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게이미피케이션(Gamification),
성공하기 위한 전략은?
㈜시지온 컨설팅세일즈팀
3월호
라이브리
소셜리포트
Game
+
-ification
게이미피이션(Gamification)이란?
<정의> 게임이 아닌 상황에 게임 디자인 요소 도입하기
(Use of game design elements in non-game contexts)
왜 게이미피케이션을 하는가?
- 사용자의 참여도 및 충성도 증가 (마케팅 캠페인에서 활용)
- 문제 해결 (예: FoldIt: DNA 구조를 분석하는 집단 연구 게임)
게임 디자인 요소란?
- 눈에 보이는 요소: 포인트, 배지, 아이템, 순위판 등
- 눈에 보이지 않는 요소: 스토리, 모험, 도전, 협력, 경쟁 등
Case:
포스퀘어
(Foursquare)
포스퀘어: 게이미피케이션의 전형
- 2009년에 시작한 위치 기반 서비스 (Location-Based Service)
- 포인트, 배지, 리더보드 (일명 PBL)등의 요소를 서비스에 결합함
- 배지, 시장(Mayor) 시스템 + 소셜미디어 공유를 결합하여 사용자들이 재미있게 참여함
- 포스퀘어는 타겟 마케팅에 활용할 수 있는 위치 정보를 자연스럽게 수집함
- 게이미피케이션에 대한 관심이 급증하는 계기 마련
- 많은 Gamified Service 들이 포인트, 배지, 리더보드(PBL)을 도입하는 계기가 됨
Gamification:
위기인
가?
2013년 3월 SXSW
포스퀘어에서 게이미피케이션을 단계적으로
폐지(Phase-out)할 계획.
포스퀘어가 단지 포인트와 배지로만 사람들에게
인식되지 않도록 하기 위한 결정
- Dennis Crowley, CEO, Foursquare
2012년 11월 Gartner 발표
2014년까지 현재의 게이미피케이션 중
80퍼센트는 나쁜 디자인 때문에 실패할 것
- Brian Burke, Research Vice President, Gartner
Gamification
비판의견
비판: “Game은 빠지고 –ification만 남았다”
“Pointsification”, “Badge Vomiting”
“게임을 제대로 이해하지 못하는 마케터들이…”
“게임의 본질(스토리, 도전, 협동, 경쟁)은 빠뜨린 채…”
“눈에 보이는 쉬운 요소(PBL)만 차용하여…”
“사용자들이 쉽게 질리고 실패할 수밖에 없다”
- 게이미피케이션은 기대감이 최고조로 부풀려진 단계(Peak of Inflated
Expectations )에 위치함
“게이미피케이션이 끝났다”라는 결론을 내리기에는 이름
- 어떤 영역에서든 좋고 나쁜 제품과 서비스가 함께 존재함
- 마찬가지로, 게이미피케이션을 잘못 디자인한 서비스가 있는가 하면,
Nike+와 같은 성공사례도 있음
- 관건은 “거품이 꺼진 뒤에 어떻게 혁신을 할 것인가”
Gamification
정말로
가망이
없을까?
<가트너 Hype Cycle: 개별 기술 및 산업의 성숙도를 보여주는 그래프>
Gamification의성공?
지속성,
실질적보상
성공요건
1) 지속성
일회성 프로젝트(Project)가 아닌,
지속적인 프로그램(Program)으로써의
Gamification
사용자에게 새로운 경험 선사 + 지속적인 참여 유인책 개발 필요
- 사용자들이 계속 몰입하게 만드는 스토리
- 새롭고 난이도 있는 도전 과제
- 경쟁, 협력의 조화로 인한 정신적 즐거움
예> 링크드인(LinkedIn)
- 새로운 메커니즘을 단계적으로 추가 (프로그레스 바, Skill Endorsement 등)
게이미피케이션은 프로젝트가 아닙니다…
게이미피케이션은 오랜 시간 투자를 필요로 하는 프로그램입니다.
이런 점을 이해하는 기업들만이 임팩트 있고 의미 있는 결과를
얻을 수 있을 것입니다.
