SlideShare a Scribd company logo
1 of 43
Download to read offline
실버불릿 개발후기
어디가 한계인지는 일단 해봐야 아는 거잖아?
청강문화산업대학교 교수 / 별바람 스튜디오 대표
별바람 (김광삼)
저는 이런 개발자입니다.
• 코딩 32년차/ 데뷔 25년차 인디 게임 개발자
(1991년 호랑이의 분노로 데뷔)
• 올파트(All-Part) 게임 개발자
플랫폼 불문, 장르 불문
인디 개발자이면서 오버 쪽과 일하는 것도 꺼리지 않음
• 대세는 알지만(교수) 따르지는 않는(개발) 마이웨이
• 호랑이의 분노, 푸른매, 그녀의 기사단, 혈십자 등 개발
실버불릿의 시작
• 2012년 혈십자가 끝나갈 때 쯤 처음 구상
멀티터치에 특화된 뭔가 기묘한 조작이 없을까?
• 지금까지 내가 만들어 본 적 없는 장르를 만들고 싶다
• 그 계기가 된 셀프 팬아트 일러스트 한 장
• 8년 만에 돌아온 제자에게 실무 경험을 쌓게 하고
싶으므로 팀 작업을 한다는 것을 전제
이게 문제의 그 그림
• 혈십자의 캐릭터 중
제 최애캐인 “니모”요원
(실지론 서브 히로인)
• 퇴마 수녀 설정
• 이 누님을 주인공으로
세워보고 싶다!!
(최종적으론 다른 캐릭
다른 세계관이 되었음)
그리고 UNITY4..
• 원래는 내 라이브러리도 있었다(CK2D, CK4D)
• 제자와 협업/교육을 위해서는 일반적인 엔진이 필요
• 때마침 Unity4 베타가 출시
• 그래 나도 이번엔 그 대세라는 유니티를 써 보자!!
유니티를 처음 만져본 소감
• 구조가 방만하네..
(마구 Append 해가는 느낌의 구조?)
• 아 GUI Editor 싫다.. 정말 싫다..
• 객체지향 코딩은 영 취향에 안 맞는데..
에라!! 진짜 방만한 개발이 뭔지 보여주마!
방만한 게임 = AAA 지향
• 나다운 게임을 AAA스타일로 모바일에서 만들어보자!
(인디로 큰 게임은 안돼? 난 종종 혼자서도 해봤는데?
모바일은 간단한 게임 위주라고? 앞으로도 그럴까?)
• 발매 예정은 아마도 2014년말-2015년초로 생각:
당시 기준으로 최신 폰 정도에 맞춰서 개발하면 될듯?
(레퍼런스 폰은 LG 옵티머스 G-Pro : 이유는 고해상도)
• 가능하면 그래픽 퀄리티 설움의 한(..)을 풀어보자.
결론: 한계선까지 가보자
목표점 설정
• 콘솔 스타일의 게임 진행 / A급 퀄리티의 그래픽
• 신기술이나 써먹을 수 있는 기술은 닥치는 대로 써먹자!
연출상 필요하다면 얼마든지 기술개발에 투자하겠다.
• 개발 스케쥴은 2년 반 = 2014년 말 목표
우리가 목표한 퀄리티와 코어한 모바일 게임의 시장은 2015년 초부터
일반화 될 거라 예상
(하지만 실지로는 2012년 말의 예상보다 반년쯤 빨랐다)
정말 개발 견적이 나올까?
• 개발 시작 시 개발 팀원은 2명
모든 파트 커버 가능한 경험 많은 만능 개발자 별바람
+ 재능이 있으나 아직 경험은 없는 초보 프로그래머
• 개발비는 이전 게임(혈십자) 수입 + 교수 월급
= 대략 2년까지는 버틸 수 있다고 추산(이후는..-_-)
• 엔진의 성향에 맞는 게임 스타일을 선택
초기의 고민들
• 적은 예산의 인디 팀에서 모바일 환경으로 뽑아낼 수
있는 퀄리티와 게임 규모의 한계선은 어디인가?
• 시대의 흐름과 맞지 않는 고전적 게임성은 안 되는가?
(유저에게 스트레스를 주는 게임은 정말 안 되는가?)
• 확률과 지속적 플레이 유도가 아니라면 돈을 못 버는가?
그리고 셀프 대답들
• 소규모이므로 상대적으로 적은 예산으로 버틸 수 있다.
-> 그 버틸 예산이 있다면, 시간을 가지고 한계선과
돌파구를 하나씩 확인 해보며 가면 되는 게 아닌가?
• 진짜 그런 게임성 승부가 가능한지 아무도 안 해봤잖아?
(모바일 특성을 모른 채 만들어진 애매한 물건 말고)
그럼 항상 무모한 내가 해보면 된다
게임의 기획의 기본 골격
• 멀티터치를 이용한 쌍권총 멀티 타겟 컨트롤
• 영화적인 연출과 공략이 필요한 패턴의 보스 배틀
• 이게 어울릴 장르를 생각해보면 잠입 액션과 파밍RPG?
• 메탈기어와 디아블로를 합쳐 내 스타일로 만든다면?
기획의 기술적 도전 과제
• 쌍권총의 2중 타겟 IK 컨트롤
• 추적하고 따돌릴 수 있는 놀아줄 만한 적 AI
• 1080p 이상으로 최고 퍼포먼스를 뽑아낼 수 있을 것
(2년 이상의 개발기간 동안 폰이 발전할거라는 전제로)
• 자동생성 던젼 맵 (+ AI 길 찾기)
대충 이렇게 해결했습니다
• IK는 HeadLookController 기반으로 시간을 들여 그냥 짰음
(캐릭터 기본 자세 세팅이 중요함 : 양팔의 방향 등)
• AI 는 FSM 을 근간으로 주요 스테이트가 유기적으로 엮이게 설계
(서로 근처의 다른 몹 AI에게 헬프 콜 등을 보내 서로 유기적으로)
• 퍼포먼스는 일일히 시험삼아 빌드해서 실험해보며 기술개발
(2년반의 스케쥴 중 첫1년은 기술 개발에 투자할 수 있었음)
• 던젼은 NavMesh를 규격화 시켜 쪼갠 후, Obstacle 로 해결
기술적 도전 상황의 해결법
• 일단 쫄지 말고 코드를 짠다/일단 짜도록 시킨다
-> 에디터에서 돌아간다면 일단 준비는 되었음
• 그리고 무작정 폰에 올려서 돌려본다
-> 만약 느리다면 다음 단계로
