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게임, 그리고 유년기의 끝
  청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 교수
     별바람 스튜디오 대표

    별바람(김광삼)
시작하며




영화 ‘아바타’를 보며 무슨 생각을 하셨습니까?
게임을 바라보는 시각
•   게임은 고부가가치 친환경..
•   기술과 결합한 예술이며 IT기술의 꽃..
•   한국의 대표적 문화산업, 수출규모가..
•   우리의 취미와 여가시간을 존중해 달라능..
•   애들 공부를 방해하고 코묻은 용돈을..
•   아이들을 탈선 시키는 ‘악의 축’..
•   사회를 병들게 하는 전자 마약..?
어째서 게임이 타겟이 되었나?
• 정치적 음모론?
• 부모와 어른들이 청소년 문제에 책임감을
  느끼지 않아도 될 사회적 희생양?
• 게임이 돈을 많이 버는데 광고를 안줘서?

다양한 주장이 있지만 이것이 말하는 것은,
‘사회 성인의 상당수가 게임을 싫어한다.’
어째서 게임을 싫어할까?
• 오락실은 깡패들이 모이는 나쁜 곳
  -> 게임을 하는 녀석들은 불량배?
• 공부나 일은 안하고 방에 틀어박혀서 게임
  만 하는 낙오자의 이미지
• 우리 애들이 말을 안 들어요/나랑 달라요.
  -> 나는 그 시절에 그거 안했는데..
• 사회를 좀먹는 도박, 마약
  -> 인터넷 게임도 비슷한 것 아님?
어째서 이들은 게임을 하는가?
• 시간적/공간적 제약에서 자유롭다.
• 친구들과 같이 뛰며 놀 수 없는 시대.
  -> 부모님이 정해놓은 축구교실 말고.
• 밤에 방에서 친구들과 놀 유일한 수단.
• 현실을 초월한 경이로운 풍경과 신세계.

• 결정적으로,
 그곳에선 모두 너를 환영한다.
버림받은 자들이여 오라.
• 당신이 누구이건 상관없다. 우린 당신을 필
  요로 하고, 당신과 함께 모험을 한다.
• 이곳에서 너는 ‘명확한’ 룰과 시스템 하에서
  사회를 이루고 경쟁하거나 협력한다.
  -> 예상할 수 없는 부조리는 없다.
• 당신의 배경이나 사회적 현실, 그리고 그 이
  해관계와 상관없이 동등하게 대우하고 인
  정받는다.(어른과 아이 사이에도)
게임에 무슨 거창한 사회냐고?
• 혹시 게임은 혼자 멍하게 앉아서, 컴퓨터를
  상대로 뿅뿅 삐리리리리 부우웅 뿅뿅 하는
  유아적 놀이라 생각하십니까?
• 사회적으로 중독성을 지탄하는 그 ‘온라인
  게임’은 다른 사람들과 모여서 노는 것.
  (실지 사람과 사람의 사회라 더 매력적)

• 다시 ‘아바타’를 생각해봅시다.
온라인 게임의 특징
• 게임은 일방적인 전달이 아닌, 직접 행동을
  통해 경험하고, 타인과 상호작용을 토대로
  보다 강력한 경험을 형성한다.
• 자발적으로 반영하는 인간 사회의 투영.
  -> 우리는 여기서 사회를 볼 수 있다.
• ‘끝’이 없으며, 친구들과의 관계를 이어나가
  기 위해서도 계속 게임을 하게 된다.
  -> 강력한 수익 모델과 지속성의 근원.
그래서 악순환
1. 스트레스로부터의 도피
   환상적이고 아름다운 세계, 모험
   친구들과의 커뮤니케이션과 놀이
2. 더 많은 스트레스 -> 더 필사적인 도피
   친구들을 버리고 혼자 빠질 순 없다.
   …그 결과로 더욱 인정받는다.
3. 거기에선 모두가 나를 필요로 한다.
   (사회에서는 나는 작은 존재지만)
분노하는 부모들
• 새벽에 아이를 찾으러 PC방을 전전하며 뒤
  지러 다녀 보셨습니까?
  -> 왜 그 아이는 PC방에 있는 걸까?
  -> 우리 때엔 그것은 ‘가출’
• 왜 중간에 일어서질 못하는 거냐?
  지금은 끝내면 안되니 조금만 더 한다고?
 (실은 이건.. 게임의 특성을 이해하지 못한 약간의 오해입니다만..)

