Submit Search
Upload
Game Development on AWS (ゲーム開発環境を向上させるためのAWS活用術)
•
6 likes
•
4,751 views
Amazon Web Services Japan
Follow
2018/12/04に開催されたAmazon Game Developers Dayの登壇資料です。
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 34
Download now
Download to read offline
Recommended
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
gree_tech
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
gree_tech
Steam ゲーム内購入 サーバーサイド実装について
Steam ゲーム内購入 サーバーサイド実装について
KLab Inc. / Tech
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
Recommended
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
「龍が如くスタジオ」のQAエンジニアリング技術を結集した全自動バグ取りシステム
SEGADevTech
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
[SAPPORO CEDEC] サービスの効果を高めるグリー内製ツールの技術と紹介
gree_tech
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
WFSにおけるCloud SpannerとGKEを中心としたGCP導入事例の紹介
gree_tech
Steam ゲーム内購入 サーバーサイド実装について
Steam ゲーム内購入 サーバーサイド実装について
KLab Inc. / Tech
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
MVPパターンによる設計アプローチ「あなたのアプリ報連相できてますか」
U-dai Yokoyama
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
「龍が如く7 光と闇の行方」の自動テスト活用事例とテスト自動化チーム(仮)による若手育成の取り組みについて
SEGADevTech
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
UnityTechnologiesJapan002
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
Kentaro Matsui
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ぷちコン作品を4日で作った話
ぷちコン作品を4日で作った話
Tomioka Yusei
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
増田 亨
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
com044
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
Amazon Web Services Japan
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Makoto Ito
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
infinite_loop
20160526 依存関係逆転の原則
20160526 依存関係逆転の原則
bonjin6770 Kurosawa
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
真吾 吉田
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
真吾 吉田
More Related Content
What's hot
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
UnityTechnologiesJapan002
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
UnityTechnologiesJapan002
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
Unity Technologies Japan K.K.
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
Kentaro Matsui
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
sairoutine
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ぷちコン作品を4日で作った話
ぷちコン作品を4日で作った話
Tomioka Yusei
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
増田 亨
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
sairoutine
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
DeNA
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
com044
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
Amazon Web Services Japan
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Makoto Ito
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
infinite_loop
20160526 依存関係逆転の原則
20160526 依存関係逆転の原則
bonjin6770 Kurosawa
What's hot
(20)
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
UE4のモバイル開発におけるコンテンツアップデートの話 - Chunk IDとの激闘編 -
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】AWS for Unity Developers
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【Unite Tokyo 2019】Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実践編~
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
【CEDEC2018】一歩先のUnityでのパフォーマンス/メモリ計測、デバッグ術
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
テスト文字列に「うんこ」と入れるな
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
CEDEC2019 大規模モバイルゲーム運用におけるマスタデータ管理事例
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
「Press Button, Drink Coffee」 UE4における ビルドパイプラインとメンテナンスの全体像
ぷちコン作品を4日で作った話
ぷちコン作品を4日で作った話
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
ドメイン駆動設計サンプルコードの徹底解説
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
DeNAの最新のマスタデータ管理システム Oyakata の全容
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
大規模ゲーム開発における build 高速化と安定化
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
マルチテナント化で知っておきたいデータベースのこと
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
Unity In App Purchase (IAP)の使い方
UE4でPerforceと連携するための手順
UE4でPerforceと連携するための手順
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
新入社員のための大規模ゲーム開発入門 サーバサイド編
20160526 依存関係逆転の原則
20160526 依存関係逆転の原則
Similar to Game Development on AWS (ゲーム開発環境を向上させるためのAWS活用術)
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
真吾 吉田
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
真吾 吉田
Migration to AWS part2
Migration to AWS part2
Kameda Harunobu
Gaming cicd-pipeline gaming-technight-2
Gaming cicd-pipeline gaming-technight-2
Amazon Web Services Japan
これからのクラウドネイティブアプリケーションの話をしよう
これからのクラウドネイティブアプリケーションの話をしよう
真吾 吉田
【検証してみた】いま話題のVMware on IBM Cloud SoftLayer 配布版
【検証してみた】いま話題のVMware on IBM Cloud SoftLayer 配布版
Hayama Kyouhei
20190226 AWS Black Belt Online Seminar Amazon WorkSpaces
20190226 AWS Black Belt Online Seminar Amazon WorkSpaces
Amazon Web Services Japan
FutureStack Tokyo 19 -[パートナー講演]アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社: New Relicを活用したAWSへのアプリ...
