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Atelier Scénario 2013
Dragons, Trésors & Contes
Introduction :
Qu’est-ce que le JdR :
Le Jeu de Rôle est une activité pour laquelle personne n’est capable de pondre une définition qui
satisfasse tous les autres.
Pourquoi écrire un scénario ?
Les personnages joueurs partent d'une situation initiale et ont certains buts à atteindre, même s’ils ne les
connaissent pas forcément au début.
Les joueurs étant libres d'agir dans le cadre des règles, l'histoire doit pouvoir diverger et connaître des
déroulements divers.
La difficulté de l'écriture d'un scénario de jeu de Rôle étant de permettre cette interactivité, tout en gardant un
intérêt dramatique.
-A Un scénario est un patron à partir duquel MJ et Joueurs vont créer leur histoire. C’est un écheveau d’intrigues
communes aux personnages mais aussi des environnements (lieux, objets, personnes).
Créer une trame, un réseau, un contexte, un canevas, c’est s’assurer d’éléments riches car réfléchis => C’est un gage de
cohérence => de crédibilité
-B Car il y a des limites à l’improvisation d’une intrigue :
-Le MJ peut s’enfermer dans des schémas qui ont fait leur preuve, mais qui qui finiront par être prévisibles.
-Son inspiration peut être défaillante.
-Si l’illusion d’un univers cohérent est brisée, les joueurs ont le sentiment que leurs choix ne servent à rien car ils
n’agissent pas dans un environnement établi et défini qu’ils ont le pouvoir de modifier mais en réponse aux fantaisies du
MJ, en constante évolution (même si le MJ est « honnête »).
Mais il faut garder ceci à l’esprit :
Tout ce qui est préparé et qui contraint ou interdit les choix ou actions du joueur pourtant viables pour la forme
d’histoire convenue avec les joueurs est à proscrire. C’est une rupture de l’intérêt fondamental du jeu de rôle : la
malléabilité du matériau fictionnel.
©Un Anonyme
-En résumé :
Ecrire un scénario, CE N’EST PAS restreindre les possibilités narratives d’une histoire créée en collaboration autour
d’une table.
Préparer son scénario sans prendre garde à une « élasticité » de l’histoire, c'est prévoir à l'avance comment il se déroule et
se termine : à quoi bon le jouer ?
C’EST uniquement se donner des moyens en effectuant de la préparation. C’est mettre en forme pour plus tard (ou la
postérité, on peut rêver) mais aussi et surtout donner du carburant (des détails, des faits : des éléments de fictions divers)
pour que le moteur (les joueurs) « tournent » !
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I. Créer un Scénario
J’ai besoin d’idées, par où commencer ?
-A. Premiers pas :
1. Se donner du temps :
La toute première chose à respecter pour créer un bon scénario (et je ne parle ici que de la conception,
pas de la rédaction), c’est de se donner une marge de temps nécessaire.
Ca peut paraître une évidence mais ça va toujours mieux en le disant !
Sans rire, deux semaines me semblent le minimum. Parce que le plus important dans le processus ne
sont pas les moments où on a le nez collé sur sa feuille blanche ou sur ses bouquins (même si il faut en passer
par là), mais les moments perdus : dans les transports, avant de s’endormir ou en allant chier ; où on va rêvasser
éveillé et pouvoir se demander « et si ce salopard de Bidule intervenait comme ça parce que … ». On laisse
reposer la pâte, c’est important pour avoir des idées développées.
2. Ne jamais, JAMAIS, commencer pas se dire : Mais qu’est ce que je vais bien pouvoir faire-faire aux PJs?
C’est « la question qui paralyse ». Alors n’y pensez pas, ça va venir tout seul (et ça fera pas mal, promis).
-B. Le thème et l’ambiance :
Peuvent faire partie des premières questions qu’on peut se poser, notamment en choisissant son jeu si
celui-ci présente un thème et une ambiance très définis ou, en en sélectionnant un/une qui convient à l’univers.
1. Le thème : ça va être un sujet conducteur, un questionnement qu’on va retrouver dans le scénario.
Par exemple : « l’honneur confronté au devoir », « le prix à payer pour la connaissance » …
C’est assez abstrait, mais dans certains cas, ça peut créer le déclic en conjonction avec les autres outils.
2. L’ambiance : Là on va plutôt essayer de trouver des adjectifs qui collent avec l’atmosphère qu’on veut
voir se dégager dans le scénario. C’est assez important, car ça va colorer tout le reste (au même titre que le
thème, mais je le trouve moins facultatif que ce premier).
Ca peut qualifier ce que peuvent avoir à affronter les PJs mais si c’est le cas, ça ne doit pas se limiter à cela mais
aussi servir à décrire les différents éléments de décor.
Par exemple : « situation désespérée », « action frénétique », « nostalgie », « froid mordant », « intrigue de
cour »… Ca peut décrire le climax ou le contexte, ou les deux.
Bien entendu l’ambiance peut être davantage nuancée que dans ces exemples et il y en aura certainement des
différentes selon les scènes, mais pour concevoir le scénario, le plus simple est de le définir selon l’ambiance qui
prédomine, et qui devra colorer l’expérience de jeu. Il convient d’en mettre une « touche » mesurée partout,
quoi.
Il me semble qu’on doit commencer la présentation de son scénario en abordant ces deux points (pas
forcement aussi explicitement), par contre, on peut y revenir plus tard lors de la conception.
3
-C. Un truc qui me fait bander™ :
Là on rentre dans le vif du sujet. Pour avoir la poussée initiale, c’est par ça qu’il faut commencer.
Ca peut paraitre bête comme ça mais en le formalisant, ça va beaucoup mieux : pour se lancer, il suffit de
décider d’un truc génial à mettre dans le scénario. Peut-être deux. Mais pas trop car ça risque paradoxalement
d’étouffer le processus de création.
Ca peut être ce PNJ officiel qui a trop la classe, un endroit visité cet été et qui colle avec l’univers de fiction, un
épisode de l’histoire, une situation (dernièrement moi ça a été : « je veux que mes PJs vivent un siège … à
l’intérieur de la cité ! »).
Ca me parait plus dur de commencer par un objet sans tomber dans le classique « c’est ce que les PJs
doivent trouver/voler/rapporter ». On peut facilement tomber dans ce type de travers avec d’autres éléments,
ceci-dit.
Alors le principe est celui-ci : POUR L’INSTANT, ON NE PARLE PAS DES PJS !
-D. Les « Patates »
Règle n° 1 : ON CONTINUE A NE PAS PARLER DES PJS !
1. Commencer sa Patate
Un truc à la portée de tout le monde : on va écrire dans un cercle son truc qui fait bander™ (ou quelque
chose de proche et d’exploitable) en plein milieu d’une feuille. Et progressivement, en se posant des questions,
on va mettre des idées en relation avec sa première patate. C’est là en particulier qu’il ne faut pas avoir peur de
laisser reposer la pâte (voir point -A.1.)
Histoire d’être sûr qu’on se comprend bien, je répète : ON CONTINUE A NE PAS PARLER DES PJS !
Pour illustrer, mettons que je garde mon idée de siège vécu de l’intérieur. Ce sera ma première patate
que j’appelle [un siège]. Les questions de bases, ça peut être « quelle ville est victime», « qui attaque »,
« pourquoi ». Là, en répondant, on a notre deuxième patate [la ville] et notre troisième patate [l’assaillant ] et
une précision -encore à définir- (pourquoi ? sur la relation entre [la ville] et [l’assaillant]).
Il faut chercher à pousser le plus possible à chaque fois. Dans mon exemple, mettons que je pousse [la
ville] en décidant de faire une nouvelle patate avec [son dirigeant]. Ou qu’ayant décidé de répondre « qui
attaque » par [des mercenaires], je décide d’aller plus loin avec une patate [le commanditaire].
2. Un exemple :
Et c’est là que je me dis : tiens, si je faisais une relation entre [le commanditaire] et [le dirigeant] de cette
ville (tiens d’ailleurs, elle est grande comment, elle a des puits, ils fabriquent quoi dans cette ville ? … je verrai
plus tard, il y a peut-être de quoi faire de nouvelles patates, je le note en bas de ma feuille).
Je décide qu’il y a une vilaine histoire de gonzesse (nouvelle patate qui doit avoir une relation avec les
deux « amants ») et de jalousie derrière tout ça, mais qu’elle concerne plutôt le fils du bourgmestre (nouvelle
patate -c’est quoi la relation avec le père, en plus de celle de filiation ?-) et le commanditaire.On continue
comme ça jusqu’à ce qu’on estime avoir assez de matière, et on n’oublie pas de laisser reposer la pâte.
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3. Quelques outils pour bien éplucher sa patate:
Outre qu’il faut constamment veiller à la cohérence de tout le bouzin, voilà quelques outils pour créer un réseau
intéressant :
-Les manuels de Jeu : source d’inspiration n°1, pour des bases complètes à développer.
-Ne pas oublier son thème et son ambiance : Tiens, si je veux une ambiance méditerranéenne et
antique, je vais peut-être rajouter une ou deux patates « influence des dieux /créatures mythologiques» ou
« vision de la pythie ». Je ne sais pas comment je vais faire coller ça au reste ou même si je vais l’utiliser, mais ça
me donnera du grain à moudre.
- La méthode QQOQCPC (ou méthode quintilienne, pour faire classe): Qui ? Quoi ? Où ? Quand ?
Comment ? Pourquoi ? Combien ?
Permet d’organiser la pensée de manière systématique en définissant une situation et en examinant tous les
contours d’une idée. A appliquer à toutes les patates et aux relations.
-Piquer des idées aux films, romans, BD, … : vos joueurs regardent et lisent les mêmes choses que vous,
ne reprenez que quelques patates d’un coup ou l’idée qui fait bander™, sinon, ça va se voir. Perso, j’évite de le
faire sciemment tellement on le fait déjà sans le vouloir. Mais ça peut dépanner si on est en panne sèche.