• 이런 중독성 강한 물건을 놔둘 수는 없다.
  -> 전자 마약????
왜 게임을 계속 하게 되나?
• 정상인의 경우는 앞에서 그 악순환을 설명
  한 적이 있지만 다른 측면에서의 몰입.
• Addictive 한 기질을 가진 성격 :
  담배, 술, 업무(!), 취미 등등..
  게임도 이러한 중독성향이 있는 기질에서
  스트레스에 대한 반응의 형태이다.
• 스트레스 상황이 해소 되지 않는 한, 뭔가로
  계속 도피하게 될 수 밖에.
그럼 왜 하필 게임을 하는가?
• 어릴 때부터 게임과 시간을 보냈으니까.
• 아이에게 계속 관심을 줄 수 없을 때,
  공갈 젖꼭지 삼아 쥐어준 것이 무엇인가?
• 원하던 사랑과 관심을 얻지 못할 때에 게임
  을 그 대신으로써 받으며 자란다.
• 그리고 좀 더 나이가 들어 온라인 게임을 하
  게 되었을 때, 게임은 그 ‘사랑과 관심’을 느
  끼게 해 준다.
막상 같이 놀자고 해도 싫대요
• 스트레스 상황에 대한 도피
• 조심스러운 이야기지만,
  만약, 아이에게 참기 힘든 스트레스의 원인
  이 부모라면 어떻게 될까?
• 같이 놀자, 어딘가를 가자고 할 때에
  게임으로 도피하지 않을까?
• 혹은 이미 부모가 줄 수 있는 것 보다 많은
  위안을 얻고 있는지도 모른다.
그래서 게임은 무고하다?
• 인정할 것은 인정하자.
  게임은 분명 부작용과 어두운 면을 가진다.
  특히 ‘자본주의’하에서 ‘이윤’을 위해 진화
  되어온 문화이자 기술이며 상품인 게임은
  이윤을 위해 노려진 부분이 존재한다.
• 근거 없거나 망상적인 비난은 곤란하다.
  게임이 폭력을 낳는가?
  게임이 뇌를 퇴화시키는가?
유년기의 끝
• 아무 책임을 지지 않고 자유롭게 권리를 누
  리며 성장하던 유년기가 끝나간다.
• 어째서 지금이냐고?
  충분히 성장했고, 인정을 받았기 때문이다.
• 단순히 대우가 억울하다고 외치기 전에, 그
  렇다면 우리는 무엇을 해야 하고 어떻게 성
  숙해야 하는가 역시 책임 있는 자세로 고민
  해야 한다.
게임은 무엇을 할 수 있는가?
• 버림받은 자들, 외로운 자들에게 여전히 쉴
  곳과 관심과 사랑, 관계를 줄 수 있다.
• 게임의 영향력이 진화하면 어쩌면 사회적
  변화를 일으킬 수도 있다.
  (현재 사회의 투영을 보여주는 게임의 사회
  는, 반대로 이상적인 모델을 시뮬레이션 할
  수 도 있다)
• 나아가 예술, 그 이상으로 진화할 수도..
족쇄와 성숙함
• 규제와 자율의 갈림길 :
  유년기를 지난 어른은 책임이 필요하다.
• 규제는 이후 성장이 낳을 수 있는 가능성을
  제한하는 대신, 규제의 범위 내에서의 더 이
  상의 책임을 묻지 않는다.
  (단, 규제가 더 늘어날 가능성이 크다)
• 자율적인 변화는 아프다.
  하지만 가능성을 꽃 피워갈 수 있다.
게임이 지금 해줄 수 있는 것은?
• 부모와의 협력
  적대가 아닌 부모와 서로 협력할 수 있는 방
  안을 마련하여 좀 더 깊게 유저의 성숙을 도
  울 필요가 있다.
• 예)보호자 계정 :
  미성년자를 대상으로 ID, 플레이 내역, 신고
  내역, 추정 가능한 행위 경향 등의 입체적
  정보를 제공 (유료라도 의미가 있다)
• 유저의 자율 제한 설정기능 등.
지금은 기회이다.
• 공개적인 사회의 지명을 받아 논의가 시작
  된 이상, 지금의 질문을 현명하게 넘기면 게
  임업계는 사회적 인정을 받는 문화로,
  인정을 받을 수 있는 기회이다.
• 게임이 발전하고 진화 할 수 있는 가능성을
  찾고, 이를 통해 유저와 함께 보다 발전 할
  수 있는 길을 모색하자.
• 그리고, 그들의 관점에서 우리를 말하자.
감사합니다