FutureStack Tokyo 19 -[パートナー講演]アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社: New Relicを活用したAWSへのアプリ...
New Relic
20180220 AWS Black Belt Online Seminar - Amazon Container Services
20180220 AWS Black Belt Online Seminar - Amazon Container Services
Amazon Web Services Japan
Cloud Days Tokyo 2015 "オンプレミス環境のクラウド化と運用を楽にする OpenStack ソリューション ~ハイブリッド・クラウドを...
Cloud Days Tokyo 2015 "オンプレミス環境のクラウド化と運用を楽にする OpenStack ソリューション ~ハイブリッド・クラウドを...
Shinichiro Arai
.NETアプリケーションのクラウド最適化
.NETアプリケーションのクラウド最適化
Takeshi Fukuhara
Modernizing Big Data Workload Using Amazon EMR & AWS Glue
Modernizing Big Data Workload Using Amazon EMR & AWS Glue
Noritaka Sekiyama
Aws seminar-tokyo dan-jp-final-publish
Aws seminar-tokyo dan-jp-final-publish
awsadovantageseminar
Aws dan jp-final-publish
Aws dan jp-final-publish
awsadvantageseminar
Reinvent2017 recap-overview-pdf
Reinvent2017 recap-overview-pdf
Amazon Web Services Japan
[VMware Partner Exchange Tokyo 14Apr2014] ネットアップセッション資料
[VMware Partner Exchange Tokyo 14Apr2014] ネットアップセッション資料
NetApp Japan
AWS CAF & Well-Architected Framework
AWS CAF & Well-Architected Framework
真吾 吉田
クラウドデザインパターンから始めるクラウドの利点と弱点の理解~提案から設計・開発・保守に活かす!~
クラウドデザインパターンから始めるクラウドの利点と弱点の理解~提案から設計・開発・保守に活かす!~
貴志 上坂
MicrosoftのOSSへの取り組み
MicrosoftのOSSへの取り組み
Shinichiro Arai
CloudSpiral 2014年度 Webアプリ講義(2日目)
CloudSpiral 2014年度 Webアプリ講義(2日目)
Shin Matsumoto
Similar to Game Development on AWS (ゲーム開発環境を向上させるためのAWS活用術)
(20)
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
Architecting on Alibaba Cloud - 超基礎編 -
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
20130226 Amazon Web Services 勉強会(新宿)
Migration to AWS part2
Migration to AWS part2
Gaming cicd-pipeline gaming-technight-2
Gaming cicd-pipeline gaming-technight-2
これからのクラウドネイティブアプリケーションの話をしよう
これからのクラウドネイティブアプリケーションの話をしよう
【検証してみた】いま話題のVMware on IBM Cloud SoftLayer 配布版
【検証してみた】いま話題のVMware on IBM Cloud SoftLayer 配布版
20190226 AWS Black Belt Online Seminar Amazon WorkSpaces
20190226 AWS Black Belt Online Seminar Amazon WorkSpaces
FutureStack Tokyo 19 -[パートナー講演]アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社: New Relicを活用したAWSへのアプリ...
FutureStack Tokyo 19 -[パートナー講演]アマゾン ウェブ サービス ジャパン株式会社: New Relicを活用したAWSへのアプリ...