만약 문제없이 잘 돌아간다면 Profit!
• 다시 코드를 검토하고 기기 특성을 확인하며 가능성 체크
-> 더 좋은 방법은? 기기 특성을 우회할 방법은?
• 막상 해보면 의외로 폰의 퍼포먼스 허용 한계가 높다
특히 폴리곤 수는 의외로 굉장히 허용선이 높더라
문제는 그래픽 리소스
• 개발 팀원 2명 (2012-2013년 당시)
프로그래머 1명 + 만능맨 1명 : 프로그래머 위주의 팀
• AAA타이틀을 만들려고 한다면 그래픽 리소스는 어떻게?
• 내가 기획을 하면서 그래픽을 함께 커버하겠다고는 해도
기본적으론 2D도트맨이고 3D그래픽 작업은 경험이 부족
• 하지만 믿는 구석이 있었다
ALL HAIL ASSET STORE!
• “합법적”으로 사용할 수 있는 방대한 리소스
• 내가 유니티의 강점의 70%라고 생각하는 부분은 어셋스토어
(그 동안 쌓여있는 어셋의 숫자 자체가 펀더멘털이라 생각함.)
• 특히 일부의 그래픽 어셋은 A급에 손색없는 퀄리티
• 즉, “돈으로 발라버리는 개발”이 가능하다!!!!!
(하지만 외주를 주거나 팀원을 고용하는 거 보다 싸다!)
배경은 어셋스토어로 해결
• 퀄리티가 굉장히 중요하나 무난하다면 개성이 없어도 OK
-> 결국 맵을 구성하는 센스가 중요하다
• 어셋스토어에서 구할 수 없는 독특한 어셋이 필요한 경우가
아니라면 배경 리소스는 기본적으로 전부 어셋 스토어에서
구입해서 사용
• 선별 기준은 샘플을 보고 퀄리티 최우선
퀄을 깎아 낮출 순 있지만 기본적으로 낮은걸 올릴 순 없다
지금 쓸게 아니라도 고퀄 배경을 할인하면 무조건 지른다
캐릭터도 일단 어셋스토어
• 설령 나중에 다른 모델로 바꾼다고 하더라도,
일단 프로토타이핑을 위한 캐릭터가 필요하다.
• 특히, 상대적으로 중요도가 떨어지거나 흔한 타입의 적
캐릭터라면 굳이 직접 만들 필요가 없다 = 어셋스토어
• 선별기준은 퀄 보다는 즉시 사용 가능여부
1. 리깅이 잘 되어 있을 것.
2. 애니메이션 세트가 기본적으로 갖춰져 있을 것.
3. 퀄리티도 나쁘지 않다면 최종까지 사용을 고려 할 수 있음.
• 텍스쳐 등은 자신의 취향대로 수정할 것
이펙트도 일단 어셋스토어
• 어셋스토어에 올라온 일부 이펙트 어셋들은 꽤 멋지다
(이번 게임은 Flying Teapot 제품들이 성향에 맞았음)
• 모바일에선 무거운 경우가 있으므로 잘 골라야 함
- 디스토션 효과는 일단 무리 (2015년 초 현재 기준)
- 폭발의 연기등 화면의 “면적을 넓게 가리는”이펙트는 느림
- 게임 풍과 어울리는가? : 너무 만화적인 이펙트는 곤란함
• 비슷한 것을 구입해서 직접 수작업으로 고치는 것을 추천
기본적인 애니메이션은
MIXAMO + 자체제작
• Mixamo사가 기본적인 모션들을 잔뜩 팔고 있음
(Mixamo store 어셋을 깔면 유니티 에디터 상에서
캐릭터에 붙어서 돌아가는 모션을 확인하고 구입할 수 있음)
• 특별하지 않은 기본적 게임적 모션은 다 있다고 생각하면 됨
• 단, 액션 공격 모션들은 좀 구리다 -> 직접 만들어 쓸 것
-> 그래서 2014년 결국 팀에 애니메이터를 신규 채용
음악은 APM MUSIC
• 보통 어셋스토어에 올라온 음악과 사운드는 좀 구리다(!!)
• 하지만 어셋스토어 APM에서 파는 음악은 꽤 고퀄리티
비싸지만 가격 값은 하고, 외주보다는 훨씬 싸다
• 그 외 음원을 파는 별도의 사이트에서 구입해도 좋지만,
음원 사용의 라이선스를 꼭 잘 확인해볼 것
• 사운드는 어셋스토어 물건보단 외부의 음원 사이트에서
소스를 구입해서 직접 편집하면서 사용하는 것을 추천
하지만 중요 캐릭터는?
• 그래도 주인공까지 어셋스토어 물건 쓰는 건 곤란하지 않나?
• 주인공 외에도 오리지널리티가 있는 보스들이나 중요한
캐릭터들은 어셋 스토어의 물건만으로는 역시 한계가 있음
• 그러므로, 주인공은 별도로 외주를 내거나 “다른 방법”을
고민해 볼 필요가 있었다
• 학생 모델러를 들여서 주인공 모델링을 해서 써볼까도 고민
했으나 학생 레벨로 A급 타이틀에 어울릴만한 퀄리티는
무리라고 판단
다른 방법1 : DAZ3D
DAZ STIDIO
• Daz3D : 개발 초기에 프로토타이핑에 사용함.
일종의 Poser 류의 간단한 캐릭터 메이킹 후 영상을 만드는 툴
게임 커스터마이징 하듯 모델을 만들고 옷을 만들어 입힐 수 있다
• 소프트웨어 자체는 무료이나 옷이나 프롭 등의 구입에 과금
• FBX export가 가능하여 완전히 리깅된 상태로 생성
• Decimator 플러그인을 사용하면 폴리곤 수를 조절 가능
• 게임 개발용 라이선스가 존재
DAZ3D 결과물
• 대략 20,000 Tris (헐…)
• 머리,얼굴,몸,브라,바지,신발, 눈알
전부 개별 텍스쳐(…)
• 눈알과 혀까지 리깅된 상태(…)
• 그런데도 의외로 잘 돈다(…)
• 2014년 초반 버전까지 사용
DAZ3D 결론
• 장점 :
Daz3D 에서 다양한 복장이나 장비 등을 판매하고
있어서 커스터마이징을 극단적으로 하는 것이 가능하다
게임 개발용 라이선스도 판매해서 합법적으로 사용가능
• 단점 :
Decimator가 구려 20000tri 이하는 현실적으로 무리
(하지만 20000짜리 주인공이 모바일에서 잘 돌더라는 게 함정)
기본적으로 게임용이 아니라 본이 좀 심하게 많다
