13. 畫不透明物件們-手動渲染
//使用DrawMeshNow來畫不透明物件
var element = _opaqueCullResults.GetEnumerator();
while (element.MoveNext())
{
element.Current.material.SetPass(0);
Graphics.DrawMeshNow(element.Current.mesh,
element.Current.transform.localToWorldMatrix);
}
element.Dispose();
31. 什麼是URP?
1. 之前叫LWRP(Light weight rendering pipeline),現在改名叫URP
(Universal rendering pipeline-通用渲染管線)
2. URP提供了一個少量多光源One Pass處理的架構,不會像之前預設的前向渲
染管線用AddPass來處理多光源,造成draw calls增加的問題。
3. 2019.3之後的版本,LWRP改成URP,目標是要讓URP成為預設管線流程
Unity 2019.3 beta is now available
4. URP對LWRP做了最大的更動部份,是將PostProcessing從外部集成到內部中,
統一用一個PostProcessPass來處理。
32. URP Light Limits
URP Feature comparison table
Main Direction Light 1
Per Object 8(4 for GLES2), support point and spot
Per Camera 256 ( 32 on mobile platforms)