2. 발표자 (별바람)
별바람 (김광삼)
올파트 게임 개발자(기획,코딩,그래픽,음악 등)
청강문화산업대학교 콘텐츠스쿨 게임전공 교수
별바람 스튜디오 대표 / 개발팀장
91년 ‘호랑이의 분노’로 데뷔.
‘푸른매’, ‘그녀의 기사단’, ‘혈십자’ 등 개발.
아직 현역 개발자(!!)
3. 들어가며
• 요즘의 게임들 허접하네.. 나도 저보단 잘 만들수 있어!
• 헐.. 저런 게임도 대박을 치네?
• 이제 모바일로 온라인 게임 만들면 대박일 듯?
• ..종종 이런 이야기를 듣게 됩니다.
• 이제 슬슬 고민해 봅시다.
5. 그때 우리는 왜 게임을 했었나?
• 시간을 때우려고?
• 엔딩이 보고 싶어서?
• 게임의 스토리가 재밌어서?
• 아니면 “신기해서?”
• 다른 유저와 경쟁하고 이기고 싶어서?
• 게임 자체가 재밌어서?
6. 게임하는 데 이유가 어딨어!
• 게임을 하는 이유는 게임 그 자체였다.
• 게임이 재미있다.
그리고 게임을 하는 행위 자체가 즐겁다.
• 게임의 어려움을 뚫고 클리어하는 성취감을 느끼고 싶다.
• 게임은 게임이다. 다른 무엇도 아니야.
• 대전(PvP) 게임의 등장은 다른 유저들과의 직접적 경쟁시작
7. 가상 세계의 등장
• MMORPG의 등장.
• 마침내 올 것이 왔다.
• 모두의 꿈. 게임 내에서 생활할 수 있다.
• 다수의 유저가 서로를 느끼며 함께 게임을 한다.
• 게임 내에 커뮤니티. 가상의 세계.
• 초창기에는 “이것도 게임이냐” 라는 욕도 들었었다.
(아바타 채팅이랑 다를게 뭔데?.. 라거나)
9. MMORPG의 유저들#1
• 게임 내에서 강자가 되고 싶어서.
• 최고의 레벨, 최고의 장비.
• 최초 만렙, 최초 클리어의 명예.
• 유명 공대, 유명 클랜의 일원. 혹은 그 이상.
• PvP에서의 이기고 랭킹을 올리고 싶어.
• 나는 장인이 되고 싶다.
10. MMORPG의 유저들#2
• 친구들과 함께 뭔가를 하며 놀고 싶다.
• 들어가면 나를 필요로 하는 사람들이 있다.
• 거기 ‘여성 유저’가 있다(…)
• 현실을 떠나 같이 웃고 이야기할 수 있는 친구가 있다.
• 남들과 힘을 합쳐 뭔가를 하고 싶다.
11. 두 가지 유저 층
• 네 이건 그냥 꽤 극단적인 예라는 것은 압니다.
• 보통 “코어 유저”, “라이트 유저”라고 불렸죠.
• 자 그럼 전체적인 유저 숫자의 비율은?
• 충성도와 수익을 만들어주는 비율은?
• 이러한 두 가지 다른 유형의 유저들에게 있어서
‘게임이 가지는 의미’는 무엇이었을까요?
12. 그럼 왜 MMORPG를 접었나요?
오해하지 마세요 MMO를 까자는 게 아닙니다.
그냥 이야기 나온 김에 여담으로 짚어보죠
13. 흔히들 말하는 이유
• 정상적인 생활 유지에 부담이 된다.(사이클)
• 상위 던젼으로 갈수록 피곤해져(공부와 숙련)
• 같이하던 친구들이 하나씩 접더라.
• 다른 게임으로 넘어갔음.(어떤 게임으로? 왜?)
• 빌어먹을 오토들과 작업장(..)
• 엄마한테 걸렸어(..)
…코어 유저들이 라이트 유저들을 밀어냈…다?
15. 목적으로써의 게임
• 게임 그 자체를 즐기기 위해서 플레이 한다.
• 게임의 보상은 게임 내에서 이루어진다.
• 게임 외의 일상과는 전혀 다른 세계이며,
이 두 가지 세계는 양립하지 않는다.
• 게임 내에서 인정 받기 위해 게임을 하고,
• 게임 내에서 보상을 받기 위해 게임을 한다.
• 게임 그 자체가 게임을 하는 이유다.
17. 도구로써의 게임
• 게임은 친목을 위한 ‘도구’이다.
• 친구들과의 화제거리.
• 같이 놀 수 있는 놀이.
(농구, 축구, 캐치볼, 미..미팅..)
• 누군가와 친해지기 위한 수단.
• 일상의 ‘심심풀이’. 게임 자체가 목적이 아니다.
