Was ist User Research? Welche UR Methoden gibt es? Was ist eigentlich UX? Was bedeutet Human Centered Design und Design Thinking? Welche Mehrwerte können durch User Research in der App Entwicklung erwartet werden? Was bedeutet iRAIV? Wir können User im App Entwicklungsprozess involviert werden? Mehr dazu steht in dieser Präsentation, welche wir für Workshops mit Digitalagenturen und Unternehmen einsetzen, welche mehr über die Mehrwerte von User Research in der Software Entwicklung erfahren möchten.
2. UX LEARNING WORKSHOP ABLAUF
Vorstellung & Ziele
Fragestellungen & Insights
Warum Psychologie?
UX Begrifflichkeiten
Entwicklungsprozesse
Methoden Portfolio
Research Design
Reflexion & Abschluss
Apps with love / 2018
3. WORKSHOP ZIELE
Am Ende des Workshops weisst du...
weshalb Psychologie die Grundlage für UX ist
was User Research beinhaltet
welche verschiedenen UR Methoden es gibt
wer Apps with love ist und wie wir User Research im agilen
Entwicklungsprozess integrieren
was iRAIV bedeutet
welche guten Tools es für Prototyping gibt
Apps with love / 2018
4. FRAGESTELLUNGEN & INSIGHTS
Welche Fragestellungen in Bezug auf UX beschäftigen Euch?
Welche Fragestellungen in Bezug auf UX beschäftigen Eure
Kunden?
Wo steht ihr aktuell in Bezug auf UX?
Apps with love / 2018
5. FRAGESTELLUNGEN DIE UNS ALS
AGENTUR BESCHÄFTIGEN
Wir integrieren wir UX in unsere Projekte?
Wie generieren wir mit UX zusätzliche Einkünfte?
Wie integrieren wir die User-Perspektive?
Wie bieten wir unseren Kunden Sicherheit?
Wie geben wir unser UX-Wissen an unsere Kunden weiter?
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6. WER IST APPS WITH LOVE?
FULL SERVICE
DIGITAL AGENTUR
Apps with love ist darauf spezialisiert, schöne und
benutzerfreundliche Apps zu entwickeln, die das
tägliche Leben der Benutzer vereinfachen.
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7. APPS WITH LOVE
Von der ersten Idee über Konzept und Design bis hin zur
technischen Entwicklung und Vermarktung von digitalen
Produkten.
Mit viel Liebe zum Detail feilen wir am Zusammenspiel von Design,
Usability und Technik. Unsere Partner und Kunden verstehen wir als
einen Teil des Apps with love Teams.
Dieses Team inspiriert,
motiviert, fordert und fördert.
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8. USER RESEARCH BY APPS WITH LOVE
Apps with love / 2018
Milena Rutz Alexandra TannerJulia Klammer
der psychologische Blickwinkel in unserer Produktentwicklung
9. DIE DREI PSYCHOLOGISCHEN
FRAGEZEICHEN
1) Welche Bedürfnisse und Ziele haben Menschen, wenn sie
digitale Produkte und Services nutzen?
2) Welche Anforderungen ergeben sich daraus für die user-
zentrierte Entwicklung?
3) Wie fliessen die User und Customer Insights in die innovative
Produktentwicklung ein?
Wesentlich für eine gute Anforderungsdefinition ist die Analyse
des Verhaltens in alltäglichen Situationen. Erst im realen Kontext
wird ein Produkt ganzheitlich “erlebt”.
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10. WARUM PSYCHOLOGIE?
Das menschliche Verhalten und Erleben wird systematisch
analysiert und die gewonnenen Erkenntisse über die Nutzer damit
nachvollziehbar und vergleichbar.
So können Annahmen (Hypothesen) bspw. über Funktionalitäten
überprüft und iterativ weiterentwickelt werden.
Verhalten (Nutzung) & Erleben (UX) als Basis der Psychologie
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11. WARUM NUTZEN MENSCHEN EIN
BESTIMMTES PRODUKT?
Welche Produkte nutzt du regelmässig? WARUM?
