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Horizon Report 2012:
Technologische Trends im Bildungsbereich




 Björn Friedrich                   Juni 2012
Horizon Report
                       international anerkannte Informationsquelle über
                        neue und aufkommende Technologien im
                        Bildungsbereich.
                       wird seit 2004 jährlich vom New Media Consortium
                        (NMC) in Kooperation mit der EDUCAUSE Learning
                        Initiative (ELI) herausgegeben
                       NMC (Texas, USA): international agierendes Non-
                        Profit-Konsortium aus mehreren Hundert
                        Bildungsinstitutionen, die sich seit über 20 Jahren
                        der Untersuchung und dem Einsatz von neuen
                        Medien und neuen Technologien widmen
Fotos & Texte:         im Web: www.nmc.org, www.mmkh.de
© NMC & EDUCASE




   Björn Friedrich                                                  Juni 2012
Horizon Report 2012




                  http://www.youtube.com/watch?v=NyQK2ZucXJI


Björn Friedrich                                                Juni 2012
Horizon Report 2012
Der Report 2012, Higher Education Edition, zeigt sechs Technologietrends
auf, von denen angenommen wird, dass sie sich in den genannten
Zeithorizonten im Bildungsbereich in Hochschulen manifestieren werden:

ein Jahr oder weniger:
• Mobile Apps
• Tablet Computing

zwei bis drei Jahre:
• Game-basiertes Lernen
• Learning Analytics

vier bis fünf Jahre:
• Gestenbasiertes Computing
• Internet der Dinge

Björn Friedrich                                                        Juni 2012
Mobile Apps
                    "Stets mit dem Internet verbundene
                    Geräte, die 3G und ähnliche Funknetze nutzen
                    und über eingebaute Sensoren, Kameras und
                    GPS verfügen, haben sich als geeignetes
                    Funktionspaket für hunderttausende von Apps
                    erwiesen. Apps, die sich neuere Entwicklungen
                    dieser Geräte ebenso zunutze machen wie
                    Fortschritte im elektronischen Publizieren und
                    die Konvergenz von Suchtechnologie und
                    Positionsbestimmung, haben diese Art von
                    Software für den akademischen Bereich
                    äußerst interessant gemacht. Hochschulen
                    entwickeln inzwischen in allen Fachrichtungen
                    Apps, die speziell auf die Bedarfe von
                    Forschung und Lehre zugeschnitten sind."


Björn Friedrich                                           Juni 2012
Tablet Computing
„Tablets bietet neue Möglichkeiten zur Bereicherung von
Lernerfahrungen, die mit anderen Geräten schlicht nicht umsetzbar wären.
Die hochauflösenden Bildschirme von Tablets wie dem iPad
ermöglichen es Nutzern, auf einfache Weise Inhalte mit anderen zu teilen
und Bilder und Videos auf dem Display intensiv zu betrachten. Anwender
tendieren dazu, Tablets als Ergänzung zum Smartphone und nicht als Ersatz
dessen zu nutzen, wobei Tablets als weniger störend empfunden werden
(kein Telefonklingeln, keine SMS-Meldungen), was sie zu idealen Lerngeräten
macht."




Björn Friedrich                                                        Juni 2012
Game-basiertes Lernen
 „… hat sich in den letzten Jahren weiter
 verbreitet, da die Forschung seine
 Effektivität kontinuierlich bestätigt.
 Lernspiele umspannen die Bandbreite von
 Karten- und Brettspielen für Einzelspieler
 oder Kleingruppen bis hin zu Massively
 Multiplayer Online Games und Alternate
 Reality Games.
 Die Erstgenannten lassen sich leicht in den Lehrplan integrieren und sind seit
 langem Bestandteil des Lernangebots an vielen Hochschulen; aber das größte
 Potenzial von Games für das Lernen liegt in ihrer Fähigkeit, Zusammenarbeit
 zu fördern und Lernende tiefgehend in den Lernprozess zu involvieren.
 Wenn die Anbieter von Lernspielen ihre Konkurrenten aus dem
 kommerziellen Bereich in Umfang und Qualität eingeholt haben, werden
 Lernspiele größere Aufmerksamkeit erhalten."

