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Report: https://dev.classmethod.jp/articles/game-server-development-seminar-by-cysharp/
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Building the Game Server both API and Realtime via c#
Yoshifumi Kawai
Bryce Harrington, Senior Graphics Engineer with the Samsung Open Source Group, compares two 2-D drawing libraries (Cairo and Skia), including showcasing work on a testing framework (Caskbench) for measuring performance of these two systems
Duel of Two Libraries: Cairo & Skia
Duel of Two Libraries: Cairo & Skia
Samsung Open Source Group
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:カニパンチ 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
強すぎず、しかし露骨に弱すぎない敵AIを作るための手法
適度に弱い敵aiの作り方
適度に弱い敵aiの作り方
dodoyuzo
2014年6月に開催されたSSII2014(http://www.ssii.jp/)のチュートリアル講演用資料です. 使用したコード等はこちら. https://github.com/norishigefukushima/SSII2014 アブストラクト 「CPUのクロック数が年月とともに増加する時代は終わり、プログラムの高速化をCPUの性能向上に任せることのできるフリーランチの時代は終わりを迎えています。しかしムーアの法則はいまだに続いており、CPUはマルチコア化、SIMD化という形で高性能化が続いています。本チュートリアルでは、計算コストの高い画像処理を高速化するために、CPUの能力をあますことなく引き出す、マルチコアプログラミング、SIMDプログラミングを解説します。」
マルチコアを用いた画像処理
マルチコアを用いた画像処理
Norishige Fukushima
2016/02/14 シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング GPU の熱でチョコも溶けちゃう!? GLSL シェーダテクニック勉強会 @gam0022
シェーダだけで世界を創る!three.jsによるレイマーチング
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Sho Hosoda
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 Kim Minhyuk(株式会社 Aiming) こんな人におすすめ ・アプリケーション最適化の必要性を感じている方 ・低スペック端末でアプリケーションが落ちてしまう方 ・パフォーマンスも重視しながら他人が読みやすいコードを書きたい方 受講者が得られる知見 ・知らない間に増加しているアプリケーションメモリ使用量の改善策 ・ビルドサイズ・ロード時間の改善策 ・読みやすくGCを走らせないC#コードの書き方 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
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UnityTechnologiesJapan002
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Building the Game Server both API and Realtime via c#
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マルチコアを用いた画像処理
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2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 Kim Minhyuk(株式会社 Aiming) こんな人におすすめ ・アプリケーション最適化の必要性を感じている方 ・低スペック端末でアプリケーションが落ちてしまう方 ・パフォーマンスも重視しながら他人が読みやすいコードを書きたい方 受講者が得られる知見 ・知らない間に増加しているアプリケーションメモリ使用量の改善策 ・ビルドサイズ・ロード時間の改善策 ・読みやすくGCを走らせないC#コードの書き方 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
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UnityTechnologiesJapan002
第5回VFX技術者交流会で発表した資料のフル版です。
なぜなにリアルタイムレンダリング
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Satoshi Kodaira
NDC 2018 서버야, 아프지마 - 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
[NDC 2018] 신입 개발자가 알아야 할 윈도우 메모리릭 디버깅
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DongMin Choi
2019年10月25日(金)に開催された「GDM Vol.37」において登壇した、スクウェア・エニックス長谷川誠氏より発表されたセッション「ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介 ~」のスライドになります。
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
【GDM37】ゲームAIにおける意思決定と地形表現~『LEFT ALIVE』を事例に紹介~
dena_genom
Event for Diverse Game Engineersというイベントで喋った時のスライドです。 Unreal Engine 4のC++環境についての解説です。
UE4とUnrealC++について
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Masahiko Nakamura
IGDA日本ゲームAI連続セミナー第4回スライド資料です。 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート: http://codezine.jp/article/detail/1515 @codezineさんから
Halo2 におけるHFSM(階層型有限状態マシン) 【ビヘイビアツリー解説】
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Youichiro Miyake
4/18 社内勉強会
gRPC入門
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Kenjiro Kubota
CEDEC2016で発表した内容です。 Cedilの資料ではPPTファイルできれいな画像でアニメーション効果などが確認できます。ここでは一部画像がにじんでしまっています。
GPU最適化入門
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Takahiro KOGUCHI
CEDEC2015 発表資料
CEDEC2015 サブディビジョンサーフェスの すべてがわかる
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Takahito Tejima
2021年10月29日開催「いまさら聞けない!CUDA高速化入門」セミナー資料です。
いまさら聞けない!CUDA高速化入門
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Fixstars Corporation
メモリ管理の話
shared_ptrとゲームプログラミングでのメモリ管理
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DADA246
最近のスマートフォンには、夜景など僅かな明かりしか存在しない場合でも撮影が可能になるような機能が搭載され始めています。暗がりの撮影では、元の光量が少ないことに起因するノイズが⼤きな問題となるため、⻑時間の撮影と画像処理によるデノイズによって夜景の撮影を実現しています。その中でもよく知られている Google Pixel(TM)のNight Sight(夜景モード)の内部原理について紹介します。 Morpho, Inc. Website: https://www.morphoinc.com/ Tech Blog: https://techblog.morphoinc.com/
(文献紹介)HDR+, Night Sight
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Morpho, Inc.
『禍つヴァールハイト』はモバイルのハイエンド向け3DリアルタイムMMOです。Timelineを活用してカットシーンなどの演出をいかにして作り込んだのか、使用したポストエフェクトにおける独自の最適化手法も講演で紹介します。
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
【Unite Tokyo 2019】「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
UnityTechnologiesJapan002
2014/2/8に行ったゲームサーバ勉強会でのスライドです。 サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事。 失敗経験を元に何故今がこうなっているかというのを詰め込みました。 初心者〜中級者向け勉強会だったので、なるべく非エンジニアでもイメージで伝わるようにちょっとだけ心がけてます。
サーバー未経験者がソーシャルゲームを通して知ったサーバーの事
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Manabu Koga
メタプログラミングって何だろう
メタプログラミングって何だろう
Kota Mizushima
2013/3/8にCG-ARTS協会様主催によりゲームエンジン導入セミナー【UDK編】を開催させていただきました。 その際の資料です。 元々はこちら(http://www.slideshare.net/junyas1/udk-seminar-masterver)で公開させていただいていましたが、エピック・ゲームズ・ジャパンの公式アカウントでも公開させていただきます。
ゲームエンジン導入セミナー【UDK編】
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
OSCの基本的な使い方。openFrameworksワークショップ at 八王子セミナーハウス
OSCによるソフトウェア連携