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SYNTHESE : CE QU’IL FAUT RETENIR
54,7 millions de Smartphones se sont vendus en France sur les 3 premiers mois de l’année 2010 (Source IDC).
Au 1er
janvier 2010, la France comptait 7,14 millions d’utilisateurs de Smartphones (Source Comscore).
Aujourd’hui, dans le monde, près d'un mobile sur cinq est un Smartphone, et près d'un terminal mobile sur
deux, utilisé pour se connecter à l'Internet mobile, est également un Smartphone. Ces téléphones nouvelle
génération sont entrés dans notre quotidien.
Ils nous suivent dans tous nos déplacements, nous permettent de téléphoner, de surfer sur Internet, de
visionner des vidéos, de lancer des applications, de garder contact avec ses amis grâce à Facebook ou Twitter.
Pour les entreprises, les terminaux mobiles sont devenus des supports de communication à part entière qui
leur permettent de valoriser leurs activités et de promouvoir leurs produits, grâce à des applications
innovantes.
Un marché en quête de maturité
Il ressort de cette étude un fort intérêt de la part des Directions Marketing et
Communication pour utiliser ces nouveaux media. Même s’il connaît une montée en
puissance exponentielle, le marché doit affirmer sa maturité :
‐ Sur le plan technologique, Apple ayant aujourd’hui une position de quasi
monopôle (83% du marché) avec son Apple Store et ses produits iPod, iPhone
et iPad.
‐ Sur le plan des applications qui sont aujourd’hui essentiellement des
applications ludiques
‐ Sur le plan commercial, car les entreprises commencent seulement à percevoir
les formidables opportunités que les Smartphones peuvent leur apporter en
termes de visibilité et de développement commercial.
Savoir « vendre » les applications : un axe de progression
Si les entreprises sont réellement prêtes à investir dans ces supports, elles sont
confrontées à leur méconnaissance des circuits de distribution pour ce type
d’applications.
En effet, la plupart d’entre‐elles se limite à communiquer sur leurs applications via
des media classiques tels que leur site Internet ou des campagnes d’emailing. Elles
n’ont pas encore fait de leurs applications mobiles un vecteur de communication à
part entière, un outil supplétif à Internet.
Les « App Stores » sont de véritables magasins virtuels. A travers ces mètres linéaires
d’applications et de jeux, (plus de 300 000 rien que sur la plateforme Apple),
comment mettre en avant sa propre application, comment augmenter le nombre de
téléchargements ? (nous estimons que plus 85% des applications sont téléchargées
moins de 10000 fois). Comment se positionner ? Comment apparaître en « tête de
gondole » ? Comment négocier son référencement auprès des «App Stores», relais
incontournables pour la visibilité des applications ?
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Il s’agit bien là d’un réel savoir faire. Les entreprises vont devoir développer cette
compétence en interne ou faire appel à des professionnels, habitués au modèle
économique de l’application mobile.
Technologies et ROI : une équation à résoudre
Les entreprises sont également soumises aux impératifs techniques, qui posent des
problèmes de retour sur investissement. Par exemple, Apple encourage très
fortement l’utilisation de ses outils propriétaires (objectif C) pour développer sur sa
plateforme, mais ils ne permettent pas de porter les applications sur les autres
plateformes, comme Android, le Bada de Samsung, Windows mobile, qui
commencent à prendre des parts de marché.
15% des entreprises ayant déjà développé une application mobile veulent la porter
sur un autre environnement technique afin de cibler une plus large part de marché,
même si celle‐ci est petite. L’investissement de cette portabilité est alors trop lourd
par rapport au potentiel que pourra rapporter la cible visée.
Une solution : faire appel à des prestataires externes, agences Web ou studios
spécialisés, qui ont déjà anticipé cette tendance en développant leurs propres outils
en C++, permettant ainsi la portabilité de ces applications à budget réduit.
Les précurseurs du Net innovent sur les Smartphones
Enfin, pour terminer, ce n’est pas une surprise que de découvrir que plus de la
moitié des applications (51%) sont développées par les secteurs Grande
Distribution, Bancassurance et Services.
Les entreprises de ces secteurs sont également celles qui avaient été précurseurs
dans l’utilisation d’Internet pour développer leurs activités et se faire connaître. Ce
sont elles qui aujourd’hui développent de réels services à valeur ajoutée,
accessibles sur les Smartphones.