- Kris Duggan, CEO, Badgeville
성공요건
2) 실질적
보상
사용자가 가치있다고 느끼는 보상
가로 세로 100픽셀 남짓의 배지 이미지가 무슨 소용?
- 그 너머로 무엇인가 가치있는 것이 있어야 함
1) 물질적 보상
- 할인, 사은품 등 눈에 보이고 손에 잡히는, 강력한 유인책
- 쉽게 생각해 낼 수 있으나, 경쟁자들이 쉽게 모방할 수 있다는 단점
예) 커피전문점의 쿠폰 제도: 보상의 희소성이 낮고, 낮은 가치로 인식됨
- 난이도가 너무 높아도 문제 (쿠폰 60장을 모아야 탕수육을 준다고?!)
vs. 난이도가 너무 낮아도 문제 (너무 쉽게 얻는 보상은 귀하지 않음)
2) 상징적 보상
- 사회적 지위(Social Rank) 등을 보여줄 수 있는, 선망의 대상
예> 보이스카웃 배지: 또래 사이에서 자신을 돋보이게 만드는 상징물
- “나는 나침반과 지도만 있으면 산 속에서도 길을 찾을 수 있어” (Mastery)
- “나는 평단원과 구분되는 ‘이글’ 등급 단원이야” (Social Rank)
- 설계하기 힘듦: 사용자들 사이의 사회적 역학관계(Social Dynamic)에 대한 이해가 필요함
 결국 고객에 대한 깊은 이해만이 해결책!!
Case:
Coca-Cola
Chok캠페인
Coca-Cola
Chok 캠페인
PBL(포인트, 배지, 순위판)을 내세우지 않은
Gamification 성공 사례
Chok 캠페인 소개 영상 보기: http://youtu.be/pEDsERv-rFA
TV광고, 모바일 기술, 게임 요소를 결합하여 소비자 참여 극대화
- 앱 출시 15시간 후 홍콩 앱스토어 무료앱 부문 1위 등극
- TV, 유튜브(YouTube), 웨이보(Weibo) 광고 노출 수 총 900만 회
(홍콩 인구는 700만 명)
- 캠페인 기간 중 홍콩 코카콜라 매출: 전년 동일기간 대비 12.5 % 성장
(4년 간 가장 높은 매출 성장률)
Chok
캠페인
성공 요인은?
<게임 요소 도입>이 중심에 있지 않음
홍콩 광고 시장의 상황 및 새로운 모바일 기술 등의 환경을 잘 활용한,
전체 크로스-플랫폼 캠페인의 일부로써 게이미피케이션이 이용됨.
- 하루에 한 번 밤 10시에 TV 광고를 보면서 플레이해야 하는 희소성
- 스마트폰 게임의 타이밍을 TV 광고 화면과 맞추는 새로운 게임 방식
- 모바일 광고의 작은 화면/ TV 광고의 일방향성이라는 한계를 허문 광고 방식
- 즉각적으로 경품이 쏟아지는 빠른 피드백
게이미피케이션: 매력적인 툴이지만, 만능열쇠는 아님
- 사용자 인게이지먼트(Engagement)에는 여러 요인이 작용함:
서비스 자체의 효용, 컨텐츠의 완성도 등 복합적인 요소들이 인게이지먼트에 영향을 끼침
- 게이미피케이션은 모든 문제를 한 번에 해결하는 Silver Bullet이 아님:
전체 서비스가 커다란 직소 퍼즐이라면, 게이미피케이션은 그중 한 퍼즐 조각
다른 퍼즐 조각들이 흐트러진 상태에서 게이미피케이션만으로 목표를 달성하기는 어려움
Chok
캠페인의
교훈은?
