Se hace una intruduccion a los juegos serios, con énfasis en los juegos educativos, con sus características principales, sus usos, ventajas y ejemplos de los mismos. Tambien se analiza porque se usan poco en la escuela y cuales son las principales barreras para generalizar su uso. Ademas se presentan las analiticas de aprendizaje y como se usan con juegos y para qué sirven.
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Juegos serios y analíticas de aprendizaje
1. Juegos Serios y Analíticas de
Aprendizaje
Baltasar Fernández-Manjón
Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)
Universidad Complutense de Madrid
balta@fdi.ucm.es
@BaltaFM
Zaragoza, 17/11/2015
http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/
2.
3. ¿Juegos Serios?
• Cualquier juego cuyo objetivo principal no sea el simple
entretenimiento (Michael & Chen, 2006)
• Juegos con propósito educativo
• Otros términos similares
• No es gamificación
5. Duolingo- Idiomas – Efectividad
Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.
https://www.duolingo.com/effectiveness-study
6. Juegos y educación
• Los juegos son un mecanismo natural de aprendizaje
• Los humanos aprendemos comportamientos complejos jugando
• E.g. habilidades sociales
• Permiten desarrollar aspectos deseables
• Resiliencia
• Persistencia
• Tolerancia al fracaso
• …………………
7. Motivación
Los videojuegos triunfan porque son motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
8. ¿Por qué son motivantes los juegos ?
Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de
realimentación muy
corto
Percepción de la
progresión
Aumento progresivo
de la dificultad
Exploración libre (y
segura)
9. Relación entre juego y aprendizaje
• Los buenos juegos siempre enseñan
• Nuevas mecánicas de juego
• Nuevos elementos
• Nuevas habilidades
(… y a veces lo hacen sin que el jugador se entere)
• Los juegos son capaces de enseñar cosas complejas
• El aprendizaje en los juegos es …
• … continuo
• … progresivo / incremental
• Cuando se deja de aprender, deja de ser divertido
El aprendizaje es un ingrediente fundamental de los juegos
10. Juegos para aprender
• Los juegos proporcionan un entorno muy adecuado para adquirir
o aplicar el conocimiento
• Entorno seguro
• No hay miedo a fallar
• Adecuado para enfoques educativos mas aplicados como
situated learning o authentic learning
• Práctica deliberada (Deliverate practice - Ander Ericsson)
• Objetivo educativo claro
• Un nivel adecuado e incremental de dificultad
• Práctica repetitiva con realimentación informativa
¿juego?
12. Objetivos de aprendizaje
12 http://www.celt.iastate.edu/teaching-resources/effective-practice/revised-blooms-taxonomy/
13. Juegos como herramientas educacionales
• Los videojuegos pueden ser un instrument adecuado para
adquirir habilidades y capacidades como
• Reconocimiento y percepción espacial
• Desarrollo de la capacidad y atención visual
• Desarrollo de lógica inductiva
• Desarrollo cognitivo en aspectos científicos y técnicos
• Desarrollo de habilidades complejas
• Representación especial
• Descubrimiento inductivo
• Construcción de códigos icónicos
13 Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
14. ¿Todo puede ser un juego interesante?
• Identificar un desafío inherente a la tarea que se pueda
aprender
• Reestructurarlo y replanificarlo de modo optimo con unos
objetivos, una reglas y una realimentación claras
• Probarlo e iterarlo para ver si funciona (o hasta que
funcione)
http://www.slideshare.net/dings/would-the-real-mary-poppins-please-stand-up-49259549/35-and_snap_the_jobs_a
15. ¿Es razonable utilizar videojuegos?
Margolis JL, Nussbaum M, Rodriguez P, Rosas R. Methodology for evaluating a novel education technology: a case study of
handheld video games in Chile. Computers & Education. 2006;46(2):174–191.
16. ¿Quién juega con videojuegos?
• Es una de las actividades de entretenimiento mas popular
• Es una de las mayores industrias de contenidos
• Mucho mayor que la industria del cine
• USA
• 55% de la población juega con videojuegos
• 42% de ellos juegan por lo menos 3 horas por semana
• La edad media de los jugadores es de 35 años
• Mas del 70% de los niños y adolescents en EU y mas del 90% en USA
juegan con videojuegos
16
2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA).