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LES PRINCIPAUX RESULTATS
Un marché en pleine phase d’ascension et majoritairement national
Sur l’ensemble des entreprises interrogées, 29% ont déjà réalisé une application
sur Smartphones, 22% ont un projet à court terme et 49% ne comptent pas en
réaliser pour le moment.
77% des applications développées l’ont été pour le marché national, 23% pour
l’international.
Des objectifs variés
Les objectifs cités pour la réalisation d’une application sont, dans l’ordre
d’importance :
‐ Valoriser l’image de l’entreprise : afficher sa modernité, démontrer sa
démarche novatrice, utiliser les réseaux communautaires…
‐ Etablir un lien privilégié avec ses cibles : envoyer des infos en temps
réel, réaliser des alertes « push », informer en continu sur les activités et
les produits de l’entreprise…
‐ Développer les activités commerciales : proposer des services à valeur
ajoutée (suivi liste de mariage…), des catalogues en ligne, des services
personnalisés (réservation de places pour un spectacle…)
‐ Augmenter la visibilité : via des applications de géo localisation (pour les
entreprises des secteurs Grande Distribution et des Services,
essentiellement dans les secteurs du tourisme et des loisirs).
Apple plébiscité
Les plateformes utilisées sont :
• Apple : 83%
• Android : 12%
• Blackberry, Samsung, Windows mobile, Motorola… : 5%
15% des personnes qui ont déjà réalisé une application sur l’une de ces plateformes
veulent la porter sur une ou plusieurs autres plateformes, essentiellement sur
Blackberry et Android.
Des projets portés par le Marketing
Si 61% des projets sont inscrits dans le plan de communication de l’entreprise, ce
sont les Directions Marketing (25%) et les Directions R&D (19%) qui portent et
mettent en œuvre les projets. Le reste étant partagé par les Directions Générales et
autres Directions fonctionnelles (RH pour des applications internes, par exemple).
Un appel aux prestataires externes en priorité
72% des entreprises font appel à des prestataires externes pour concevoir et
réaliser les applications :
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• 43% auprès d’agences de communication, agences Web ou studios
spécialisés
• 32% auprès de prestataires informatiques (essentiellement les très
grands comptes qui préfèrent s’adresser à un prestataire avec lequel ils
ont l’habitude de travailler sur des aspects technologiques)
• 25% auprès de free lances, de toutes petites structures spécialisées…
28% des entreprises réalisent leurs applications en interne.
Des budgets de 10 à 20 000 €
28% des entreprises interrogées n’ont pas attribué de budget spécifique, car le
projet a été réalisé en interne. 32% des entreprises n’ont pas souhaité
communiquer sur ce sujet. Sur les 40% restants :
• 8% ont dépensé moins de 5 000 €
• 5% entre 5 000 € et 10 000 €
• 19% entre 10 000€ et 20 000 €
• 8% ont dépensé plus de 20 000 €
Une communication limitée
La quasi‐totalité des entreprises interrogées se limite à communiquer sur les
applications via leur site internet ou par des emailings. 58% cependant relient leurs
applications aux sites communautaires, tels que Facebook ou Twitter.
Des retours plutôt favorables
Parmi les entreprises ayant lancé une application, 35% sont satisfaites ou très
satisfaites et 25% sont peu ou moyennement satisfaites, la notion de satisfaction
étant essentiellement liée au nombre de téléchargements de l’application.
40% des personnes interrogées n’ont pas pu donner une réponse, leur application
ayant été lancée très récemment.