-Les Utilisations de Clichés / Tordre les Clichés : Mettons que je remarque l’analogie flagrante avec
l’histoire de Troie et mon histoire. J’ai déjà mis pas mal de cliché sans trop le vouloir. Tordons un cliché et
mettons que la relation entre le dirigeant de la ville et l’assaillant est directe et d’ordre intime. Ah. Je reste dans
le cliché grec  … Alors on va plutôt dire que je change d’ambiance (parce que je m’en foutais un peu, en fait) et
qu’on va balancer ça dans le grand nord. Odin à la place de Zeus, des traineaux tirés par des chiens sur des lacs
glacés à la place des galères, tout le monde se les gèle, et il y a des loups, …
-What The Fuck ?!: C’est totalement facultatif, mais de temps en temps il faut se demander si on n’a pas
envie d’ajouter un élément qui n’a pas grand-chose à voir avec nos patates, bien ficelées entre elles par des liens
de cohérence. J’appelle ça les effets spéciaux ou le « WTF ?! », parce que je considère en général que si ça ne
colle pas avec le reste, autant que ça fasse carrément tâche et que ça envoie. Par exemple, nos mercenaires
nordiques en train de faire le siège vont réveiller un Dragon assoupie sous la ville de glace. Pas content du tout,
il va attaquer assaillants comme défenseurs … utiliser la météo ou des phénomènes naturels fait partie des
effets spéciaux.
-la méthode de l’Anagramme: que je ne pratique personnellement pas, mais qui consiste à trouver
quelques concepts qui n’auraient pas forcément émergé autrement en prenant l’anagramme du mot que l’on
cherche à développer par des termes dont la lettre commence par l’une des lettres du mot. On passe 10
secondes par lettre, et si on sèche, on passe à la suivante.
Par exemple :
S : superstitions
O : oracle
U : ?
R : ?
C : cachée
E : ?
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-L’association de mots : Sert, comme la méthode de l’Anagramme à trouver des concepts que l’on
n’aurait pas eu autrement et à se surprendre soi-même. Peut remplacer l’idée qui fait bander™ pour lancer le
processus d’inspiration ou même générer le pitch (voir plus bas). Peut permettre également de développer un
terme que l’on cherche à définir si l’on ne sait pas où aller. Matériel nécessaire : un dictionnaire ou un livre
qu’on va ouvrir à une page au hasard afin d’obtenir un nom et un adjectif. On associe les deux mots et on essaie
de les replacer dans le contexte de l’univers. Ca peut donner des pistes sacrément originales, … ou rien !
-E. Les Personnages (des Joueurs / Les pré-tirés / Les PNJs):
-Faire plaisir au joueur : c’est utiliser ce que LUI veut raconter autour de SON personnage. Pas lui filer
des pièces d’or ou des xps (ou, IRL, des pépitos).
C’est une des sources d’idée principale. Ca marche avec des personnages créés par des joueurs, mais
aussi très bien quand on fait ses pré-tirés.
Il peut d’ailleurs être intéressant de créer ceux-ci pendant le processus de développement de son réseau
de patate, pour l’enrichir, ou même avant, histoire que l’exercice d’introduire les pré-tirés dans l’histoire soit
source de création d’éléments (de la même manière on peut faire la création de scénario avant d’avoir achevé la
conception de son scénario pour l’étoffer en s’appuyant sur les particularités des personnages).
Puisqu’on en parle, l’impératif -dans tous les cas- est de trouver une motivation cohérente à chaque
personnage, compatible avec la vision de leur joueur, pour leur implication dans l’histoire. Car même si c’est le
hasard qui fait intervenir le personnage dans l’histoire, il faudra qu’il ait envie (et son joueur) d’y rester un
acteur.
Pour faire mon savant, j’appelle ça la mise en perspective dans le contexte. Je pourrais aussi bien dire
que je fais des personnages des patates à part entières !
La même mise en perspective doit être mise en avant pour les PNJs. En mettant en reliefs leurs
motivations et leurs ambitions, on s’applique à créer des situations et à renforcer la cohérence de notre
canevas.
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-F. Je fais quoi avec tout ça ?
1. Le pitch et les enjeux :
Quand on considère avoir assez d’éléments, le premier pas pour construire une histoire est de discerner
un ensemble d’éléments qui constitue ce que l’on considère fondamental. Ce n’est pas l’élément déclencheur de
l’implication des PJs, mais l’idée moteur, celle dont découlent les péripéties auxquelles ils vont être confrontés.
Le pitch peut-être l’idée qui fait bander™ avec ses patates les plus proches, comme dans mon exemple,
mais ce n’est pas nécessairement le cas. Le pitch c’est dire : « il se passe çà » en parlant d’une situation en
équilibre qui n’attend que les PJs pour s’écrouler ou trouver un nouvel équilibre.
C’est le résultat des actions des PJs sur ces éléments qui devront avoir des conséquences : j’appelle ça les
enjeux et il convient de les définir dès le départ pour savoir où l’on va.
CA Y EST ! ON COMMENCE A PARLER DES PJS !
2. Excaver « un squelette », une logique de déroulement :
Pour commencer, c’est essentiellement décider de l’endroit sur notre réseau de patates où se trouve les
PJs initialement.
En effet, si les rhizomes de patates sont correctement effectués, et que la pâte a bien reposé, on devrait
pouvoir dessiner des événements avec leur cause et leur conséquence assez facilement une fois que l’on a
décidé de ça.
Reste à déterminer comment les PJs peuvent prendre conscience des événements et être motivés par
eux, pour lancer l’intrigue. Pour le deuxième point, on devrait déjà avoir des idées car, on l’a vu, les PJs sont
aussi un outil à la construction de notre réseau de patates.
Petite parenthèse : D’ailleurs, on a vu que les PJs sont eux même des patates qu’il convient de relier aux
autres éléments. A propos, et pour revenir à mon exemple : et si le dirigeant de ma ville était un PJ ?
Constituer l’intrigue, c’est utiliser les éléments des patates pour déterminer d’un enchainement
d’événements dans lesquels les PJs peuvent prendre part.
Pour lier un événement à un autre dont les PJs puissent être acteur mais dont la mécanique
d’enchainement se passe dans les coulisses, il est parfois nécessaire d’utiliser des événements extérieurs plus ou
moins hasardeux pour expliquer la continuité des événements, ou de créer des intermédiaires que l’on n’avait
pas prévu parmi ses patates. Ce seront des PNJs secondaires, ou des petits événements qui ne consisteront pas
à eux seuls des scènes.
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3. Le Mind-Mapping (ou « carte heuristique » pour les anglophobes / pour se la péter):
Oui je suis un gros fan des outils de schématisation non linéaire de la pensée !
Le moyen le plus simple de présenter une histoire est de la découper en moments élémentaires – des
scènes ou épisodes – sortes de mini-scénarios qui s’enchaînent pour former l’histoire globale
La chronologie d’un scénario est en outre quelque chose qui doit être manié et « pensé » avec soin.
La solution la plus simple – et donc à conseiller aux scénaristes débutants – consiste à faire évoluer
l’histoire et les scènes de manière chronologique, la fin d’une scène correspondant peu ou prou au début de la
suivante.
Toutefois, certains procédés scénaristiques contrevenant à cette habitude sont possibles. Les deux plus évidents
sont les rêves ou visions d’une part, et les flashbacks de l’autre.
On va pouvoir utiliser le Mind-Mapping (exemple ci-dessous) pour hiérarchiser nos idées, les découper
en scènes, établir la chronologie et définir ce que chacune d’entre elles contiendra.
Les idées, seront directement issues des propositions précédentes.
Certaines séquences doivent déjà avoir germé dans l’esprit du MJ pendant qu’il organisait ses patates.
En dessinant l’intrigue et en utilisant le Mind-Mapping pour créer des séquences, on tient la trame de
notre scénario.
On peut même, si elle est suffisamment détaillée, s’arrêter à la carte heuristique ainsi obtenue et
maîtriser grâce à ce support (voir le bon exemple, ci-dessous).
Si l’on désire aller plus loin pour que notre scénario soit maîtrisé par d’autres, alors, on est enfin prêt à
pouvoir le rédiger !
L’exemple donné ci-dessous est le Mind-Mapping d’un scénario impliquant les PJs dans une enquête sur
un meurtre dont les auteurs supposés sont des sorciers.
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©Footbridge pour l’exemple, in labibledumeneurdejeu.com
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II. Ecrire un Scénario
-A. Conseils généraux :
- Certaines données techniques ponctuelles devraient être fournies en cours de scénario : par exemple les
difficultés d’actions particulières. L’idéal est de les distinguer du reste du texte, par exemple en les notant en
gras. Pour les caractéristiques de rencontres, ma préférence personnelle et de toutes les regrouper en annexes,
mais on peut fournir les caractéristiques dans le corps du texte, dans un encadré par exemple.
- Il peut être souhaitable, dans un scénario découpé en scènes, de résumer brièvement chaque scène, soit au
début du document, soit à l’entame de chaque scène. Si certaines annexes correspondent spécifiquement à
certaines scènes, n’hésitez pas à l’indiquer, voire à classer les annexes par scène (mais ne mélangez pas le
développement de l’histoire et les annexes qui devraient être accessible … eh bien, en annexes !).
- Dans le corps du scénario, n’utilisez dans la mesure du possible que la troisième personne – du singulier ou du
pluriel – et le présent de l’indicatif ou le conditionnel, pour tout ce qui concerne l’histoire.
- Seuls les conseils aux meneurs de jeu peuvent être écrits à la deuxième personne. Si possible, ils devraient
figurer en marge du scénario proprement dit, dans un encart, une colonne distincte ou avec une police de
caractère spécifique, par exemple.
- Privilégiez les phrases courtes et les constructions grammaticales simples, afin de rendre les choses les plus
claires possibles.
Un exercice indispensable, lorsqu’on écrit pour les autres, est de parvenir à s’en faire comprendre. Avant
même de fournir le scénario, faites-le relire par quelqu’un qui ne le connaît pas du tout. Au mieux par une
personne qui le mènera dans la foulée. L’objectif est double :
- Repérer les zones floues ou mal écrites
- Repérer les zones mal expliquées ou confuses
-B. Synopsis ou « qu’est-ce que les PJs vont foutre en l’air ».
Séparé nettement du reste et premier arrivé dans la présentation du scénario, il ne doit contenir aucune
information technique.
Le rôle du synopsis est de donner une idée des situations auxquels vont être confrontés les personnages
et doit présenter brièvement le pitch et les enjeux.
Il doit également faire un état des lieux de la situation de départ.
Il peut décrire aussi la nature de l’adversité rencontrée par les PJs.
Son rôle et de résumer le scénario pour rafraichir la mémoire du potentiel MJ ou lui permettre de décider
s’il répond à ses objectifs en terme de narrateur ou à ceux de ses joueurs.
Autant dire que si un joueur lit le synopsis, il s’est complétement spoilé le scénario.
Le synopsis devrait faire 5 ou 6 lignes, pas plus.
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-C. Le thème et l’ambiance, le retour :
Autant ils pouvaient être plus ou moins utilisés comme outils afin de dessiner les idées principales du
scénario, autant indiquer l’ambiance et le thème du scénario pour le meneur qui le fera jouer n’est PAS
facultatif. Si ça n’a pas encore été fait pour créer la logique de la narration, il va falloir y réfléchir maintenant !