텍스쳐를 너무 쪼개서 생성한다
다른 방법2 : FUSE
MIXAMO FUSE
• 어셋스토어에서 Mixamo 가 판매하는 캐릭터 생성툴
• 게임개발 용도라면 일단 Daz3D 보다 나음
(게임에 맞게 최적화된 Bone 구조와 Decimator)
• 소프트웨어 자체에 기본 가격이 있음(100$)
가격정책에 따라 리깅과 애니메이션 수량이 정해짐
• 현재 NPC 캐릭터들에 Fuse 로 생성한 캐릭터를 사용
FUSE 결과물
• 서브 히로인..이 아니라 서브
남주격인 Seth 박사
• 대략 6000 tris 사용
(나름 게임의 주역이라..)
• 본 구조는 보이는 대로 약간
오버하는 정도
FUSE 결론
• 장점 :
Daz3D 에 비해 Decimator가 강려크하다.
(대략 3000 tri 정도로도 무난하게 잘 뽑아줌)
자동으로 뽑아주는 리깅이 의외로 꽤 좋은 편
• 단점 :
샵이 없다보니 커스터마이징 자유도는 적음
(Daz3D 로는 별별 희안한 복장이나 프롭 들이 많다)
Daz3D보단 낫지만 본과 텍스쳐를 좀 심하게 나눈다
SIMPLYGON
• 개발툴이나 어셋이라기보단 월 정액 서비스에 가까움
• 기본적으로 Decimate, Texture Merge, LOD 생성지원
• 앞에서 고퀄의 배경을 사라고 말한 이유가 바로 이 물건
(원하는 수준까지 폴리곤을 Reduction 시킬 수 있다)
• Draw Call 을 줄이기 위해서 이리저리 나뉘어진 Texture를
병합하는 데에도 매우 유용함 (특히 배경에 유용)
• 최적화를 위해 유용한 서비스
그 외에 시도해 본 것들
• Poser : 캐릭터 퀄 자체로는 Daz3D 이상이나 게임용은 아님
• Make Human : 공짜라는 점 외엔 별로..
• Substance Painter : 텍스쳐 드로잉 시 꽤 편하다
• VertExmotion : 유니티 셰이더 Soft Body Animation
• Unity Analytics : 유저 스토킹은 개발자의 로망(..)
• Google Drive : 개발 중 실시간 Text 수정 및 번역용
정말 중요한 캐릭터는 외주
외주 그래픽 작업
• 오리지널 캐릭의 퀄리티에는 그만한 비용이 필요하다
• 원화는 직접 그린 후, 모델링 + 텍스쳐까지 외주
• 리깅 + 애니메이션은 팀 내에서 작업
• 텍스쳐는 직접 만든 Shader 와 함께 다시 직접 손질
(텍스쳐의 외주 주문 사항은 기본적인 부분만 요구)
• 최종적으로 In-Game의 움직임을 보며 직접 손질한다
배경 어셋의 작업 프로세스
• 어셋스토어에서 비슷한 느낌의 배경 세트 어셋 구입
- 일단 모델링 자체는 하이폴 고퀄리티로 구입
- 라이팅/셰이더 빨에 속지 말 것 (믿지말자 조명빨)
- 어셋에 포함된 자잘한 파일들이 뭐가 있는지는 꼭 확인
• 게임에 라이트와 셰이더를 적용해보며 직접 텍스쳐 가공
• 대충 기본 모양이 다 잡혔다 생각하면 Simplygon 으로
Reduction + Merge
• 실지 기기에 넣고 퍼포먼스와 비쥬얼 체크
셰이더는 직접 만지자
• 커스텀 셰이더 관련 어셋들이 여럿 있으나,
셰이더 코딩을 할 수 있으면 직접 짜는 것이 편하다
(나만 그런지는 모르지만 GUI 보단 텍스트가 편안하다)
• 참고용으로 보고 싶은 셰이더는 사서 해부해볼 것
• 최종적으론 섀이더 코드를 손봐서 쓸데없는 군더더기를 다
날려버린 커스텀 셰이더를 만드는 게 좋다
• 필요하다면 캐릭터마다, 혹은 각 오브젝트마다 하나씩의
커스텀 셰이더를 수식과 수치 하나씩 고쳐가며 생성
• 셰이더를 고치고 나면 “꼭 폰테스트” (!!!)
예산은 얼마 들었나?
• 그래픽 외주비용 도합 : 약 1500만원
• 어셋스토어 : 2938.5$ = 약 350만원 (환율 1200원)
• Daz3D 어셋 : 약 10만원
• 사운드 소스 구입 : 약 100만원
실지 개발된 결과물
직접 시연해 보겠습니다.
한계선은 좀 만져봤나?
• 소규모 인디로 규모 있는 게임을 뽑는 건 문제 없다
개발툴의 발달로 기술적인 진입장벽이 허물어졌으며
리소스에 들어가는 비용과 시간은 저렴하게 커버 가능하다
• 모바일 기기의 퍼포먼스는 거의 전세대 게임기 레벨
(조만간 플스3급의 퍼포먼스 기기가 나올지도)
• 상식적인 결과도 비교 해보면 꼭 그건 아닌 거도 많더라
(예를 들어 라이트맵을 꼭 구워야 하나? 그건 상황에 따라 다르다)
• 개발에 “정석”이란 없다. “잘 돌아가면 장땡”이다.
UNITY4 베타로 시작해서
4.6.4로 끝내며
• 방만한 구조가 되기 쉬운 엔진이므로 구조에 신경쓰는 것이 좋다
Prefab 관리나 Instantiate 의 참조는 고민해서 배치할 것
느린 Find 명령을 안쓰려면 GUI Editor 에서 연결하는 게 좋음
(하지만 이 경우 협업시에 신경써주지 않으면 Missing 되기도)
• 유니티의 힘은 내가 볼 땐 70%는 어셋스토어가 먹고 들어간다.
남이 만든 물건을 쓰는 것에 거부감이 있다면 손해보고 있는 거다
• 새로운 개발툴이나 서비스는 항상 튀어나오고 있다
종종 써먹을 만한 새로운 툴이나 서비스가 있는지 확인할 것
대세와 다른 새로운 툴을 사용하는 것에 겁먹지 말자
Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?

