3. 연구 목적
• 차세대 스마트폰의 형태와 새롭게 제시해야 할 사용자
경험(user experience)의 가치 도출
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4. 연구 배경
• 세계 주요 시장의 스마트폰 보급률 평균 약 70% 상회(칸타
월드패널 컴텍의 2016년 조사)
• 미국은 65%, 유럽은 74%, 중국 도시는 72% 등으로 이미 포화상태
• 스마트폰 제조회사 등 관련 생태계는 심각한 위협
• 가상현실이나 플렉시블 스크린 등의 새로운 대안 공격적으로
모색
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5. 연구 방법
• 본 연구의 프레임워크는 총 3단계로,
• 1단계는 새로운 스마트폰의 형태와 가치의 단서를 발견하기
위해서 스마트폰을 활용하는 ‘사용자’와 사용자의 ‘환경’에
주목하여 관찰하고,
• 2단계는 혁신적인 아이디어를 발굴하기 위해서 발견된
사용자의 ‘상황(context)’에 기반한 ‘태스크’를 현존하는
스마트폰과 결합시켜 도전적인 발상을 시도하며,
• 3단계는 아이디어의 실효성을 확인하기 위해서 프로토타이핑과
역할극(role playing)을 수행한다.
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6. 연구 방법(cont.)
• 본 연구에서 채택한 구체적인 수행방법들은 정성적인 리서치 연구
방법으로,
• 1단계에서는 ‘사진 연구(photo studies)’ 방법 중에 하나인 ‘개인물품 목록
도출(personal inventories)’ 그리고 그 결과를 그룹인터뷰 및 1:1 심층
인터뷰로 분석한다.
• 2단계에서는 ‘이노베이션 게임’ 방법 중에 ‘뜨거운 맛보이기(give them a
hot tub)’ 그리고 그 결과를 그룹인터뷰로 분석한다.
• 3단계에서는 ‘이노베이션 게임’ 방법인 프로토타이핑 및
바디스토밍(bodystorming) 목적의 ‘제품상자(product box)’ 그리고 그
결과를 그룹인터뷰로 분석한다.
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7. 연구 방법(cont.)
• 실험 참가자는 스마트폰의 활용도가 높은 30대 직장인 24명을
선발하여, 2개의 세션으로 조직하였다.
• 1개의 세션 당 12명
• 3명씩 1개의 팀
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8. 연구 내용
• 본 연구 내용은 3단계로 진행한 사용자 리서치 결과로서,
• 1단계에서는 최근에 변화된 직장 환경, 집 환경, 이동 환경에서
달라진 라이프스타일을 규명하였고,
• 2단계에서는 1단계를 기반으로 최근에 익숙해진 사용 패턴을
현존하는 스마트폰에서 시연한 결과를 분석하였다.
• 3단계에서는 2단계에서 조사된 갭(gap) 결과를 극복할 수 있는
프로토타입을 개발하여 직장 환경, 집 환경, 이동 환경에서 수용
여부를 분석하였다.
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9. 연구 내용: 1단계 리서치 분석
• 1단계 사용자 리서치는 직장과 집 그리고 이동 등의
일상생활에서 사용자에게 의미 있는 물건을 발견하고, 그 중에
최근 라이프스타일에 영향을 미치는 요인을 규명하는 ‘개인물품
목록 도출(personal inventories)’ 방법을 적용하여 분석하였다.
• 24명의 직장인은 각각 직장이나 집 등에서 자주 활용하는
물품을 사진으로 찍어서 목록화하였다.
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10. 연구 내용: 1단계 리서치 분석(cont.)
• 각 환경별로 수집된 목록 중에서 공통적으로 보이는 물품을
검토한 결과,
• 직장에서는 스크린과 PC, 포스트잇, 문서 등이 상위 랭킹되었고,
• 집에서는 TV, 스마트폰, 리모컨, 소파, 책 등이었다.
• 이동할 때에는 스마트폰, 태블릿PC 등이었다.
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11. 연구 내용: 1단계 리서치 분석(cont.)
• 이 중 최근 라이프스타일에 변화를 제공한 물품이 있는지 확인한 결과,
• 직장에서는 스크린, 집에서는 TV와 스마트폰, 이동할 때에는 스마트폰과 태블릿PC라는
결과가 나왔다.
• 그 이유는 직장에서는, 1인당 스크린을 1개에서 2개로 제공하는 추세에 있고, 이것
때문에 업무 스타일이 적지 않게 변화되고 있었다. 그 중에서 특히 주목할 사항은
하나의 스크린(secondary screen)에서는 특정한 문서를 열람(review)하는 용도로, 또
다른 스크린(primary screen)에서는 열람하고 있는 문서를 보면서 작업(work)하는
용도로 역할분담을 할 수 있어서 작업효율성이 그 이전보다 향상되었다는 인식이었다.
• 집에서는, TV 프로그램을 보면서 스마트폰의 SNS앱을 활용하여 실시간으로 때론,
약간의 시간차를 두고 의견을 개진하는 등 소통을 즐기는 패턴이 서서히 등장하고
있었다.