La perception du scénario par les joueurs peuvent varier grandement selon que l’ambiance voulu par le créateur
du scénario a été respectée ou pas.
C’est d’ailleurs souvent car l’ambiance n’est pas respectée (ou pas indiquée par son auteur) qu’un
scénario n’est pas « compris ».
Cette rubrique est un guide à suivre pour restituer l’intensité voulue par l’auteur mais doit présenter une
petite bibliothèque d’éléments de décors à intégrer à son scénario pour le faire comprendre aux joueurs.
Pour une ambiance « désespérée de fin du monde » c’est ici qu’on peut indiquer au futur MJ de ne pas lésiner
sur les images de corbeaux volant en cercle au-dessus des cadavres ou d’autres charognards se partageant des
carcasses de chevaux … par exemple.
Libre au MJ de faire ce qu’il entend, mais vous -scénariste- l’aurez prévenu !
-D. Organiser les Scènes
On a déjà commencé à définir les scènes pendant la conception du scénario. Pour sa rédaction, il
convient d’organiser leur présentation de la manière la plus didactique possible.
Le plus évident consiste à organiser les scènes de manière chronologique.
Seulement, la logique d’un scénario, notamment d’enquête, peut ne pas être subordonnée à une
chronologie fixée par des événements extérieurs ou une succession relativement linéaire d’événements, mais
plutôt dépendante des découvertes et/ou des actions des joueurs. Dans ce cas, on peut décider de présenter les
scènes sous le critère d’une unité géographique d’événements.
Outre les tenants et aboutissants de la scène et les actions / réactions probables des protagonistes (PJ et
PNJ), il est important de donner des descriptions évocatrices des différents éléments constitutifs de la scène :
PNJ secondaires, parfums, forme des constructions, …
A la conclusion de chaque scène, il faudra décrire les conséquences de celles-ci sur le reste de l’aventure
selon les choix opérés par les PJs pendant icelle. C’est ce que j’appelle les didascalies. On y évoquera également
les réactions de l’environnement pendant les activités des PJs (éventuellement répondant directement à leurs
actions), notamment celles des PNJs.
Il est important aussi de prévoir et d’indiquer -de manière succincte- des pistes de réponses à donner à
des réactions de PJs qui, comme tout PJs, ne feraient pas ce que l’on peut attendre.
Il conviendra d’utiliser à cet effet notre réseau de patate, qui devrait être d’un secours certain si son réseau est
suffisamment étoffé.
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Si besoin, on peut organiser les scènes en différents actes, si le scénario prévoit des ruptures
importantes, semblables à celles qui peuvent distinguer un scénario d’un autre dans une campagne, mais que
l’ampleur de leur déroulement ne justifie pas un scénario à part entière.
A la succession de scènes doit suivre un épilogue, qui devra indiquer quels sont les dénouements
possibles du scénario. C’est une indication importante, surtout dans le cadre de scénarios de campagne, qui
pardonnent moins que le dénouement ne soit pas l’un des quelques-uns prévus.
Même hors d’une campagne, il est très important d’apporter une conclusion aux événements joués :
Les actions des PJs doivent avoir un impact narratif réel. Au-delà de l’idée que le scénario a été « gagné »
ou « perdu » certaines de leur action doivent avoir des répercussions et avoir changé d’une manière ou d’une
autre la situation initiale. Il faut qu’il y ait des conséquences, car il est très gratifiant pour les joueurs d’avoir
participé à une aventure qui aura eu des échos sur le monde de jeu, fût-ce de manière limitée dans l’espace ou
le temps.
Le statu quo n’est PAS une option, même si les changements ne peuvent être que de l’ordre de relations
plus ou moins tendues avec un PNJ, et pas nécessairement un bouleversement majeur du monde du jeu comme
la disparition des dinosaures !
Il faut aussi prévoir par avance quelle récompense donner aux personnages (XP, trésors, connaissances,
contacts …)
-E. Les Annexes :
Les Lieux (cartes, Plans)
- Un dessin ou un plan valent souvent mieux qu’un long discours !
Aides de jeux (coupures de Presse, portraits de PNJ …)
J’ai personnellement un avis assez tranché sur la question, mais que je reconnais être très subjectif.
Selon moi, l’un des principaux intérêts du JdR provient du fait que le monde de jeu est figuré par chacun
des participants par le biais de sa seule imagination. Il se peut même que la perception qui est faite d’un lieu par
un participant comparé à un autre montre des différences notables d’ordre cosmétique (mais ne devant pas être
un obstacle à une compréhension des situations qui doit être commune -généralement les « désaccords » sur la
nature d’un élément qui apparait différemment à plusieurs joueurs sont résolus très naturellement en jeu-).
Dans cette acceptation, j’apprécie pourtant beaucoup les artefacts tels que les fausses lettres ou
coupures de journaux bricolés avec amour par mon MJ, voir le dessin d’un panorama.
Par contre j’abhorre (et je ne suis pas le seul, sinon je n’en parlerai pas) la systématisation de cette
pratique qui vise à illustrer tous les éléments de l’univers et m’empêche de me les approprier selon ma
sensibilité, dans les limites d’une description narrée et acceptée par un groupe.
C’est pourquoi il faut choisir avec attention les illustrations qu’il sera pertinent de présenter aux joueurs,
en ayant à l’esprit cet équilibre qui consiste à faire la présentation d’une ambiance précise, sans rentrer dans le
« pré-mâchage ».
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Galerie des PNJS/organisations
La Galerie des PNJ doit reprendre, en plus des quelques détails présent dans le corps des scènes, sa
description physique et psychologique, un résumé de l’histoire du personnage, son caractère, ses liens
éventuels avec les autres PNJ et les PJs ses motivations à agir dans le cadre du scénario.
Personnellement, pour les PNJs principaux, je les traite de la même manière qu’un pré-tiré, c'est-à-dire
que tout cela est abordé en une dizaine de lignes.
Pour les personnages secondaires, la présentation est plus légère.
Indiquer quelques tics, une façon de s’exprimer et des phrases type apporte beaucoup, dans les deux cas.
Doit suivre la partie technique, qui peut se voir limitée à certains traits, selon l’importance du
personnage, ou les phases de jeu auxquelles il participe.
C’est dans cette annexe que je présente également les forces en présence qui peuvent être des organisations,
avec leurs moyens d’actions et leurs motivations (c’est d’ailleurs selon
l’organisation/famille/clan/tribu/race/whatever que j’organise la présentation des PNJs).
- Une difficulté technique : mesurer l’adversité :
C’est un défi à garder à l’esprit, surtout pour des jeux très stratégiques comme D&D4 par exemple.
Mais même dans le cas où l’on ne souhaite pas forcément équilibrer les forces avec celles des PJs, il faut
garder à l’esprit le potentiel de ceux-ci, sous peine de voir les malfrats chair-à-canon les déssouder proprement
ou au contraire le Grand-Méchant-Qui-Doit-Disparaitre-Après-Avoir-Dévoilé-Ses-Plans se voir astropoutrer en un
round avant de s’être échappé !
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III. (Bonus) Quelques astuces pour faire jouer un scénario
-A. Le Contrat Social.
Préalablement à toute bonne partie de JdR, et c’est surtout vrai pour les campagnes, il est absolument
nécessaire d’établir un contrat social entre les différents participants de la partie. Ce sera souvent du ressort du
MJ.
Il ne s’agit pas d’établir un document à valeur juridique avec son propre sang, juste de poser à plat les
caractéristiques souhaité de l’expérience. Par exemple, les thèmes abordés, l’importance et le mode du roleplay
(détaillés dans un Contrat Narratif), la nécessité ou pas pour les joueurs de s’investir au-delà des séances de jeu
(participation à un blog, tenue d’un carnet de voyage, responsabilité des comptes-rendus de partie, …) mais
aussi des informations plus « pratiques » comme la récurrence des parties, la durée estimée de la campagne …
On s’assure ainsi dès le départ que tous les participants sont sur la même longueur d’onde et qu’un
malentendu sur le contenu des parties ne viendra pas perturber son déroulement.
J’insiste : C’est d’une nécessité absolu. Le poser simplement en discutant avec ses joueurs, sans
intransigeance et sans pour autant le graver dans le marbre, assure une meilleure cohésion et compréhension
d’un groupe de jeu et la pérennité de sa campagne.
-B. Laissez parfois les rennes au joueur :
>>> Si on a pu instaurer des bases de confiance : <<<
-Poser des questions comme un fou aux joueurs :
… Sur leur perso, mais aussi sur le monde de jeu (exemples : il s’appelle comment déjà, l’endroit que tu
fréquentes pour jouer ? C’est grand ? C’est qui le patron ?) C’est très satisfaisant pour les joueurs de mettre leur
« patte » sur l’univers de jeu et accroit leur implication. Il faut juste faire attention à ce que les questions posées
soient suffisamment cadrées pour ne pas créer d’accroc dans la « toile d’araignée ».
On peut davantage se lâcher dans le cadre d’une campagne sur des éléments qui n’interviendront pas
immédiatement, mais sur un scénario prochain, histoire d’enrichir son réseau de patates grâce aux idées des
joueurs.
-les laisser répondre à leurs propres questions :
Répond à la même logique que ci-dessus, à l’exception que la question vient d’une interrogation du
joueur sur son personnage. Ca lui laisse davantage de maîtrise sur lui et l’implique dans son incarnation et
l’univers de jeu. C’est un peu continuer à créer son background en jeu, en somme !
Ex :
-PJ : Je suis un filou et ce type qu’on rencontre dans cette planque est aussi un gredin, hein ?
-MJ : Bingo.
-PJ : Je le connais ?
-MJ : A toi de voir. Si tu décides que tu le connais, c’est toi qui me raconte vite-fait dans quelles circonstances …
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Ne pas hésiter d’ailleurs à ajouter sa sauce, selon l’opportunité, par exemple, en reprenant :
-MJ : A toi de voir. Si tu décides que tu le connais, c’est toi qui me raconte vite-fait dans quelles circonstances …
-mais de toutes les façons, il ne peut pas te sacquer
ou -mais il y a eu du sang versé, le tiens, le sien, ou celui d’un tiers
ou -mais c’était à Paris, il y a 5 ans, dans ce « trou » de ton BG.
ou …
-les laisser créer leurs propres climax tournant autour de leur personnage (mais pas trop).