More Related Content

What's hot

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?강 민우
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study강 민우
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun
 
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.해근 조
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템Chaeone Son
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012devCAT Studio, NEXON
 
게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법Chris Ohk
 
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)valhashi
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 Imseong Kang
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011devCAT Studio, NEXON
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요Lee Sangkyoon (Kay)
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회ChangHyun Won
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발Eunseok Yi
 
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법Sehyeon Nam
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법강 민우
 
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KORJisang Yoon
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-강 민우
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)Eunseok Yi
 

What's hot (20)

[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
[IGC 2016] 컴투스 김동준 - 기획 지망생은 무엇을 준비하나요?
 
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
[IGC 2016] 띵소프트 이득규 - 삼국지조조전 Online L10N 개발 Case Study
 
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로
 
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
C#과 유니티를 통한 게임개발 입문.
 
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
ndc 2017 어쩌다 신입 - 초보 게임 개발자 2년 간의 포스트모템
 
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법
 
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
최은영, 아티스트가 기획을 - 하이브리드의 길 Ver.1, NDC 2012
 
게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법게임 프로그래밍 기초 공부법
게임 프로그래밍 기초 공부법
 
게임 디렉팅 튜토리얼
게임 디렉팅 튜토리얼게임 디렉팅 튜토리얼
게임 디렉팅 튜토리얼
 
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
TA가 뭐예요? (What is a Technical Artist? 블루홀스튜디오)
 
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사 NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
NDC 2018 '야생의 땅: 듀랑고' 초반 플레이 변천사
 
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
오승준, 사회적 기술이 프로그래머 인생을 바꿔주는 이유, NDC2011
 
게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요게임 개발자가 되고 싶어요
게임 개발자가 되고 싶어요
 
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
졸업작품을 앞둔 게임 기획/프로그래밍 전공 교류회
 
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
NDC 2017 키노트: 이은석 - 다가오는 4차 산업혁명 시대의 게임개발
 
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
[GPG스터디] 1.0 데이터 주도적 설계의 마법
 
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
[IGC 2016] 스튜디오 EIM 정사인- 실패하지 않는 게임 사운드 제작 접근법
 
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
[GDC] Perry_POCBasedDesign_KOR
 
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
[IGC 2016] 골드로쉬 김현석 - 왜 항상 기획자는 욕을 들어야만 하는 걸까? –게임 기획의 포지션 변화-
 
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
NDC 2012 이은석 - 게임회사 취업특강 (커리어세션)
 

Similar to Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?