• 그러므로 ‘게임의 재미’가 가장 중요한 요소는 아니다.
20. 근 1년간의 게임들
• 고수의 세계를 동경하지 않는다.
(어찌보면 게임에서 실력 자체가 의미가 없는 경우가 많다)
• 게임 자체가 목적이 아닌 경우가 많다.
• 다른 커뮤니티 혹은 SNS에 통해 게임 외적으로 확산.
(예를들어 밀리언 아서)
• ‘아는 사람’들과의 사이에서 대화의 화제거리로써의 역할.
21. 어찌보면 주말 예능?
• 주말 예능의 존재 의미는 무엇인가?
• 사회 생활을 위한 소소한 화제거리(가끔은 그 이상)
• 가족끼리 모여 앉아서 시간을 보내기 위한 매개체
• 예능이 인기가 있는 것은 다른 프로그램보다 재미있어서?
‘미드’보다 예능이 더 재미있다고 말할 수 있나?
• 이러한 주말 예능 같은 느낌의 게임은 어떨까?
22. 게임은 거들 뿐.
근래의 “게임 같지 않은” 히트작 게임들은
의도한 것이건 아니건 게임 자체로 수렴되는
목적성을 가지지 않은 경우가 많다.
23. 커뮤니케이션 툴 로써의 게임
• 대화의 시작과 화제의 도구:
예) LOL에 대해 떠드는 이야기가 들리면 솔깃하지 않는가?
• 그럼 그 대화의 도구가 필요한 수요자는?
• 대화의 도구가 필요한 시점은?
• 지속적인 관계성을 이끌어낼 방법은?
• 그래서 게임을 지속할 이유는?
24. 접근 방향성을 분리해서 보자
• 게임이 목적이냐 수단이냐에 따라 방향성이 다르다.
• 이 게임은 게임 자체가 목적인가?
아니면 유저들의 대화 수단으로써의 게임인가?
‘이 게임을 과연 대화용으로 쓸 수 있을까?’
• 수익모델은 어느 쪽으로 잡을 것인가?
• 유저의 확보는 어떻게 할 거고 어떻게 확산시킬 것인가?
• ‘게임의 수명’은 어떻게 잡을 것인가?
25. 코어게임을 부정하자는 게 아니다.
저 역시 코어한 게임을 개발하는 개발자이며,
제 자신도 굉장히 코어한 게이머입니다.
26. 유저 층의 성향이 다르다.
• 코어 게이머는 까다롭지만 좋아한다면 충성도가 높다.
• 경쟁심이나 과시욕이 강하고 실패에 내성이 있다.
• 정말 좋아하는 게임이 네 생명(삶)의 절반을 내놓으라고 한다
면 어쩌면 내놓을지도 모른다.(아니면 말고)
• 하지만 ‘돈을 쓰지 않고 이기는 것은 자랑’이다(!!!)
-> 즉, 수익모델을 어떻게 하느냐는 꽤 큰 함정이 된다.
27. 하지만 지금은 도구가 주류이다.
• 근 1년간 국내에서 히트한 ‘코어’ 즉, ‘목적으로써의 게임’ 이름
을 얼마나 댈 수 있는가?
• 게임의 결과 혹은 보상을 친구(지인)들과 공유하고 이를 통해
게임의 동기를 찾는 것이 시대의 대세가 되었다.
• 그 결과 강력한 확산성과 보다 더 넓은 일반인들을 얻었다.
• ‘소셜 게임’이라고 부르던 유형의 본질은 무엇이었을까?
28. 그래도 조만간 다시 코어게임이?
• 가끔 이런 의견을 듣게 된다.
라이트한 게임이 확산되면 결국 코어 게임 시대가 올 거라고.
• 그럼 과연 코어 유저의 풀이 지금보다 훨씬 커질까?
그들은 어째서 그런 예능같은 게임을 하고 있는 걸까?
• 게임 내에서 목적을 찾고 게임 자체를 즐기는 유저층과,
게임을 대화와 친목의 도구로써 사용하는 유저층은,
최소한 지금 볼 때는 다른 사람들로 보인다.
29. 차이점을 인정하고
거기에 맞춰서 개발하자
그들에게 게임이 지니는 의미가 다르듯, 당분간은
두 유저 층이 크로스오버 되지는 않을 걸로 보인다.
30. 결론
• 게임의 의미를 게임 자체에서 굳이 찾지 않아도 된다.
2010년대의 게임은 게임이 ‘대화의 도구’가 되었다.
• 게임 내에서 의미를 찾는 게이머 층도 아직 건재한다.
• 하지만 이 두 유형을 동시에 잡겠다는 시도는 쉽지 않다.
(불가능하지는 않겠지만)
• 만들고 있는 게임의 특성을 알고 거기에 충실하자.