On voit trop peu souvent des personnages s’investir émotionnellement dans leurs aventures, peut-être
par pudeur de leur joueur ou à cause d’objectifs de jeu différent (joueur qui joue pour la « gagne » du scénario
par exemple, mais pas seulement).
Aussi, essayer de mettre un personnage dans une situation censé l’impliquer très fortement (que ce soit
tomber amoureux d’un PNJ / d’un autre PJ ; ou réclamer vengeance au nom de son mentor tué sauvagement)
peut-être excessivement intéressant, mais à double tranchant si on se trompe sur l’intérêt que porte le joueur à
cet aspect du jeu.
Le risque à prendre est à la hauteur du gain narratif autour de la table, mais il faut cependant avoir en
tête de circonscrire l’importance de ces éléments à des enjeux secondaires (« sub-plots ») sans quoi il est
probable que l’intérêt dramatique prévu par le scénario n’échappe au MJ (qui cherche à garantir cet intérêt pour
tous) et que les joueurs non-impliqués dans ces sub-plots se fassent chier comme des rats morts.
-C. Se préparer à décrire et à incarner.
Après avoir écrit le scénario, le MJ doit avoir une bonne idée de ses éléments constituants. Seulement, il
est loin d’être inutile de revenir avec un œil neuf sur les lieux, objets et personnages susceptibles d’être
rencontrés par les personnages pour leur donner de l’ampleur.
Revenir sur chaque scène en déterminant une ou des sensations correspondant à chacun des cinq sens
permet de donner du relief à ses futures descriptions.
Revenir sur chaque PNJ et mimer ses mimiques et son intonation de voix (seul pour ne pas être pris pour
un fou), suit la même logique et a les même intérêts.
15
-D. Gérer le temps de Jeu.
A cause de sa nature interactive, il est foutrement compliqué de mesurer le temps que prendra un
scénario à être joué.
C’est pourtant très important de déterminer la durée d’une partie, pour s’assurer que ça rentre dans les
disponibilités des joueurs.
Mais c’est malheureusement tout ce que je peux dire sur la question, n’ayant pas vraiment de technique
et étant vraiment à la masse sur ce sujet 
Donc pas d’autre astuce ici à part ce conseil : Pensez à gérer le temps, à mettre un terme à des scènes qui
s’éternisent en incitant les PJs à passer à autre chose, par exemple en faisant intervenir un PJ/une situation.
-E. Veiller à répartir l’implication
Pour que tout le monde s’amuse, il faut que tout le monde puisse participer autant qu’il le voudrait, et
sans empiéter sur ses petits camarades.
C’est un véritable défi que d’établir des temps de parole approprié à chacun.
Certains joueurs ont la pénible habitude de vouloir constamment se mettre au-devant de la scène,
parfois au mépris du personnage incarné et de la cohérence narrative. Il ne faut pas hésiter à les remettre à leur
place, si un autre joueur incarne un personnage plus adapté à la situation mais peine à s’imposer en jeu.
Cependant d’autres joueurs sont eux des spectateurs par nature, ne lançant les dés que pour les combats
et suivant les décisions de leurs camarades. Ils ne souffrent pas d’être en retrait. Aussi ne faut-il pas non plus
brimer des joueurs volontaires et impliqués pour ces joueurs « plante-vertes ».
Délicat, n’est-ce pas ?
Déterminer l’équilibre de temps de parole nécessite diplomatie et empathie, et mérite qu’on soulève la
question directement à la fin de la séance auprès de chacun, pour connaître l’avis des intéressés.
D’autant que ça s’applique aussi à VOUS, le MJ. Il faut veiller à ne pas noyer les joueurs sous des flots de
paroles ininterrompus ou à leur couper la parole systématiquement à chaque fois qu’un PNJ intervient. Il faut
prévoir des plages où les PJs pourront échanger sereinement autant qu’ils le souhaitent pour développer leur
avatar. Gardez à l’esprit que mener une partie de JdR, ce n’est pas faire un one-man-show !!!
16
-F. Demander des retours
Ca y est, vous avez terminé la partie et distribué les XPs !
Mais le boulot de MJs ne s’arrête pas là.
Il est NECESSAIRE de faire un petit tour de table pour rassembler les remarques, critiques ou
encouragements des joueurs afin de savoir quoi améliorer, ou vers quelles intrigues diriger les prochains
scénarios de la campagne ou certaines de ses intrigues secondaires.
Il est aussi envisageable de faire ce tour de table à la séance suivante avant de commencer à jouer, si l’on
participe à une campagne.
Certains joueurs ont moins d’arguments « à chaud » tandis que d’autres sont incapables de se concentrer
sur le retour une semaine après la dernière partie, quand ils ne sont pas trop pressés de jouer et ne souhaitent
pas « perdre du temps en blabla ». C’est vous qui connaissez vos joueurs … .
Le Blue-booking sert à personnaliser une campagne en prenant en compte les envies des joueurs. Il ne
s’agit pas de répondre à toutes les requêtes ou de tout donner tout de suite, mais cela permet au joueur de
décrire comment il estime que son personnage doit évoluer, ce que tout MJ digne de ce nom doit considérer.
C’est un petit carnet ou une feuille à remettre à chaque joueur en début d’aventure et qu’il remettra au
MJ en fin de partie, où il inscrira tous les éléments ayant eu un intérêt pour son personnage et ce à quoi il
aimerait prendre part dans une future aventure. Le Blue-book peut aussi indiquer les envies de progression
techniques du personnage, par exemple. Bref, toutes choses qui peut être utile au MJ pour proposer aux joueurs
les expériences qu’ils désirent.
Une dernière mise en garde : quand on leur demande leur avis, les joueurs sont bien souvent peu
loquaces. Balancez une chaise à la tronche de ceux qui répondent « ça va … » ou « ouais bof » quand vous leur
demandez un retour critique et argumenté sur la partie. Puis une autre de ma part. Ca devrait les motiver !
Si vous êtes plus patient que moi, songez aussi à poser des questions un peu moins vague afin d’obtenir
des réponses. Comme « Le combat vous a paru suffisamment dynamique ? », par exemple.
-G. L’improvisation, c’est vraiment Mâl ? Et débat sur la linéarité.
Pour conclure sur le bien-fondé de se faire autant chier pour faire un scénario, et la place de l’impro dans icelui.
Voir piste de réflexion en introduction
Il faut se mettre d’accord sur une définition de l’improvisation. L’improvisation est une notion
extrêmement importante dans le JdR car elle apparait lors de tous les dialogues, dès qu’un joueur fait un choix.
Il est impossible de déterminer toutes les conséquences possible (et ça serait grotesque : autant jouer à un jeu-
video scripté).
Dès lors, on peut dire que l’art de la répartie et les qualités d’improvisation d’un MJ sont importantes.
L’intérêt majeur de la préparation de scénario, c’est de créer des réseaux d’idée, des « toiles
d’araignées » qui permettent au MJ d’improviser en se reposant sur une mécanique imaginée à l’avance.
17
Il faut se reposer sur la logique des éléments produits et indiquer dans chaque scène comment elle peut
être utilisée.
Cela peut apparaître paradoxal, mais en établissant des réalités fixes dans l’univers de jeu, mais en les
gardant liés avec une certaine élasticité, on offre aux joueurs une expérience totalement interactive et ne
souffrant pas de la linéarité d’un scénario « scripté » (souvent résultant de la non-méthode honnie dite du « et si
les persos faisait ça »).
Au contraire, dans une improvisation totale, on retire aux joueurs une possibilité d’influence sur les
éléments les entourant, qui n’ont jamais revêtus aucune réalité narrative partagée car ils sont sans cesse
fluctuants, répondant aux actions des PJs par opportunisme du MJ. De fait, en impro totale, les joueurs n’ont
aucune liberté car aucun impact sur le monde de jeu -> l’arbitraire dans la résolution des décisions des PJs par le
MJ est la norme.
D’ailleurs, mon expérience m’a démontré que les grands scénarios « bac-à-sable » offrant le plus de
liberté aux PJs, sont souvent ceux qui demandent le plus de préparation au MJ, s’il veut limiter les effets du
travers précédemment abordé.
-H. Des jeux qui se prêtent bien à une première maîtrise
Même si peu de jeux sont en définitive à écarter à cause d’un univers (Mage l’Ascension) ou des règles (Polaris ou
Anima) trop complexes, voici quelques jeux sur lesquels ne cracherait pas un MJ expérimenté, mais qui
conviennent particulièrement bien à une première approche de la maîtrise. -Liste non exhaustive-.
-Contemporain fantastique :
Cthuluh et par extension Delta Green - Editions Sans-Détours (le Basic est facile à prendre en main, pleins de scénarios du commerce
pour se faire la main)
-Médiéval fantastisque :
Pendragon - Editions Oriflam (V3 et 4) Editions Icares (V5) (Basic facile à prendre en main, la Grande Campagne -dont la deuxième
partie va paraître sous peu chez Icares- qui est un outil fantastique).
Barbarians of Lemuria - Livres de l’Ours (Univers « à la conan » facile à appréhender, règles minimalistes).
Tranchons et Traquons 2 Livres de l’Ours (règles minimalistes et « customisables »)
-Génériques /Bases pour univers persos:
Le DK system 2. Par extension certains des Intégrales (Mahamoth, Khaos 1795, …) et Clés en Mains des XII Singes (2012 : Extinction,
Asgard le Crépuscule des Dieux, …) ou encore Lanfeust de Troy, Final Frontier, …
-Multivers :
Les 1000 Marches - John Doe (conseils de maîtrise, règles souples - mais pas politiquement consensuel !).
-Super-Héros :
La Brigade Chimérique (gamme avec de nombreux scénarios, système intuitif et univers riche).
Icons - John Doe (Système simple et intuitif surtout pour du « Super » MAIS pas d’univers - qui existent toutefois en format PDF payant
sur le net et en anglais comme pour l’excellent ION Guard).
-Pour tester sans se ruiner :
SimulacreS
http://www.simulacres.free.fr/sections/index.php
18
L’important pour un premier jeu :
-Pas trop complexe (univers ou règles).
-Une gamme avec des scénarios pour se faire les dents (il vaut mieux jouer les scénarios des autres avant de
construire les siens, pour accumuler les exemples de choses bien faite -ou à ne pas refaire- et l’expérience de
l’animation pure).
-Mais surtout, SURTOUT, il faut que ça vous parle et vous enthousiasme, et ça précède en importance les deux
conseils donnés au-dessus ! (c’est mieux aussi si ça enthousiasme des joueurs potentiels ).
Ne commencez pas à créer votre univers / vos règles. Vous allez tourner en rond. Lire ce que les autres ont fait
donne matière à réflexion.