20180220 AWS Black Belt Online Seminar - Amazon Container Services
20180220 AWS Black Belt Online Seminar - Amazon Container Services
Cloud Days Tokyo 2015 "オンプレミス環境のクラウド化と運用を楽にする OpenStack ソリューション ~ハイブリッド・クラウドを...
Cloud Days Tokyo 2015 "オンプレミス環境のクラウド化と運用を楽にする OpenStack ソリューション ~ハイブリッド・クラウドを...
.NETアプリケーションのクラウド最適化
.NETアプリケーションのクラウド最適化
Modernizing Big Data Workload Using Amazon EMR & AWS Glue
Modernizing Big Data Workload Using Amazon EMR & AWS Glue
Aws seminar-tokyo dan-jp-final-publish
Aws seminar-tokyo dan-jp-final-publish
Aws dan jp-final-publish
Aws dan jp-final-publish
Reinvent2017 recap-overview-pdf
Reinvent2017 recap-overview-pdf
[VMware Partner Exchange Tokyo 14Apr2014] ネットアップセッション資料
[VMware Partner Exchange Tokyo 14Apr2014] ネットアップセッション資料
AWS CAF & Well-Architected Framework
AWS CAF & Well-Architected Framework
クラウドデザインパターンから始めるクラウドの利点と弱点の理解~提案から設計・開発・保守に活かす!~
クラウドデザインパターンから始めるクラウドの利点と弱点の理解~提案から設計・開発・保守に活かす!~
MicrosoftのOSSへの取り組み
MicrosoftのOSSへの取り組み
CloudSpiral 2014年度 Webアプリ講義(2日目)
CloudSpiral 2014年度 Webアプリ講義(2日目)
More from Amazon Web Services Japan
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon VPC IP Address Manager (IPAM)
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon VPC IP Address Manager (IPAM)
Amazon Web Services Japan
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon FSx for OpenZFS
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon FSx for OpenZFS
Amazon Web Services Japan
202204 AWS Black Belt Online Seminar AWS IoT Device Defender
202204 AWS Black Belt Online Seminar AWS IoT Device Defender
Amazon Web Services Japan
Infrastructure as Code (IaC) 談義 2022
Infrastructure as Code (IaC) 談義 2022
Amazon Web Services Japan
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect を活用したオンコール対応の実現
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect を活用したオンコール対応の実現
Amazon Web Services Japan
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Salesforce連携(第1回 CTI Adap...
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Salesforce連携(第1回 CTI Adap...
Amazon Web Services Japan
Amazon Game Tech Night #25 ゲーム業界向け機械学習最新状況アップデート
Amazon Game Tech Night #25 ゲーム業界向け機械学習最新状況アップデート
Amazon Web Services Japan
20220409 AWS BLEA 開発にあたって検討したこと
20220409 AWS BLEA 開発にあたって検討したこと
Amazon Web Services Japan
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS Managed Rules for AWS WAF の活用
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS Managed Rules for AWS WAF の活用