1. 포인트, 배지, 리더보드(PBL)은 게이미피케이션이 성공하기 위한
필요조건이 아님
- 포스퀘어의 성공으로 인해 “게이미피케이션 = PBL” 이라는 고정관념이 자리잡음
- Chok 캠페인의 사례는 PBL 을 내세우지 않고도 얼마든지 성공할 수 있음을 보여줌
- 전체 캠페인의 일부로써 자연스럽게 녹아 들어간 게이미피케이션의 모범 사례
2. 서비스 사용자의 심리에 대한 이해가 필요함
- Chok은 소비자들의 몰입을 위한 다양한 장치를 활용함
(밤 10시 광고 때만 플레이 할 수 있는 희소성, 신선한 게임 방식 등)
- 게이미피케이션 분석 프레임워크를 통해 사용자 참여 심리 연구 가능
예> Yu-kai Chou의 Octalysis 프레임워크 (여덟 가지 Core Drive)
(http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.Ux2jvfl2E4M)
3. 게이미피케이션의 Why- How – What을 정립해야 함
- 겉보기로 드러나는 요소들(What)을 피상적으로 모방하는 데 그치지 말고
- 어떠한 심리적 기제가 작동하였는지(How) 배우고
- 그 전에 사용자들이 게이피미케이션에 참여해야 하는 이유가 무엇인지(Why) 이해해야 함
Gamification
WHY
Why
왜 사용자들이 참여해야 하나?
서비스 공급자 입장에서가 아닌, 사용자 입장에서의 참여 이유 찾기
: 참여가 증가함에 따라 사용자에게도 무형, 유형의 이익이 있어야 함
예> 링크드인(LinkedIn)
- 프로필 완성도를 보여주는 Progress Bar (100%를 채우고 싶은 심리)
- 다른 사용자의 능력을 보증하는 Skill Endorsement (피드백을 주고받고 싶은 심리)
 많은 사용자의 프로필 내용이 채워지고 완성될 수록 링크드인이 제공하는
프로페셔널 네트워킹이 더 원활해 짐
 서비스의 효용이 증가하고, 사용자 이익으로 연결됨
Gamification
HOW
How
어떻게 사용자의 심리를 자극할 것인가?
어떤 핵심 동인(Core Drives)을 참여의 동력으로 삼을까?
: Yu-Kai Chou의 Octalysis
1) Epic Meaning & Calling: 참여에 큰 의미 혹은 소명의식을 부여하기
2) Development & Accomplishment: 개인의 발전과 성취
3) Empowerment of Creativity & Feedback:
문제 해결을 위해 창의적인 시도를 하고, 그 결과를 즉각적으로 피드백 받기
4) Ownership & Possession: 나의 것, 나의 일이라는 느낌
5) Social Influence & Relatedness: 사회적인 관계와 영향력
6) Scarcity & Impatience: 희소성으로 사람들을 조급하게 만들기
7) Curiosity & Unpredictability: 결과를 예측 불가능하게 하여 궁금증을 유발하기
8) Loss & Avoidance: 참여하지 않으면 기회를 잃거나 손해를 보는 느낌을 주기
Gamification
WHAT
What
무엇으로 구체화하여 서비스할 것인가?
Why와 How에 대한 고민과 이해를 거쳐서 도출되는 What
- 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 게이미피케이션
- 피상적인 포인트, 배지, 리더보드(PBL) 도입과는 본질적으로 다른 결과 도출
- Function-Focused Design(기능 중심의 디자인)에서 Human-Focused Design
(사람 중심의 디자인)으로 이동
성공한 게이미피케이션, 성공한 게임에서 배우는 것도 중요함
- 성공적인 게이미피케이션 서비스를 다각도로 연구하여 적용 필요:
(다양한 What을 산출하기 위한 재료가 될 수 있음)
- 훌륭한 게임을 많이 접해보는 것도 중요함:
- 게임은 오로지 플레이어에게 즐거움을 주고 플레이어를 몰입하게 만들기 위해서
모든 심리적 요소, 기술, 디자인 등을 녹여낸 종합 예술+과학
- 애니팡 하트 숫자가 바닥날 때 드는 조바심
- 앵그리 버드에서 별 셋을 달성할 때의 성취감
- 고전 RPG(롤플레잉게임)에서 복잡한 던전을 지나 퀘스트를 완료했을 때의 만족감
- 스타크래프트를 플레이하며 느끼는 협동과 경쟁의 짜릿함
- 슈퍼마리오가 각종 역경을 헤치고 성장하는 모습을 보는 뿌듯함 등
라이브리 컨설팅&세일즈 팀
02) 333-1710
contact@cizion.com
www.LiveRe.com
감사합니다.