[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)GAMENEXT Works
 
Framer js a/s talk
Framer js a/s talkFramer js a/s talk
Framer js a/s talkSewon Ann
 
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더포프 김
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇKieun Jang
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요Eunseok Yi
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들MinGeun Park
 
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템강 민우
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법강 민우
 
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)Woo Yeong Choi
 
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기JP Jung
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기JungKeun Lee
 
devon2013_cocostudio
devon2013_cocostudiodevon2013_cocostudio
devon2013_cocostudioJuHong Jeong
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소Seungmo Koo
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)Kay Kim
 
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템Young Soo Kim
 
NDC17 장창완(최종)
NDC17 장창완(최종)NDC17 장창완(최종)
NDC17 장창완(최종)창완 장
 
131 deview 2013 yobi-채수원
131 deview 2013 yobi-채수원131 deview 2013 yobi-채수원
131 deview 2013 yobi-채수원NAVER D2
 
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅Chanwoong Kim
 

Similar to Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아? (20)

[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)
 
Framer js a/s talk
Framer js a/s talkFramer js a/s talk
Framer js a/s talk
 
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
아티스트에게 사랑받는 3DS Max 우버쉐이더
 
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
[NDC2019] 전소현&장기은 - 시나리오 기획자는 대사만 잘쓰면 되는 거 아닌가요? ㅇㅅㅇ
 
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자
 
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
NDC 2013 이은석 - 게임 디렉터가 뭐하는 건가요
 
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
[KGC2011_박민근] 신입 게임 개발자가 알아야 할 것들
 
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[IGC 2017] 넥스트플로어 김영수 - Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
 
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
[IGC2018] 펄어비스 김광삼 - 대면 커뮤니케이션 주도의 게임 디자인과 게임 개발법
 
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
에어헌터 for kakao 포스트모템(공개용)
 
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기
 
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
Ndc17 슈퍼판타지워 포스트모템_srpg로 맨땅에 헤딩하기
 
devon2013_cocostudio
devon2013_cocostudiodevon2013_cocostudio
devon2013_cocostudio
 
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
게임제작개론: #2 세부 디자인 요소
 
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
쩌는 게임 기획서, 이렇게 쓴다(How to write great design documents) from GDC 2008 (Korean)
 
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
[NDC17] Protocol:hyperspace Diver 개발 포스트모템
 
게임강연정리
게임강연정리게임강연정리
게임강연정리
 
NDC17 장창완(최종)
NDC17 장창완(최종)NDC17 장창완(최종)
NDC17 장창완(최종)
 
131 deview 2013 yobi-채수원
131 deview 2013 yobi-채수원131 deview 2013 yobi-채수원
131 deview 2013 yobi-채수원
 
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅
Kgc2014 삼한제국기 포스트모템 김찬웅
 

Unite 2015 Seoul : 인디에게 어디가 한계인지는 해봐야 알잖아?

