Intervento al Festival dell'Innovazione "SMART PUGLIA: la strategia, i progetti, i living labs" Salone degli Affreschi, Università di Bari - 22 maggio 2013
Easy perception lab - Un progetto di Apulian ICT Living Labs
1. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
Salone degli Affreschi, Palazzo Ateneo, Bari
Festival dell’Innovazione
Dario Turco (Agilex), Sara Invitto (DiSTeBA – UniSalento), Italo Spada (Consorzio CETMA)
2. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
PREMESSA
Il progetto nasce dall’esigenza di doversi concentrare nella sperimentazioni di nuovi tool d’interazione che
permettano da un lato, l’integrazione di nuovi learning object (contenuti digitali) nei processi didattici, dall’altro, la
sperimentazione di nuovi prototipi tecnologici finalizzati ad aumentare un contesto laboratoriale e museale
(all’interno di un contesto didattico). Attraverso l’integrazione tra teoria e critica, tra ricerca e sperimentazione, tra
continua interazione tra utenti, docenti, aziende e ricerca, l’obiettivo principale del progetto è lo sviluppo di un
prototipo di applicazione (APP) web oriented e gis‐based, che sfrutta le tecnologie della realtà virtuale e della
realtà aumentata, finalizzato a supportare la didattica e a valorizzare, tramite la visualizzazione avanzata e
l’interazione, il Museo dell’Ambiente (MAUS) e altri contesti museali e laboratoriali delle rete dell’Università del
Salento.
3. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
MUSEO DELL’ AMBIENTE MAUS (Storia della Scienza e della Natura)
Direttore Scientifico: Prof. Genuario Belmonte
Il Museo dell’ambiente è struttura sorta allo scopo di costituire uno dei poli di riferimento per la ricerca, la
formazione e la documentazione ambientale e il recupero e la salvaguardia del patrimonio scientifico strumentale
salentino.
4. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
OBIETTIVI GENERALI DEL PROGETTO
• Definire nuovi strumenti (toolkit) interattivi, scalabili e versatili, per la didattica e la docenza
universitaria;
• Definire nuovi contenuti didattici (Learning Object AR e VR), funzionali alla divulgazione
scientifica ed editabili dagli utenti finali;
• Definire nuovi modelli di fruizione esperienziale, di beni e ambienti della rete di laboratori
e del Sistema Museale d’Ateneo dell’Università del Salento scalabili a circuiti similari, su scala
nazionale e internazionale.
5. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
OBIETTIVI REALIZZATIVI DEL PROGETTO
• OR1 – Reverse digitale 3D di sample di beni museali, contenuti scientifici e attrezzature laboratoriali;
• OR2 – Progettazione e realizzazione di un prototipo di archivio digitale Easy Perception Lab;
• OR3 – Progettazione e realizzazione del prototipo di piattaforma web 3.0 Easy Perception Lab;
• OR4 ‐ Progettazione e realizzazione dei prototipi di applicazioni AR e VR;
• OR5 – Testing e sperimentazione delle soluzioni prototipali;
• OR6 – Monitoraggio e valutazione delle soluzioni prototipali;
• OR7– Disseminazione dei risultati(DemoLab) e prospettive per la commercializzazione.
6. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
ESEMPIO DI CONTENUTO 3D ‐ uno scavo 3D che porterà alla luce ossa fossili incluse nella roccia, e con queste ricostruire prima lo
scheletro e poi l’intero corpo di un grande cetaceo marino (Zygophyseter varolai) estinto da 8‐10 milioni di anni
La ricostruzione VR realizzerà un organismo in movimento nel proprio ambiente naturale e illustrerà gli aspetti percettivi del cetaceo
estinto.
Sperimentazione per l’utenza (in cooperazione con Lab Anatomia Umana e Neuroscienze Unisalento):
‐Questionari sulla Customer satisfaction
‐Analisi emozionale e attentiva del prodotto in VR valutata attraverso la tecnica degli Event Related Potentials (tecnica EEG)
‐Analisi con sul Galvanic Skin Reflex (GSR)
‐Analisi di altri feedback in rete
7. Il Progetto Ep_Lab – Easy Perception LAB
AGILEX – The Easy Way
•Agilex è un system integrator con competenze su sistemi ed applicazioni web e GIS based.
•Da un anno Agilex ha iniziato ad investire in formazione interna in merito allo sviluppo di App multipiattaforma e multiutente.
•Il mercato richiede competenze e capacità realizzative in questi contesti nuovi dello scenario informatico.
•Importante l'interazione tra Centri di Ricerca, Università ed impresa.
•Aspettativa di crescita sugli argomenti realtà aumentata e realtà virtuale.
•Realizzazione di App nei contesti previsti dal progetto.
•L'approccio, dal punto di vista business, cambia completamente: oltre ad avere un canale di comunicazione diretta con il proprio cliente
(approccio classico), si aggiunge la possibilità di poter mettere in vetrina (iTunes, Google Apps, ecc) i propri prodotti/servizi al mondo.
•Fondamentale il ruolo della comunicazione e marketing, visto il numero potenziale di utenti.