ISFE. (2014). GameTrack Digest : Quarter 3 2014. Retrieved from
http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/gametrack_european_digest_q3-14.pdf
18. Juegos de tratamiento de pacientes
ReMission
Orientado a la educación de pacientes
jóvenes con cáncer
• Importancia de ajustarse a la
quimioterapia oral
• Alimentación adecuada
• Exteriorización de emociones y síntomas
• Mejoras
• Adherencia al tratamiento
• Conocimiento sobre la dolencia
• Autosuficiencia y autoestima
19. Juegos para la escuela: TreeFrog Treasure
19
http://play.centerforgamescience.org/treefrog/
20. Aislados: prevención de drogodependencias y
comportamientos de riesgo en adolescentes.
http://www.aislados.es
21. Repositorios de juegos serios
21
http://www.gamesforchange.org/
http://gameswithpurpose.org/
22. Uso en la escuela: Mala percepción social de
los juegos
• Visión negativa en los medios
• Noticias exageradas y con poca
base científica
• Juegos vs Cine/Video
• Trato muy diferenciado a los
mismos tipos de contenidos
• No se tienen en cuenta
restricciones de edad
• Las noticias positivas sobre
juegos tienen poca repercusión
23. Los beneficios de jugar con videojuegos
23
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. The American
Psychologist, 69(1), 66–78. doi:10.1037/a0034857
24. Uso de juegos en la escuela (USA)
Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney
Center at Sesame Workshop
62% de los profesores han usado
juegos para estimular y
complementar el aprendizaje.
(Harris Poll, 2014 –Pearson-, 1000 teachers
K12, USA)
26. ¿Rol del profesor con los juegos?
• Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten
preparados
• Dominio de la tecnología
• Subversión de autoridad
• Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor
• Control de la clase
• Evaluación del conocimiento adquirido
• Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en
el examen?
Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos
de los juegos educativos. NOVATICA 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL
27. Aspectos tecnológicos
• Coste elevado de los juegos
• Ya sea en desarrollo o en licencias
• No existe una participación efectiva de los docentes
• No pueden adaptar el juego a sus necesidades o
preferencias
• Dificultad de despliegue
• Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados
• Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android)
• BYOD (Bring your own device)
28. Incremento del valor educativo de los juegos
• Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de
repositorios de recursos educativos
• En el caso español: Agrega, procomún
• Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos
educativos
• Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos
educativos con los educadores
• Incrementar las funcionalidades educativas
• evaluación
29. Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y
despliegue
• Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso
“trasparente” para los educadores
• Reducir los costes asociados al uso de juegos
• Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas
• Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los
juegos en el aula
• HTML5
• Aprovechar las ventajas del modelo BYOD
30. eAdventure
• Desarrollo de la plataforma eAdventure
• Creación sencilla de juegos y simulaciones
educativas
• Características propias para educación
(evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)
• Fácil incorporar analíticas de aprendizaje
(learning analytics)
• Gratis, codigo abierto
• http://e-adventure.e-ucm.es
31. Plataforma eAdventure
Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones
con estrategia de juego sin necesidad de programar
32. Juegos para la práctica del inglés
Descargables desde e-ucm o desde el CATEDU
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
34. Evaluación del juego Primeros Auxilios
Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos
de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
36. Grupo de control
El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos
médicos expertos en emergencias
37. Resultados
Pre y post tests para evaluar el conocimiento
adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo control
Grupo experimental
p<0,001
(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
*
**
Momentos de evaluación
Puntuación
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al. Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,2012
38. Evaluación formal pre-post
• La evaluación formal de juegos
es muy cara y compleja
• Pre-test
• Post-test
• Muy pocos juegos se han
evaluado formalmente
• ¿Se pueden lograr resultados
similares con la analítica de
aprendizaje que con los test
pre-post?
38
39. Otros juegos nuestros: Checklist de quirófano
• Mejorar la comprensión y aplicación del checklist
http://sourceforge.net/projects/e-adventure/files/games/checklist/
40. Checklist
• Evaluación formative en la UCM y en MGH/Harvard
• Evaluación final en 5 hospitales de Madrid (Clinico, 12 de
Octubre, Santa Cristina, Puerta de Hierro)
• Buenos resultados preliminares (en publicación)
42. Definición informal de analíticas de
aprendizaje
• Saber mas y entender mejor que es lo que sucede cuando se utiliza
tecnología aplicada a la educación de modo que se pueda mejorar
dicho proceso
• Cuando se introduce una nueva tecnología o una nueva aplicación se
modifica el entorno educativo
• Por ejemplo, los canales de comunicación, acceso al contenido, la forma de
interactuar con los estudiantes
• Consiste en usar la propia tecnología para “mejorar” el proceso
educativo que usa tecnología
Learning analytics is the collection and analysis of data generated during the learning process
in order to improve the quality of both learning and teaching.
http://solaresearch.org/core/improving-the-quality-and-productivity-of-the-higher-education-sector/
43. Usos de analíticas de aprendizaje en juegos
• Probar el juego
• ¿Fiabilidad del juego?
• ¿Cuántos estudiantes acaban el juego?
• ¿tiempo medio para completarlo?
