una mezcla de huesos humanos y de
animales (todos bastante roídos) en el suelo. Inicialmente
en la cámara habrá cinco Gules adultos.
4 Cámara 3: Esta es utilizada por el Gul jefe. Todos los
huesos de la cueva son humanos. Muchos han sido
clavados en los muros y las joyas de Colwin se han
colocado entre los huesos. Hay siete joyas, valoradas
entre 5.000 y 25.000 $. Sólo hay un jefe.
Final
Si los investigadores matan a los Gules, recibirán 1D6
puntos de COR de recompensa. Además, el jefe de policía
estará sumamente agradecido y será un contacto útil para
ellos. Tiene algunos buenos amigos en el FBI y estará
dispuesto a contarles cómo los investigadores le ayudaron.
Además, si los investigadores devuelven las joyas,
recibirán una recompensa de 15.000 $ de la hija de Colwin,
quien llegó a la ciudad para el funeral de su padre. Ella
también estará agradecida por su ayuda. Tiene contactos
en la industria del cine y ha heredado la riqueza de su
padre. Podría estar dispuesta a ser la representante de los
investigadores en su lucha contra lo oculto. Si se guardan
las joyas, la hija de Colwin les agradecerá el haber resuelto
el misterio y estará dispuesta a ser su representante, a
menos que, por supuesto, se entere de que han robado las
joyas de su padre. En tal caso, querrá que se les arreste.
Si los Gules derrotan a los investigadores, los
supervivientes perderán 1D4 puntos de COR. En este
caso, más Gules entrarán en la zona y podrían ponerse a
atacar y matar a los ciudadanos cualquier noche.
Personajes
Oficial Jennifer Hansen
FUE 12 CON 14 TAM 10 INT 12 POD 11
DES 13 APA 13 EDU 17 COR 55 P.V. 12
Armas: 9mm. 45%, 1D10.
Escopeta recortada 41%, 4D6.
Porra 50%, 1D6.
Habilidades: Artes marciales 32%, Charlatanería 25%,
Conducir automóvil 55%, Derecho 23%, Escuchar 39%,
Primeros Auxilios 35%.
Descripción: Hansen es una mujer joven de buena figura.
Tiene el pelo rojo, ojos verdes y aspecto melancólico. Fue
policía en Boston durante tres años, pero se mudó a Maine
después de separarse de su marido (al cual hacía en la
facultad de derecho, estaba engañándola). No cree en lo
sobrenatural, pero es valiente y estará dispuesta a ayudar
a los investigadores.
Jefe Dale Chipman
FUE 14 CON 13 TAM 14 INT 13 POD 13
DES 11 APA 11 EDU 18 COR 65 P.V. 14
Armas: 9mm. 55%, 1D10.
Escopeta recortada 51%, 4D6.
Porra 41%, 1D6+1D4.
2
4. Habilidades: Charlatanería 35%, Conducir automóvil 65%,
Derecho 43%, Equitación 55%, Escuchar 45%, Primeros
auxilios 42%.
Descripción: Chipman es un hombre grande y tranquilo a
sus 40 años. Fue policía en la ciudad de Nueva York
durante varios años, pero regresó a Maine después de que
la violencia y el crimen interminable lo agotaran. Es muy
inteligente y prefiere pensar antes de actuar. Realmente no
cree en lo sobrenatural, pero su estancia en la gran
manzana le enseñó que cualquier cosa puede ocurrir. Si
los investigadores cooperan, estará dispuesto a trabajar
con ellos.
Agente típico
FUE 12 CON 12 TAM 11 INT 12 POD 11
DES 12 APA 10 EDU 16 COR 55 P.V. 12
Armas: 9mm. 35%, 1D10.
Escopeta recortada 35%, 4D6.
Porra 35%, 1D6.
Habilidades: Artes marciales 15%, Charlatanería 22%,
Conducir automóvil 40%, Derecho 15%, Escuchar 35%,
Primeros auxilios 30%.
Descripción: El agente típico está entre los 20 y los 40
años, en buenas condiciones físicas y de inteligencia
media. Muchos de los agentes no creen en lo sobrenatural.
Criaturas de los Mitos
Gules
1 2 3 4 5 6
FUE 23 21 19 18 20 15
CON 18 15 17 16 14 16
TAM 19 14 18 20 17 18
INT 12 10 9 12 10 15
POD 14 11 7 9 12 13
DES 12 10 14 12 13 11
P.V. 19 15 18 18 17 17
B.D. +1D6 +2D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D6
Movimiento: 9.
Armas: Zarpa 40% ,1D6+1+BD.
Mordisco 40%, Daño 1D6+1+Presa.
Armadura: Las armas de fuego y los proyectiles hacen la
mitad de daño.
Habilidades: Descubrir 50%, Discreción 80%, Escuchar
70%, Ocultarse 60%; Saltar 75%; Seguir rastros 65%,
Trepar 85%.
Pérdida de COR: 0/1D6.
3