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Gamification
2015
성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/
홍익대학교 영상대학원 HCI개론 강의/
연세대학교 공학대학원 서비스디자인경영 강의/
HEDcentric UX미래융합전략연구소 연구소장
Billy(최병호)/ BillyChoi@Gmail.com
Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/
Twitter/Facebook: ILOVEHCI
휴먼ICT융합 blog:
http://humanictconvergence.blogspot.kr/
UX미래융합전략연구소 blog:
http://blog.naver.com/soularchitec
© 2015 최병호Gamification
Table of Contents
• 정의와 사례 연구
• 사람의 이해로 적용 가이드라인 검토
1
정의와 사례 연구
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Gamification
• 게이미피케이션(Gamification)은 게임(Game)과 접미사 ‘화(化,fication)’를 합친 신조어로
게임디자인에서 재미, 행위와 보상, 성장 시스템, 합작과 경쟁, 난이도, 등의 기반적인 요소를 다른
분야에 적용하는 이론이다.[1]
• 기업의 마케팅 기법에서 정부 정책 홍보, 교육, 강연, 금융 거래와 군사 안보에 이르기까지 게임이
아닌 것을 게임처럼 생각하고, 재미있는 요소를 부여하여 게임처럼 만드는 것[2]
• 게임이라는 매체적 특성이 가진 활용성을 게임이 아닌 곳에 적용하여 원하는 결과를 좀 더
효율적으로 이끌어내는 과정 의미[3]. 이러한 과정을 ‘게임적 사고와 게임 메카닉스(게임 형태적
구조와 룰)를 이용하여 문제를 해결하고 사용자들의 관심을 유발하는 과정’[4]이라고 정의하기도 함
• 최근 연구는 게임적 요소를 게임 메카닉스와 게임 다이내믹(게임 내에서 사용자에게 동기를
부여하고 행동 변화를 이끌어냄)으로 나누어 제시함[5]
• 게임 메카닉스와 게임 다이내믹의 구현을 통해 놀이라는 심리와 그에 따른 즐거움이라는 요인을
다양한 분야에 접목하는 것인데, 이를 통해 인지 능력 향상과 학업 수행 능력 강화 등의 효과를 얻는
것을 주 목적으로 함. 예를 들어 점수 얻기, 레벨 올리기, 순위에 올라가기, 임무 수행하기 등의
게임적 요소를 통한 동기 부여를 교육, 의료, 마케팅 등의 다양한 외적 요소와 접목하는 것임[6]
3
[1] Deterding S, From game design elements to gamefulness: defining gamification[C]//Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM,
pp9-15, 2011
[2] 이노우에 아키토, 『게임경제학』, 이용택 옮김, 스펙트럼북스, 2012, 31쪽 참고.
[3] 최정, 김석규, 이우석, 오규환, 김송이, 김남희, 김윤경, 정진석, 역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례 연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로,
한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 28(2), 2015.6, 159-172 (14 pages)
[4] Gabe Zichermann, 2011; The process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users
[5] Per Hagglund, taking gamification to the next level A detailed overview of the past, the present and a possible future of gamification, 2012
[6] Lee, Dongyeop, What is Gamification and How Gamification will change our life?, Digital Design Society, 2011
© 2015 최병호Gamification
Case studies: 교육 분야 대표 사례 Kahn academy
• 사용자는 본인의 아바타 생성 후 게임의 레벨 디자인과
같이 기획된 학습 진행상황에 따라 진행함(fig. 3)[1]
• 특별한 목표를 달성했을 시 해당 업적의 배지를
보상으로 얻도록 하고, 이 모든 학습 결과를
리더보드를 통해 다른 친구들과 공유할 수 있음(fig.
4)[1]
• 이는 명확한 목표와 경쟁구도를 설정함으로써 학습의
동기를 최대한 이끌어 내고 있음. 커뮤니티 활동으로
다른 사용자들과 도움을 주고 받을 수 있고 코치
시스템을 통해 질문사항들에 대한 즉각적인 피드백을
받을 수 있음[1]
• 사용자에게 꾸준히 긍정적인 피드백을 받으며
성공적으로 서비스를 이어오고 있음. 2006년 출시 이후
2012년까지 4,300만 명의 이용자를 확보하였으며,
꾸준히 사용자가 증가하는 추세에 있음[1]
• 포인트, 레벨, 도전, 리더보드, 지위, 성취, 경재의 총
7가지 게이미피케이션 메커니즘 이용[2]
4
[1] 최정, 김석규, 이우석, 오규환, 김송이, 김남희, 김윤경, 정진석, 역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례 연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로,
한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 28(2), 2015.6, 159-172 (14 pages)
[2] Hye Lim Lee, A research on the effective development of gamification through case study – based on game mechanics and game dynamics -, Korean society for computer game, Vol. 27, No. 1, 30 March 2014
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Case studies: 기타
• 포스퀘어는 자신이 위치한 장소에 ‘체크인’할 수 있게 해주는 모바일 애플리케이션으로, PBLs이론*을
통해 사람들 간에 합작과 경쟁을 유인하고 있다.[1](*PBL: P(point)는 사용자가 소유한 자원을
상징하고, B(badge)는 사용자의 성과와 전리품을 상징하고, L(Level)과 L(Leaderboard)는 사회적
지위를 상징한다[2])
• NIKE+는 게임 캐릭터처럼 사람의 신체지수와 운동능력을 계량화하고 보여주기를 통해 자신을
개선하는 동기를 만들어준다. 그리고 둘 사례에서 커뮤니티화(Communitization)의 완성도가 높고
사용자가 풍부한 사교체험을 할 수 있다. 이제 많은 기업들은 서비스에 대한 참여도와 충성도를
높이기 위한 전략으로 마케팅 활동에 게이미피케이션 기법을 도입하고 있다.[3]
5
[1] Frith J, Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility[J].Mobile Media & Communication 1(2), pp248-262, 2013
[2] Werbach K, For the win: How game thinking can revolutionize your business[M]. Wharton Digital Press, pp75-77, 2012
[3] 서출항, 반영환, 게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구, 한국디자인학회, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 , 2015.5, 44-45 (2 pages)
사람의 이해로
적용 가이드라인
검토
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불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다
• 인지부조화의 상황을 연출해라.
• 인지부조화(cognitive dissonance)란 기존에 사용자가 학습하거나 인지하고 있던 특정
개념에 대해 상반되는 어떤 현상이 나타났을 때 발생하는 불편한 감정이다.(레온
페스팅거 Leon Festinger, 1956)
• 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지
못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을
더욱 공고히 할 뿐이다.
• 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는
것이다.