Ne brûlez pas les étapes et soyez un peu patient, vous pourrez tout faire bientôt, et mieux que ce que vous
pourriez faire aujourd’hui !
Même un « vieux » MJ se doit de lire certaines nouvelles sorties, et ce, même si sa bibliothèque est pleine à
craquer, s’il veut continuer à apprendre …
Albu / Michaël JOURDANT - V-2.1 le 12/06/2013 pour Dragons Trésors & Contes.

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  • 1. 1 Atelier Scénario 2013 Dragons, Trésors & Contes Introduction : Qu’est-ce que le JdR : Le Jeu de Rôle est une activité pour laquelle personne n’est capable de pondre une définition qui satisfasse tous les autres. Pourquoi écrire un scénario ? Les personnages joueurs partent d'une situation initiale et ont certains buts à atteindre, même s’ils ne les connaissent pas forcément au début. Les joueurs étant libres d'agir dans le cadre des règles, l'histoire doit pouvoir diverger et connaître des déroulements divers. La difficulté de l'écriture d'un scénario de jeu de Rôle étant de permettre cette interactivité, tout en gardant un intérêt dramatique. -A Un scénario est un patron à partir duquel MJ et Joueurs vont créer leur histoire. C’est un écheveau d’intrigues communes aux personnages mais aussi des environnements (lieux, objets, personnes). Créer une trame, un réseau, un contexte, un canevas, c’est s’assurer d’éléments riches car réfléchis => C’est un gage de cohérence => de crédibilité -B Car il y a des limites à l’improvisation d’une intrigue : -Le MJ peut s’enfermer dans des schémas qui ont fait leur preuve, mais qui qui finiront par être prévisibles. -Son inspiration peut être défaillante. -Si l’illusion d’un univers cohérent est brisée, les joueurs ont le sentiment que leurs choix ne servent à rien car ils n’agissent pas dans un environnement établi et défini qu’ils ont le pouvoir de modifier mais en réponse aux fantaisies du MJ, en constante évolution (même si le MJ est « honnête »). Mais il faut garder ceci à l’esprit : Tout ce qui est préparé et qui contraint ou interdit les choix ou actions du joueur pourtant viables pour la forme d’histoire convenue avec les joueurs est à proscrire. C’est une rupture de l’intérêt fondamental du jeu de rôle : la malléabilité du matériau fictionnel. ©Un Anonyme -En résumé : Ecrire un scénario, CE N’EST PAS restreindre les possibilités narratives d’une histoire créée en collaboration autour d’une table. Préparer son scénario sans prendre garde à une « élasticité » de l’histoire, c'est prévoir à l'avance comment il se déroule et se termine : à quoi bon le jouer ? C’EST uniquement se donner des moyens en effectuant de la préparation. C’est mettre en forme pour plus tard (ou la postérité, on peut rêver) mais aussi et surtout donner du carburant (des détails, des faits : des éléments de fictions divers) pour que le moteur (les joueurs) « tournent » !
  • 2. 2 I. Créer un Scénario J’ai besoin d’idées, par où commencer ? -A. Premiers pas : 1. Se donner du temps : La toute première chose à respecter pour créer un bon scénario (et je ne parle ici que de la conception, pas de la rédaction), c’est de se donner une marge de temps nécessaire. Ca peut paraître une évidence mais ça va toujours mieux en le disant ! Sans rire, deux semaines me semblent le minimum. Parce que le plus important dans le processus ne sont pas les moments où on a le nez collé sur sa feuille blanche ou sur ses bouquins (même si il faut en passer par là), mais les moments perdus : dans les transports, avant de s’endormir ou en allant chier ; où on va rêvasser éveillé et pouvoir se demander « et si ce salopard de Bidule intervenait comme ça parce que … ». On laisse reposer la pâte, c’est important pour avoir des idées développées. 2. Ne jamais, JAMAIS, commencer pas se dire : Mais qu’est ce que je vais bien pouvoir faire-faire aux PJs? C’est « la question qui paralyse ». Alors n’y pensez pas, ça va venir tout seul (et ça fera pas mal, promis). -B. Le thème et l’ambiance : Peuvent faire partie des premières questions qu’on peut se poser, notamment en choisissant son jeu si celui-ci présente un thème et une ambiance très définis ou, en en sélectionnant un/une qui convient à l’univers. 1. Le thème : ça va être un sujet conducteur, un questionnement qu’on va retrouver dans le scénario. Par exemple : « l’honneur confronté au devoir », « le prix à payer pour la connaissance » … C’est assez abstrait, mais dans certains cas, ça peut créer le déclic en conjonction avec les autres outils. 2. L’ambiance : Là on va plutôt essayer de trouver des adjectifs qui collent avec l’atmosphère qu’on veut voir se dégager dans le scénario. C’est assez important, car ça va colorer tout le reste (au même titre que le thème, mais je le trouve moins facultatif que ce premier). Ca peut qualifier ce que peuvent avoir à affronter les PJs mais si c’est le cas, ça ne doit pas se limiter à cela mais aussi servir à décrire les différents éléments de décor. Par exemple : « situation désespérée », « action frénétique », « nostalgie », « froid mordant », « intrigue de cour »… Ca peut décrire le climax ou le contexte, ou les deux. Bien entendu l’ambiance peut être davantage nuancée que dans ces exemples et il y en aura certainement des différentes selon les scènes, mais pour concevoir le scénario, le plus simple est de le définir selon l’ambiance qui prédomine, et qui devra colorer l’expérience de jeu. Il convient d’en mettre une « touche » mesurée partout, quoi. Il me semble qu’on doit commencer la présentation de son scénario en abordant ces deux points (pas forcement aussi explicitement), par contre, on peut y revenir plus tard lors de la conception.
  • 3. 3 -C. Un truc qui me fait bander™ : Là on rentre dans le vif du sujet. Pour avoir la poussée initiale, c’est par ça qu’il faut commencer. Ca peut paraitre bête comme ça mais en le formalisant, ça va beaucoup mieux : pour se lancer, il suffit de décider d’un truc génial à mettre dans le scénario. Peut-être deux. Mais pas trop car ça risque paradoxalement d’étouffer le processus de création. Ca peut être ce PNJ officiel qui a trop la classe, un endroit visité cet été et qui colle avec l’univers de fiction, un épisode de l’histoire, une situation (dernièrement moi ça a été : « je veux que mes PJs vivent un siège … à l’intérieur de la cité ! »). Ca me parait plus dur de commencer par un objet sans tomber dans le classique « c’est ce que les PJs doivent trouver/voler/rapporter ». On peut facilement tomber dans ce type de travers avec d’autres éléments, ceci-dit. Alors le principe est celui-ci : POUR L’INSTANT, ON NE PARLE PAS DES PJS ! -D. Les « Patates » Règle n° 1 : ON CONTINUE A NE PAS PARLER DES PJS ! 1. Commencer sa Patate Un truc à la portée de tout le monde : on va écrire dans un cercle son truc qui fait bander™ (ou quelque chose de proche et d’exploitable) en plein milieu d’une feuille. Et progressivement, en se posant des questions, on va mettre des idées en relation avec sa première patate. C’est là en particulier qu’il ne faut pas avoir peur de laisser reposer la pâte (voir point -A.1.) Histoire d’être sûr qu’on se comprend bien, je répète : ON CONTINUE A NE PAS PARLER DES PJS ! Pour illustrer, mettons que je garde mon idée de siège vécu de l’intérieur. Ce sera ma première patate que j’appelle [un siège]. Les questions de bases, ça peut être « quelle ville est victime», « qui attaque », « pourquoi ». Là, en répondant, on a notre deuxième patate [la ville] et notre troisième patate [l’assaillant ] et une précision -encore à définir- (pourquoi ? sur la relation entre [la ville] et [l’assaillant]). Il faut chercher à pousser le plus possible à chaque fois. Dans mon exemple, mettons que je pousse [la ville] en décidant de faire une nouvelle patate avec [son dirigeant]. Ou qu’ayant décidé de répondre « qui attaque » par [des mercenaires], je décide d’aller plus loin avec une patate [le commanditaire]. 2. Un exemple : Et c’est là que je me dis : tiens, si je faisais une relation entre [le commanditaire] et [le dirigeant] de cette ville (tiens d’ailleurs, elle est grande comment, elle a des puits, ils fabriquent quoi dans cette ville ? … je verrai plus tard, il y a peut-être de quoi faire de nouvelles patates, je le note en bas de ma feuille). Je décide qu’il y a une vilaine histoire de gonzesse (nouvelle patate qui doit avoir une relation avec les deux « amants ») et de jalousie derrière tout ça, mais qu’elle concerne plutôt le fils du bourgmestre (nouvelle patate -c’est quoi la relation avec le père, en plus de celle de filiation ?-) et le commanditaire.On continue comme ça jusqu’à ce qu’on estime avoir assez de matière, et on n’oublie pas de laisser reposer la pâte.
  • 4. 4 3. Quelques outils pour bien éplucher sa patate: Outre qu’il faut constamment veiller à la cohérence de tout le bouzin, voilà quelques outils pour créer un réseau intéressant : -Les manuels de Jeu : source d’inspiration n°1, pour des bases complètes à développer. -Ne pas oublier son thème et son ambiance : Tiens, si je veux une ambiance méditerranéenne et antique, je vais peut-être rajouter une ou deux patates « influence des dieux /créatures mythologiques» ou « vision de la pythie ». Je ne sais pas comment je vais faire coller ça au reste ou même si je vais l’utiliser, mais ça me donnera du grain à moudre. - La méthode QQOQCPC (ou méthode quintilienne, pour faire classe): Qui ? Quoi ? Où ? Quand ? Comment ? Pourquoi ? Combien ? Permet d’organiser la pensée de manière systématique en définissant une situation et en examinant tous les contours d’une idée. A appliquer à toutes les patates et aux relations. -Piquer des idées aux films, romans, BD, … : vos joueurs regardent et lisent les mêmes choses que vous, ne reprenez que quelques patates d’un coup ou l’idée qui fait bander™, sinon, ça va se voir. Perso, j’évite de le faire sciemment tellement on le fait déjà sans le vouloir. Mais ça peut dépanner si on est en panne sèche. -Les Utilisations de Clichés / Tordre les Clichés : Mettons que je remarque l’analogie flagrante avec l’histoire de Troie et mon histoire. J’ai déjà mis pas mal de cliché sans trop le vouloir. Tordons un cliché et mettons que la relation entre le dirigeant de la ville et l’assaillant est directe et d’ordre intime. Ah. Je reste dans le cliché grec  … Alors on va plutôt dire que je change d’ambiance (parce que je m’en foutais un peu, en fait) et qu’on va balancer ça dans le grand nord. Odin à la place de Zeus, des traineaux tirés par des chiens sur des lacs glacés à la place des galères, tout le monde se les gèle, et il y a des loups, … -What The Fuck ?!: C’est totalement facultatif, mais de temps en temps il faut se demander si on n’a pas envie d’ajouter un élément qui n’a pas grand-chose à voir avec nos patates, bien ficelées entre elles par des liens de cohérence. J’appelle ça les effets spéciaux ou le « WTF ?! », parce que je considère en général que si ça ne colle pas avec le reste, autant que ça fasse carrément tâche et que ça envoie. Par exemple, nos mercenaires nordiques en train de faire le siège vont réveiller un Dragon assoupie sous la ville de glace. Pas content du tout, il va attaquer assaillants comme défenseurs … utiliser la météo ou des phénomènes naturels fait partie des effets spéciaux. -la méthode de l’Anagramme: que je ne pratique personnellement pas, mais qui consiste à trouver quelques concepts qui n’auraient pas forcément émergé autrement en prenant l’anagramme du mot que l’on cherche à développer par des termes dont la lettre commence par l’une des lettres du mot. On passe 10 secondes par lettre, et si on sèche, on passe à la suivante. Par exemple : S : superstitions O : oracle U : ? R : ? C : cachée E : ?
