SlideShare a Scribd company logo
1 of 68
Download to read offline
Unityと.NET
Aiming 大阪 開発グループ
松田理孝
自己紹介
● 2012年新卒エンジニア
● .NET/Mono/C#er
○ 今の業務はC++
○ 担当はWebAPI、鯖、蔵、サポート、メンテ、KPT
■ 浅く広く
● 好きなゲーム
○ ブラフ(ボードゲーム)
○ ガンスリンガーストラトス(アーケード)
○ Tokyo 7th シスターズ(iOS)
● 業務Unity暦
○ 2年くらい前に半年ほど
自己紹介
● 好きな食べ物
○ ホワイトチョコレート
○ イリー(エスプレッソ)
○ ジャック・ダニエル(ウィスキー)
● 趣味
○ テニス
○ アクアリウム
● 休日はイラストレータ
○ 趣味の延長
はじめに
● セッションの動機
○ ゲームエンジンとしてのUnityは優秀
○ しかし不幸になる人が多いのは何故か
はじめに
● セッションの目的
○ .NET/Monoから見たUnityとは何か
○ Unityを使う上で.NETにできる事
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
.NET Frameworkとは
● Microsoftが開発したアプリケーション開発、実
行環境
● .NET FrameworkはCLRにその他ライブラリ群
を加えたものと言える。
○ Wikipediaより
お前は何を言ってるんだ?
.NET Frameworkは巨大
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
.NETに関わる部分も巨大
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
.NETは巨大過ぎてわからない
● MSが関わる部分ほとんどに関わるから巨大
● 最近はオープンソース化もしてるし
でも実際にやることって
.NETでは役割は2つにわかれている
ランタイム上で
中間言語を実行する
各言語(C#など)を
中間言語に変換する
.NETでは役割は2つにわかれている
ランタイム上で
中間言語を実行する
各言語(C#など)を
中間言語に変換する
中間言語 #とは
Common Intermediate Language
● 共通中間言語
○ .NETに対応している全ての言語は、コンパイラによって
この中間言語(のバイナリ)に変換される
■ UnityだとC#、Boo、JScript.NET
■ 他にはF#、VB.NET、C++/CLIなど
○ バイナリを逆コンパイルするとテキスト形式になる
■ 一応、人間が読める程度
■ 直接編集できる
○ 自分で編集したものを再コンパイルすれば当然使える
■ マシン語のアセンブラと同じ
Common Intermediate Language
● .NETランタイムに対するアセンブリ言語
○ アセンブリレベルでオブジェクト指向をサポート
○ 自分で直接エディタで書いてもOK
■ ちなみにC#コンパイラはCILの全ての機能をサポー
トしていない
● 実行時パフォーマンスや開発効率などを考えてそうなっている
● .NETランタイムはこの中間言語を、各環境に合
わせたマシン語に実行時コンパイルする
○ JITと呼ばれる
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ ランタイム
Common Intermediate Language
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
C#コンパイラ ランタイム
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
おさらい
● コンパイラは中間言語のバイナリを吐く
○ .NETの各ライブラリ等は、このバイナリの状態でやり取
りされる
■ マネージドなDLLという事
■ みんなが泥沼に嵌ったネイティブのDLLとは根本的
に仕組みが違う
○ 当然Roslyn(次期C#/VBコンパイラ)でも変わらない
● ネイティブを吐くときに必要なリンクが無い
○ ビルドが非常に高速
○ リンク作業はランタイムが動的に行う
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係 ←まだここ
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
Mono
● .NET Framework互換環境を実現するための
オープンソースのソフトウェア群
● 共通言語基盤 (CLI) の実装やC#のコンパイラ
などが含まれる
○ Wikipediaより
お前は何を言ってるんだ?
実はこの図、.NETに限定していない
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
.NETとMonoの比較
● C#コンパイラ
○ csc.exe (.NET)
○ mcs (Mono)
■ コマンドライン引数も同じようになってる
● つまり、XamarinStudioからRoslynを使うことも可能
● 実行方法
○ Windows上では、exeのメタデータを読み込んで.NETラ
ンタイム上で自動で動く
○ 例えばLinux上のMonoだとコマンドラインで動かす
■ mono hogehoge.exe