Björn Friedrich                                                          Juni 2012
Learning Analytics
"Learning Analytics stellt eine lose Verbindung her zwischen einer Vielzahl von
Datenerhebungs-Tools und analytischen Techniken zur Untersuchung Lernender
bezüglich Engagement, Leistung und Fortschritt sowie dem Ziel, anhand der
gewonnenen Erkenntnisse Lehrpläne, Didaktik und Benotung zeitnah
anzupassen. Auf Basis von Informationen, wie sie Google Analytics und ähnliche
Instrumente generieren, zielt Learning Analytics darauf ab, die Macht von
Datamining-Tools in den Dienst des Lernens zu stellen und die
Komplexität, Diversität und Fülle der Informationen auszuschöpfen, die
dynamische Lernumgebungen hervorbringen können."




Björn Friedrich                                                        Juni 2012
Gestenbasiertes Computing




"Gestenbasiertes Computing verlagert die Kontrolle über den Computer von
Maus und Tastatur auf Körperbewegungen, Gesichtsausdrücke und
Stimmerkennung über neue Eingabegeräte. Es macht die Bedienung von
Computern erheblich intuitiver und körperlicher. Von den
berührungsempfindlichen Displays der Smartphones bis hin zu den Gesten-
und Stimmerkennungen der neuesten Spielesysteme und virtuellen
Assistenten erleichtert gestenbasiertes Computing das “Learning by Doing“
sowie das Zusammenspiel von Gedanken und Bewegungen des Nutzers."

Björn Friedrich                                                      Juni 2012
Das Internet der Dinge
"The Internet of Things ist die neueste Stufe in der Entwicklung von Smart
Objects - einer Gruppe kleiner Geräte oder Methoden, durch die einem
Gegenstand ein eindeutiger Kennzeichner zugewiesen werden kann. Sie
enthalten kleine Informationsmengen wie das Alter des Gegenstands und
Daten der Umgebung wie Temperatur oder Feuchtigkeitsgrad und
kommunizieren den Informationsstand auf Abruf. Mit Einführung des neuen
IPv6 können diese Objekte nun eine eigene IP-Adresse zugeordnet
bekommen, wodurch ihr Informationsspeicher auf dieselbe Weise wie eine
Webcam angesteuert werden kann, so dass von überall aus ein Echtzeit-
Zugriff auf die Informationen möglich ist.“




Björn Friedrich                                                        Juni 2012
Horizon Reports 2005-2012