• 왜 사람들은 고통을 견뎌야 가입할 수 있는 집단을 좋아하는가? 흥분이나 재미가 아니라
그들이 집단의 일부라는 사실을 확인하기 위함이다. 이것은 이 과정에 있는 사람들의
사고 과정에 충돌(부조화)을 가져온다. 부조화를 줄이기 위해 이 집단이 정말로 중요하고
가치 있다고 판단한다. 그러면 고통스러운 과정을 기꺼이 수행하는 것이 앞뒤가 맞게
된다.
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습관을 들이는 데는 오랜 시간이 걸리고, 적은 단계가 필요하다
• 타인이 새로운 습관을 들이게 하려면 자그마한 일로 동기를 부여하라.
• 사람들에게 매일(혹은 거의 매일) 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다.
• 인내심을 길러라. 새로운 습관을 들이기까지는 오랜 시간이 걸린다.
8
http://www.inspireux.com/2013/03/30/how-habits-can-impact-user-behavior/
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잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다
• 사람이 같은 과정을 계속해서 반복 수행하면 이 행동은 자동화가 된다.
• 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 이를 쉽게 만들어 제공하자.
하지만 이렇게 되는 경우 사람들이 더는 주의를 기울이지 않으므로 오류를 만들 수 있는
상황이 발생된다는 점을 기억하자.
• 사람들이 마지막에 한 행동 뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법(undo)을
제공하자.
• 사람들이 반복 행동을 하도록 요구하기보다는 원하는 행위의 대상이 되는 항목을
한꺼번에 선택해 단 한 번의 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성하는 방법을
고려해본다.
9
필리파 랠리(Pzhilippa Lally)는 사람들이 초기에 행동의 자동화가
증가하고, 이후 상태가 정체되는 현상을 발견했다.
사람의 행동은 점근 곡선과 유사하다
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BJ Fogg's Behavior Model(FBM)
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BJ Fogg's Behavior Model(FBM)
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BJ Fogg's Behavior Model(FBM)
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http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
BJ Fogg explains what he calls the "Motivation Wave."
This is part of an overall method for creating long-term behavior change.
The video comes from a keynote he gave in Boston on March 26, 2012
http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
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사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다
• 몰입 상태(flow state): 어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간. 다른 모든
것들은 인식조차 되지 않는다.(미하이 칙센트미하이 Mihaly Csikszentmihalyi)
• 몰입상태는 구체적인 목표가 있을 때 생겨난다. 또한 목표를 달성할 가능성이 높다고
느꼈을 때 몰입상태에 빠져든다.(역으로 그 활동이 충분히 도전적이지 않으면 주의를
끌지 못하고 몰입상태도 끝난다) 그러므로 난이도를 단계별로 적정 수준으로 나눈다.
사용자가 현재 단계의 목표가 적당히 어려워 보여도 성취할 수 있을 정도라도 느낄 수
있어야 한다.
• 몰입상태를 지속시키려면, 목표 달성과 관련된 끊임없는 정보의 흐름, 즉 지속적인
피드백이 생성돼 있어야 한다.
• 사용자가 제품을 사용하면서 몰입할 수 있게 하려면 특정 과업을 수행하는 중에 주의가
산만해질 수 있는 요소를 최소화해야 할 것이다.
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사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다
• 사람들은 자신이 상황을 통제할 수 있고 선택할 수 있다는 사실을 느끼고 싶어한다.
행위의 통제권을 부여해라. 통제는 몰입상태의 중요한 조건이다.
• 사람들은 실제로 독립적인 것, 즉 다른 사람의 도움을 최소한으로 받고 자기 스스로
일하고 있다는 느낌을 좋아한다. 자기가 하고 싶은 방식으로, 자기가 하고 싶을 때 하는
것을 좋아한다. 즉 사람들은 자율성을 좋아한다. 자율성은 자기가 통제하고 있다는
기분이 들기 때문에 동기부여가 된다. 구뇌는 오직 위험에서 벗어나는 것만 신경 쓴다.
통제는 위험에서 벗어난다는 의미이자 직접 한다는 의미다.
• 사람들이 어떤 과업을 수행하기 위해 늘 지름길을 택하는 것은 아니다. 사용자에게
과업을 수행하는 방법을 하나 이상 제공하는 편이 좋다. 비록 효율성이 떨어지는
접근법이라도 선택권을 가지고 싶어하기 때문이다.
• 한번 선택권을 사용자에게 주면 향후 버전을 업데이트할 때 선택권을 보장하지 않으면
매우 불만족할 것이다.
16
카드A: 카드에는 10개의 칸이 그려져 있고, 카드를 받을 때 모든 칸은 비어 있다.
카드B: 카드에는 12개의 칸이 그려져 있지만 카드를 받을 때 처음 두 칸에는 도장이
찍혀 있다.
사람은 스스로 뭔가 해내고 있다는 느낌을 받길 좋아한다.
뭔가를 배우고 성취하고 있다는 느낌도 좋아한다.
목표에 가까워질수록 남은 한 두 번의 과정을 더 하도록 동기가 부여된다
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사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여 받는다
• 목표 가속화 효과(goal-gradient effect): 1934년 클락 헐(Clark Hull)의 쥐 실험 처음 연구.
우리의 행동이 목표에 가까워질수록 더욱 가속된다. 목표까지 남은 거리가 짧을수록 더
빨리 그것을 성취하려는 기질이 있다. 끝이 눈에 보였을 때 더욱 동기를 부여 받는다.
• ‘무엇을 완성했나’보다 ‘무엇이 남았는가’에 더욱 집중하는 경향이 있다. 무엇을 더 해야
하는지 집중할 때 계속해서 과업을 수행할 동기를 부여 받는다. 또한 목표를 향해
얼마만큼 다가갔는지 보여준다.
• 과정에 환상을 심어줌으로써, 부가적인 동기를 부여할 수도 있다.(커피 B 사례)
• 우리가 보상을 기대할 때가 실제로 보상을 받을 때보다 더욱 자극 받고 활발히 활동한다.
• 제품이 사회적 기능(타인과 연결)을 갖추고 있다면, 사람들은 해당 제품을 더욱 사용하려
할 것이다. 사회성을 표출할 기회 역시 강력한 동기 부여 요인이다. Cf. Time saving
• 동기부여 효과는 목표가 달성된 직후 급락한다. 이를 보상 이후의 재설정 현상이라고
한다.
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사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여 받는다
• 경쟁은 동기를 부여할 수 있지만 남용하지는 말아야 한다.
• 10명 이상은 경쟁자가 있다는 것을 보여주는 것은 경쟁의 동기를 시들하게 할 수 있다.