• 이동 시에는, 스마트폰 또는 태블릿PC로 e북이나 SNS앱의 글을 읽으면서 다양한
방식으로 기록하려는 시도가 대중화되고 있었다.
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12. 연구 내용: 2단계 리서치 분석
• 2단계 사용자 리서치는 사용자의 행동패턴에 영향을 미칠
정도로 애착 형성된 물건과 스마트폰을 결부하여 혁신적인
아이디어를 발상하는 ‘뜨거운 맛보이기(give them a hot tub)’
방법을 적용하여 분석하였다.
• 직장 근무 상황일 때의 2개 스크린과 그 용도,
• 집에 있을 때의 TV와 SNS앱의 관계,
• 이동 상황일 때의 e북이나 SNS앱으로 탐독 및 메모 행위를 스마트폰과
결합시켜 혁신적인 아이디어 발상을 수행하였다.
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13. 연구 내용: 2단계 리서치 분석(cont.)
• 문서 열람, 영상 시청, 독서 행위와 동시에 문서 작업, 소통,
기록의 태스크를 수행하기에는 1개의 스크린은 제약점이
있다는 공감대가 상당수 형성되었다.
• 그래서 아이디어로 스마트폰에 2개의 스크린을 탑재하면,
한계점을 어느 정도는 보완할 수 있다는 의견에 중지가
모아졌다.
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14. 연구 내용: 3단계 리서치 분석
• 3단계 사용자 리서치는 도출된 아이디어를 구체적인 형태로
만들어보고 가치를 도출하는 ‘제품상자(product box)’ 방법을
적용하여 분석하였다.
• 8개 팀이 2개의 스크린을 탑재한 스마트폰을 각각 1개씩
만들었다. 그리고 1개의 팀은 나머지 7개 팀에게 번갈아가면서
자체 제작한 차세대 스마트폰 프로토타입을 세일즈하였다.
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15. 연구 내용: 3단계 리서치 분석(cont.)
• 공통적으로 접근했던 형태가 등장했다.
• 첫 번째는 폴더형(foldable)이었고,
• 두 번째는 2개의 스크린을 세로로 아닌 가로로
배치하는 것이었다.
• 그 이유는, 스마트폰과 커버의 관계 때문이었다.
대체적으로 커버로 스마트폰을 덮는 방식에
익숙해져있어서 가장 유사한 폴더형을 선택하였다.
• 또한, 직장 내에서 2개의 스크린이 배치된 방식과
독서 행위 시 책의 양면이 배치된 방식에
친숙해져서 세로형 폴더가 아닌 가로형 폴더를
선호하였다.
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16. 결론
• 사용자로부터 도출한 차세대 스마트폰의 형태는 2개의 스크린을 탑재한
가로 배치 방식의 폴더형 폰이었다.
• 이것이 가능하였던 배경은 미디어 환경의 변화로부터 적응한 사용자의
멘탈모델(mental model)이 있었기 때문이었다.
• 직장 내에서의 스크린 개수와 활용의 변화
• 스마트 디바이스에서의 새로운 방식으로 형성된 독서행위와 기록문화의 변화
• TV프로그램의 새로운 소비방식과 소통의 변화
• 이러한 경험의 축적은 결국, 스마트폰 행태의 변화를 촉발하고, 새로운
행동패턴을 견인하며, 파괴적인 가치를 구축하는데 결정적인 동인이 될 수
있다.
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17. 결론(cont.)
• 대표적으로 사용자들이 예시했던 시나리오는
• 2개의 스크린이 각각 고유의 역할분담으로 가치를 창출하고, 새로운 습관을
형성하여 돌이킬 수 없는 긍정적인 경험의 변곡점을 만들 것이라는
예측이었다.
• 다양한 형식의 자료를 열람하면서 동시에 효과적으로 독창적인 창조 작업
• 영상 등의 몰입도가 높은 비디오 형식의 클립을 시청하면서 동시에
효율적으로 SNS을 활용하여 소통
• 어린이집에 있는 아이의 모습이나 요양시설에 있는 부모님의 상태를
실시간으로 확인하면서 동시에 통화
• 기업의 실시간 경영상태를 주시하면서 동시에 경영전략을 제고할 수 있는
지시
• 이렇듯, 각각의 스크린은 독립적으로 때론, 유기적으로 역할분담을 수행하여
기존의 라이프스타일에 큰 영향을 미칠 가능성이 농후하다고 볼 수 있다.
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18. 결론(cont.)
• 그러나 1개의 스크린을 탑재했던 스마트폰보다 두껍거나
무겁다면, 차세대 스마트폰의 버전으로서 수용되지 않을
가능성이 높다는 의견이 사용자들의 공통적인 목소리이었음을
놓쳐서는 안 될 것이다.
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19. The Value of Double-sided Foldable Smartphone
(더블스크린 폴더형 스마트폰의 가치)
Q&A