Amazon Web Services Japan
202203 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Tasks.pdf
202203 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Tasks.pdf
Amazon Web Services Japan
SaaS テナント毎のコストを把握するための「AWS Application Cost Profiler」のご紹介
SaaS テナント毎のコストを把握するための「AWS Application Cost Profiler」のご紹介
Amazon Web Services Japan
Amazon QuickSight の組み込み方法をちょっぴりDD
Amazon QuickSight の組み込み方法をちょっぴりDD
Amazon Web Services Japan
機密データとSaaSは共存しうるのか!?セキュリティー重視のユーザー層を取り込む為のネットワーク通信のアプローチ
機密データとSaaSは共存しうるのか!?セキュリティー重視のユーザー層を取り込む為のネットワーク通信のアプローチ
Amazon Web Services Japan
パッケージソフトウェアを簡単にSaaS化!?既存の資産を使ったSaaS化手法のご紹介
パッケージソフトウェアを簡単にSaaS化!?既存の資産を使ったSaaS化手法のご紹介
Amazon Web Services Japan
202202 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Customer Profiles
202202 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Customer Profiles
Amazon Web Services Japan
Amazon Game Tech Night #24 KPIダッシュボードを最速で用意するために
Amazon Game Tech Night #24 KPIダッシュボードを最速で用意するために
Amazon Web Services Japan
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS SaaS Boost で始めるSaaS開発⼊⾨
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS SaaS Boost で始めるSaaS開発⼊⾨
Amazon Web Services Japan
[20220126] JAWS-UG 2022初頭までに葬ったAWSアンチパターン大紹介
[20220126] JAWS-UG 2022初頭までに葬ったAWSアンチパターン大紹介
Amazon Web Services Japan
202111 AWS Black Belt Online Seminar AWSで構築するSmart Mirrorのご紹介
202111 AWS Black Belt Online Seminar AWSで構築するSmart Mirrorのご紹介
Amazon Web Services Japan
202201 AWS Black Belt Online Seminar Apache Spark Performnace Tuning for AWS ...
202201 AWS Black Belt Online Seminar Apache Spark Performnace Tuning for AWS ...
Amazon Web Services Japan
More from Amazon Web Services Japan
(20)
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon VPC IP Address Manager (IPAM)
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon VPC IP Address Manager (IPAM)
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon FSx for OpenZFS
202205 AWS Black Belt Online Seminar Amazon FSx for OpenZFS
202204 AWS Black Belt Online Seminar AWS IoT Device Defender
202204 AWS Black Belt Online Seminar AWS IoT Device Defender
Infrastructure as Code (IaC) 談義 2022
Infrastructure as Code (IaC) 談義 2022
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect を活用したオンコール対応の実現
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect を活用したオンコール対応の実現
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Salesforce連携(第1回 CTI Adap...
202204 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Salesforce連携(第1回 CTI Adap...
Amazon Game Tech Night #25 ゲーム業界向け機械学習最新状況アップデート
Amazon Game Tech Night #25 ゲーム業界向け機械学習最新状況アップデート
20220409 AWS BLEA 開発にあたって検討したこと
20220409 AWS BLEA 開発にあたって検討したこと
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS Managed Rules for AWS WAF の活用
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS Managed Rules for AWS WAF の活用