사람이 많을수록 자신의 위치를 알기 어려워져 최고가 되기 위해 노력하는 동기 유발이
적어진다.(스테판 가르시아 Gtephen Garcia와 아비샤롬 토 Avisjharlom Tor의 N효과)
20
혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가?
혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에
가깝다고 느낀 적이 있는가?
구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작
원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나
지났다는 것을 깨달은 적은 없는가?
이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
140자는 더욱 중독적이다.
정보가 들어오는 양이 적을 때 가장
강력하게 자극 받는다.
짧고 빈번한 트위터 메시지는
도파민계를 자극하는 데 이상적이다.
도파민계는 보상이 다가오고 있다는
단서에 특별히 민감하다. 무슨 일이
일어나리라는 작고 특정한 신호를
포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다.
이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
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도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다
• 신경과학자들은 1958년 스웨덴 국립 심장 연구소의 아비드 칼슨(Arvid Carlsson)과 닐스
아케 힐랍(Nil-Ake Hillarp)이 도파민계 발견
• 도파민은 쾌락을 경험하게 한다기보다는 실질적으로 사람들이 뭔가를 원하고 갈망하고
찾도록 유도한다는 것을 발견했다.(쾌락 관장은 오피오이드 계(Opioid system))
• 도파민의 욕구하는 시스템(The dopamine seeking system)은 우리의 조상에게 동기를
부여해 동굴에서 세상 밖으로 나오게 하고, 배우며 생존하게 만들었다. 만족해서 앉아
있지만 않고 뭔가를 열심히 찾아 다니는 행위(seeking) 덕분에 계속해서 살아남을 수
있었다.
• 사람은 정보를 찾는 행동을 계속하는 것(keep seeking information)에 동기를 받기도
한다.
• 사람들이 정보를 찾기 쉽게 구성할수록 사용자가 정보를 검색하는 행동을 더욱 자주
하게 된다.
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© 2015 최병호Gamification
예측 불가능함이 계속 찾게 만든다
• 도착하는 정보의 예측이 불가능할수록 사람들은 그것을 찾는 데 중독된다.
• 소셜미디어는 변동비율을 기반으로 동작한다. 이는 사람들이 동일한 행동을 반복적으로
하게 할 가능성이 있다는 의미이다.
• 적은 양의 정보를 주고 더 많은 정보를 얻을 수 있는 방법을 제공하면 사람들이 더욱
찾게 하는 결과를 불러올 수 있다.
• 사람들은 찾은 결과를 보상으로 받게 되고, 이것은 다른 찾는 행위를 불러온다.
결과적으로 이메일을 그만 보기가 점점 어려워지고, 문자를 그만 보내기 어려워지며,
새로 온 문자 메시지는 없는지 휴대전화를 수시로 체크하는 것을 멈출 수 없게 된다.
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© 2015 최병호Gamification
사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다
• 과하게 많은 선택사항은 사고 과정을 마비시킨다. 고객에게 많은 수의 선택사항을
제공하려는 충동을 억누르자.
• 선택사항이 적을수록 좋다(less is more). 왜 사람들은 항상 더 많은 선택사항을 원할까?
도파민 효과 때문이다. 정보는 매우 중독적이다. 사람들은 자기 결정에 자신 있을 때만
정보 추구를 멈춘다.
• 가능하다면 선택사항(요구하는 행동의 선택 가짓수)을 3~4개로 제한하라.더 많은 옵션을
제공할 수 있다면, 단계별로 보여줘라. (예) 24가지 잼에서 겨우 2~3가지만 맛보고,
3~4가지만 기억하고, 한 번에 3~4가지 중에서 하나를 고를 수 있다. 24가지 잼이 있는
테이블은 3% 구매, 6가지 잼이 있는 테이블은 31% 구매(Sheena Iyengar and Mark
Lepper, 2000)
25
다른 사람에게 어떤 일을 최대한 많이 시키고자 한다면 변동 비율 스케줄을 사용한다
(간격=시간, 비율=횟수, 변동=평균)
B.F. 스키너의 조작적 조건화 이론의 강화 스케줄
변동 비율
고정 비율
변동 간격
고정 간격
고정 간격: 강화는 시간을 기준으로 제공되며, 시간 간격은 항상 같다.
변동 간격: 강화는 시간을 기준으로 제고되며, 총 시간은 다양하지만 평균 시간은 특정하게 유
지된다.
고정 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 같다.
변동 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 다양하지만 평균
값은 특정한 수를 기준으로 한다.
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다양한 보상은 강력하다
• B.F. 스키너의 조작적 조건화 이론(operant conditioning): 강화(혹은 보상, reinforcement,
reward)가 얼마나 자주, 어떻게 주어지느냐에 따라 행동의 증감이 발생하는지 연구
• 사람들이 특정 행동을 지속적으로 하게끔 유도해야 할 때가 상당히 많다.
• 10잔의 커피를 사면(막대기를 10번 누르면) 공짜 커피를 받게 되는 것은 고정 비율
스케줄이다.
• 라스베가스에 방문해 본 사람은 변동 비율 스케줄이 동작하는 것을 본 적이 있을 것이다.
사용자는 언제 돈을 딸 지 예측할 수 없지만 게임을 많이 할수록 돈을 딸 가능성이
높아진다는 사실을 알고 있다. 결과적으로 사용자가 최대한 게임을 할수록 카지노는
최대의 수익을 남기게 된다.
• 조작적 조건화가 동작하려면 강화(보상)가 반드시 특정 참여자가 원하는 것이어야 한다.
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외적 동기부여보다 내적 동기부여
• 조작적 조건화 및 고전적 조건화에 대한 비평 중 하나는 행동이 영원히 고착되는 게
아니다라는 점이다.
• 외적인 보상보다 내적인 보상을 찾아라. 보상 및 강화(외적 동기부여)를 주는 것보다
사람들이 활동 그 자체를 즐기게 하는 것(내적 동기부여)이 더 효과적이다(Mark Lepper,
David Greene and Richard Nisbett, 1973). 외적인 보상인 경우, 예측 불가능한 보상이
더욱 동기를 부여한다.
• 알고리즘적 작업(algorithmic work)에서 휴리스틱 작업(Heuristic work)으로: 알고리즘
작업은 공장에서 기계를 사용하는 것처럼 사람들의 작업 상당수가 하나의 과제 완수를
위한 절차 중 일부일 뿐. 휴리스틱 작업은 정해진 절차, 지침, 원칙이 아무 것도 없다.