  • 5. 5 -L’association de mots : Sert, comme la méthode de l’Anagramme à trouver des concepts que l’on n’aurait pas eu autrement et à se surprendre soi-même. Peut remplacer l’idée qui fait bander™ pour lancer le processus d’inspiration ou même générer le pitch (voir plus bas). Peut permettre également de développer un terme que l’on cherche à définir si l’on ne sait pas où aller. Matériel nécessaire : un dictionnaire ou un livre qu’on va ouvrir à une page au hasard afin d’obtenir un nom et un adjectif. On associe les deux mots et on essaie de les replacer dans le contexte de l’univers. Ca peut donner des pistes sacrément originales, … ou rien ! -E. Les Personnages (des Joueurs / Les pré-tirés / Les PNJs): -Faire plaisir au joueur : c’est utiliser ce que LUI veut raconter autour de SON personnage. Pas lui filer des pièces d’or ou des xps (ou, IRL, des pépitos). C’est une des sources d’idée principale. Ca marche avec des personnages créés par des joueurs, mais aussi très bien quand on fait ses pré-tirés. Il peut d’ailleurs être intéressant de créer ceux-ci pendant le processus de développement de son réseau de patate, pour l’enrichir, ou même avant, histoire que l’exercice d’introduire les pré-tirés dans l’histoire soit source de création d’éléments (de la même manière on peut faire la création de scénario avant d’avoir achevé la conception de son scénario pour l’étoffer en s’appuyant sur les particularités des personnages). Puisqu’on en parle, l’impératif -dans tous les cas- est de trouver une motivation cohérente à chaque personnage, compatible avec la vision de leur joueur, pour leur implication dans l’histoire. Car même si c’est le hasard qui fait intervenir le personnage dans l’histoire, il faudra qu’il ait envie (et son joueur) d’y rester un acteur. Pour faire mon savant, j’appelle ça la mise en perspective dans le contexte. Je pourrais aussi bien dire que je fais des personnages des patates à part entières ! La même mise en perspective doit être mise en avant pour les PNJs. En mettant en reliefs leurs motivations et leurs ambitions, on s’applique à créer des situations et à renforcer la cohérence de notre canevas.
  • 6. 6 -F. Je fais quoi avec tout ça ? 1. Le pitch et les enjeux : Quand on considère avoir assez d’éléments, le premier pas pour construire une histoire est de discerner un ensemble d’éléments qui constitue ce que l’on considère fondamental. Ce n’est pas l’élément déclencheur de l’implication des PJs, mais l’idée moteur, celle dont découlent les péripéties auxquelles ils vont être confrontés. Le pitch peut-être l’idée qui fait bander™ avec ses patates les plus proches, comme dans mon exemple, mais ce n’est pas nécessairement le cas. Le pitch c’est dire : « il se passe çà » en parlant d’une situation en équilibre qui n’attend que les PJs pour s’écrouler ou trouver un nouvel équilibre. C’est le résultat des actions des PJs sur ces éléments qui devront avoir des conséquences : j’appelle ça les enjeux et il convient de les définir dès le départ pour savoir où l’on va. CA Y EST ! ON COMMENCE A PARLER DES PJS ! 2. Excaver « un squelette », une logique de déroulement : Pour commencer, c’est essentiellement décider de l’endroit sur notre réseau de patates où se trouve les PJs initialement. En effet, si les rhizomes de patates sont correctement effectués, et que la pâte a bien reposé, on devrait pouvoir dessiner des événements avec leur cause et leur conséquence assez facilement une fois que l’on a décidé de ça. Reste à déterminer comment les PJs peuvent prendre conscience des événements et être motivés par eux, pour lancer l’intrigue. Pour le deuxième point, on devrait déjà avoir des idées car, on l’a vu, les PJs sont aussi un outil à la construction de notre réseau de patates. Petite parenthèse : D’ailleurs, on a vu que les PJs sont eux même des patates qu’il convient de relier aux autres éléments. A propos, et pour revenir à mon exemple : et si le dirigeant de ma ville était un PJ ? Constituer l’intrigue, c’est utiliser les éléments des patates pour déterminer d’un enchainement d’événements dans lesquels les PJs peuvent prendre part. Pour lier un événement à un autre dont les PJs puissent être acteur mais dont la mécanique d’enchainement se passe dans les coulisses, il est parfois nécessaire d’utiliser des événements extérieurs plus ou moins hasardeux pour expliquer la continuité des événements, ou de créer des intermédiaires que l’on n’avait pas prévu parmi ses patates. Ce seront des PNJs secondaires, ou des petits événements qui ne consisteront pas à eux seuls des scènes.
  • 7. 7 3. Le Mind-Mapping (ou « carte heuristique » pour les anglophobes / pour se la péter): Oui je suis un gros fan des outils de schématisation non linéaire de la pensée ! Le moyen le plus simple de présenter une histoire est de la découper en moments élémentaires – des scènes ou épisodes – sortes de mini-scénarios qui s’enchaînent pour former l’histoire globale La chronologie d’un scénario est en outre quelque chose qui doit être manié et « pensé » avec soin. La solution la plus simple – et donc à conseiller aux scénaristes débutants – consiste à faire évoluer l’histoire et les scènes de manière chronologique, la fin d’une scène correspondant peu ou prou au début de la suivante. Toutefois, certains procédés scénaristiques contrevenant à cette habitude sont possibles. Les deux plus évidents sont les rêves ou visions d’une part, et les flashbacks de l’autre. On va pouvoir utiliser le Mind-Mapping (exemple ci-dessous) pour hiérarchiser nos idées, les découper en scènes, établir la chronologie et définir ce que chacune d’entre elles contiendra. Les idées, seront directement issues des propositions précédentes. Certaines séquences doivent déjà avoir germé dans l’esprit du MJ pendant qu’il organisait ses patates. En dessinant l’intrigue et en utilisant le Mind-Mapping pour créer des séquences, on tient la trame de notre scénario. On peut même, si elle est suffisamment détaillée, s’arrêter à la carte heuristique ainsi obtenue et maîtriser grâce à ce support (voir le bon exemple, ci-dessous). Si l’on désire aller plus loin pour que notre scénario soit maîtrisé par d’autres, alors, on est enfin prêt à pouvoir le rédiger ! L’exemple donné ci-dessous est le Mind-Mapping d’un scénario impliquant les PJs dans une enquête sur un meurtre dont les auteurs supposés sont des sorciers.
  • 8. 8 ©Footbridge pour l’exemple, in labibledumeneurdejeu.com
  • 9. 9 II. Ecrire un Scénario -A. Conseils généraux : - Certaines données techniques ponctuelles devraient être fournies en cours de scénario : par exemple les difficultés d’actions particulières. L’idéal est de les distinguer du reste du texte, par exemple en les notant en gras. Pour les caractéristiques de rencontres, ma préférence personnelle et de toutes les regrouper en annexes, mais on peut fournir les caractéristiques dans le corps du texte, dans un encadré par exemple. - Il peut être souhaitable, dans un scénario découpé en scènes, de résumer brièvement chaque scène, soit au début du document, soit à l’entame de chaque scène. Si certaines annexes correspondent spécifiquement à certaines scènes, n’hésitez pas à l’indiquer, voire à classer les annexes par scène (mais ne mélangez pas le développement de l’histoire et les annexes qui devraient être accessible … eh bien, en annexes !). - Dans le corps du scénario, n’utilisez dans la mesure du possible que la troisième personne – du singulier ou du pluriel – et le présent de l’indicatif ou le conditionnel, pour tout ce qui concerne l’histoire. - Seuls les conseils aux meneurs de jeu peuvent être écrits à la deuxième personne. Si possible, ils devraient figurer en marge du scénario proprement dit, dans un encart, une colonne distincte ou avec une police de caractère spécifique, par exemple. - Privilégiez les phrases courtes et les constructions grammaticales simples, afin de rendre les choses les plus claires possibles. Un exercice indispensable, lorsqu’on écrit pour les autres, est de parvenir à s’en faire comprendre. Avant même de fournir le scénario, faites-le relire par quelqu’un qui ne le connaît pas du tout. Au mieux par une personne qui le mènera dans la foulée. L’objectif est double : - Repérer les zones floues ou mal écrites - Repérer les zones mal expliquées ou confuses -B. Synopsis ou « qu’est-ce que les PJs vont foutre en l’air ». Séparé nettement du reste et premier arrivé dans la présentation du scénario, il ne doit contenir aucune information technique. Le rôle du synopsis est de donner une idée des situations auxquels vont être confrontés les personnages et doit présenter brièvement le pitch et les enjeux. Il doit également faire un état des lieux de la situation de départ. Il peut décrire aussi la nature de l’adversité rencontrée par les PJs. Son rôle et de résumer le scénario pour rafraichir la mémoire du potentiel MJ ou lui permettre de décider s’il répond à ses objectifs en terme de narrateur ou à ceux de ses joueurs. Autant dire que si un joueur lit le synopsis, il s’est complétement spoilé le scénario. Le synopsis devrait faire 5 ou 6 lignes, pas plus.