Les réticents
85% des entreprises qui n’ont pas réalisé une application (49% du panel), portent
cependant un regard positif sur ces nouveaux types de media. Si elles n’ont pas
encore lancé ce type d’applications, ce sont pour les raisons suivantes :
• Projet jugé non prioritaire : 38%
• Cible commerciale non appropriée (BTP, Agriculture…) : 30%
• Bénéfices attendus non évidents : 32%
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LES PERSPECTIVES
Des chiffres qui parlent d’eux‐mêmes
• Plus de 6 milliards de téléchargements sur l’Apple Store
• 100 millions d’iPhone/iPod touch dans le monde
• Près de 300 000 applications disponibles sur l’Apple Store et 80 000 sur
Android market
• 85% des possesseurs d’iPhone achètent des jeux / applications
• 160 000 terminaux Android sont activés chaque jour
• Samsung vient de lancer la plateforme BADA, avec plus de 450 000
téléchargements d'applications
• Windows Phone 7 arrive cet automne
Tous les secteurs de l’économie seront preneurs
Même si les secteurs de l’Internet, de la Distribution, ou des marques leaders sont
précurseurs des applications mobiles, tous les secteurs sont susceptibles d’être concernés
par une application sur Smartphone
• Les marques de sports (applications ludiques et d’image),
• Les entreprises évoluant dans les secteurs du soin, de la beauté et de la
parapharmacie (applications professionnelles et d’image),
• L’édition (applications ludiques et d’image),
• Les institutions (applications liées au tourisme, avec système de géo
localisation),
• L’industrie automobile (applications ludiques et d’image),
• Les franchises (applications intégrant la géo localisation),
• Les musées et autres organismes culturels pour le développement
touristique (applications ludiques, interactives, mise en place de
communautés). Les applications liées à la culture et au tourisme qui sauront
intégrer des services liés à la géo localisation seront les plus prometteuses.
• Les services à la personne (applications commerciales, système de
réservation)
Des freins technologiques réels
Chaque plateforme admet des spécificités propres en termes de langage de programmation ;
de l’objectif C pour Apple, du C# pour Microsoft mobile, du C++ pour Bada, mais fortement
bridé quant aux bibliothèques standard pour des raisons de sécurité.
La majeure partie de ces plateformes propose cependant des ponts vers des langages plus
courants (C++, java…).
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Les constructeurs ne souhaitent pas favoriser les portages vers d’autres plateformes pour
garder une part d’exclusivité induite…. C’est pourquoi, en général ils ne facilitent pas la tâche
des développeurs (cf. l’épisode Apple et le flash d’Adobe...)
Déployer une application demande alors un développement spécifique et un budget
afférent important.
Les développements deviennent également de plus en plus complexes, car les versions d’OS
sont nombreuses et évolutives, et les machines ont des capacités techniques importantes et
différentes (vibration, appareil photo, multi‐touch, gyroscopes, GPS, …).
Nous avons identifié deux types d’acteurs qui pourront tirer leur épingle du jeu :
• Les agences et studios structurés qui ont anticipé cette évolution en développant
leurs propres outils avec des langages reconnus par l’ensemble des plateformes.
Ils peuvent ainsi, au fur et à mesure de leurs développements, enrichir leur
framework de production et porter les applications sur d’autres plateformes sans
tout redévelopper. Dans ce cas, il faut prévoir seulement un surcoût entre 20% et
25% du budget initial pour chaque portage.
• Les développeurs d’applications web ou webapps qui se lancent à partir du
navigateur du Smartphone. Véritables « encapsuleurs de page internet », ces
applications sont dynamiques et ont l’avantage de ne pas nécessiter de
soumission et de validation des «App Stores». En revanche, elles ne peuvent
être payantes, elles ont des fonctionnalités limitées et requièrent une bonne
connexion internet pour fonctionner normalement.
Les applications mobiles : pour quelle utilisation ? Pour quel budget ?
Les besoins des annonceurs aujourd’hui se scindent en 3 grandes catégories :
• « L’application web » pour informer : le site internet de l’entreprise est porté
sur smartphone. Ici, la frontière entre « développer un site pour les mobiles »
ou « développer une application mobile pour avoir son site », est ténue. Le
choix est souvent défini en fonction de la portée du contenu, de la complexité
des parties dynamiques…
• « L’application service » pour vendre : il s’agit ici essentiellement de générer
du chiffre d’affaires supplémentaire, en proposant des services à valeur
ajoutée, tels que la géo localisation de points de ventes, le suivi de listes de
mariage, les push mail …
• « L’application ludique » pour capter du trafic et communiquer sur son image
et sa marque : concept élaboré, communication soignée, mise en scène
préparée, intégrant parfois du jeu ou du ludique, exploitant les réseaux
communautaires, ce type d’application est souvent intégré dans un plan de
communication ou dans le cadre d’un événement précis.
Développer une application fait appel à des compétences graphiques, informatiques, et de
gestion de projet.