전통적인 징벌과 보상 시나리오는 외적 동기 부여에 기반을 둔 것으로, 알고리즘적
작업에는 효과가 있지만 휴리스틱 작업에는 효과가 없다.
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사람들은 진보, 숙련, 통제에 동기부여 받는다
• 사람들은 자기가 발전하고 있다(making progress)는 느낌을 좋아하며, 새로운 지식과
기술을 배우고 숙련(mastering)되고 있다는 느낌을 좋아한다. (예) 위키피디아, 오픈소스
활동 등
• 숙련(mastery)은 아주 강력한 동기유발자라서 작은 발전의 신호라도 사람들이 다음
단계로 전진하게 하는 동기부여에 큰 효과가 있다.
• 숙련은 접근은 할 수 있으나 도달할 수 없다. 그래서 숙련이 그토록 강한 동기유발이
되게 하는 요소 중 하나다.
30
숙련은 실제로는 도달할 수 없다
http://youtu.be/u6XAPnuFjJc
<드라이브: 창조적인 사람들을 움직이는 자발적
동기부여의 힘>에 실린 생각들에 대한 동영상
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People’s Behavior Can Be Shaped(사람들의 행동은 인위적으로 조성할 수 있다)
• 어떤 새로운 행동을 조성하려면 그 행동을 유발하는 이전 행동을 강화해야 한다 = 조성
• 강화를 사용해서 이전 행동이 조성되고 나면 그 행동에 대한 강화는 멈추고 최종적으로
원하는 행동에 더 근접하게 하는 또 다른 행동을 강화한다.
• 예: 학생은 교수를 무시하고(강화하지 않기) 교수가 문 쪽을 볼 때만 반응 -> 교수는 문을
자꾸 쳐다본다 -> 학생들은 문을 쳐다보지 않는다(강화를 멈췄다) -> 교수가 문 쪽으로
한 걸음 걸어갈 때만 집중해서 쳐다봤다 -> 교수는 문 쪽으로 한 걸음씩 걸어간다. ->
교수는 강의실 밖으로 나간다^^
• 조성(shaping)에 대한 정식 설명은 연속적 근접의 차별적 강화(the differential
reinforcement of successive approximations)이다.
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사람들은 의무감을 줄이기 위해 행동한다
• 내가 당신에게 선물을 주거나 호의를 베푼다면 당신은 나에게 빚진 기분이 들 것이다.
당신은 보답으로 나에게 선물을 주거나 호의를 베풀어 줄 것이다. 이것은 부채감(the
feeling of indebtedness)을 없애기 위해서이며, 대개 무의식적인 느낌인데 상당히
강하다. 이를 상호성(reciprocity)라고 한다.
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희소성이 높을수록 더 소중하게 여긴다
• 희소성이 있으면 사람들은 그것을 더 소중하고 더 좋은 것으로 여기고 더 갖고 싶어한다.
(예) 희소성 있는 제품이나 정보, 10개가 들어있는 쿠키 단지와 2개가 들어있는 쿠키
단지의 선택(Worchell, Lee and Adewole, 1975)
• 값이 비쌀수록(그래서 얻기 힘들수록) 품질이 좋다고 생각한다. 즉 무의식적으로
‘비싼=더 좋은’으로 생각한다.
• 절대 희소성 즉 금지된 것을 사람들은 정말로 갖고 싶어한다.
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상실의 두려움이 획득의 기대보다 크다
• 사람들은 자기가 이미 가진 것 또는 거의 가진 것을 잃는 것을 가장 두려워한다. (예)
자동차 풀옵션 상태에서 옵션 제거(Barry Schwartz, 2004)
• 사람들이 행동하게 하려면 얻을 것에 대한 기대보다는 잃을 것에 대한 두려움 위주로
접근해야 한다.
• 친숙함을 소망하는 것은 상실의 두려움과 관련이 있다. 사람들은 슬프거나 무서울 때,
구뇌와 중뇌(감정 관할)가 깨어서 자신을 보호하려 한다.(Marieke de Vries, 2010). 기분
좋을 때 그리고 친숙한 것에 그리 민감하지 않을 때 새롭고 다른 것을 시도한다.
36
References
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인용/참조 문헌
• UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013)
• Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012)
• HCI (Meet Shah, Sep 2012)
• HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012)
• History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012)
• Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012)
• Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012)
• 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012)
• 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer-
Needs-to-Know-About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog,
http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk)
• HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011)
• Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011)
• Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010)
• Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010)
• HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010)
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• 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010)
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• Collaborating with Customers using Innovation Game (Enthiosys Inc, Apr 27, 2009)
• UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009)
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38
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gamification 게이미피케이션

  • 1. Gamification 2015 성균관대학교 일반대학원 휴먼ICT융합학과 교수/ 홍익대학교 영상대학원 HCI개론 강의/ 연세대학교 공학대학원 서비스디자인경영 강의/ HEDcentric UX미래융합전략연구소 연구소장 Billy(최병호)/ BillyChoi@Gmail.com Research Data: http://www.slideshare.net/BillyChoi/ Twitter/Facebook: ILOVEHCI 휴먼ICT융합 blog: http://humanictconvergence.blogspot.kr/ UX미래융합전략연구소 blog: http://blog.naver.com/soularchitec
  • 2. © 2015 최병호Gamification Table of Contents • 정의와 사례 연구 • 사람의 이해로 적용 가이드라인 검토 1