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13. UX BEGRIFFE UND ABKÜRZUNGEN
User Research = UR = Nutzungsforschung
User Experience = UX = Nutzungserlebnis
Usability = Nutzbarkeit
Human Centered Design = HCD
Design Thinking = DT
Interaction Design = IxD = Design der Interaktion zwischen dem User
und Produkt
User Centered Product Design = Nutzerorientierte Produktgestaltung
Customer Experience = Kundenerlebnis mit dem Produkt
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14. WAS IST USER RESEARCH?
User Research umfasst vielfältige Methoden zur Analyse von
Verhalten, Bedürfnissen und Motiven von Menschen in ihrer Rolle als
Nutzer von (digitalen) Produkten und Technologien.
Ziel von User Research ist es, mittels dem Einsatz von passenden
qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden wie
Interviews, Beobachtungen, Fragebögen, Usability Testings oder
Fokusgruppen das Verhalten und Erleben der User systematisch zu
erfassen und somit besser zu verstehen.
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15. WARUM USER RESEARCH?
User Research greift auf eine psychologische Methoden-Toolbox
zurück, um Customer und User Insights zu gewinnen:
validierte Funktionalitäten
gute und passende User Experience
messbar hohe Usability
Die Demografie der Nutzer kennen ≠ die Nutzer in ihrem Kontext
verstehen
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Alter
Geschlecht
Einkommen
Ausbildung
Beruf
Bedürfnisse
Ziele
Motive
Verhalten
Erleben
16. WOFÜR WIRD USER RESEARCH
ANGEWENDET?
Die Wahl der passenden User Research Methode ist abhängig von
der Fragestellung, die damit beantwortet werden soll:
WARUM?
WAS? WOZU? WIE?
WER? WANN? WO?
WELCHES? WIE OFT? JA / NEIN?
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18. WELCHEN MEHRWERT SCHAFFT USER
RESEARCH?
User Research liefert Erkenntnisse und Inspirationen über die User
und den Kontext der Nutzung, die in jeder Phase des Entwicklungs-
und Designprozesses einfliessen können.
Qualitätssicherung
Kundenbindung
Transparenz
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19. WAS IST GUTER USER RESEARCH?
Gütekriterien für quantitativen User Research:
Objektivität / Reliabilität / Validität
Kriterien für qualitativen User Research:
Nachvollziehbarkeit / Transparenz
Intersubjektivität
Reichweite
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20. FOKUS USER EXPERIENCE
(DAS ERLEBEN)
User Experience (UX) umfasst das gesamte Erleben, welches Nutzer
bei der (vorgestellten) Anwendung eines Produkts, Systems oder
Services erfahren. Die UX wird geprägt von Emotionen,
Überzeugungen, Vorlieben, Wahrnehmungen und Verhaltensweisen
Vor, während und nach der Nutzung.
User Research Methoden können dazu genutzt werden, das Erleben
von Usern in der Interaktion vor, während und nach der Nutzung zu
erfassen.
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22. PRODUKT- UND INTERAKTIONSASPEKTE,
WELCHE DIE UX BESTIMMEN (1/2)
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pragmatische Qualität: nützlich und gebrauchstauglich
„joy of use“, „fun to use“, Spass, Freude an der Interaktion
visuelle Attraktivität, Schönheit
stimulierend: ist neuartig, originell, kreativ, mutig, überraschend,
herausfordernd, befähigt zu Neues zu lernen, Kompetenzen zu
entwickeln
23. PRODUKT- UND INTERAKTIONSASPEKTE,
WELCHE DIE UX BESTIMMEN (2/2)
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hat eine soziale, kommunikative Qualität, sagt was über mich aus,
trägt zu einem für mich positiven Image, einer positiven
Selbstdarstellung bei
verbindend, einbeziehend, Community-feeling
„evocative“, „reflective“: hat symbolischen Wert, regt zum
Nachdenken an, ruft Erinnerungen hervor, produziert Geschichten
24. FOKUS USABILITY (DAS VERHALTEN)
Usability bedeutet “Gebrauchstauglichkeit” und beschreibt das
Ausmass,in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem
bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um ausgewählte Ziele
effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen *
User Research Methoden können dazu genutzt werden, um über das
Verhalten von Usern Feedback zur Usability (sowie zu einzelnen
Bestandteilen wie Erlernbarkeit, Nutzungseffizienz, Einprägsamkeit, und
subjektive Zufriedenheit) von Prototypen und entwickelten Produkten
einzuholen
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*Quelle: DIN EN ISO 9241-11
25. DIE GESTALTUNG VON
NUTZERZENTRIERTER ENTWICKLUNG
Übergeordnetes Ziel der Produktentwicklung:
Das Ergebnis ist usable (nutzbar) & useful (nützlich) & fokussiert auf
Bedürfnisse & Anforderungen von bestehenden & zukünftigen Usern.