  • 1. 실버불릿 개발후기 어디가 한계인지는 일단 해봐야 아는 거잖아? 청강문화산업대학교 교수 / 별바람 스튜디오 대표 별바람 (김광삼)
  • 2. 저는 이런 개발자입니다. • 코딩 32년차/ 데뷔 25년차 인디 게임 개발자 (1991년 호랑이의 분노로 데뷔) • 올파트(All-Part) 게임 개발자 플랫폼 불문, 장르 불문 인디 개발자이면서 오버 쪽과 일하는 것도 꺼리지 않음 • 대세는 알지만(교수) 따르지는 않는(개발) 마이웨이 • 호랑이의 분노, 푸른매, 그녀의 기사단, 혈십자 등 개발
  • 3. 실버불릿의 시작 • 2012년 혈십자가 끝나갈 때 쯤 처음 구상 멀티터치에 특화된 뭔가 기묘한 조작이 없을까? • 지금까지 내가 만들어 본 적 없는 장르를 만들고 싶다 • 그 계기가 된 셀프 팬아트 일러스트 한 장 • 8년 만에 돌아온 제자에게 실무 경험을 쌓게 하고 싶으므로 팀 작업을 한다는 것을 전제
  • 4. 이게 문제의 그 그림 • 혈십자의 캐릭터 중 제 최애캐인 “니모”요원 (실지론 서브 히로인) • 퇴마 수녀 설정 • 이 누님을 주인공으로 세워보고 싶다!! (최종적으론 다른 캐릭 다른 세계관이 되었음)
  • 5. 그리고 UNITY4.. • 원래는 내 라이브러리도 있었다(CK2D, CK4D) • 제자와 협업/교육을 위해서는 일반적인 엔진이 필요 • 때마침 Unity4 베타가 출시 • 그래 나도 이번엔 그 대세라는 유니티를 써 보자!!
  • 6. 유니티를 처음 만져본 소감 • 구조가 방만하네.. (마구 Append 해가는 느낌의 구조?) • 아 GUI Editor 싫다.. 정말 싫다.. • 객체지향 코딩은 영 취향에 안 맞는데.. 에라!! 진짜 방만한 개발이 뭔지 보여주마!
  • 7. 방만한 게임 = AAA 지향 • 나다운 게임을 AAA스타일로 모바일에서 만들어보자! (인디로 큰 게임은 안돼? 난 종종 혼자서도 해봤는데? 모바일은 간단한 게임 위주라고? 앞으로도 그럴까?) • 발매 예정은 아마도 2014년말-2015년초로 생각: 당시 기준으로 최신 폰 정도에 맞춰서 개발하면 될듯? (레퍼런스 폰은 LG 옵티머스 G-Pro : 이유는 고해상도) • 가능하면 그래픽 퀄리티 설움의 한(..)을 풀어보자.
  • 9. 목표점 설정 • 콘솔 스타일의 게임 진행 / A급 퀄리티의 그래픽 • 신기술이나 써먹을 수 있는 기술은 닥치는 대로 써먹자! 연출상 필요하다면 얼마든지 기술개발에 투자하겠다. • 개발 스케쥴은 2년 반 = 2014년 말 목표 우리가 목표한 퀄리티와 코어한 모바일 게임의 시장은 2015년 초부터 일반화 될 거라 예상 (하지만 실지로는 2012년 말의 예상보다 반년쯤 빨랐다)
  • 10. 정말 개발 견적이 나올까? • 개발 시작 시 개발 팀원은 2명 모든 파트 커버 가능한 경험 많은 만능 개발자 별바람 + 재능이 있으나 아직 경험은 없는 초보 프로그래머 • 개발비는 이전 게임(혈십자) 수입 + 교수 월급 = 대략 2년까지는 버틸 수 있다고 추산(이후는..-_-) • 엔진의 성향에 맞는 게임 스타일을 선택
  • 11. 초기의 고민들 • 적은 예산의 인디 팀에서 모바일 환경으로 뽑아낼 수 있는 퀄리티와 게임 규모의 한계선은 어디인가? • 시대의 흐름과 맞지 않는 고전적 게임성은 안 되는가? (유저에게 스트레스를 주는 게임은 정말 안 되는가?) • 확률과 지속적 플레이 유도가 아니라면 돈을 못 버는가?
  • 12. 그리고 셀프 대답들 • 소규모이므로 상대적으로 적은 예산으로 버틸 수 있다. -> 그 버틸 예산이 있다면, 시간을 가지고 한계선과 돌파구를 하나씩 확인 해보며 가면 되는 게 아닌가? • 진짜 그런 게임성 승부가 가능한지 아무도 안 해봤잖아? (모바일 특성을 모른 채 만들어진 애매한 물건 말고) 그럼 항상 무모한 내가 해보면 된다
  • 13. 게임의 기획의 기본 골격 • 멀티터치를 이용한 쌍권총 멀티 타겟 컨트롤 • 영화적인 연출과 공략이 필요한 패턴의 보스 배틀 • 이게 어울릴 장르를 생각해보면 잠입 액션과 파밍RPG? • 메탈기어와 디아블로를 합쳐 내 스타일로 만든다면?
  • 14. 기획의 기술적 도전 과제 • 쌍권총의 2중 타겟 IK 컨트롤 • 추적하고 따돌릴 수 있는 놀아줄 만한 적 AI • 1080p 이상으로 최고 퍼포먼스를 뽑아낼 수 있을 것 (2년 이상의 개발기간 동안 폰이 발전할거라는 전제로) • 자동생성 던젼 맵 (+ AI 길 찾기)
  • 15. 대충 이렇게 해결했습니다 • IK는 HeadLookController 기반으로 시간을 들여 그냥 짰음 (캐릭터 기본 자세 세팅이 중요함 : 양팔의 방향 등) • AI 는 FSM 을 근간으로 주요 스테이트가 유기적으로 엮이게 설계 (서로 근처의 다른 몹 AI에게 헬프 콜 등을 보내 서로 유기적으로) • 퍼포먼스는 일일히 시험삼아 빌드해서 실험해보며 기술개발 (2년반의 스케쥴 중 첫1년은 기술 개발에 투자할 수 있었음) • 던젼은 NavMesh를 규격화 시켜 쪼갠 후, Obstacle 로 해결