202203 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Tasks.pdf
202203 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Tasks.pdf
SaaS テナント毎のコストを把握するための「AWS Application Cost Profiler」のご紹介
SaaS テナント毎のコストを把握するための「AWS Application Cost Profiler」のご紹介
Amazon QuickSight の組み込み方法をちょっぴりDD
Amazon QuickSight の組み込み方法をちょっぴりDD
機密データとSaaSは共存しうるのか!?セキュリティー重視のユーザー層を取り込む為のネットワーク通信のアプローチ
機密データとSaaSは共存しうるのか!?セキュリティー重視のユーザー層を取り込む為のネットワーク通信のアプローチ
パッケージソフトウェアを簡単にSaaS化!?既存の資産を使ったSaaS化手法のご紹介
パッケージソフトウェアを簡単にSaaS化!?既存の資産を使ったSaaS化手法のご紹介
202202 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Customer Profiles
202202 AWS Black Belt Online Seminar Amazon Connect Customer Profiles
Amazon Game Tech Night #24 KPIダッシュボードを最速で用意するために
Amazon Game Tech Night #24 KPIダッシュボードを最速で用意するために
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS SaaS Boost で始めるSaaS開発⼊⾨
202202 AWS Black Belt Online Seminar AWS SaaS Boost で始めるSaaS開発⼊⾨
[20220126] JAWS-UG 2022初頭までに葬ったAWSアンチパターン大紹介
[20220126] JAWS-UG 2022初頭までに葬ったAWSアンチパターン大紹介
202111 AWS Black Belt Online Seminar AWSで構築するSmart Mirrorのご紹介
202111 AWS Black Belt Online Seminar AWSで構築するSmart Mirrorのご紹介
202201 AWS Black Belt Online Seminar Apache Spark Performnace Tuning for AWS ...
202201 AWS Black Belt Online Seminar Apache Spark Performnace Tuning for AWS ...
Game Development on AWS (ゲーム開発環境を向上させるためのAWS活用術)
1.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 下田純也 アマゾンウェブサービスジャパン株式会社 2018/12/4 ゲーム開発環境を向上させるための AWS活用術 ~Game Development on AWS~
2.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 本日のアジェンダ • 大規模化するプロジェクトにおける課題 • バージョン管理システムのクラウド化 • 開発パイプラインのクラウド化 • 複数拠点展開とセキュリティ
3.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 大規模化するプロジェクトにおける課題 • ビルドパイプラインに費やされる時間の増大 • ビルドに数十分、パッケージングに数時間等かかる場合も • チームの分散・拡大への対応 • チームの分散拡大を進めたいが、オンプレでは難しい • オンプレミスのVCSやビルド環境では必要に応じたスケーリングができない • さらなるクラウド活用とセキュリティ • チーム規模と外部開発者の拡大に伴い、IPセキュリティが低下する
4.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ビルドパイプラインに費やされる時間 • 最近の傾向、こんな感じではありませんか? • ビルドに30分 • ライトのベイクに2時間 • パッケージングに4時間 • 数時間後に… • ビルドエラーが発覚! • 数時間費やしたが何もできていない…
5.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ゲーム開発パイプラインのクラウド化 海外ではすでに大規模ゲーム会社様の開発環境の クラウドへの移行が始まっています。 - 開発環境、レンダリング, エンジン… - ビルド (イテレーションにかかる時間と労力を削減) - アセットの保管/Machine Learning 画像認識による 管理・活用
6.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 一般的な開発環境 • オフィス内に全て集約 • サーバー • クライアントPC • 開発者 office building PC Clients DCC tools Compiler/IDE Level editor etc. Source Files 3D Assets 2D Assets Levels (maps) workers On-Premises Storage servers Build servers
7.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. オンプレでの開発パイプライン • メリット • ローカルネットワーク内では素晴らしいネットワークパフォーマンスを発揮 できる • コストの予測が容易 • デメリット • ハードウェアの購入・インストール・メンテナンスの必要がある • ローカルネットワークのパフォーマンスはリモートオフィスや外部連携チー ムには提供できない • コストは先行投資しなければならない
8.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドでの開発パイプライン • メリット • 急激なスパイク等の場合でも必要に応じて即座にスケールできる (急なバイナリビルドの必要性等) • リモートオフィスや外部連携のインフラ構築が容易 • VDIでIPセキュリティも担保できる • 利用分だけにコストがかかる • 低コストなSpot Instanceも適用可能 • デメリット • オンプレとクラウドの混在によりネットワークパフォーマンスを出しづらい • トータルのコストが予想しにくい