  • 4. © 2015 최병호Gamification Gamification • 게이미피케이션(Gamification)은 게임(Game)과 접미사 ‘화(化,fication)’를 합친 신조어로 게임디자인에서 재미, 행위와 보상, 성장 시스템, 합작과 경쟁, 난이도, 등의 기반적인 요소를 다른 분야에 적용하는 이론이다.[1] • 기업의 마케팅 기법에서 정부 정책 홍보, 교육, 강연, 금융 거래와 군사 안보에 이르기까지 게임이 아닌 것을 게임처럼 생각하고, 재미있는 요소를 부여하여 게임처럼 만드는 것[2] • 게임이라는 매체적 특성이 가진 활용성을 게임이 아닌 곳에 적용하여 원하는 결과를 좀 더 효율적으로 이끌어내는 과정 의미[3]. 이러한 과정을 ‘게임적 사고와 게임 메카닉스(게임 형태적 구조와 룰)를 이용하여 문제를 해결하고 사용자들의 관심을 유발하는 과정’[4]이라고 정의하기도 함 • 최근 연구는 게임적 요소를 게임 메카닉스와 게임 다이내믹(게임 내에서 사용자에게 동기를 부여하고 행동 변화를 이끌어냄)으로 나누어 제시함[5] • 게임 메카닉스와 게임 다이내믹의 구현을 통해 놀이라는 심리와 그에 따른 즐거움이라는 요인을 다양한 분야에 접목하는 것인데, 이를 통해 인지 능력 향상과 학업 수행 능력 강화 등의 효과를 얻는 것을 주 목적으로 함. 예를 들어 점수 얻기, 레벨 올리기, 순위에 올라가기, 임무 수행하기 등의 게임적 요소를 통한 동기 부여를 교육, 의료, 마케팅 등의 다양한 외적 요소와 접목하는 것임[6] 3 [1] Deterding S, From game design elements to gamefulness: defining gamification[C]//Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, pp9-15, 2011 [2] 이노우에 아키토, 『게임경제학』, 이용택 옮김, 스펙트럼북스, 2012, 31쪽 참고. [3] 최정, 김석규, 이우석, 오규환, 김송이, 김남희, 김윤경, 정진석, 역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례 연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로, 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 28(2), 2015.6, 159-172 (14 pages) [4] Gabe Zichermann, 2011; The process of using game thinking and game mechanics to solve problems and engage users [5] Per Hagglund, taking gamification to the next level A detailed overview of the past, the present and a possible future of gamification, 2012 [6] Lee, Dongyeop, What is Gamification and How Gamification will change our life?, Digital Design Society, 2011
  • 5. © 2015 최병호Gamification Case studies: 교육 분야 대표 사례 Kahn academy • 사용자는 본인의 아바타 생성 후 게임의 레벨 디자인과 같이 기획된 학습 진행상황에 따라 진행함(fig. 3)[1] • 특별한 목표를 달성했을 시 해당 업적의 배지를 보상으로 얻도록 하고, 이 모든 학습 결과를 리더보드를 통해 다른 친구들과 공유할 수 있음(fig. 4)[1] • 이는 명확한 목표와 경쟁구도를 설정함으로써 학습의 동기를 최대한 이끌어 내고 있음. 커뮤니티 활동으로 다른 사용자들과 도움을 주고 받을 수 있고 코치 시스템을 통해 질문사항들에 대한 즉각적인 피드백을 받을 수 있음[1] • 사용자에게 꾸준히 긍정적인 피드백을 받으며 성공적으로 서비스를 이어오고 있음. 2006년 출시 이후 2012년까지 4,300만 명의 이용자를 확보하였으며, 꾸준히 사용자가 증가하는 추세에 있음[1] • 포인트, 레벨, 도전, 리더보드, 지위, 성취, 경재의 총 7가지 게이미피케이션 메커니즘 이용[2] 4 [1] 최정, 김석규, 이우석, 오규환, 김송이, 김남희, 김윤경, 정진석, 역사 체험 프로그램에서 위치기반기술 및 게임화 적용 사례 연구 : 수원 화성 행궁의 게임 콘텐츠 개발을 중심으로, 한국컴퓨터게임학회, 한국컴퓨터게임학회논문지 28(2), 2015.6, 159-172 (14 pages) [2] Hye Lim Lee, A research on the effective development of gamification through case study – based on game mechanics and game dynamics -, Korean society for computer game, Vol. 27, No. 1, 30 March 2014
  • 6. © 2015 최병호Gamification Case studies: 기타 • 포스퀘어는 자신이 위치한 장소에 ‘체크인’할 수 있게 해주는 모바일 애플리케이션으로, PBLs이론*을 통해 사람들 간에 합작과 경쟁을 유인하고 있다.[1](*PBL: P(point)는 사용자가 소유한 자원을 상징하고, B(badge)는 사용자의 성과와 전리품을 상징하고, L(Level)과 L(Leaderboard)는 사회적 지위를 상징한다[2]) • NIKE+는 게임 캐릭터처럼 사람의 신체지수와 운동능력을 계량화하고 보여주기를 통해 자신을 개선하는 동기를 만들어준다. 그리고 둘 사례에서 커뮤니티화(Communitization)의 완성도가 높고 사용자가 풍부한 사교체험을 할 수 있다. 이제 많은 기업들은 서비스에 대한 참여도와 충성도를 높이기 위한 전략으로 마케팅 활동에 게이미피케이션 기법을 도입하고 있다.[3] 5 [1] Frith J, Turning life into a game: Foursquare, gamification, and personal mobility[J].Mobile Media & Communication 1(2), pp248-262, 2013 [2] Werbach K, For the win: How game thinking can revolutionize your business[M]. Wharton Digital Press, pp75-77, 2012 [3] 서출항, 반영환, 게이미피케이션 원리와 가치전달에 관한 연구, 한국디자인학회, 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 , 2015.5, 44-45 (2 pages)
  • 8. © 2015 최병호Gamification 불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다 • 인지부조화의 상황을 연출해라. • 인지부조화(cognitive dissonance)란 기존에 사용자가 학습하거나 인지하고 있던 특정 개념에 대해 상반되는 어떤 현상이 나타났을 때 발생하는 불편한 감정이다.(레온 페스팅거 Leon Festinger, 1956) • 사용자에게 그들의 신념이 논리적이지 않다거나, 공격에 취약하다든가, 바람직하지 못하다는 증거를 바로 제시해서는 안 된다. 오히려 역효과를 불러일으켜 그들의 신념을 더욱 공고히 할 뿐이다. • 신념을 바꾸게 하는 가장 좋은 방법은 대상으로 하여금 아주 작은 일부터 참여시키는 것이다. • 왜 사람들은 고통을 견뎌야 가입할 수 있는 집단을 좋아하는가? 흥분이나 재미가 아니라 그들이 집단의 일부라는 사실을 확인하기 위함이다. 이것은 이 과정에 있는 사람들의 사고 과정에 충돌(부조화)을 가져온다. 부조화를 줄이기 위해 이 집단이 정말로 중요하고 가치 있다고 판단한다. 그러면 고통스러운 과정을 기꺼이 수행하는 것이 앞뒤가 맞게 된다. 7