  • 16. 기술적 도전 상황의 해결법 • 일단 쫄지 말고 코드를 짠다/일단 짜도록 시킨다 -> 에디터에서 돌아간다면 일단 준비는 되었음 • 그리고 무작정 폰에 올려서 돌려본다 -> 만약 느리다면 다음 단계로 만약 문제없이 잘 돌아간다면 Profit! • 다시 코드를 검토하고 기기 특성을 확인하며 가능성 체크 -> 더 좋은 방법은? 기기 특성을 우회할 방법은? • 막상 해보면 의외로 폰의 퍼포먼스 허용 한계가 높다 특히 폴리곤 수는 의외로 굉장히 허용선이 높더라
  • 17. 문제는 그래픽 리소스 • 개발 팀원 2명 (2012-2013년 당시) 프로그래머 1명 + 만능맨 1명 : 프로그래머 위주의 팀 • AAA타이틀을 만들려고 한다면 그래픽 리소스는 어떻게? • 내가 기획을 하면서 그래픽을 함께 커버하겠다고는 해도 기본적으론 2D도트맨이고 3D그래픽 작업은 경험이 부족 • 하지만 믿는 구석이 있었다
  • 18. ALL HAIL ASSET STORE! • “합법적”으로 사용할 수 있는 방대한 리소스 • 내가 유니티의 강점의 70%라고 생각하는 부분은 어셋스토어 (그 동안 쌓여있는 어셋의 숫자 자체가 펀더멘털이라 생각함.) • 특히 일부의 그래픽 어셋은 A급에 손색없는 퀄리티 • 즉, “돈으로 발라버리는 개발”이 가능하다!!!!! (하지만 외주를 주거나 팀원을 고용하는 거 보다 싸다!)
  • 19. 배경은 어셋스토어로 해결 • 퀄리티가 굉장히 중요하나 무난하다면 개성이 없어도 OK -> 결국 맵을 구성하는 센스가 중요하다 • 어셋스토어에서 구할 수 없는 독특한 어셋이 필요한 경우가 아니라면 배경 리소스는 기본적으로 전부 어셋 스토어에서 구입해서 사용 • 선별 기준은 샘플을 보고 퀄리티 최우선 퀄을 깎아 낮출 순 있지만 기본적으로 낮은걸 올릴 순 없다 지금 쓸게 아니라도 고퀄 배경을 할인하면 무조건 지른다
  • 20. 캐릭터도 일단 어셋스토어 • 설령 나중에 다른 모델로 바꾼다고 하더라도, 일단 프로토타이핑을 위한 캐릭터가 필요하다. • 특히, 상대적으로 중요도가 떨어지거나 흔한 타입의 적 캐릭터라면 굳이 직접 만들 필요가 없다 = 어셋스토어 • 선별기준은 퀄 보다는 즉시 사용 가능여부 1. 리깅이 잘 되어 있을 것. 2. 애니메이션 세트가 기본적으로 갖춰져 있을 것. 3. 퀄리티도 나쁘지 않다면 최종까지 사용을 고려 할 수 있음. • 텍스쳐 등은 자신의 취향대로 수정할 것
  • 21. 이펙트도 일단 어셋스토어 • 어셋스토어에 올라온 일부 이펙트 어셋들은 꽤 멋지다 (이번 게임은 Flying Teapot 제품들이 성향에 맞았음) • 모바일에선 무거운 경우가 있으므로 잘 골라야 함 - 디스토션 효과는 일단 무리 (2015년 초 현재 기준) - 폭발의 연기등 화면의 “면적을 넓게 가리는”이펙트는 느림 - 게임 풍과 어울리는가? : 너무 만화적인 이펙트는 곤란함 • 비슷한 것을 구입해서 직접 수작업으로 고치는 것을 추천
  • 22. 기본적인 애니메이션은 MIXAMO + 자체제작 • Mixamo사가 기본적인 모션들을 잔뜩 팔고 있음 (Mixamo store 어셋을 깔면 유니티 에디터 상에서 캐릭터에 붙어서 돌아가는 모션을 확인하고 구입할 수 있음) • 특별하지 않은 기본적 게임적 모션은 다 있다고 생각하면 됨 • 단, 액션 공격 모션들은 좀 구리다 -> 직접 만들어 쓸 것 -> 그래서 2014년 결국 팀에 애니메이터를 신규 채용
  • 23. 음악은 APM MUSIC • 보통 어셋스토어에 올라온 음악과 사운드는 좀 구리다(!!) • 하지만 어셋스토어 APM에서 파는 음악은 꽤 고퀄리티 비싸지만 가격 값은 하고, 외주보다는 훨씬 싸다 • 그 외 음원을 파는 별도의 사이트에서 구입해도 좋지만, 음원 사용의 라이선스를 꼭 잘 확인해볼 것 • 사운드는 어셋스토어 물건보단 외부의 음원 사이트에서 소스를 구입해서 직접 편집하면서 사용하는 것을 추천
  • 24. 하지만 중요 캐릭터는? • 그래도 주인공까지 어셋스토어 물건 쓰는 건 곤란하지 않나? • 주인공 외에도 오리지널리티가 있는 보스들이나 중요한 캐릭터들은 어셋 스토어의 물건만으로는 역시 한계가 있음 • 그러므로, 주인공은 별도로 외주를 내거나 “다른 방법”을 고민해 볼 필요가 있었다 • 학생 모델러를 들여서 주인공 모델링을 해서 써볼까도 고민 했으나 학생 레벨로 A급 타이틀에 어울릴만한 퀄리티는 무리라고 판단
  • 26. DAZ STIDIO • Daz3D : 개발 초기에 프로토타이핑에 사용함. 일종의 Poser 류의 간단한 캐릭터 메이킹 후 영상을 만드는 툴 게임 커스터마이징 하듯 모델을 만들고 옷을 만들어 입힐 수 있다 • 소프트웨어 자체는 무료이나 옷이나 프롭 등의 구입에 과금 • FBX export가 가능하여 완전히 리깅된 상태로 생성 • Decimator 플러그인을 사용하면 폴리곤 수를 조절 가능 • 게임 개발용 라이선스가 존재
  • 27. DAZ3D 결과물 • 대략 20,000 Tris (헐…) • 머리,얼굴,몸,브라,바지,신발, 눈알 전부 개별 텍스쳐(…) • 눈알과 혀까지 리깅된 상태(…) • 그런데도 의외로 잘 돈다(…) • 2014년 초반 버전까지 사용
  • 28. DAZ3D 결론 • 장점 : Daz3D 에서 다양한 복장이나 장비 등을 판매하고 있어서 커스터마이징을 극단적으로 하는 것이 가능하다 게임 개발용 라이선스도 판매해서 합법적으로 사용가능 • 단점 : Decimator가 구려 20000tri 이하는 현실적으로 무리 (하지만 20000짜리 주인공이 모바일에서 잘 돌더라는 게 함정) 기본적으로 게임용이 아니라 본이 좀 심하게 많다 텍스쳐를 너무 쪼개서 생성한다