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  • 2. Game + -ification 게이미피이션(Gamification)이란? <정의> 게임이 아닌 상황에 게임 디자인 요소 도입하기 (Use of game design elements in non-game contexts) 왜 게이미피케이션을 하는가? - 사용자의 참여도 및 충성도 증가 (마케팅 캠페인에서 활용) - 문제 해결 (예: FoldIt: DNA 구조를 분석하는 집단 연구 게임) 게임 디자인 요소란? - 눈에 보이는 요소: 포인트, 배지, 아이템, 순위판 등 - 눈에 보이지 않는 요소: 스토리, 모험, 도전, 협력, 경쟁 등
  • 3. Case: 포스퀘어 (Foursquare) 포스퀘어: 게이미피케이션의 전형 - 2009년에 시작한 위치 기반 서비스 (Location-Based Service) - 포인트, 배지, 리더보드 (일명 PBL)등의 요소를 서비스에 결합함 - 배지, 시장(Mayor) 시스템 + 소셜미디어 공유를 결합하여 사용자들이 재미있게 참여함 - 포스퀘어는 타겟 마케팅에 활용할 수 있는 위치 정보를 자연스럽게 수집함 - 게이미피케이션에 대한 관심이 급증하는 계기 마련 - 많은 Gamified Service 들이 포인트, 배지, 리더보드(PBL)을 도입하는 계기가 됨
  • 4. Gamification: 위기인 가? 2013년 3월 SXSW 포스퀘어에서 게이미피케이션을 단계적으로 폐지(Phase-out)할 계획. 포스퀘어가 단지 포인트와 배지로만 사람들에게 인식되지 않도록 하기 위한 결정 - Dennis Crowley, CEO, Foursquare 2012년 11월 Gartner 발표 2014년까지 현재의 게이미피케이션 중 80퍼센트는 나쁜 디자인 때문에 실패할 것 - Brian Burke, Research Vice President, Gartner
  • 5. Gamification 비판의견 비판: “Game은 빠지고 –ification만 남았다” “Pointsification”, “Badge Vomiting” “게임을 제대로 이해하지 못하는 마케터들이…” “게임의 본질(스토리, 도전, 협동, 경쟁)은 빠뜨린 채…” “눈에 보이는 쉬운 요소(PBL)만 차용하여…” “사용자들이 쉽게 질리고 실패할 수밖에 없다”
  • 6. - 게이미피케이션은 기대감이 최고조로 부풀려진 단계(Peak of Inflated Expectations )에 위치함 “게이미피케이션이 끝났다”라는 결론을 내리기에는 이름 - 어떤 영역에서든 좋고 나쁜 제품과 서비스가 함께 존재함 - 마찬가지로, 게이미피케이션을 잘못 디자인한 서비스가 있는가 하면, Nike+와 같은 성공사례도 있음 - 관건은 “거품이 꺼진 뒤에 어떻게 혁신을 할 것인가” Gamification 정말로 가망이 없을까? <가트너 Hype Cycle: 개별 기술 및 산업의 성숙도를 보여주는 그래프>
  • 8. 성공요건 1) 지속성 일회성 프로젝트(Project)가 아닌, 지속적인 프로그램(Program)으로써의 Gamification 사용자에게 새로운 경험 선사 + 지속적인 참여 유인책 개발 필요 - 사용자들이 계속 몰입하게 만드는 스토리 - 새롭고 난이도 있는 도전 과제 - 경쟁, 협력의 조화로 인한 정신적 즐거움 예> 링크드인(LinkedIn) - 새로운 메커니즘을 단계적으로 추가 (프로그레스 바, Skill Endorsement 등) 게이미피케이션은 프로젝트가 아닙니다… 게이미피케이션은 오랜 시간 투자를 필요로 하는 프로그램입니다. 이런 점을 이해하는 기업들만이 임팩트 있고 의미 있는 결과를 얻을 수 있을 것입니다. - Kris Duggan, CEO, Badgeville