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게임, 그리고 유년기의 끝

  • 1. 게임, 그리고 유년기의 끝 청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 교수 별바람 스튜디오 대표 별바람(김광삼)
  • 2. 시작하며 영화 ‘아바타’를 보며 무슨 생각을 하셨습니까?
  • 3. 게임을 바라보는 시각 • 게임은 고부가가치 친환경.. • 기술과 결합한 예술이며 IT기술의 꽃.. • 한국의 대표적 문화산업, 수출규모가.. • 우리의 취미와 여가시간을 존중해 달라능.. • 애들 공부를 방해하고 코묻은 용돈을.. • 아이들을 탈선 시키는 ‘악의 축’.. • 사회를 병들게 하는 전자 마약..?
  • 4. 어째서 게임이 타겟이 되었나? • 정치적 음모론? • 부모와 어른들이 청소년 문제에 책임감을 느끼지 않아도 될 사회적 희생양? • 게임이 돈을 많이 버는데 광고를 안줘서? 다양한 주장이 있지만 이것이 말하는 것은, ‘사회 성인의 상당수가 게임을 싫어한다.’
  • 5. 어째서 게임을 싫어할까? • 오락실은 깡패들이 모이는 나쁜 곳 -> 게임을 하는 녀석들은 불량배? • 공부나 일은 안하고 방에 틀어박혀서 게임 만 하는 낙오자의 이미지 • 우리 애들이 말을 안 들어요/나랑 달라요. -> 나는 그 시절에 그거 안했는데.. • 사회를 좀먹는 도박, 마약 -> 인터넷 게임도 비슷한 것 아님?
  • 6. 어째서 이들은 게임을 하는가? • 시간적/공간적 제약에서 자유롭다. • 친구들과 같이 뛰며 놀 수 없는 시대. -> 부모님이 정해놓은 축구교실 말고. • 밤에 방에서 친구들과 놀 유일한 수단. • 현실을 초월한 경이로운 풍경과 신세계. • 결정적으로, 그곳에선 모두 너를 환영한다.
  • 7. 버림받은 자들이여 오라. • 당신이 누구이건 상관없다. 우린 당신을 필 요로 하고, 당신과 함께 모험을 한다. • 이곳에서 너는 ‘명확한’ 룰과 시스템 하에서 사회를 이루고 경쟁하거나 협력한다. -> 예상할 수 없는 부조리는 없다. • 당신의 배경이나 사회적 현실, 그리고 그 이 해관계와 상관없이 동등하게 대우하고 인 정받는다.(어른과 아이 사이에도)
  • 8. 게임에 무슨 거창한 사회냐고? • 혹시 게임은 혼자 멍하게 앉아서, 컴퓨터를 상대로 뿅뿅 삐리리리리 부우웅 뿅뿅 하는 유아적 놀이라 생각하십니까? • 사회적으로 중독성을 지탄하는 그 ‘온라인 게임’은 다른 사람들과 모여서 노는 것. (실지 사람과 사람의 사회라 더 매력적) • 다시 ‘아바타’를 생각해봅시다.
  • 9. 온라인 게임의 특징 • 게임은 일방적인 전달이 아닌, 직접 행동을 통해 경험하고, 타인과 상호작용을 토대로 보다 강력한 경험을 형성한다. • 자발적으로 반영하는 인간 사회의 투영. -> 우리는 여기서 사회를 볼 수 있다. • ‘끝’이 없으며, 친구들과의 관계를 이어나가 기 위해서도 계속 게임을 하게 된다. -> 강력한 수익 모델과 지속성의 근원.
  • 10. 그래서 악순환 1. 스트레스로부터의 도피 환상적이고 아름다운 세계, 모험 친구들과의 커뮤니케이션과 놀이 2. 더 많은 스트레스 -> 더 필사적인 도피 친구들을 버리고 혼자 빠질 순 없다. …그 결과로 더욱 인정받는다. 3. 거기에선 모두가 나를 필요로 한다. (사회에서는 나는 작은 존재지만)
  • 11. 분노하는 부모들 • 새벽에 아이를 찾으러 PC방을 전전하며 뒤 지러 다녀 보셨습니까? -> 왜 그 아이는 PC방에 있는 걸까? -> 우리 때엔 그것은 ‘가출’ • 왜 중간에 일어서질 못하는 거냐? 지금은 끝내면 안되니 조금만 더 한다고? (실은 이건.. 게임의 특성을 이해하지 못한 약간의 오해입니다만..) • 이런 중독성 강한 물건을 놔둘 수는 없다. -> 전자 마약????