  • 30. MIXAMO FUSE • 어셋스토어에서 Mixamo 가 판매하는 캐릭터 생성툴 • 게임개발 용도라면 일단 Daz3D 보다 나음 (게임에 맞게 최적화된 Bone 구조와 Decimator) • 소프트웨어 자체에 기본 가격이 있음(100$) 가격정책에 따라 리깅과 애니메이션 수량이 정해짐 • 현재 NPC 캐릭터들에 Fuse 로 생성한 캐릭터를 사용
  • 31. FUSE 결과물 • 서브 히로인..이 아니라 서브 남주격인 Seth 박사 • 대략 6000 tris 사용 (나름 게임의 주역이라..) • 본 구조는 보이는 대로 약간 오버하는 정도
  • 32. FUSE 결론 • 장점 : Daz3D 에 비해 Decimator가 강려크하다. (대략 3000 tri 정도로도 무난하게 잘 뽑아줌) 자동으로 뽑아주는 리깅이 의외로 꽤 좋은 편 • 단점 : 샵이 없다보니 커스터마이징 자유도는 적음 (Daz3D 로는 별별 희안한 복장이나 프롭 들이 많다) Daz3D보단 낫지만 본과 텍스쳐를 좀 심하게 나눈다
  • 33. SIMPLYGON • 개발툴이나 어셋이라기보단 월 정액 서비스에 가까움 • 기본적으로 Decimate, Texture Merge, LOD 생성지원 • 앞에서 고퀄의 배경을 사라고 말한 이유가 바로 이 물건 (원하는 수준까지 폴리곤을 Reduction 시킬 수 있다) • Draw Call 을 줄이기 위해서 이리저리 나뉘어진 Texture를 병합하는 데에도 매우 유용함 (특히 배경에 유용) • 최적화를 위해 유용한 서비스
  • 34. 그 외에 시도해 본 것들 • Poser : 캐릭터 퀄 자체로는 Daz3D 이상이나 게임용은 아님 • Make Human : 공짜라는 점 외엔 별로.. • Substance Painter : 텍스쳐 드로잉 시 꽤 편하다 • VertExmotion : 유니티 셰이더 Soft Body Animation • Unity Analytics : 유저 스토킹은 개발자의 로망(..) • Google Drive : 개발 중 실시간 Text 수정 및 번역용
  • 36. 외주 그래픽 작업 • 오리지널 캐릭의 퀄리티에는 그만한 비용이 필요하다 • 원화는 직접 그린 후, 모델링 + 텍스쳐까지 외주 • 리깅 + 애니메이션은 팀 내에서 작업 • 텍스쳐는 직접 만든 Shader 와 함께 다시 직접 손질 (텍스쳐의 외주 주문 사항은 기본적인 부분만 요구) • 최종적으로 In-Game의 움직임을 보며 직접 손질한다
  • 37. 배경 어셋의 작업 프로세스 • 어셋스토어에서 비슷한 느낌의 배경 세트 어셋 구입 - 일단 모델링 자체는 하이폴 고퀄리티로 구입 - 라이팅/셰이더 빨에 속지 말 것 (믿지말자 조명빨) - 어셋에 포함된 자잘한 파일들이 뭐가 있는지는 꼭 확인 • 게임에 라이트와 셰이더를 적용해보며 직접 텍스쳐 가공 • 대충 기본 모양이 다 잡혔다 생각하면 Simplygon 으로 Reduction + Merge • 실지 기기에 넣고 퍼포먼스와 비쥬얼 체크
  • 38. 셰이더는 직접 만지자 • 커스텀 셰이더 관련 어셋들이 여럿 있으나, 셰이더 코딩을 할 수 있으면 직접 짜는 것이 편하다 (나만 그런지는 모르지만 GUI 보단 텍스트가 편안하다) • 참고용으로 보고 싶은 셰이더는 사서 해부해볼 것 • 최종적으론 섀이더 코드를 손봐서 쓸데없는 군더더기를 다 날려버린 커스텀 셰이더를 만드는 게 좋다 • 필요하다면 캐릭터마다, 혹은 각 오브젝트마다 하나씩의 커스텀 셰이더를 수식과 수치 하나씩 고쳐가며 생성 • 셰이더를 고치고 나면 “꼭 폰테스트” (!!!)
  • 39. 예산은 얼마 들었나? • 그래픽 외주비용 도합 : 약 1500만원 • 어셋스토어 : 2938.5$ = 약 350만원 (환율 1200원) • Daz3D 어셋 : 약 10만원 • 사운드 소스 구입 : 약 100만원
  • 40. 실지 개발된 결과물 직접 시연해 보겠습니다.
  • 41. 한계선은 좀 만져봤나? • 소규모 인디로 규모 있는 게임을 뽑는 건 문제 없다 개발툴의 발달로 기술적인 진입장벽이 허물어졌으며 리소스에 들어가는 비용과 시간은 저렴하게 커버 가능하다 • 모바일 기기의 퍼포먼스는 거의 전세대 게임기 레벨 (조만간 플스3급의 퍼포먼스 기기가 나올지도) • 상식적인 결과도 비교 해보면 꼭 그건 아닌 거도 많더라 (예를 들어 라이트맵을 꼭 구워야 하나? 그건 상황에 따라 다르다) • 개발에 “정석”이란 없다. “잘 돌아가면 장땡”이다.
  • 42. UNITY4 베타로 시작해서 4.6.4로 끝내며 • 방만한 구조가 되기 쉬운 엔진이므로 구조에 신경쓰는 것이 좋다 Prefab 관리나 Instantiate 의 참조는 고민해서 배치할 것 느린 Find 명령을 안쓰려면 GUI Editor 에서 연결하는 게 좋음 (하지만 이 경우 협업시에 신경써주지 않으면 Missing 되기도) • 유니티의 힘은 내가 볼 땐 70%는 어셋스토어가 먹고 들어간다. 남이 만든 물건을 쓰는 것에 거부감이 있다면 손해보고 있는 거다 • 새로운 개발툴이나 서비스는 항상 튀어나오고 있다 종종 써먹을 만한 새로운 툴이나 서비스가 있는지 확인할 것 대세와 다른 새로운 툴을 사용하는 것에 겁먹지 말자