9.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドでの開発パイプラインを支えるソリューション AWSによく展開される 開発環境 並列化 ストレージ ワークステーション AWS services Version Control • AWS CodeCommit Continuous Ingegration • AWS CodePipeline Compute Tasks • Amazon EC2 • Amazon ECS • Amazon EKS Render Farm • AWS Thinkbox Storage • Amazon S3 • Amazon CloudFront Cache • Amazon ElastiCache Backup • Amazon Glacier VDI • Amazon WorksSpaces Non AWS services Version Control • Git+LFS • Perforce Continuous Integration • Jenkins • ElectricCommander Compute Tasks • IncrediBuild • SN-DBS • UE4 Swarm+Lightmass Render Farm • Deadline
10.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化
11.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化 VCSをクラウド化することで • 複数拠点への展開が可能となる • さらに開発パイプラインのクラウド化が見えてくる
12.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. バージョン管理システムのクラウド化(Perforceの例) Perforce Proxyを 拠点毎に設置することで 複数拠点での開発でも • 転送コストを抑えつつ • 高速なSyncが可能 Western building workers Easternn building workers Perforce Proxy Perforce Proxy Perforce Server
13.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインのクラウド化
14.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインをクラウド化することで • クラウドのスケーリング効果を活かしたパイプライン • 並列ビルド等による時短効果
15.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 開発パイプラインをクラウド化することによるメリット 各パイプラインを並列化して、ビルドパイプラインに費やされる 時間を短縮できる Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Shader Compile (Dozens of Minutes) Shader Binary Shader Platforms Engine Build (Dozens of Minutes) Engine Compiler/IDE Engine Source Levels Bake Light & Shadow (Hundreds of Minutes) Baked maps Bake Platforms x Levels Packaging (Hundreds of Minutes) Baked maps Packaging Platforms x Levels x N Auto QA Test (Hundreds of Minutes) Baked maps Auto QA Test
16.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. AWSにおけるコンピューティングの考え方 1台で10時間 10台で1時間 10時間のビルド 1時間の ビルド +9時間の開発時間 $1.07 x 10台 x 1時間 = $10.7 $1.07 x 1台 x 10時間 = $10.7 = クリエイティブな仕事に費やせる時間増 c5.large c5.large
17.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ビルド環境のクラウド化により • 複数プラットフォームの並行ビルド • IncrediBuildやSN-DBS等も 併用いただくことで 単体のビルドも更に高速化 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Engine Build (Dozens of Minutes) Engine Compiler/IDE Engine Source
18.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. コンパイル・パッケージング等の並列化ソリューション IncrediBuildさんのGTMF2018登壇資料より引用 https://www.slideshare.net/GTMF/incredibuild90-gtmf-2018-osaka
19.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. シェーダーコンパイルのクラウド化 • 複数プラットフォームの並行コンパイル • IncrediBuildやSN-DBS等も 併用いただくことで 単体のビルドも更に高速化 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms Shader Compile (Dozens of Minutes) Shader Binary Shader
20.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ライトのベイクやパッケージングのクラウド化と並列化 • ベイクを複数レベル平行で • パッケージングを複数レベル×複数プラットフォーム平行 Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms x Levels Bake Light & Shadow (Hundreds of Minutes) Baked maps Bake Platforms x Levels Packaging (Hundreds of Minutes) Baked maps Packaging
21.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 自動テストのクラウド化・並列化 • 自動テストのクラウド化・並列化 • 複数のテストを同時に! 例:ステージ数×テストパターン 10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分 (約16時間) 10ステージ×10パターン → 100台にスケール 10分で完了! Version Control System Repository • CodeCommit • Perforce • Git • SVN VCS Platforms x Levels x N Auto QA Test (Hundreds of Minutes) Baked maps Auto QA Test
22.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. クラウドの導入 • 自動テストのクラウド化・並列化 • 複数のテストを同時に! 例えば、ステージ数×テストパターン 10分テスト×10ステージ×10パターン=1000分(約16時間) 10ステージ×10パターン → 100台にスケールすれば 10分で完了!
