Présentation du 22 novembre 2018 du meetup "Paris Chaos Engineering' à Lille.
Ce sont les slides associés à la présentation de Benjamin Gakic. (juste avant le gameday proposé par D2SI)
3. Pour la première fois, les indisponibilités
arrivent en tête des sujets d’inquiétude
des responsables informatiques,
devançant ainsi la sécurité.
Sondage réalisé sur un échantillon de 400 entreprises en Grande-Bretagne,
Allemagne, France, Suède et Pays-Bas par Quocirca pour Splunk
Source: Master of Machines III - Réduire l’impact des incidents IT Quocirca
8. CHAOS ENGINEERING
« Discipline de l'expérimentation sur un système distribué afin de
renforcer la confiance dans la capacité du système à résister à des
conditions turbulentes en production. »
http://principlesofchaos.org/
initiée par
9. Les étapes de l’expérimentation
1. Que cherche-t-on à prouver?
2. Restreindre le périmètre
3. Identifier ce qu’il faut observer
4. Communiquer!
5. Injecter le chaos
6. Analyser consciencieusement les impacts
7. Et Recommencer!
10. POC
Squad inter-équipe dev & ops
Développement en mode expérimental,
à base de mini-hackatons
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
11. Communauté
Résilience et Tests Techniques
Objectifs :
• Proposer des outils de test de résilience
• Aider à la mise en place des outils et patterns
• Apporter un changement culturel
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
12. Grâce à la communauté
nous disposons d’un bestiaire
à l’image de la Simian army
de Netflix
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
13. Days of Chaos
Chapter One
Vendredi 13 Janvier 2017
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
16. DaysofChaos
Vous allez subir des vagues de pannes en provenance des tréfonds de l’exploitation.
Votre mission est de repousser ces vagues et de
détecter, diagnostiquer et résoudre
les pannes le plus vite possible.
L’avenir de notre production dépend de vous…
Détection :
+100
Diagnostic :
+150
Résolution :
+200
Bonus 1ère proposition:
+100
Indice :
-50
Nombrederounds: 8
Récompenses:
3
22. Supervision et alerting
Tests techniques
Partage des connaissances
8 -> 6 pannes
4h -> 3h30 de jeu
80% Intérêt du jeu
70% Qualité de l’organisation
74% Prise de conscience
24. Days of Chaos
Chapter 1
Days of Chaos
Chapter 2
CHAPTER 3Vendredi 13/01/2017
Vendredi
07/07/2017
VENDREDI 13/07/2018
25. Un Day of Chaos c’est du Chaos Engineering? Mais on est pas en prod!!!
https://medium.com/russmiles/chaos-engineering-for-the-business-17b723f26361
26. Premier Chaos Monkey en production…
…et la production marche toujours
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
29. Industrialiser et généraliser le
Chaos Engineering
Mars 2016
Mai 2017
Demain
Janvier 2016
Octobre 2016
Janvier 2017
Septembre 2018
Février 2018
30. En production
La vraie vie, avec des vrais utilisateurs et
potentiellement de la perte de VA.
Communication
Mettre en place du Chaos n’est pas la meilleure
façon de rencontrer vos nouveaux collègues,
mais c’est la plus rapide.
Nora Jones (@nora_js)
Gamification
Rendre l’apprentissage plus amusant
en s’appuyant sur la prédisposition
humaine au jeu
Expérimentation
Les principaux points à retenir
Validation de ce qui est important sur
votre infrastructure. Votre résilience
n’est pas celle des autres.
Les organisations européennes connaissent en moyenne 3 incidents IT par mois.
2/3 (65%) des organisations européennes rapportent qu’un incident IT a déjà eu des conséquences sur leur réputation, engendrant des répercutions financières (115 k€).
On veut de la séduction?
Préparons notre jeu comme un jeu vidéo avec une vrai jaquette!
Besoin d’implication forte de la partie ops.
Présentation comme un jeu mais aussi comme une opportunité de faire un « vie ma vie d’exploitant ». Permettre de sensibiliser les équipes au travail fait et aux pannes les plus fréquentes ou au besoin de bien communiquer et développer les applications.
2 ateliers de création des pannes : 20 exploitants mobilisés en 2 sessions d’une heure. 40 pannes proposées. 15 short listées pour leur pertinence. 8 sélectionnées par facilité de mise en oeuvre et possibilité de résolution par les équipes de dev (il faut rester pragmatique).
Désignation d’une équipe de choc pour gérer le scripting et la réalisation des pannes
Phase de com’ – Opération séduction
Des affiches de teasing créant une rupture avec toutes les autres opérations de com’ réalisées jusqu’à présent.
Le thème principal : le jeu de guerre en reprenant comme support culturel « Ender’s Game (la strategie Ender) » de Scott Orson card.
Des affiches posées avec très peu d’information, juste un « engagez-vous ».
Un ajout à un moment donné d’une adresse vers un site interne réalisé pour l’événement avec sa propre charte graphique et son formulaire d’engagement.
Une com’ réglementaire par mail venant compléter le tout et enfonçant le clou.
Phase de jeu – Le jour J
Début à 9h
4 + 8 + 5 personnes dédiées au déroulement. Deux commentateurs maitres de cérémonie (un à Paris, un à Nantes), une aide ops, une chargée de classement et de décompte de points, 8 ops à 150%, 2 com’ interne, 3 services généraux.
Une conf Skype avec deux commentateurs donnant des informations sur le déroulement et les avancées du jeu
Une room hipchat pour les communications officielles et les réponses
Une conf Skype dediée ops
7 pannes déroulées dont une a râté. Une dernière annulée suite à un incident sur la preprod.
Fin à 12h30
Remise des prix à 14h. Plus de 200 spectateurs
War room côté ops pour éviter une conf dédiée parallèle + effet je suis dédié à l’événement. Possibilité pour les ops de participer à la conf gobale
Prévoir plus d’ops pour faciliter le traitement des demandes des équipes.
Descendre de 4h à 3h d’événement.
Pousser peu plus loin les répétitions et les préparations des pannes.
Planifier la fin des inscriptions plus tôt. Laisser un délais de un mois entre la fin des inscriptions et l’événement.
Un sujet difficile, peu motivant rendu plus accessible par la gamification