Human-centered design es un enfoque creativo a resolver problemas.
Es un proceso que comienza con los usuarios para quienes estás diseñando la interface y termina con la respuesta al problema diseñado para sus necesidades.
2. Human-centered design es un enfoque
creativo a resolver problemas.
Es un proceso que comienza con los
usuarios para quienes estás diseñando la
interface y termina con la respuesta al
problema diseñado para sus necesidades.
¿QUÉ ES?
3. comienzos de la interacciÓn
con computadoras
En Julio de 1945 Vannevar Bush escribió un
artículo para una publicación llamada “The
Atlantic”.
El artículo se llamó “As We May Think”.
Donde hablaba de cómo la interacción con
las computadoras aumentaría el nivel
intelectual de los seres humanos.
7. Ivan Sutherland (father of graphics) vino con
la idea del Input and Output. Esto se refería a
que el Input del usuario generara el Output
del sistema.
8.
9. En 1968 Doug Engelbart creó el Mouse.
Estuvo sumamente inspirado por el artículo
que escribió Bush en 1945.
10. Alan Kay estaba en la audiencia de la
universidad de Utah cuando hicieron el demo
del primer mouse.
El había ya pasado años soñando con la
computadora personal.
“The best way to predict the future is to invent it.”
11. …y construyó el prototipo de su computadora
personal…Dynobook.
12. Pasó más de una década para que Xerox
lanzara la primera interface gráfica. En los años
80s. Se llamó Star Computing System.
13. INNOVACIÓN
Pasaron más de 3 décadas en crear el primer
producto usable para el público.
Esto es lo que llamó Bill Buxton “La Nariz
Larga de la Innovación.”
14.
15. ¿Cómo CREAR INNOVACIÓN?
Para crear un producto necesitamos:
1 2 3
Entrevistas Prototipos
- Storyboards
- Mockups - low
- Mockups - high
- Interacción
Feedback
17. entrevistas
Las personas que entrevistemos deben
representar el target para el cual se está
diseñando la aplicación.
La idea con estas entrevistas es
identificar una necesidad que podamos
solventar con nuestro sistema.
18. Debemos tratar que las preguntas que
hagamos no sean preguntas inductivas.
Si uno le pregunta a un usuario si le
gustaría tener cierta funcionalidad, su
respuesta siempre va a ser si, así y no la
necesite.
Debemos evitar las preguntas donde
las respuestas sean si y no.
19. La idea es recolectar información,
indagar, estar curioso.
“If I had asked what people wanted, they
would have said a faster horse” Henry Ford.
Si, pero si nos enfocamos en la
necesidad del usuario la solución es
nuestra…un carro.
20. Algunas buenas preguntas:
• Describe un escenario ideal.
• Describe un escenario frustrante.
• Cuéntame acerca de un momento que
haya pasado…
• La semana pasada cuantas veces…
• Si quisieras que tu experiencia fuese
distinta, ¿cómo la harías?
22. ¿quÉ es un prototipo?
Un prototipo es ejecutar tu idea de
producto rápidamente y con las
herramientas que tengas disponibles.
Crear un prototipo se trata de
retroalimentación e iteración continua.
23. “The best way to have a good idea is to have tons
of ideas.” Linus Pauling
Nuestros prototipos son preguntas que buscan
respuestas.
Es más valioso trabajar en varios prototipos que
nos den información valuable que trabajar por
demasiado tiempo en uno sólo.
24. Hartmut Esslinger fue la persona que ejecuto la mayoría de los prototipos para Steve Jobs.
25.
26.
27. Apple lleva más de
30 años estudiando
y haciendo
prototipos de lo que
hoy conocemos
como iPhone, iPad y
iWatch.
32. ENTREGAS TEMPRANAS Y RÁPIDAS
En la web vemos este fenómeno se
lanzar producto rápido y seguido.
Esta modalidad dependerá de qué tan
costoso es iterar sobre el producto
lanzado.
Por ej. Una página web es fácil de
cambiar. Un carro no.
34. storyboards
Los storyboards no tienen nada que ver
con diseño. Son más para expresar una
idea. ¿Qué hace el app? ¿Cuales son
sus casos de uso?
Un storyboard te lleva desde la
necesidad hasta que el usuario
exitosamente consigue lo que busca.
35.
36. En esta fase se crean las personas.
¿Para quién estamos diseñando esta
aplicación?
Dale un nombre, una vida, una
personalidad. Esto nos hará más fácil
identificarnos con los usuarios que estarán
trabajando con nuestra aplicación.
37. mockups - LOW FIDELITY
En esta fase básicamente dibujamos la
idea que tenemos de interface de usuario.
La idea seria dibujarlo en papel y lápiz
(preferiblemente un marcador, ya que
esto nos evita entrar en detalle de la
interface).
De esta manera entendemos el flujo de
usuario.
39. mockups - HIGH FIDELITY
En esta fase se diseña la interface con
detalle. Se definen colores, imágenes,
tono, tipografía, etc.
Nos basamos en lo que hemos
descubierto en el proceso de los mockups
de low fidelity.
41. INTERACCIÓN
En el pasado se simulaba la interacción
de los usuarios utilizando los mockups,
haciendo videos y editando lo que
pasaba entre vista y vista.
Hoy por hoy tenemos apps como
Invision que simulan la interacción de
los usuarios super bien.
44. Evaluación Heurística
Basado en crítica.