コンパイラとランタイムを置き換えると
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
csc.exe
mcs
CLR(.NET)
Mono
.NETとMonoの比較
● 中間言語は実行環境に依存しないので
○ csc.exeで作成したexeファイルがMono上で動く
○ その逆も然り
■ ただMono上で実装されていない機能、またはその
逆等もあるので注意
● .NETは他のMS製品と連携できる
○ IISと連携したASP.NETなどはデバッグが非常に楽
■ IE/VisualStudioを使って徹底的にやれる
○ MonoだとApacheで動かすことになるので面倒
■ できなくも無いレベル
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割 ←ここ
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
ゲームを作るうえでのUnityの役割
● Unity
○ みんな大好きゲームエンジン
■ ありがちな名前でいろいろ被ってややこしい
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
クライアント
ツール
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
● リアルタイム系
○ C++
● WebAPI系
○ ruby on rails
○ Python
○ PHP
クライアント
MO・MMOで必要なサービス
● Cocos2d-x
● Unity
● Win32/DirectX
● Flash(AIR)
ツール
MO・MMOで必要なサービス
● 設定系
○ Excel
○ Unity
○ その他ツール
■ WPFとか?
● サポート系
○ ruby on rails
● 運用系
○ シェルスクリプト
○ ロガー
Unityの役割とは
● クライアント
○ 描画エンジン
○ 物理エンジン
● 設定ツール(レベルデザイン)
○ 細かな数値設定には向いてない気がする
■ 膨大な数の武器とか美麗カードの設定とか
● を、マルチプラットフォームで実現できる
○ マルチプラットフォームも2つに分けられて、
■ Unity自体がWinでもMacでも動く
■ 成果物をAndroidやiOS向けに出力できる
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割 ←ここ
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
UnityにおけるMonoの役割とは
● クライアント
○ 描画エンジン
○ 物理エンジン
● 設定ツール(レベルデザイン)
● を、マルチプラットフォームで実現できる
○ マルチプラットフォームも2つに分けられて、
■ Unity自体がWinでもMacでも動く
■ 成果物をAndroidやiOS向けに出力できる
この部分!
Monoのサブプロジェクト
● Monodroid
● Mono touch
○ 今は名前が変わって
■ Xamarin Android
■ Xamarin iOS
○ みたいになってる
● Monoは実行環境
○ ということは?
UnityにおけるMonoとは
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
そうか、中間言語をAndroidやiOSで
動くようにしているのか!!
Unity5では
● Androidなんかでも、マネージドコードを送らず
に、iOSと同じAOTでネイティブコードを送って
パフォーマンスを上げようって言う話が出ている
らしい
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード ←ここ
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには
Unityとスクリプトコード
● Unityで使える言語
○ C#
■ JScript.NET
● Boo
○ もうC#だけでいいよね
■ 変数小文字だったりするのはJScript由来だけど
● Unityで使えるC#のバージョン
○ 3.0
C# 3.0で使える構文
● 型推論var
● 拡張メソッド
● ラムダ式
● LINQ
○ from x in numbers where …
○ numbers.Where()....
● 匿名型
○ var point = new { X = 0, Y = 0 };
● C# 2.0からのもの
○ ジェネリクス
他言語から見たら今風だけど
● C# 4.0
○ DLR
○ Task
● C# 5.0
○ async/await
● 有意義に使いたい
● C# 6.0
○ Roslyn
■ C#コンパイラ
■ IL吐くだけだから基準満たせばUnityでも使えそう
Unityにおけるスクリプトとは
.cs
(テキスト)
.dll 
.exe
(バイナリ)
マシン語
.il
(テキスト)
IL逆アセンブラ ILアセンブラ
C#コンパイラ ランタイム
Unityにおけるスクリプトとは
● DLLに変換できればなんでもいい
● ただし
○ UnityのMonoが認識できるもの
○ Unityのライセンス内のもの
■ 無償版だとモバイルでSocket使えないよ