23.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 既にゲーム開発へのAWS活用が始まっています • Perforceは AWSをサポートしています • “Perforce P4D instances and Licensing in Amazon's Cloud” https://community.perforce.com/s/article/3202 • “Exporting a Helix Cloud Project to a standalone Helix Server (full revision history)” https://community.perforce.com/s/article/15226 • Epic GamesのAWSへの全面的な活用 • 大規模開発エコシステムや、UE4とAWSのクラウド開発への協業 から得られる技術要件とても良い参考例となります
24.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. Unreal Engine 4 • Unreal Developer Forum • “Use of AWS (Amazon Web Services) to Build Lightmass” https://answers.unrealengine.com/questions/255320/use-of-aws-to-build-lightmass.html • “Running the editor in the cloud?” https://answers.unrealengine.com/questions/370667/running-the-editor-in-the-cloud.html • Running Editor on G2 instance, UnrealPak.exe on T2 instance. • Note: Amazon WorkSpaces launched G3 instances in October 2018. • reddit • “Recommended CPU type for building a Swarm machine?” https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/4ouci9/recommended_cpu_type_for_b uilding_a_swarm_machine/
25.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 並列化することによる効果の非常に高いパイプライン • ソースコードのコンパイルと実行ファイルのビルド • 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS) • 全てのプラットフォームを同時並行でビルド可能となります • シェーダーコンパイル • 数十分 -> 数分(IncrediBuildやSN-DBS) • 全てのパッケージを同時並行でコンパイル可能となります • パッケージング • 数百分 -> 半分(IncrediBuildやSN-DBS) • パッケージングは大量のアセットの参照がストレージに対して行われるので、第5世代インスタンス(C5, M5 等)によりパフォーマンスが大きく向上します • さらに、全てのプラットフォームのビルドの並列化、全てのエリア・レベルの並列化が可能となります • ライトマップとシャドウマップのベイク • 数百分 -> 半分(UE4 Swarm+Lightmass) • さらに、全てのマップを同時平行でベイク可能となります • テストやQAの自動化 • 全てのテストを同時平行で走らせる事が可能となります (テストに依存関係がある場合を除く)
26.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. パフォーマンスを最大化するために全てをクラウド化 • ゲームはとても大きなプロジェクトになります • 開発者<->VCS<->ビルドと書き戻しのための転送はネットワークパ フォーマンスがボトルネックとなります • 全てをデータセンターで完結させることで、最大限のネットワークパフォー マンスが得られます • 第5世代のEC2インスタンスを活用することで、ネットワークとストレージのパフォー マンスが向上します • バージョンコントロールシステム(Perforce Helix, SVN, or Git+LFS)をEC2上で • ビルド・CI(Jenkins, ElectricCommander)をEC2もしくはCodeBuildで • 全てをS3に格納 • Amazon WorkSpacesを開発に利用することでデータ流出を抑制
27.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 複数拠点展開とセキュリティ
28.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 複数拠点展開 開発パイプラインが全てクラウド化されることで 様々な開発拠点から 開発に参加可能となる
29.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. Amazon WorkSpacesでリモート開発 • 単純にバージョン管理システムを外部公開することで • ソースやアセットの流出の危険性が高まる • Amazon WorsSpacesでのアクセス https://docs.aws.amazon.com/ja_jp/workspaces/latest/adminguide/amazon-workspaces-networking.html • ネットワークへのアクセス制限 • リソースへのアクセス制限 • デバイスからのアクセス制限 • まずは少数で利用してセキュリティ対策を高めてください
30.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved.© 2017, Amazon Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 将来に向けて
31.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. AWSの開発パイプライン向けサービスの現在 • AWS Codeシリーズ • AWS CodeStar • AWS CodeCommit • AWS CodePipeline • AWS CodeBuild • AWS CodeDeploy • Webアプリやモバイルアプリ開発にはとても向いている • コンソールタイトル開発にも柔軟に対応できるものにしていきたい
32.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ゲーム開発パイプラインのクラウド化に向けて • AWS Codeシリーズを試された事はありますでしょうか? • AWS Codeシリーズの良くないポイントはどのような点でしたで しょうか? • 試された事がない場合、どの点が貴社の開発パイプライン に合いませんでしたでしょうか? • 開発パイプラインのクラウド化を進めるにあたっての障壁は どのようなものがありますでしょうか?
33.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. 皆さんのニーズについてぜひお伺いさせてください • 例えば… • パイプライン上での課題 • 将来的に実現なさりたいこと
34.
© 2018, Amazon
Web Services, Inc. or its Affiliates. All rights reserved. ありがとうございました!
Download now