  • 10. 10 -C. Le thème et l’ambiance, le retour : Autant ils pouvaient être plus ou moins utilisés comme outils afin de dessiner les idées principales du scénario, autant indiquer l’ambiance et le thème du scénario pour le meneur qui le fera jouer n’est PAS facultatif. Si ça n’a pas encore été fait pour créer la logique de la narration, il va falloir y réfléchir maintenant ! La perception du scénario par les joueurs peuvent varier grandement selon que l’ambiance voulu par le créateur du scénario a été respectée ou pas. C’est d’ailleurs souvent car l’ambiance n’est pas respectée (ou pas indiquée par son auteur) qu’un scénario n’est pas « compris ». Cette rubrique est un guide à suivre pour restituer l’intensité voulue par l’auteur mais doit présenter une petite bibliothèque d’éléments de décors à intégrer à son scénario pour le faire comprendre aux joueurs. Pour une ambiance « désespérée de fin du monde » c’est ici qu’on peut indiquer au futur MJ de ne pas lésiner sur les images de corbeaux volant en cercle au-dessus des cadavres ou d’autres charognards se partageant des carcasses de chevaux … par exemple. Libre au MJ de faire ce qu’il entend, mais vous -scénariste- l’aurez prévenu ! -D. Organiser les Scènes On a déjà commencé à définir les scènes pendant la conception du scénario. Pour sa rédaction, il convient d’organiser leur présentation de la manière la plus didactique possible. Le plus évident consiste à organiser les scènes de manière chronologique. Seulement, la logique d’un scénario, notamment d’enquête, peut ne pas être subordonnée à une chronologie fixée par des événements extérieurs ou une succession relativement linéaire d’événements, mais plutôt dépendante des découvertes et/ou des actions des joueurs. Dans ce cas, on peut décider de présenter les scènes sous le critère d’une unité géographique d’événements. Outre les tenants et aboutissants de la scène et les actions / réactions probables des protagonistes (PJ et PNJ), il est important de donner des descriptions évocatrices des différents éléments constitutifs de la scène : PNJ secondaires, parfums, forme des constructions, … A la conclusion de chaque scène, il faudra décrire les conséquences de celles-ci sur le reste de l’aventure selon les choix opérés par les PJs pendant icelle. C’est ce que j’appelle les didascalies. On y évoquera également les réactions de l’environnement pendant les activités des PJs (éventuellement répondant directement à leurs actions), notamment celles des PNJs. Il est important aussi de prévoir et d’indiquer -de manière succincte- des pistes de réponses à donner à des réactions de PJs qui, comme tout PJs, ne feraient pas ce que l’on peut attendre. Il conviendra d’utiliser à cet effet notre réseau de patate, qui devrait être d’un secours certain si son réseau est suffisamment étoffé.
  • 11. 11 Si besoin, on peut organiser les scènes en différents actes, si le scénario prévoit des ruptures importantes, semblables à celles qui peuvent distinguer un scénario d’un autre dans une campagne, mais que l’ampleur de leur déroulement ne justifie pas un scénario à part entière. A la succession de scènes doit suivre un épilogue, qui devra indiquer quels sont les dénouements possibles du scénario. C’est une indication importante, surtout dans le cadre de scénarios de campagne, qui pardonnent moins que le dénouement ne soit pas l’un des quelques-uns prévus. Même hors d’une campagne, il est très important d’apporter une conclusion aux événements joués : Les actions des PJs doivent avoir un impact narratif réel. Au-delà de l’idée que le scénario a été « gagné » ou « perdu » certaines de leur action doivent avoir des répercussions et avoir changé d’une manière ou d’une autre la situation initiale. Il faut qu’il y ait des conséquences, car il est très gratifiant pour les joueurs d’avoir participé à une aventure qui aura eu des échos sur le monde de jeu, fût-ce de manière limitée dans l’espace ou le temps. Le statu quo n’est PAS une option, même si les changements ne peuvent être que de l’ordre de relations plus ou moins tendues avec un PNJ, et pas nécessairement un bouleversement majeur du monde du jeu comme la disparition des dinosaures ! Il faut aussi prévoir par avance quelle récompense donner aux personnages (XP, trésors, connaissances, contacts …) -E. Les Annexes : Les Lieux (cartes, Plans) - Un dessin ou un plan valent souvent mieux qu’un long discours ! Aides de jeux (coupures de Presse, portraits de PNJ …) J’ai personnellement un avis assez tranché sur la question, mais que je reconnais être très subjectif. Selon moi, l’un des principaux intérêts du JdR provient du fait que le monde de jeu est figuré par chacun des participants par le biais de sa seule imagination. Il se peut même que la perception qui est faite d’un lieu par un participant comparé à un autre montre des différences notables d’ordre cosmétique (mais ne devant pas être un obstacle à une compréhension des situations qui doit être commune -généralement les « désaccords » sur la nature d’un élément qui apparait différemment à plusieurs joueurs sont résolus très naturellement en jeu-). Dans cette acceptation, j’apprécie pourtant beaucoup les artefacts tels que les fausses lettres ou coupures de journaux bricolés avec amour par mon MJ, voir le dessin d’un panorama. Par contre j’abhorre (et je ne suis pas le seul, sinon je n’en parlerai pas) la systématisation de cette pratique qui vise à illustrer tous les éléments de l’univers et m’empêche de me les approprier selon ma sensibilité, dans les limites d’une description narrée et acceptée par un groupe. C’est pourquoi il faut choisir avec attention les illustrations qu’il sera pertinent de présenter aux joueurs, en ayant à l’esprit cet équilibre qui consiste à faire la présentation d’une ambiance précise, sans rentrer dans le « pré-mâchage ».
  • 12. 12 Galerie des PNJS/organisations La Galerie des PNJ doit reprendre, en plus des quelques détails présent dans le corps des scènes, sa description physique et psychologique, un résumé de l’histoire du personnage, son caractère, ses liens éventuels avec les autres PNJ et les PJs ses motivations à agir dans le cadre du scénario. Personnellement, pour les PNJs principaux, je les traite de la même manière qu’un pré-tiré, c'est-à-dire que tout cela est abordé en une dizaine de lignes. Pour les personnages secondaires, la présentation est plus légère. Indiquer quelques tics, une façon de s’exprimer et des phrases type apporte beaucoup, dans les deux cas. Doit suivre la partie technique, qui peut se voir limitée à certains traits, selon l’importance du personnage, ou les phases de jeu auxquelles il participe. C’est dans cette annexe que je présente également les forces en présence qui peuvent être des organisations, avec leurs moyens d’actions et leurs motivations (c’est d’ailleurs selon l’organisation/famille/clan/tribu/race/whatever que j’organise la présentation des PNJs). - Une difficulté technique : mesurer l’adversité : C’est un défi à garder à l’esprit, surtout pour des jeux très stratégiques comme D&D4 par exemple. Mais même dans le cas où l’on ne souhaite pas forcément équilibrer les forces avec celles des PJs, il faut garder à l’esprit le potentiel de ceux-ci, sous peine de voir les malfrats chair-à-canon les déssouder proprement ou au contraire le Grand-Méchant-Qui-Doit-Disparaitre-Après-Avoir-Dévoilé-Ses-Plans se voir astropoutrer en un round avant de s’être échappé !
  • 13. 13 III. (Bonus) Quelques astuces pour faire jouer un scénario -A. Le Contrat Social. Préalablement à toute bonne partie de JdR, et c’est surtout vrai pour les campagnes, il est absolument nécessaire d’établir un contrat social entre les différents participants de la partie. Ce sera souvent du ressort du MJ. Il ne s’agit pas d’établir un document à valeur juridique avec son propre sang, juste de poser à plat les caractéristiques souhaité de l’expérience. Par exemple, les thèmes abordés, l’importance et le mode du roleplay (détaillés dans un Contrat Narratif), la nécessité ou pas pour les joueurs de s’investir au-delà des séances de jeu (participation à un blog, tenue d’un carnet de voyage, responsabilité des comptes-rendus de partie, …) mais aussi des informations plus « pratiques » comme la récurrence des parties, la durée estimée de la campagne … On s’assure ainsi dès le départ que tous les participants sont sur la même longueur d’onde et qu’un malentendu sur le contenu des parties ne viendra pas perturber son déroulement. J’insiste : C’est d’une nécessité absolu. Le poser simplement en discutant avec ses joueurs, sans intransigeance et sans pour autant le graver dans le marbre, assure une meilleure cohésion et compréhension d’un groupe de jeu et la pérennité de sa campagne. -B. Laissez parfois les rennes au joueur : >>> Si on a pu instaurer des bases de confiance : <<< -Poser des questions comme un fou aux joueurs : … Sur leur perso, mais aussi sur le monde de jeu (exemples : il s’appelle comment déjà, l’endroit que tu fréquentes pour jouer ? C’est grand ? C’est qui le patron ?) C’est très satisfaisant pour les joueurs de mettre leur « patte » sur l’univers de jeu et accroit leur implication. Il faut juste faire attention à ce que les questions posées soient suffisamment cadrées pour ne pas créer d’accroc dans la « toile d’araignée ». On peut davantage se lâcher dans le cadre d’une campagne sur des éléments qui n’interviendront pas immédiatement, mais sur un scénario prochain, histoire d’enrichir son réseau de patates grâce aux idées des joueurs. -les laisser répondre à leurs propres questions : Répond à la même logique que ci-dessus, à l’exception que la question vient d’une interrogation du joueur sur son personnage. Ca lui laisse davantage de maîtrise sur lui et l’implique dans son incarnation et l’univers de jeu. C’est un peu continuer à créer son background en jeu, en somme ! Ex : -PJ : Je suis un filou et ce type qu’on rencontre dans cette planque est aussi un gredin, hein ? -MJ : Bingo. -PJ : Je le connais ? -MJ : A toi de voir. Si tu décides que tu le connais, c’est toi qui me raconte vite-fait dans quelles circonstances …
  • 14. 14 Ne pas hésiter d’ailleurs à ajouter sa sauce, selon l’opportunité, par exemple, en reprenant : -MJ : A toi de voir. Si tu décides que tu le connais, c’est toi qui me raconte vite-fait dans quelles circonstances … -mais de toutes les façons, il ne peut pas te sacquer ou -mais il y a eu du sang versé, le tiens, le sien, ou celui d’un tiers ou -mais c’était à Paris, il y a 5 ans, dans ce « trou » de ton BG. ou … -les laisser créer leurs propres climax tournant autour de leur personnage (mais pas trop). On voit trop peu souvent des personnages s’investir émotionnellement dans leurs aventures, peut-être par pudeur de leur joueur ou à cause d’objectifs de jeu différent (joueur qui joue pour la « gagne » du scénario par exemple, mais pas seulement). Aussi, essayer de mettre un personnage dans une situation censé l’impliquer très fortement (que ce soit tomber amoureux d’un PNJ / d’un autre PJ ; ou réclamer vengeance au nom de son mentor tué sauvagement) peut-être excessivement intéressant, mais à double tranchant si on se trompe sur l’intérêt que porte le joueur à cet aspect du jeu. Le risque à prendre est à la hauteur du gain narratif autour de la table, mais il faut cependant avoir en tête de circonscrire l’importance de ces éléments à des enjeux secondaires (« sub-plots ») sans quoi il est probable que l’intérêt dramatique prévu par le scénario n’échappe au MJ (qui cherche à garantir cet intérêt pour tous) et que les joueurs non-impliqués dans ces sub-plots se fassent chier comme des rats morts. -C. Se préparer à décrire et à incarner. Après avoir écrit le scénario, le MJ doit avoir une bonne idée de ses éléments constituants. Seulement, il est loin d’être inutile de revenir avec un œil neuf sur les lieux, objets et personnages susceptibles d’être rencontrés par les personnages pour leur donner de l’ampleur. Revenir sur chaque scène en déterminant une ou des sensations correspondant à chacun des cinq sens permet de donner du relief à ses futures descriptions. Revenir sur chaque PNJ et mimer ses mimiques et son intonation de voix (seul pour ne pas être pris pour un fou), suit la même logique et a les même intérêts.