● だからJScriptやBooでも書ける
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL ←ここ
7. .NETをさらに有効活用していくには
C#とDLL
● Dynamic Link Library
○ しつこいけど、ネイティブのDLLとは別物
● 単純にクラスをまとめたという認識でOK
○ 厳密には色々あるけどまた今度
DLL
namespace A;
class A;
class B;
class C;
namespace B;
class A;
class B;
class C;
UnityとDLL
● Unityでは2つのライブラリが用意されてる
○ UnityEngine.dll
■ ゲームそのものに必要なクラス群
○ UnityEditor.dll
■ エディタを拡張するのに必要なクラス群
● Unityにも自作のDLLを放り込める
○ Assetフォルダ内に配置するだけ
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
Assetフォルダ内に
入れた
もともと見てる
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
MonoBehaviour使いたい><。
Unity依存な部分をライブラリに
UnityEngine.dll
MyGameLibrary.dll
Unityが見てるDLLを
参照すればいいだけ
Unityのエディタ拡張も共有
UnityEditor.dll
MyEditor.dll
他チームで使いたいときは、
このDLL一個送るだけで良い
なぜDLLに分離するのか
● そもそも、Unityのコンパイルの手順は
○ Asset内のスクリプトをまとめDLLの様なものにする
○ DLLをリフレクション使って解析してアレコレしてるはず
■ DLLにしてもそのまま.cs書いても変わらない
● ちゃんと動作保障できたDLL単位で分離できれ
ば、次のプロジェクトに対する資産にもなる
○ この辺.NETの十八番のようなもの
■ Win32で痛い目見た経験
■ Fakesはよ、VS Proにはよ
アジェンダ
1. .NETとは
2. .NETとMonoの関係
3. ゲームを作るうえでのUnityの役割
4. UnityにおけるMonoの役割
5. Unityとスクリプトコード
6. UnityとDLL
7. .NETをさらに有効活用していくには ←最後
開発に時間はかけていられない
● で、求められる内容
○ もっとリッチに、快適に
○ リアルタイム通信
■ ないかもしれないけど
○ 仕様変更とか余裕で対処してね
○ サーバとか落としていられない
○ アプリだって落としていられない
■ 審査にも落としていられない
○ 設定だって効率よくしたい
○ サポートエンジニアなんて沢山割けない
○ 人を増やすほど人海戦術の効果は薄くなっていく
■ 人を増やしても開発期間伸びるでしょ?
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
クライアント
ツール
MO・MMOで必要なサービス
サーバ
● リアルタイム系
○ C++
○ C#/.NET
● WebAPI系
○ ruby on rails
○ Python
○ PHP
○ ASP.NET
● データベース
○ ADO.NET
■ EntityFramework
クライアント
MO・MMOで必要なサービス
● Cocos2d-x
● Unity(C#/Mono)
○ 他にもC#あるはず…
● Win32/DirectX
● Flash(AIR)
ツール
MO・MMOで必要なサービス
● 設定系
○ Excel
○ Unity
○ その他ツール
■ WPFとか
● サポート系
○ ruby on rails
○ ASP.NET
● 運用系
○ PowerShell
共通化した時のメリット
● ちゃんと動作保障できたDLL単位で分離できれ
ば、資産になる
○ 設定ファイルの読み書きDLLを各部分から使用できるよ
うになる
○ サポートツール上のログ検索ロジックの入ったDLLを、
運用中のサーバにアクセスしたPowerShellで叩けるよ
うになる(ツールを開かなくても良い)
○ Unityに依存する部分を少なく設計すれば移植も楽
● コードを共通化することで保守部分が減る
● 車輪の再発明も少なくなる
.NET Frameworkを手に入れられる
● まだまだ序の口
○ 基本ライブラリ
○ UI(WPF、XNA(MonoGames))
○ Web(OWIN, One ASP.NET)
○ データアクセス(EF、ADO.NET)
○ DIコンテナ(MEF)
○ 言語統合クエリ(LINQ)
○ 動的言語ランタイム(DLR)
○ ReactiveExtensions
○ 非同期(async/await)
○ 実行環境(CLR、Mono)
.NETに関わる部分も使えるようになる
● 連携技術
○ Visual Studio
○ Nuget
○ Team Foundation Server
■ Visual Studio Online
○ Microsoft Azure
■ Hyper-V
■ Windows Server
■ SQL Server
○ WinRT(Windows Store App)
○ Win32 API
○ etc...
.NETは巨大
=共有化の可能性が無限大
ご静聴ありがとうございました