Für den Wettbewerbserfolg von interaktiven Produkten und Systemen
ist deren Usablity und User Experience (UX) ein unerlässlicher Faktor.
Immer mehr Unternehmen erkennen die Wichtigkeit und den Nutzen von
benutzerorientierten Vorgehensweisen wie
Human-Centred Design (HCD) & Design Thinking (DT)
Apps with love / 2018
26. WAS IST HUMAN-CENTERED DESIGN?
Ein ganzheitlicher Ansatz um Erlebnisse zu verstehen, sie zu gestalten
und daraus Neues zu entwickeln
Prozessmodell & Philosophie: Betrachtung und Aufschlüsslung des
gesamten Erlebnisses von Enduser...
Perspektivenübernahme: Verstehen der Stakeholder, ihrer Ziele und
ihrer Umwelt
Involvierung von vielfältigen Blickwinkeln bei Design und Entwicklung
Iterativer Prozess
Multidisziplinäre Skills nutzen
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27. GRUNDSÄTZE DER NUTZERZENTRIERTEN
GESTALTUNG
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Human-centered Design process (DIN EN ISO 9241-210)
Nutzungskontext
verstehen und
beschreiben
ErarbeitenvonGestaltungs-
lösungenzurErfüllungder
Nutzungsanforderungen
Planung der
Mensch-zentrierten
Gestaltung
Festlegen der
Nutzungsanforderungen
Gestaltungs-
lösungerfüllt
Nutzungs-
anforderungen
Iteration, soweit
Evaluierungsergebnisse
Bedarf hierfür aufzeigen
Evaluieren Gestaltungs-
lösungen anhand der
Nutzungsanforderungen
Nutzungskontextbeschreibung
Benutzergruppenprofile
Personas
Szenarien
Spezifikation
der Nutzungs-
anforderungen
Low-Fidelity-Prototyp
Styleguide
Hi-Fidelity-Prototype
Evaluierungs-
bericht
(Usability-
Testbericht)
Bericht der
Erfordernisse
28. GRUNDSÄTZE DER
NUTZERZENTRIERTEN GESTALTUNG
Sechs wichtige Grundsätze (DIN EN ISO 9241-210)
1. umfassendes Verständnis der Benutzer, Arbeitsaufgaben und –umgebungen
als Basis
2. Benutzer sind während der Gestaltung und Entwicklung einbezogen
3. fortlaufendes Verfeinern und Anpassen auf Basis benutzerzentrierter
Evaluierung
4. iterativer Prozess
5. Berücksichtigung der gesamten UX
6. Fachübergreifende Kenntnisse und Gesichtspunkte
Kurz: Benutzer, Kontext, Evaluierungen, Iteration
Apps with love / 2018
29. DESIGN THINKING (DT)
Apps with love / 2018
Design Thinking als Prozessmethode in der Innovation.
Entwicklung in iterativen Zyklen mit Einbezug unterschiedlicher Blickwinkel.
Ziel ist nicht die Perfektion, sondern die Perfektionierbarkeit!