  • 9. © 2015 최병호Gamification 습관을 들이는 데는 오랜 시간이 걸리고, 적은 단계가 필요하다 • 타인이 새로운 습관을 들이게 하려면 자그마한 일로 동기를 부여하라. • 사람들에게 매일(혹은 거의 매일) 돌아와 과업을 수행할 이유를 제공한다. • 인내심을 길러라. 새로운 습관을 들이기까지는 오랜 시간이 걸린다. 8 http://www.inspireux.com/2013/03/30/how-habits-can-impact-user-behavior/
  • 10. © 2015 최병호Gamification 잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다 • 사람이 같은 과정을 계속해서 반복 수행하면 이 행동은 자동화가 된다. • 사람들이 일련의 과정을 반복적으로 수행하게 해야 한다면 이를 쉽게 만들어 제공하자. 하지만 이렇게 되는 경우 사람들이 더는 주의를 기울이지 않으므로 오류를 만들 수 있는 상황이 발생된다는 점을 기억하자. • 사람들이 마지막에 한 행동 뿐 아니라 전체 과정을 손쉽게 되돌릴 수 있는 방법(undo)을 제공하자. • 사람들이 반복 행동을 하도록 요구하기보다는 원하는 행위의 대상이 되는 항목을 한꺼번에 선택해 단 한 번의 행동으로 모든 항목을 처리할 수 있게 구성하는 방법을 고려해본다. 9
  • 11. 필리파 랠리(Pzhilippa Lally)는 사람들이 초기에 행동의 자동화가 증가하고, 이후 상태가 정체되는 현상을 발견했다. 사람의 행동은 점근 곡선과 유사하다
  • 12. © 2015 최병호Gamification BJ Fogg's Behavior Model(FBM) 11
  • 13. © 2015 최병호Gamification BJ Fogg's Behavior Model(FBM) 12
  • 14. © 2015 최병호Gamification BJ Fogg's Behavior Model(FBM) 13 http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
  • 15. BJ Fogg explains what he calls the "Motivation Wave." This is part of an overall method for creating long-term behavior change. The video comes from a keynote he gave in Boston on March 26, 2012 http://youtu.be/fqUSjHjIEFg
  • 16. © 2015 최병호Gamification 사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다 • 몰입 상태(flow state): 어떤 활동이든 완벽하게 그 일에만 몰두하게 되는 순간. 다른 모든 것들은 인식조차 되지 않는다.(미하이 칙센트미하이 Mihaly Csikszentmihalyi) • 몰입상태는 구체적인 목표가 있을 때 생겨난다. 또한 목표를 달성할 가능성이 높다고 느꼈을 때 몰입상태에 빠져든다.(역으로 그 활동이 충분히 도전적이지 않으면 주의를 끌지 못하고 몰입상태도 끝난다) 그러므로 난이도를 단계별로 적정 수준으로 나눈다. 사용자가 현재 단계의 목표가 적당히 어려워 보여도 성취할 수 있을 정도라도 느낄 수 있어야 한다. • 몰입상태를 지속시키려면, 목표 달성과 관련된 끊임없는 정보의 흐름, 즉 지속적인 피드백이 생성돼 있어야 한다. • 사용자가 제품을 사용하면서 몰입할 수 있게 하려면 특정 과업을 수행하는 중에 주의가 산만해질 수 있는 요소를 최소화해야 할 것이다. 15
  • 17. © 2015 최병호Gamification 사람들은 선택권이 통제권과 같다고 생각한다 • 사람들은 자신이 상황을 통제할 수 있고 선택할 수 있다는 사실을 느끼고 싶어한다. 행위의 통제권을 부여해라. 통제는 몰입상태의 중요한 조건이다. • 사람들은 실제로 독립적인 것, 즉 다른 사람의 도움을 최소한으로 받고 자기 스스로 일하고 있다는 느낌을 좋아한다. 자기가 하고 싶은 방식으로, 자기가 하고 싶을 때 하는 것을 좋아한다. 즉 사람들은 자율성을 좋아한다. 자율성은 자기가 통제하고 있다는 기분이 들기 때문에 동기부여가 된다. 구뇌는 오직 위험에서 벗어나는 것만 신경 쓴다. 통제는 위험에서 벗어난다는 의미이자 직접 한다는 의미다. • 사람들이 어떤 과업을 수행하기 위해 늘 지름길을 택하는 것은 아니다. 사용자에게 과업을 수행하는 방법을 하나 이상 제공하는 편이 좋다. 비록 효율성이 떨어지는 접근법이라도 선택권을 가지고 싶어하기 때문이다. • 한번 선택권을 사용자에게 주면 향후 버전을 업데이트할 때 선택권을 보장하지 않으면 매우 불만족할 것이다. 16
  • 18. 카드A: 카드에는 10개의 칸이 그려져 있고, 카드를 받을 때 모든 칸은 비어 있다. 카드B: 카드에는 12개의 칸이 그려져 있지만 카드를 받을 때 처음 두 칸에는 도장이 찍혀 있다.
  • 19. 사람은 스스로 뭔가 해내고 있다는 느낌을 받길 좋아한다. 뭔가를 배우고 성취하고 있다는 느낌도 좋아한다. 목표에 가까워질수록 남은 한 두 번의 과정을 더 하도록 동기가 부여된다
  • 20. © 2015 최병호Gamification 사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여 받는다 • 목표 가속화 효과(goal-gradient effect): 1934년 클락 헐(Clark Hull)의 쥐 실험 처음 연구. 우리의 행동이 목표에 가까워질수록 더욱 가속된다. 목표까지 남은 거리가 짧을수록 더 빨리 그것을 성취하려는 기질이 있다. 끝이 눈에 보였을 때 더욱 동기를 부여 받는다. • ‘무엇을 완성했나’보다 ‘무엇이 남았는가’에 더욱 집중하는 경향이 있다. 무엇을 더 해야 하는지 집중할 때 계속해서 과업을 수행할 동기를 부여 받는다. 또한 목표를 향해 얼마만큼 다가갔는지 보여준다. • 과정에 환상을 심어줌으로써, 부가적인 동기를 부여할 수도 있다.(커피 B 사례) • 우리가 보상을 기대할 때가 실제로 보상을 받을 때보다 더욱 자극 받고 활발히 활동한다. • 제품이 사회적 기능(타인과 연결)을 갖추고 있다면, 사람들은 해당 제품을 더욱 사용하려 할 것이다. 사회성을 표출할 기회 역시 강력한 동기 부여 요인이다. Cf. Time saving • 동기부여 효과는 목표가 달성된 직후 급락한다. 이를 보상 이후의 재설정 현상이라고 한다. 19
  • 21. © 2015 최병호Gamification 사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여 받는다 • 경쟁은 동기를 부여할 수 있지만 남용하지는 말아야 한다. • 10명 이상은 경쟁자가 있다는 것을 보여주는 것은 경쟁의 동기를 시들하게 할 수 있다. 사람이 많을수록 자신의 위치를 알기 어려워져 최고가 되기 위해 노력하는 동기 유발이 적어진다.(스테판 가르시아 Gtephen Garcia와 아비샤롬 토 Avisjharlom Tor의 N효과) 20
  • 22. 혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자 메시지에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가? 혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에 가깝다고 느낀 적이 있는가? 구글을 사용하면서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작 원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나 지났다는 것을 깨달은 적은 없는가? 이것은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다.