• Evaluación del juego
• De los test pre-post a una evaluación basada en analíticas de
aprendizaje
• Despliegue de los juegos en la clase
• Información en tiempo real para apoyo al profesor
• Evaluación “sigilosa” de los estudiantes
• Saber que es lo que pasa cuando se despliega el juego en la clase
46. Diseño
• Tener claros los objetivos educativos
• Deben ser realistas y no excesivamente ambiciosos
• Diseñar una mecánica de juego
• Y cómo los objetivos prefijados se integran con ella
• Decidir cómo se miden los objetivos educativos
• Nunca olvidar que es un videojuego, y que tiene que ser
entretenido
51. RAGE: creación de una infraestructura de learning analytics para
juegos serios
Uso de los datos de interacción con
distintos propósitos de evaluación
• Evaluar el juego
• Descubrir problemas de los usuarios
54. Otros Proyectos – Downtown
(en colaboración con U. Francisco de Vitoria)
Metodología o Conjunto de Buenas Prácticas para el
desarrollo de Serious Games que enseñan una
habilidad a personas con Discapacidad Intelectual
55. Tendencias: Juegos para “hacer el bien”
• Enfoques basados en juegos para resolver problemas
complejos de forma colaborativa
55
Play to Cure™: Genes in Space - a mobile game in which players collaborate to analyse real genetic data
(Cancer Research UK, n.d.)
http://centerforgamescience.org/portfolio/foldit/
http://www.cancerresearchuk.org/support-us/play-
to-cure-genes-in-space
56. Juegos y Realidad Virtual de bajo coste
• Nuevos juegos mas inmersivos
• Dispositivos para convertir el móvil en una plataforma de
realidad virtual
57. Interfaces cerebrales
Ahn, M., Lee, M., Choi, J., & Jun, S. (2014). A Review of Brain-Computer Interface Games and an Opinion Survey from
Researchers, Developers and Users. Sensors, 14(8), 14601–14633. doi:10.3390/s140814601
58. Juegos geolocalizados
• Muchas aplicaciones en distintos dominios tales como juegos
de ejercicios o enseñanza de la historia
58
https://www.ingress.com/
59. Versiones educativas de juegos comerciales
Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu
in Middle School. Educational Technology & Society, 18(3), 114–128.
60. Las editoriales comienzan a producir juegos
'Big Three' Publishers Rethink K-12 Strategies - http://www.edweek.org/dd/articles/2013/02/06/02textbooks.h06.html
En su definición más básica, un juego es un mundo abstracto en el que intentamos conseguir determinados objetivos siguiendo una serie de reglas
Los elementos de la diversión:
Desafío y conflicto
Fantasía y curiosidad
Percepción de la progresión / aumento progresivo de la dificultad
Ciclo de realimentación muy corto
Ironically, the skills required by the game curriculum—problem identification, hypothesis testing, interpretative analysis, and strategic thinking—more closely align with the new economy than does the "factory" model of curriculum that privileges following directions and intellectual obedience (Squire, 2006)
ESA. (2015). 2015 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association (ESA). Retrieved from http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
http://www.re-mission.net/
Re-Mission is a video game that gives young people with cancer a sense of power and control over their disease. It’s a fun, effective tool that supports treatment adherence and can be used in the clinical setting or at home by patients on maintenance therapy. Re-Mission is rated “T” for teen.
Re-Mission takes place in the bodies of 19 fictional cancer patients from diverse backgrounds. The types of cancers represented include:
Acute Lymphocytic Leukemia (ALL)
Acute Myelogenous Leukemia (AML)
Brain Tumor
Ewing’s Sarcoma
Hodgkin’s Lymphoma
Non-Hodgkin’s Lymphoma
Osteosarcoma
CLINICAL GOALS
Through interactive game play, Re-Mission addresses the importance of:
Compliance with oral chemotherapy regimens and other prescribed medications
Prompt reporting of symptoms and side effects
Proper nutrition to increase the body’s ability to fight cancer
Anxiety, nausea, and pain management through breathing and muscle relaxation exercises
RESULTS
Our formative studies identify the needs of those we serve, and our summative impact studies ensure those products are effective.
A randomized controlled trial showed that playing Re-Mission improves:
Treatment Adherence
Cancer Knowledge
Self-Efficacy
REFERENCES
Cole, S.W., Yoo, D.J., Knutson, B. (2012). Interactivity and Reward-Related Neural Activation During a Serious Videogame. PLoS ONE
Kato, P.M., Co, S.W., Pollock, B.H., (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 12: e305-e317
http://www.plosone.org/article/info%3Adoi%2F10.1371%2Fjournal.pone.0033909
http://pediatrics.aappublications.org/content/122/2/e305.full
Miller, J., Vázquez-cano, E., & Obligatoria, S. (2015). Exploring Application, Attitudes and Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18(3), 114–128.