4. 플랫폼에서의탈출을통한
새로운플랫폼으로의탄생
I. 기존의 사전 게임 검증 방식의 문제를 경험한 개발사의 탈출
II. 누구에게도 평가받을 필요 없이 직접 유저와 대면
III. 과도한 수수료나 폐쇄적인 노출방식에서 벗어나 자유로움
IV. 게임에 충성도 높은 유저를 대상으로 플랫폼화 가능
V. 다양한 소셜 네트워크 도구들로 편하게 게임 배포
VI. 물론, 전세계 어느 곳이든 직접 진출 가능
6. 다양한 HTML5 게임 플랫폼 중 선택기준 3 요소
1. 모바일 브라우저에서 정상 구동 테스트
2. 유료 결제 지원되는 플랫폼 선택 :
무료+광고기반의 플랫폼은 개발사가
자체적으로 운영하는 것과 전혀 차이가 없음을
이해하고 있어야 함
3. 소셜 API가 기본적으로 잘 갖추어 진 곳 :
기본적으로 HTML5게임은 네트워크가 필요한
게임임을 이해하고 있어야 함
7. 다양한 HTML5 게임 플랫폼
1. Facebook ( 글로벌 ) : 소셜 + 게임 + 페이먼트
2. Wechat, Alipay ( 중국 ) : 소셜 + 게임 + 페이먼트
3. 카카오톡 ( 한국 ) : 소셜 + 게임 + 페이먼트
4. 게임앤(GameN.com – 한국) : 게임
5. 미고게임(Miguyouxi.com – 한국,중국,베트남) : 게임 + 페이먼트
9. 컨스트럭트 2 (https://www.scirra.com/construct2)
1. 가장 현존하는 안정성 있는
HTML5 빌드
2. 다양한 튜터리얼과 셈플 제공
3. 타 개발자에 의해 다양한
플러그인 개발 및 판매중
4. 장점이자 단점으로는 직접
코딩이 아닌 드래그&드롭
방식의 개발 위주로 적응 시간
필요
5. 무료/유료 라이센스 방식
13. 결제/페이먼트의 중요성
1. 인터넷 쇼핑몰(E-Commerce)부터, 음식점 예약(O2O) 등의 모든
산업에서 매출의 핵심이 되는 제일 중요한 요소
2. 소비자의 정보를 보호하면서도, 소비자에게 불편함을 최소화 하여,
원활한 결제가 이뤄지도록 해야함
3. 중국을 포함한 핀테크 선진국에서는 잔돈이 사라져갈 정도로, 소규모
결제에도 깊숙히 퍼져서 산업 인프라를 결제 시스템이 받쳐주어 발전
4. 게임처럼 실물 제품이 아닌 디지털 컨텐츠의 경우, 대면거래가 아닌
인터넷 거래가 주류가 되고 있으므로, 반드시 적용이 필요함
14. 국내의후진적결제시스템
I. PC에서의 결제는 ActiveX 문제 ( 설명이 필요없음 )
II. 모바일 결제에도 각종 보안을 핑계로 추가 프로그램이나 인증
서 등 필요
III. 간편결제제도 활성화 후, 아주 천천히 개선 중 (진화 속도 수준)
IV. 위의 모든 문제점이 해결되어도, 게임 제품에는 기본적으로
PG사 및 VAN사의 결제 금지라는 주홍글씨
V. 각종 인앱결제 등에 대해서는 실제 환불 정책을 적용하지 않
아도 되지만, 현재 플랫폼사들의 과도한 환불 정책 존재
VI. 한국은 신용카드가 최고라고 얘기하지만, 신용카드 분실하면
끝.
20. 게임 개발사, 무엇을 준비할 것인가?
• Business Model ( 게임내 결제요소 + 게임외 결제요소 )
• 모바일 HTML5 게임 시장 준비 ( Unity3D 등의 모바일 웹브라우저에서 HTML5빌드 불완전 )
• 캐쥬얼 게임은 HTML5로, 100MB이상의 대용량 게임은 앱 플레이어(Memu, Nox등) 시장
• HTML5 게임은 페이스북으로 런칭, 대용량 게임은 페이스북 게임룸으로 런칭
• 모바일 게임은 iOS를 먼저 런칭 ( 안드로이드는 영수검증이 안되면 런칭 불필요 )
• 스팀과 VR등의 플랫폼으로의 신규 시장 개척
22. What is RingTiger Squre?
指老虎(RingTiger Co.,Ltd. ) 는 이미 중국의 세
도시에 한국 기업 지원센터를 운영중이며,
스타트업들을 위한 인큐베이팅과 엑셀러레이팅을
지원하고 있습니다. 또한 각 창업 지원센터에는
디지털노마드를 위한 무료 공간도 함께 지원하고
있으며, 입주하는 한국 기업의 법인 설립 부터,
취업비자발급, 숙소계약지원, 생활상의 어려움에
대한 도움부터, 스타트업에 투자자를 매칭시켜주고,
비지니스 협력 파트너를 매칭해주는 역할을 맡고
있습니다.
23. 요청 참가기업
한국의 ICT 분야라면 모두 가능합니다.
( 어플리케이션 개발, 게임 개발, VR/AR개발,
IP관리, 보안기술, MCN등의 모든 컨텐츠
분야도 포함 )
1차로 보내주시는 서류를 검토하여,
데모데이 참석 가능 여부를 결정해 드립니다.
참가의 목적은 분명하게 투자자로부터
투자를 유치하는 목적이거나, 비지니스
파트너를 배칭받기 위한 목적으로 참가하게
됩니다.
24. 2st Demoday in China for Korean Startups
- Schedule : 4월중
• 1st – 중국 항저우 도착
• 2nd – 10:30~12:00 회의장소로 이동하여 Demo Pitching( 5 min. )
• 13 : 30 1차 통과 기업 발표 (10개 기업 좌우 )
• 14 : 30~17 : 30 2차Demo Pitching & QA ( 20 min )
• 18 : 00~21 : 00 식사 후 Network Party
• 3rd – 11 : 00 ~ 12 : 30 리쉐이로 이동하여 Demo Pitching ( 5 min. )
• 13 : 30 1차 통과 기업 발표 (10개 기업 좌우 )
• 14 : 30~17 : 30 2차Demo Pitching & QA ( 20 min )
• 4th – 한국으로 귀국
* 주최측에서 식사와 숙소는 제공하며( 기업당 2인 ), 참여 기업은 비행편 및 교통편 비용은 직접 부담