Björn Friedrich                               Juni 2012

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  • 1. Horizon Report 2012: Technologische Trends im Bildungsbereich Björn Friedrich Juni 2012
  • 2. Horizon Report  international anerkannte Informationsquelle über neue und aufkommende Technologien im Bildungsbereich.  wird seit 2004 jährlich vom New Media Consortium (NMC) in Kooperation mit der EDUCAUSE Learning Initiative (ELI) herausgegeben  NMC (Texas, USA): international agierendes Non- Profit-Konsortium aus mehreren Hundert Bildungsinstitutionen, die sich seit über 20 Jahren der Untersuchung und dem Einsatz von neuen Medien und neuen Technologien widmen Fotos & Texte:  im Web: www.nmc.org, www.mmkh.de © NMC & EDUCASE Björn Friedrich Juni 2012
  • 3. Horizon Report 2012 http://www.youtube.com/watch?v=NyQK2ZucXJI Björn Friedrich Juni 2012
  • 4. Horizon Report 2012 Der Report 2012, Higher Education Edition, zeigt sechs Technologietrends auf, von denen angenommen wird, dass sie sich in den genannten Zeithorizonten im Bildungsbereich in Hochschulen manifestieren werden: ein Jahr oder weniger: • Mobile Apps • Tablet Computing zwei bis drei Jahre: • Game-basiertes Lernen • Learning Analytics vier bis fünf Jahre: • Gestenbasiertes Computing • Internet der Dinge Björn Friedrich Juni 2012
  • 5. Mobile Apps "Stets mit dem Internet verbundene Geräte, die 3G und ähnliche Funknetze nutzen und über eingebaute Sensoren, Kameras und GPS verfügen, haben sich als geeignetes Funktionspaket für hunderttausende von Apps erwiesen. Apps, die sich neuere Entwicklungen dieser Geräte ebenso zunutze machen wie Fortschritte im elektronischen Publizieren und die Konvergenz von Suchtechnologie und Positionsbestimmung, haben diese Art von Software für den akademischen Bereich äußerst interessant gemacht. Hochschulen entwickeln inzwischen in allen Fachrichtungen Apps, die speziell auf die Bedarfe von Forschung und Lehre zugeschnitten sind." Björn Friedrich Juni 2012
  • 6. Tablet Computing „Tablets bietet neue Möglichkeiten zur Bereicherung von Lernerfahrungen, die mit anderen Geräten schlicht nicht umsetzbar wären. Die hochauflösenden Bildschirme von Tablets wie dem iPad ermöglichen es Nutzern, auf einfache Weise Inhalte mit anderen zu teilen und Bilder und Videos auf dem Display intensiv zu betrachten. Anwender tendieren dazu, Tablets als Ergänzung zum Smartphone und nicht als Ersatz dessen zu nutzen, wobei Tablets als weniger störend empfunden werden (kein Telefonklingeln, keine SMS-Meldungen), was sie zu idealen Lerngeräten macht." Björn Friedrich Juni 2012
  • 7. Game-basiertes Lernen „… hat sich in den letzten Jahren weiter verbreitet, da die Forschung seine Effektivität kontinuierlich bestätigt. Lernspiele umspannen die Bandbreite von Karten- und Brettspielen für Einzelspieler oder Kleingruppen bis hin zu Massively Multiplayer Online Games und Alternate Reality Games. Die Erstgenannten lassen sich leicht in den Lehrplan integrieren und sind seit langem Bestandteil des Lernangebots an vielen Hochschulen; aber das größte Potenzial von Games für das Lernen liegt in ihrer Fähigkeit, Zusammenarbeit zu fördern und Lernende tiefgehend in den Lernprozess zu involvieren. Wenn die Anbieter von Lernspielen ihre Konkurrenten aus dem kommerziellen Bereich in Umfang und Qualität eingeholt haben, werden Lernspiele größere Aufmerksamkeit erhalten." Björn Friedrich Juni 2012
  • 8. Learning Analytics "Learning Analytics stellt eine lose Verbindung her zwischen einer Vielzahl von Datenerhebungs-Tools und analytischen Techniken zur Untersuchung Lernender bezüglich Engagement, Leistung und Fortschritt sowie dem Ziel, anhand der gewonnenen Erkenntnisse Lehrpläne, Didaktik und Benotung zeitnah anzupassen. Auf Basis von Informationen, wie sie Google Analytics und ähnliche Instrumente generieren, zielt Learning Analytics darauf ab, die Macht von Datamining-Tools in den Dienst des Lernens zu stellen und die Komplexität, Diversität und Fülle der Informationen auszuschöpfen, die dynamische Lernumgebungen hervorbringen können." Björn Friedrich Juni 2012
  • 9. Gestenbasiertes Computing "Gestenbasiertes Computing verlagert die Kontrolle über den Computer von Maus und Tastatur auf Körperbewegungen, Gesichtsausdrücke und Stimmerkennung über neue Eingabegeräte. Es macht die Bedienung von Computern erheblich intuitiver und körperlicher. Von den berührungsempfindlichen Displays der Smartphones bis hin zu den Gesten- und Stimmerkennungen der neuesten Spielesysteme und virtuellen Assistenten erleichtert gestenbasiertes Computing das “Learning by Doing“ sowie das Zusammenspiel von Gedanken und Bewegungen des Nutzers." Björn Friedrich Juni 2012
  • 10. Das Internet der Dinge "The Internet of Things ist die neueste Stufe in der Entwicklung von Smart Objects - einer Gruppe kleiner Geräte oder Methoden, durch die einem Gegenstand ein eindeutiger Kennzeichner zugewiesen werden kann. Sie enthalten kleine Informationsmengen wie das Alter des Gegenstands und Daten der Umgebung wie Temperatur oder Feuchtigkeitsgrad und kommunizieren den Informationsstand auf Abruf. Mit Einführung des neuen IPv6 können diese Objekte nun eine eigene IP-Adresse zugeordnet bekommen, wodurch ihr Informationsspeicher auf dieselbe Weise wie eine Webcam angesteuert werden kann, so dass von überall aus ein Echtzeit- Zugriff auf die Informationen möglich ist.“ Björn Friedrich Juni 2012
  • 11. Horizon Reports 2005-2012 Björn Friedrich Juni 2012