En fonction de la complexité de l’application, de la richesse de son contenu, de
l’importance de la création, une application web coûte entre 10 et 20 000 €, entre 20 et
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40 000 € pour une application service, et entre 30 et 60 000 € pour une application
ludique, cette dernière pouvant dépasser les 100 000 € dans le cas de projets ambitieux.
Communiquer sur son application : un préalable
Faire vivre son application, et donc en récupérer tous les bénéfices, c’est fidéliser son
utilisateur, c’est donner la chance à son application d’être partagée et téléchargée.
Rappelons que plus de 85% des applications sur les « App Stores » sont téléchargées moins
de 10000 fois. Deux raisons principales :
• les budgets consacrés ne sont pas suffisamment importants pour réaliser une
application de bonne qualité (8% seulement des entreprises interviewées ont
consacrées plus de 20 K euros à leur application), au regard du niveau
d’exigence des utilisateurs.
• La manière dont communiquent les entreprises n’est pas toujours optimale
pour que l’application soit mise en avant, qu’elle bénéficie d’un bon classement
et qu’elle génère des téléchargements importants, notamment quand il s’agit
d’application B to B to C.
Les entreprises devront donc absolument améliorer leur manière de communiquer sur
leurs applications mobiles : développer encore plus de liens avec les sites communautaires,
les faire vivre par des mises à jour régulières, des fonctionnalités toujours plus riches, de
nouvelles rubriques, …
Les sociétés devront mettre leurs applications en perspectives dans le cadre de campagnes
construites. Elles devront assurer un véritable accompagnement dans le lancement et la
promotion des applications et leur accorder la même importance que pour un lancement
de produit.
Les applications du futur : encore inimaginables aujourd’hui
Difficile d’imaginer des limites dans les applications du futur, tant les évolutions sont
rapides et les technologies de plus en plus performantes.
Les directions Marketing & Communication ne cessent de déborder d’imagination, ces
nouveaux supports ayant l’avantage d’être interactifs et de s’adresser directement à leur
public.
Des applications de réalité augmentée commencent à voir le jour. Elles sont capables en
temps réel de faire apparaître de la publicité virtuelle dans un point de vente, d’obtenir de
l’information sur un produit au moment ou celui‐ci est visualisé sur le Smartphone, de
visiter, à proximité du lieu ou vous êtes, un appartement à vendre en 3D…
Ces applications devraient également trouver tout leur intérêt dans les secteurs tels que la
formation en entreprise, les outils de support à la vente…
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INFORMATIONS & CONTACTS
A propos de Bulkypix
Créée en 2008 par une équipe issue de Vivendi Games Mobile, BulkyPix est éditeur
de jeux et d’applications professionnelles pour Smartphones (iPhone, Android,
Samsung,...) et terminaux mobiles dont l’Ipad.
La société a structuré son développement autour de technologies de pointe qui lui
permettent de s’affranchir des environnements techniques propriétaires et de
s’ouvrir aux plateformes les plus répandues sur le marché
C’est en capitalisant sur son expertise dans le secteur du jeu et de la mobilité que
BulkyPix a décidé de créer BulkyApps, son département entièrement dédié au
développement d’applications pour les entreprises et institutions culturelles
désirant utiliser les terminaux mobiles comme de nouveaux espaces d’expression
et de promotion.
BulkyApps compte déjà de belles références dans le secteur culturel : Fondation
Charles de Gaulle, Château du Clos Luce, Musée Fabre, …, et a réalisé des
applications dans le cadre d’opérations marketing pour des entreprises telles que
Siemens, Antalis, Veolia, Samsung, EDF, …
BulkyPix emploie 20 collaborateurs et devrait réaliser un chiffre d’affaires de 1,5
M€ en 2010. En août 2010, BulkyPix a réalisé une levée de fonds d’un montant de
450 K€, 18 mois après sa création.
Pour plus d’information : www.bulkyapps.com ‐ www.bulkypix.com
CONTACTS
BulkyPix
Bertrand Pierre
Directeur de BulkyApps
Tel : 01 34 65 93 34
bertrand.pierre@bulkypix.com
www.bulkyapps.com www.bulkypix.com
VP Communication
Charlotte Vanpeene
Attachée de presse
Tél : 01 40 22 08 34
cvanpeene@vp‐communication.com
www.vp‐communication.com