  • 23. 140자는 더욱 중독적이다. 정보가 들어오는 양이 적을 때 가장 강력하게 자극 받는다. 짧고 빈번한 트위터 메시지는 도파민계를 자극하는 데 이상적이다. 도파민계는 보상이 다가오고 있다는 단서에 특별히 민감하다. 무슨 일이 일어나리라는 작고 특정한 신호를 포착하는 즉시 도파민계를 가동시킨다. 이를 파블로프의 반사작용이라고 한다.
  • 24. © 2015 최병호Gamification 도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다 • 신경과학자들은 1958년 스웨덴 국립 심장 연구소의 아비드 칼슨(Arvid Carlsson)과 닐스 아케 힐랍(Nil-Ake Hillarp)이 도파민계 발견 • 도파민은 쾌락을 경험하게 한다기보다는 실질적으로 사람들이 뭔가를 원하고 갈망하고 찾도록 유도한다는 것을 발견했다.(쾌락 관장은 오피오이드 계(Opioid system)) • 도파민의 욕구하는 시스템(The dopamine seeking system)은 우리의 조상에게 동기를 부여해 동굴에서 세상 밖으로 나오게 하고, 배우며 생존하게 만들었다. 만족해서 앉아 있지만 않고 뭔가를 열심히 찾아 다니는 행위(seeking) 덕분에 계속해서 살아남을 수 있었다. • 사람은 정보를 찾는 행동을 계속하는 것(keep seeking information)에 동기를 받기도 한다. • 사람들이 정보를 찾기 쉽게 구성할수록 사용자가 정보를 검색하는 행동을 더욱 자주 하게 된다. 23
  • 25. © 2015 최병호Gamification 예측 불가능함이 계속 찾게 만든다 • 도착하는 정보의 예측이 불가능할수록 사람들은 그것을 찾는 데 중독된다. • 소셜미디어는 변동비율을 기반으로 동작한다. 이는 사람들이 동일한 행동을 반복적으로 하게 할 가능성이 있다는 의미이다. • 적은 양의 정보를 주고 더 많은 정보를 얻을 수 있는 방법을 제공하면 사람들이 더욱 찾게 하는 결과를 불러올 수 있다. • 사람들은 찾은 결과를 보상으로 받게 되고, 이것은 다른 찾는 행위를 불러온다. 결과적으로 이메일을 그만 보기가 점점 어려워지고, 문자를 그만 보내기 어려워지며, 새로 온 문자 메시지는 없는지 휴대전화를 수시로 체크하는 것을 멈출 수 없게 된다. 24
  • 26. © 2015 최병호Gamification 사람들은 자신들이 처리할 수 있는 것보다 더 많은 선택의 여지와 정보를 원한다 • 과하게 많은 선택사항은 사고 과정을 마비시킨다. 고객에게 많은 수의 선택사항을 제공하려는 충동을 억누르자. • 선택사항이 적을수록 좋다(less is more). 왜 사람들은 항상 더 많은 선택사항을 원할까? 도파민 효과 때문이다. 정보는 매우 중독적이다. 사람들은 자기 결정에 자신 있을 때만 정보 추구를 멈춘다. • 가능하다면 선택사항(요구하는 행동의 선택 가짓수)을 3~4개로 제한하라.더 많은 옵션을 제공할 수 있다면, 단계별로 보여줘라. (예) 24가지 잼에서 겨우 2~3가지만 맛보고, 3~4가지만 기억하고, 한 번에 3~4가지 중에서 하나를 고를 수 있다. 24가지 잼이 있는 테이블은 3% 구매, 6가지 잼이 있는 테이블은 31% 구매(Sheena Iyengar and Mark Lepper, 2000) 25
  • 27. 다른 사람에게 어떤 일을 최대한 많이 시키고자 한다면 변동 비율 스케줄을 사용한다 (간격=시간, 비율=횟수, 변동=평균) B.F. 스키너의 조작적 조건화 이론의 강화 스케줄 변동 비율 고정 비율 변동 간격 고정 간격
  • 28. 고정 간격: 강화는 시간을 기준으로 제공되며, 시간 간격은 항상 같다. 변동 간격: 강화는 시간을 기준으로 제고되며, 총 시간은 다양하지만 평균 시간은 특정하게 유 지된다. 고정 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 같다. 변동 비율: 강화는 막대기를 누르는 횟수를 기준으로 제공되며, 필요 횟수는 다양하지만 평균 값은 특정한 수를 기준으로 한다.
  • 29. © 2015 최병호Gamification 다양한 보상은 강력하다 • B.F. 스키너의 조작적 조건화 이론(operant conditioning): 강화(혹은 보상, reinforcement, reward)가 얼마나 자주, 어떻게 주어지느냐에 따라 행동의 증감이 발생하는지 연구 • 사람들이 특정 행동을 지속적으로 하게끔 유도해야 할 때가 상당히 많다. • 10잔의 커피를 사면(막대기를 10번 누르면) 공짜 커피를 받게 되는 것은 고정 비율 스케줄이다. • 라스베가스에 방문해 본 사람은 변동 비율 스케줄이 동작하는 것을 본 적이 있을 것이다. 사용자는 언제 돈을 딸 지 예측할 수 없지만 게임을 많이 할수록 돈을 딸 가능성이 높아진다는 사실을 알고 있다. 결과적으로 사용자가 최대한 게임을 할수록 카지노는 최대의 수익을 남기게 된다. • 조작적 조건화가 동작하려면 강화(보상)가 반드시 특정 참여자가 원하는 것이어야 한다. 28
  • 30. © 2015 최병호Gamification 외적 동기부여보다 내적 동기부여 • 조작적 조건화 및 고전적 조건화에 대한 비평 중 하나는 행동이 영원히 고착되는 게 아니다라는 점이다. • 외적인 보상보다 내적인 보상을 찾아라. 보상 및 강화(외적 동기부여)를 주는 것보다 사람들이 활동 그 자체를 즐기게 하는 것(내적 동기부여)이 더 효과적이다(Mark Lepper, David Greene and Richard Nisbett, 1973). 외적인 보상인 경우, 예측 불가능한 보상이 더욱 동기를 부여한다. • 알고리즘적 작업(algorithmic work)에서 휴리스틱 작업(Heuristic work)으로: 알고리즘 작업은 공장에서 기계를 사용하는 것처럼 사람들의 작업 상당수가 하나의 과제 완수를 위한 절차 중 일부일 뿐. 휴리스틱 작업은 정해진 절차, 지침, 원칙이 아무 것도 없다. 전통적인 징벌과 보상 시나리오는 외적 동기 부여에 기반을 둔 것으로, 알고리즘적 작업에는 효과가 있지만 휴리스틱 작업에는 효과가 없다. 29
  • 31. © 2015 최병호Gamification 사람들은 진보, 숙련, 통제에 동기부여 받는다 • 사람들은 자기가 발전하고 있다(making progress)는 느낌을 좋아하며, 새로운 지식과 기술을 배우고 숙련(mastering)되고 있다는 느낌을 좋아한다. (예) 위키피디아, 오픈소스 활동 등 • 숙련(mastery)은 아주 강력한 동기유발자라서 작은 발전의 신호라도 사람들이 다음 단계로 전진하게 하는 동기부여에 큰 효과가 있다. • 숙련은 접근은 할 수 있으나 도달할 수 없다. 그래서 숙련이 그토록 강한 동기유발이 되게 하는 요소 중 하나다. 30
  • 33. http://youtu.be/u6XAPnuFjJc <드라이브: 창조적인 사람들을 움직이는 자발적 동기부여의 힘>에 실린 생각들에 대한 동영상