Originalmente creadas por Jakob Nielsen.
Se pueden cambiar, no es necesario usar
exactamente las mismas siempre.
45. Puede ser conducido en cualquier paso de
creación de la interface. Desde el inicio
desde que hay mockups, hasta luego de
haber lanzado la aplicación.
La idea es darle ciertos parámetros de
estas evaluaciones a un grupo de
personas para que evalúen el diseño y
flujo en base a estos valores.
46. Luego de esta evaluación se recolecta la
retroalimentación y se decide cuales son
los aspectos más importantes a ejecutar.
Se le da un puntaje del 1 - 4 de acuerdo a
la gravedad que represente el fallo.
Nuestra meta es hacer la interface en la
que estemos trabajando más usable y
natural de usar.
47. 10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
ENTENDIMIENTO
Ayudamos al usuario a entender la aplicación.
1. Consistencia
2. Uso de metáfora y lenguaje familiar
3. Diseño limpio, funcional y minimalista.
48. 1. CONSISTENCIA
Nuestro cerebro ejecuta acciones en base a experiencias
pasadas, por ende es super importante que nuestros
diseños sean consistentes.
49. Los elementos dentro del layout deben ser
consistentes, en color, tamaño, posición y forma.
1.1 CONSISTENCIA EN EL LAYOUT
50.
51. 1.2 CONSISTENCIA EN LOS NOMBRES
Los nombres que usemos dentro de nuestra
aplicación deben ser los mismos para nuestra
navegación, secciones y títulos.
52.
53. 1.3 CONSISTENCIA EN OPCIONES
Las opciones que se le dan al usuario deben
aparecer cuando el usuario las espera como
parte del flujo.
65. 3.3 funcionalidad
Debemos considerar el tipo de funcionalidad
que construimos como parte de la aplicación.
Menos es SIEMPRE más.
¿Es el tipo de funcionalidad que buscan
nuestros usuarios?
67. ACCIÓN
Ayudamos al usuario a actuar con nuestra interface.
4. Libertad
5. Flexibilidad
6. Reconocer por encima que recordar
10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
68. 4.LIBERTAD
Libertad para explorar los diferentes flujos de la aplicación
sin forzar al usuario a ir por uno en específico.
Esta definición depende de con qué frecuencia el usuario
ejecuta la acción. También influye qué tanta experiencia
tiene nuestro usuario.
69. 4.1 explorar
El sistema permite al usuario explorar diferentes
opciones antes de tomar la decisión final.
77. 5.2 opciones por defecto y abiertas
Ofrecer la posibilidad al usuario de escoger
entre las opciones más seleccionadas y también
ofrecerles agregar la data que buscan.
87. 6. RECONOCER POR
ENCIMA QUE RECORDAR
ESTO ES CLAVE!
Se basa en que se entienda la acción a ejecutar en vez de
que el usuario se tenga que recordar opciones o acciones.
88. 6.1 evita cÓDigos
Las opciones que tienen nuestros usuarios
deben ser claras. Evitemos leyendas o
explicaciones para ejecutar una acción.
90. 6.2 pasos extra
Evitemos que nuestros usuarios tengan que dar
pasos extras para llegar al mismo flujo. Analiza
los pasos para ejecutar una acción y refactoriza
lo que no sea necesario.
94. RETROALIMENTACIÓN
Le explicamos al usuario su status dentro del app.
7. Mostrar estado
8. Prevenir errores
9. Apoyar la recuperación de los errores
10. Proporcionar ayuda
10 HEURÍSTICAS DE DISEÑ0
95. 7. MOSTRAR ESTADO
Esto es parte de la retroalimentación. Cuando diseñemos
una interface mostremos la respuesta o dónde esta el
usuario en qué parte del flow.
96. 7.1 TIEMPO DE RESPUESTA
Si le respuesta toma más de 1 segundo en
producirse siempre es bueno mostrar el status
de espera o búsqueda. Un preloader o algo que
muestre que el sistema responderá pronto.
Esto evita que el usuario piense que algo pasó y
se vaya.
98. 7.2 ESPACIO
Así como mostramos un progreso en el tiempo,
también lo podemos mostrar en espacio.
Ciertas aplicaciones tienen un espacio limitado.
Es buena idea mostrarle al usuario cuanto les
queda disponible.
100. 7.3 CAMBIO
Cuando ejecutamos un cambio en un archivo,
es bueno que el sistema nos avise que hay
cambios que se perderán si la acción no es
ejecutada o salvada.
En la mayoría de los casos el botón por defecto
que se debe seleccionar esta resaltado. Y es el
ejecutado al darle enter.
102. 7.4 siguientes pasos
Mostrar al usuario después de haber ejecutado
la acción que queríamos ¿qué debe hacer?
¿cual es el siguiente flujo después de haber
culminado el flujo inicial?
109. 8.3 prevenir LOS FLUJOS CONFUSOS
Eliminar las opciones extras que no ofrecen
valor al usuario y lo que pueden ayudar es a
confundir y tener un mal resultado.
113. 9. APOYAR
LA RECUPERACIÓN
DE ERRORES
Tratamos de evitar que el usuario cometa errores.
Pero cuando los errores pasen debemos hacerlos claros al
usuario para que sepa como salir de ellos.
114. 9.1 hacer claros los problemas
Si llegamos a un error dentro del app.
Necesitamos dejar saber al usuario qué generó
ese error y cómo debe salir de el.