30. INTEGRATION VON UR IN DEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
Apps with love / 2018Quelle: https://appswithlove.com
31. INTEGRATION VON UR IN DEN
ENTWICKLUNGSPROZESS
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Jeder Entwicklungsschritt lässt sich bei Bedarf mit skalierbaren Forschungs-
und Innovationsmethoden aus unserer Toolbox unterstützen/absichern
und sich damit noch stärker auf die Bedürfnisse bestehender und
zukünftiger User ausrichten:
iRAIV
integrate
Research - Analysis - Ideation – Validation
Die gewonnen Erkenntnisse und Inspirationen aus dem User Research
können direkt in den Entwicklungsprozess integriert werden.
32. iRAIV: RESEARCH
Welche psychologischen Mechanismen erklären das Verhalten und
Erleben der User?
Welche Motive bestehen für die Nutzung einer Applikation/eines
Produkts?
Welche aktuellen gesellschaftlichen und technologischen
Entwicklungen sind für die Produktentwicklung relevant?
Output: (wissenschaftliche) Erklärungen für das Verhalten und
Erleben der User
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33. DIE BETEILIGUNG DER USER
Apps with love / 2018
Wie können User zu befähigt werden, über ihren Tellerrand
hinauszuschauen?
Wie versetze ich sie in die Lage. aussagekräftige Feedbacks zu
geben?
Fragen sind ein wichtiges psychologisches Werkzeug
35. iRAIV: ANALYSE
Apps with love / 2018
Welche Bedürfnisse haben bestehende und zukünftige User?
Welche Anforderungen ans Produkt lassen sich aus dem Nutzungskontext
identifizieren?
Wo haben User Probleme mit bestehenden Produkten?
Wie erleben User unsere Produkte?
Wie verhalten sich User in der Interaktion mit dem Produkt?
Was sind Gründe für geringe Nutzung / Verkäufe einer Applikation?
Wie häufig wird ein Produkt und seine Inhalte/Features genutzt?
Output: Erkenntnisse über die User in der Interaktion mit dem
Testobjekt/Produkt
36. iRAIV: IDEATION
Welchen Zweck möchte das Produkt/die Applikation erfüllen?
Wie können Forschungserkenntnisse ins Produkt / die App „übersetzt“
werden?
Wie kann man unterschiedliche Blickwinkel für die Entwicklung innovativer
Konzepte nutzen?
Welche Ideen und Inspirationen haben unsere Stakeholder und wie holen
wir diese ab?
Was ist ein passender Name für ein Produkt/eine App?
Output: Ideen und Inspirationen
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37. PROJEKT INSIGHT: TRANSFER VON
FORSCHUNGSERKENNTNISSEN
Ideation und Co-Creation Workshops mit Prototyping Elementen: mit Kunden
Vertretenden, Zielgruppen Vertretenden (User), Awl Mitarbeitenden
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39. Apps with love / 2018
A/B Testing: Feedback einholen dauert nur wenige Minuten
ERARBEITEN VON GESTALTUNGSLÖSUNGEN &
ERFÜLLUNG NUTZUNGSANFORDERUNGEN
40. iRAIV: VALIDATION
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Wie kann das Nutzererlebnis eines bestehenden Produkts erfasst werden?
Wie kann in frühen Phasen der Entwicklung die Akzeptanz von Produkten getestet
werden?
Entspricht das Produkt/die App den Bedürfnissen der Zielgruppe bzw. definierten
Persona?
Wie sehr entspricht das entwickelte Produkt dem definierten Zweck?
Wie wird die Usability/Benutzerfreundlichkeit beurteilt
Output: evaluatives User Feedback zum Testobjekt/Produkt
45. RESEARCH DESIGN
Fragestellung definieren
Briefing formulieren (Ausgangslage, Zielsetzung, erwartete Resultate)
Identifikation und Definition der passenden Usergruppen
Methode(n) wählen und vorbereiten
Testpersonen rekrutieren
Testing/Research durchführen
Auswertung
Erkenntnisse gemeinsam besprechen
Nächste Schritte definieren
Integration der Erkenntnisse in Entwicklung & Design
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46. TOOLS WE USE
Invision: https://www.invisionapp.com
Flinto: https://www.flinto.com/
Maze: https://maze.design/
Figma: https://www.figma.com/
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