More Related Content

What's hot

shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
DADA246
 

What's hot (20)

Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
 
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
 
UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件UnityでUI開発を高速化した件
UnityでUI開発を高速化した件
 
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_ltDoozy UI 使おうぜ! #unity_lt
Doozy UI 使おうぜ! #unity_lt
 
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
 
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
Unityではじめるオープンワールド制作 エンジニア編
 
Unityでオニオンアーキテクチャ
UnityでオニオンアーキテクチャUnityでオニオンアーキテクチャ
Unityでオニオンアーキテクチャ
 
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
【Unite 2018 Tokyo】Unityにおける疎結合設計 ~UIへの適用事例から学ぶ、テクニックとメリット~
 
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
 
Observableで非同期処理
Observableで非同期処理Observableで非同期処理
Observableで非同期処理
 
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
【Unite Tokyo 2019】Unity Test Runnerを活用して内部品質を向上しよう
 
テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編テストを書こう、Unity編
テストを書こう、Unity編
 
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチングシェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
 
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
【Unite Tokyo 2018】さては非同期だなオメー!async/await完全に理解しよう
 
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
【Unite Tokyo 2019】Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
 
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
Addressables で大量のリソース管理・困りどころと解消法
 

Viewers also liked

ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
AimingStudy
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
Yoshifumi Kawai
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
Yoshifumi Kawai
 

Viewers also liked (11)

Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなしUnity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
 
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみたADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
ADO.NETとORMとMicro-ORM -dapper dot netを使ってみた
 
ゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVCゲームエンジンとMVC
ゲームエンジンとMVC
 
HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門HoloLens x Graphics 入門
HoloLens x Graphics 入門
 
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factorCloud Native Application on DEIS by using 12 factor
Cloud Native Application on DEIS by using 12 factor
 
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developersPreparation to Start the Microservice for Java EE developers
Preparation to Start the Microservice for Java EE developers
 
Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料Unity道場aseスペシャル補足資料
Unity道場aseスペシャル補足資料
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴についてHttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
HttpClient詳解、或いは非同期の落とし穴について
 
Binary Reading in C#
Binary Reading in C#Binary Reading in C#
Binary Reading in C#
 
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
「黒騎士と白の魔王」gRPCによるHTTP/2 - API, Streamingの実践
 

Similar to Unityと.NET

C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
 
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
Yusuke Ando
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座
purinxxx
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
Shin Ise
 

Similar to Unityと.NET (20)

C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
 
Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発Unity ゲーム開発
Unity ゲーム開発
 
Unity講座
Unity講座Unity講座
Unity講座
 
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
 
Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話Unityを触ってみた話
Unityを触ってみた話
 
Let’s study unity
Let’s study unityLet’s study unity
Let’s study unity
 
ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座ゲムつくプログラミング講座
ゲムつくプログラミング講座
 
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
【ハンズオン】初めてのUnityで作る「3D野球盤」_"8a1"20150204発表資料
 
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
いろいろ見せますLord of Knightsのクライアント開発事例紹介
 
Techhills 6.18
Techhills 6.18Techhills 6.18
Techhills 6.18
 
はじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用pptはじめてのUnity教室 講義用ppt
はじめてのUnity教室 講義用ppt
 
スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19スマートフォン勉強会 関東 19
スマートフォン勉強会 関東 19
 
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
 
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
Unity初心者が2 d sprite使ってゲームを作ってみた【前半戦】
 
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
波に乗ってUnity3Dを使ってみているんだが (Ameba x Pixiv 合同勉強会LT)
 
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
 
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouchC#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
C#でiPhoneアプリ開発 with MonoTouch
 
ゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違いゲームエンジンの違い
ゲームエンジンの違い
 
Androidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするためにAndroidアプリ開発を楽にするために
Androidアプリ開発を楽にするために
 
Unity って何?
Unity って何?Unity って何?
Unity って何?
 

More from AimingStudy

3D描画基礎知識
3D描画基礎知識3D描画基礎知識
3D描画基礎知識
AimingStudy
 
Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築
AimingStudy
 
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AimingStudy
 
C++のビルド高速化について
C++のビルド高速化についてC++のビルド高速化について
C++のビルド高速化について
AimingStudy
 
SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門
AimingStudy
 
Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生
AimingStudy
 
1日で始めるglsl
1日で始めるglsl1日で始めるglsl
1日で始めるglsl
AimingStudy
 
Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介
AimingStudy
 

More from AimingStudy (12)

Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
Kick Off Technical Artist & ShaderFx - テクニカルアーティストと ShaderFXのお話
 
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
デザイナーがMELスクリプトを書いて工数削減した話
 
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
剣と魔法のログレス(PC版)の自慢と課題
 
3D描画基礎知識
3D描画基礎知識3D描画基礎知識
3D描画基礎知識
 
Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築Node.jsではじめるサーバ構築
Node.jsではじめるサーバ構築
 
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
AWSではじめるお手軽オンラインゲーム開発
 
C++のビルド高速化について
C++のビルド高速化についてC++のビルド高速化について
C++のビルド高速化について
 
SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門SVN経験者のためのGIT入門
SVN経験者のためのGIT入門
 
Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生Flashをcocos2dxで再生
Flashをcocos2dxで再生
 
1日で始めるglsl
1日で始めるglsl1日で始めるglsl
1日で始めるglsl
 
Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介Adobe scoutの紹介
Adobe scoutの紹介
 
C++によるソート入門
C++によるソート入門C++によるソート入門
C++によるソート入門
 

Unityと.NET