  • 15. 15 -D. Gérer le temps de Jeu. A cause de sa nature interactive, il est foutrement compliqué de mesurer le temps que prendra un scénario à être joué. C’est pourtant très important de déterminer la durée d’une partie, pour s’assurer que ça rentre dans les disponibilités des joueurs. Mais c’est malheureusement tout ce que je peux dire sur la question, n’ayant pas vraiment de technique et étant vraiment à la masse sur ce sujet  Donc pas d’autre astuce ici à part ce conseil : Pensez à gérer le temps, à mettre un terme à des scènes qui s’éternisent en incitant les PJs à passer à autre chose, par exemple en faisant intervenir un PJ/une situation. -E. Veiller à répartir l’implication Pour que tout le monde s’amuse, il faut que tout le monde puisse participer autant qu’il le voudrait, et sans empiéter sur ses petits camarades. C’est un véritable défi que d’établir des temps de parole approprié à chacun. Certains joueurs ont la pénible habitude de vouloir constamment se mettre au-devant de la scène, parfois au mépris du personnage incarné et de la cohérence narrative. Il ne faut pas hésiter à les remettre à leur place, si un autre joueur incarne un personnage plus adapté à la situation mais peine à s’imposer en jeu. Cependant d’autres joueurs sont eux des spectateurs par nature, ne lançant les dés que pour les combats et suivant les décisions de leurs camarades. Ils ne souffrent pas d’être en retrait. Aussi ne faut-il pas non plus brimer des joueurs volontaires et impliqués pour ces joueurs « plante-vertes ». Délicat, n’est-ce pas ? Déterminer l’équilibre de temps de parole nécessite diplomatie et empathie, et mérite qu’on soulève la question directement à la fin de la séance auprès de chacun, pour connaître l’avis des intéressés. D’autant que ça s’applique aussi à VOUS, le MJ. Il faut veiller à ne pas noyer les joueurs sous des flots de paroles ininterrompus ou à leur couper la parole systématiquement à chaque fois qu’un PNJ intervient. Il faut prévoir des plages où les PJs pourront échanger sereinement autant qu’ils le souhaitent pour développer leur avatar. Gardez à l’esprit que mener une partie de JdR, ce n’est pas faire un one-man-show !!!
  • 16. 16 -F. Demander des retours Ca y est, vous avez terminé la partie et distribué les XPs ! Mais le boulot de MJs ne s’arrête pas là. Il est NECESSAIRE de faire un petit tour de table pour rassembler les remarques, critiques ou encouragements des joueurs afin de savoir quoi améliorer, ou vers quelles intrigues diriger les prochains scénarios de la campagne ou certaines de ses intrigues secondaires. Il est aussi envisageable de faire ce tour de table à la séance suivante avant de commencer à jouer, si l’on participe à une campagne. Certains joueurs ont moins d’arguments « à chaud » tandis que d’autres sont incapables de se concentrer sur le retour une semaine après la dernière partie, quand ils ne sont pas trop pressés de jouer et ne souhaitent pas « perdre du temps en blabla ». C’est vous qui connaissez vos joueurs … . Le Blue-booking sert à personnaliser une campagne en prenant en compte les envies des joueurs. Il ne s’agit pas de répondre à toutes les requêtes ou de tout donner tout de suite, mais cela permet au joueur de décrire comment il estime que son personnage doit évoluer, ce que tout MJ digne de ce nom doit considérer. C’est un petit carnet ou une feuille à remettre à chaque joueur en début d’aventure et qu’il remettra au MJ en fin de partie, où il inscrira tous les éléments ayant eu un intérêt pour son personnage et ce à quoi il aimerait prendre part dans une future aventure. Le Blue-book peut aussi indiquer les envies de progression techniques du personnage, par exemple. Bref, toutes choses qui peut être utile au MJ pour proposer aux joueurs les expériences qu’ils désirent. Une dernière mise en garde : quand on leur demande leur avis, les joueurs sont bien souvent peu loquaces. Balancez une chaise à la tronche de ceux qui répondent « ça va … » ou « ouais bof » quand vous leur demandez un retour critique et argumenté sur la partie. Puis une autre de ma part. Ca devrait les motiver ! Si vous êtes plus patient que moi, songez aussi à poser des questions un peu moins vague afin d’obtenir des réponses. Comme « Le combat vous a paru suffisamment dynamique ? », par exemple. -G. L’improvisation, c’est vraiment Mâl ? Et débat sur la linéarité. Pour conclure sur le bien-fondé de se faire autant chier pour faire un scénario, et la place de l’impro dans icelui. Voir piste de réflexion en introduction Il faut se mettre d’accord sur une définition de l’improvisation. L’improvisation est une notion extrêmement importante dans le JdR car elle apparait lors de tous les dialogues, dès qu’un joueur fait un choix. Il est impossible de déterminer toutes les conséquences possible (et ça serait grotesque : autant jouer à un jeu- video scripté). Dès lors, on peut dire que l’art de la répartie et les qualités d’improvisation d’un MJ sont importantes. L’intérêt majeur de la préparation de scénario, c’est de créer des réseaux d’idée, des « toiles d’araignées » qui permettent au MJ d’improviser en se reposant sur une mécanique imaginée à l’avance.
  • 17. 17 Il faut se reposer sur la logique des éléments produits et indiquer dans chaque scène comment elle peut être utilisée. Cela peut apparaître paradoxal, mais en établissant des réalités fixes dans l’univers de jeu, mais en les gardant liés avec une certaine élasticité, on offre aux joueurs une expérience totalement interactive et ne souffrant pas de la linéarité d’un scénario « scripté » (souvent résultant de la non-méthode honnie dite du « et si les persos faisait ça »). Au contraire, dans une improvisation totale, on retire aux joueurs une possibilité d’influence sur les éléments les entourant, qui n’ont jamais revêtus aucune réalité narrative partagée car ils sont sans cesse fluctuants, répondant aux actions des PJs par opportunisme du MJ. De fait, en impro totale, les joueurs n’ont aucune liberté car aucun impact sur le monde de jeu -> l’arbitraire dans la résolution des décisions des PJs par le MJ est la norme. D’ailleurs, mon expérience m’a démontré que les grands scénarios « bac-à-sable » offrant le plus de liberté aux PJs, sont souvent ceux qui demandent le plus de préparation au MJ, s’il veut limiter les effets du travers précédemment abordé. -H. Des jeux qui se prêtent bien à une première maîtrise Même si peu de jeux sont en définitive à écarter à cause d’un univers (Mage l’Ascension) ou des règles (Polaris ou Anima) trop complexes, voici quelques jeux sur lesquels ne cracherait pas un MJ expérimenté, mais qui conviennent particulièrement bien à une première approche de la maîtrise. -Liste non exhaustive-. -Contemporain fantastique : Cthuluh et par extension Delta Green - Editions Sans-Détours (le Basic est facile à prendre en main, pleins de scénarios du commerce pour se faire la main) -Médiéval fantastisque : Pendragon - Editions Oriflam (V3 et 4) Editions Icares (V5) (Basic facile à prendre en main, la Grande Campagne -dont la deuxième partie va paraître sous peu chez Icares- qui est un outil fantastique). Barbarians of Lemuria - Livres de l’Ours (Univers « à la conan » facile à appréhender, règles minimalistes). Tranchons et Traquons 2 Livres de l’Ours (règles minimalistes et « customisables ») -Génériques /Bases pour univers persos: Le DK system 2. Par extension certains des Intégrales (Mahamoth, Khaos 1795, …) et Clés en Mains des XII Singes (2012 : Extinction, Asgard le Crépuscule des Dieux, …) ou encore Lanfeust de Troy, Final Frontier, … -Multivers : Les 1000 Marches - John Doe (conseils de maîtrise, règles souples - mais pas politiquement consensuel !). -Super-Héros : La Brigade Chimérique (gamme avec de nombreux scénarios, système intuitif et univers riche). Icons - John Doe (Système simple et intuitif surtout pour du « Super » MAIS pas d’univers - qui existent toutefois en format PDF payant sur le net et en anglais comme pour l’excellent ION Guard). -Pour tester sans se ruiner : SimulacreS http://www.simulacres.free.fr/sections/index.php
  • 18. 18 L’important pour un premier jeu : -Pas trop complexe (univers ou règles). -Une gamme avec des scénarios pour se faire les dents (il vaut mieux jouer les scénarios des autres avant de construire les siens, pour accumuler les exemples de choses bien faite -ou à ne pas refaire- et l’expérience de l’animation pure). -Mais surtout, SURTOUT, il faut que ça vous parle et vous enthousiasme, et ça précède en importance les deux conseils donnés au-dessus ! (c’est mieux aussi si ça enthousiasme des joueurs potentiels ). Ne commencez pas à créer votre univers / vos règles. Vous allez tourner en rond. Lire ce que les autres ont fait donne matière à réflexion. Ne brûlez pas les étapes et soyez un peu patient, vous pourrez tout faire bientôt, et mieux que ce que vous pourriez faire aujourd’hui ! Même un « vieux » MJ se doit de lire certaines nouvelles sorties, et ce, même si sa bibliothèque est pleine à craquer, s’il veut continuer à apprendre … Albu / Michaël JOURDANT - V-2.1 le 12/06/2013 pour Dragons Trésors & Contes.