  • 34. © 2015 최병호Gamification People’s Behavior Can Be Shaped(사람들의 행동은 인위적으로 조성할 수 있다) • 어떤 새로운 행동을 조성하려면 그 행동을 유발하는 이전 행동을 강화해야 한다 = 조성 • 강화를 사용해서 이전 행동이 조성되고 나면 그 행동에 대한 강화는 멈추고 최종적으로 원하는 행동에 더 근접하게 하는 또 다른 행동을 강화한다. • 예: 학생은 교수를 무시하고(강화하지 않기) 교수가 문 쪽을 볼 때만 반응 -> 교수는 문을 자꾸 쳐다본다 -> 학생들은 문을 쳐다보지 않는다(강화를 멈췄다) -> 교수가 문 쪽으로 한 걸음 걸어갈 때만 집중해서 쳐다봤다 -> 교수는 문 쪽으로 한 걸음씩 걸어간다. -> 교수는 강의실 밖으로 나간다^^ • 조성(shaping)에 대한 정식 설명은 연속적 근접의 차별적 강화(the differential reinforcement of successive approximations)이다. 33
  • 35. © 2015 최병호Gamification 사람들은 의무감을 줄이기 위해 행동한다 • 내가 당신에게 선물을 주거나 호의를 베푼다면 당신은 나에게 빚진 기분이 들 것이다. 당신은 보답으로 나에게 선물을 주거나 호의를 베풀어 줄 것이다. 이것은 부채감(the feeling of indebtedness)을 없애기 위해서이며, 대개 무의식적인 느낌인데 상당히 강하다. 이를 상호성(reciprocity)라고 한다. 34
  • 36. © 2015 최병호Gamification 희소성이 높을수록 더 소중하게 여긴다 • 희소성이 있으면 사람들은 그것을 더 소중하고 더 좋은 것으로 여기고 더 갖고 싶어한다. (예) 희소성 있는 제품이나 정보, 10개가 들어있는 쿠키 단지와 2개가 들어있는 쿠키 단지의 선택(Worchell, Lee and Adewole, 1975) • 값이 비쌀수록(그래서 얻기 힘들수록) 품질이 좋다고 생각한다. 즉 무의식적으로 ‘비싼=더 좋은’으로 생각한다. • 절대 희소성 즉 금지된 것을 사람들은 정말로 갖고 싶어한다. 35
  • 37. © 2015 최병호Gamification 상실의 두려움이 획득의 기대보다 크다 • 사람들은 자기가 이미 가진 것 또는 거의 가진 것을 잃는 것을 가장 두려워한다. (예) 자동차 풀옵션 상태에서 옵션 제거(Barry Schwartz, 2004) • 사람들이 행동하게 하려면 얻을 것에 대한 기대보다는 잃을 것에 대한 두려움 위주로 접근해야 한다. • 친숙함을 소망하는 것은 상실의 두려움과 관련이 있다. 사람들은 슬프거나 무서울 때, 구뇌와 중뇌(감정 관할)가 깨어서 자신을 보호하려 한다.(Marieke de Vries, 2010). 기분 좋을 때 그리고 친숙한 것에 그리 민감하지 않을 때 새롭고 다른 것을 시도한다. 36
  • 39. © 2015 최병호Gamification 인용/참조 문헌 • UX Strategy ; Management Perspective on UX (Ernest Volnyansky, Apr 15, 2013) • Lean UX Roundtable (Anders Ramsay, Apr 24, 2012) • HCI (Meet Shah, Sep 2012) • HCI (Alejandro Ruiz, Aug 2012) • History of Human-Computer Interaction (Erik Duval, Mar 2012) • Human-Computer Interfaces: How is Technology Change Creating New Opportunities in Them? (Jeffrey Funk, Mar 2012) • Human Computer Interaction 개론 (김진우, 2012) • 100 Things Every Presenter Needs to Know About People (Susan Weinschenk, May 14, 2012) • 100 Things Every Designer Needs to Know About People, http://www.scribd.com/doc/104454035/100-Things-Every-Designer- Needs-to-Know-About-People-Weinschenk-New-Riders-2011 (Susan M. Weinschenk, 2011), The W Blog, http://www.theteamw.com/blog/ (Susan M. Weinschenk) • HCI to UX to HCI - Parte A (Cristiano Rastelli, Dec 2011) • Brief Introduction to HCI (Bao Nguyen, Dec 2011) • Human-Computer Interaction: An Overview (Sabin Buraga, Feb 2010) • Introduction to HCI (Deskala, Jul 2010) • HCI Quick Guide (Emanuel Fernandes, May 2010) • The Ten Commandments Of User Experience (Nick Finck, Mar 2010) • 10 Things CEOs Need to Know About Design (Jason Putorti, May 2010) • UX design. What, how and why (Serena Facchinetti, Feb 2010) • Metrics-Driven Design (Joshua Porter, May 2010) • Collaborating with Customers using Innovation Game (Enthiosys Inc, Apr 27, 2009) • UX Deliverables in Practice (Peter Boersma, May 2009) • 10 Most Common Misconceptions About User Experience Design (Whitney Hess, Apr 2009) • UX design, service design and design thinking (Sylvain Cottong, Aug 2009) • Foundations of Interaction Design (Karen McGrane, Jan 2009) • User Experience Best Practices (Nick Finck, May 2008) • User Centered Design 101 (Frank Spillers, Mar 2007) • Experience Is The Product (Peterme, Oct 2007) • Are You An User Experience Designer (Vinay Mohanty, Oct 2007) 38