  • 12. 왜 게임을 계속 하게 되나? • 정상인의 경우는 앞에서 그 악순환을 설명 한 적이 있지만 다른 측면에서의 몰입. • Addictive 한 기질을 가진 성격 : 담배, 술, 업무(!), 취미 등등.. 게임도 이러한 중독성향이 있는 기질에서 스트레스에 대한 반응의 형태이다. • 스트레스 상황이 해소 되지 않는 한, 뭔가로 계속 도피하게 될 수 밖에.
  • 13. 그럼 왜 하필 게임을 하는가? • 어릴 때부터 게임과 시간을 보냈으니까. • 아이에게 계속 관심을 줄 수 없을 때, 공갈 젖꼭지 삼아 쥐어준 것이 무엇인가? • 원하던 사랑과 관심을 얻지 못할 때에 게임 을 그 대신으로써 받으며 자란다. • 그리고 좀 더 나이가 들어 온라인 게임을 하 게 되었을 때, 게임은 그 ‘사랑과 관심’을 느 끼게 해 준다.
  • 14. 막상 같이 놀자고 해도 싫대요 • 스트레스 상황에 대한 도피 • 조심스러운 이야기지만, 만약, 아이에게 참기 힘든 스트레스의 원인 이 부모라면 어떻게 될까? • 같이 놀자, 어딘가를 가자고 할 때에 게임으로 도피하지 않을까? • 혹은 이미 부모가 줄 수 있는 것 보다 많은 위안을 얻고 있는지도 모른다.
  • 15. 그래서 게임은 무고하다? • 인정할 것은 인정하자. 게임은 분명 부작용과 어두운 면을 가진다. 특히 ‘자본주의’하에서 ‘이윤’을 위해 진화 되어온 문화이자 기술이며 상품인 게임은 이윤을 위해 노려진 부분이 존재한다. • 근거 없거나 망상적인 비난은 곤란하다. 게임이 폭력을 낳는가? 게임이 뇌를 퇴화시키는가?
  • 16. 유년기의 끝 • 아무 책임을 지지 않고 자유롭게 권리를 누 리며 성장하던 유년기가 끝나간다. • 어째서 지금이냐고? 충분히 성장했고, 인정을 받았기 때문이다. • 단순히 대우가 억울하다고 외치기 전에, 그 렇다면 우리는 무엇을 해야 하고 어떻게 성 숙해야 하는가 역시 책임 있는 자세로 고민 해야 한다.
  • 17. 게임은 무엇을 할 수 있는가? • 버림받은 자들, 외로운 자들에게 여전히 쉴 곳과 관심과 사랑, 관계를 줄 수 있다. • 게임의 영향력이 진화하면 어쩌면 사회적 변화를 일으킬 수도 있다. (현재 사회의 투영을 보여주는 게임의 사회 는, 반대로 이상적인 모델을 시뮬레이션 할 수 도 있다) • 나아가 예술, 그 이상으로 진화할 수도..
  • 18. 족쇄와 성숙함 • 규제와 자율의 갈림길 : 유년기를 지난 어른은 책임이 필요하다. • 규제는 이후 성장이 낳을 수 있는 가능성을 제한하는 대신, 규제의 범위 내에서의 더 이 상의 책임을 묻지 않는다. (단, 규제가 더 늘어날 가능성이 크다) • 자율적인 변화는 아프다. 하지만 가능성을 꽃 피워갈 수 있다.
  • 19. 게임이 지금 해줄 수 있는 것은? • 부모와의 협력 적대가 아닌 부모와 서로 협력할 수 있는 방 안을 마련하여 좀 더 깊게 유저의 성숙을 도 울 필요가 있다. • 예)보호자 계정 : 미성년자를 대상으로 ID, 플레이 내역, 신고 내역, 추정 가능한 행위 경향 등의 입체적 정보를 제공 (유료라도 의미가 있다) • 유저의 자율 제한 설정기능 등.
  • 20. 지금은 기회이다. • 공개적인 사회의 지명을 받아 논의가 시작 된 이상, 지금의 질문을 현명하게 넘기면 게 임업계는 사회적 인정을 받는 문화로, 인정을 받을 수 있는 기회이다. • 게임이 발전하고 진화 할 수 있는 가능성을 찾고, 이를 통해 유저와 함께 보다 발전 할 수 있는 길을 모색하자. • 그리고, 그들의 관점에서 우리를 말하자.