  • 9. 성공요건 2) 실질적 보상 사용자가 가치있다고 느끼는 보상 가로 세로 100픽셀 남짓의 배지 이미지가 무슨 소용? - 그 너머로 무엇인가 가치있는 것이 있어야 함 1) 물질적 보상 - 할인, 사은품 등 눈에 보이고 손에 잡히는, 강력한 유인책 - 쉽게 생각해 낼 수 있으나, 경쟁자들이 쉽게 모방할 수 있다는 단점 예) 커피전문점의 쿠폰 제도: 보상의 희소성이 낮고, 낮은 가치로 인식됨 - 난이도가 너무 높아도 문제 (쿠폰 60장을 모아야 탕수육을 준다고?!) vs. 난이도가 너무 낮아도 문제 (너무 쉽게 얻는 보상은 귀하지 않음) 2) 상징적 보상 - 사회적 지위(Social Rank) 등을 보여줄 수 있는, 선망의 대상 예> 보이스카웃 배지: 또래 사이에서 자신을 돋보이게 만드는 상징물 - “나는 나침반과 지도만 있으면 산 속에서도 길을 찾을 수 있어” (Mastery) - “나는 평단원과 구분되는 ‘이글’ 등급 단원이야” (Social Rank) - 설계하기 힘듦: 사용자들 사이의 사회적 역학관계(Social Dynamic)에 대한 이해가 필요함  결국 고객에 대한 깊은 이해만이 해결책!!
  • 11. Coca-Cola Chok 캠페인 PBL(포인트, 배지, 순위판)을 내세우지 않은 Gamification 성공 사례 Chok 캠페인 소개 영상 보기: http://youtu.be/pEDsERv-rFA TV광고, 모바일 기술, 게임 요소를 결합하여 소비자 참여 극대화 - 앱 출시 15시간 후 홍콩 앱스토어 무료앱 부문 1위 등극 - TV, 유튜브(YouTube), 웨이보(Weibo) 광고 노출 수 총 900만 회 (홍콩 인구는 700만 명) - 캠페인 기간 중 홍콩 코카콜라 매출: 전년 동일기간 대비 12.5 % 성장 (4년 간 가장 높은 매출 성장률)
  • 12. Chok 캠페인 성공 요인은? <게임 요소 도입>이 중심에 있지 않음 홍콩 광고 시장의 상황 및 새로운 모바일 기술 등의 환경을 잘 활용한, 전체 크로스-플랫폼 캠페인의 일부로써 게이미피케이션이 이용됨. - 하루에 한 번 밤 10시에 TV 광고를 보면서 플레이해야 하는 희소성 - 스마트폰 게임의 타이밍을 TV 광고 화면과 맞추는 새로운 게임 방식 - 모바일 광고의 작은 화면/ TV 광고의 일방향성이라는 한계를 허문 광고 방식 - 즉각적으로 경품이 쏟아지는 빠른 피드백 게이미피케이션: 매력적인 툴이지만, 만능열쇠는 아님 - 사용자 인게이지먼트(Engagement)에는 여러 요인이 작용함: 서비스 자체의 효용, 컨텐츠의 완성도 등 복합적인 요소들이 인게이지먼트에 영향을 끼침 - 게이미피케이션은 모든 문제를 한 번에 해결하는 Silver Bullet이 아님: 전체 서비스가 커다란 직소 퍼즐이라면, 게이미피케이션은 그중 한 퍼즐 조각 다른 퍼즐 조각들이 흐트러진 상태에서 게이미피케이션만으로 목표를 달성하기는 어려움
  • 13. Chok 캠페인의 교훈은? 1. 포인트, 배지, 리더보드(PBL)은 게이미피케이션이 성공하기 위한 필요조건이 아님 - 포스퀘어의 성공으로 인해 “게이미피케이션 = PBL” 이라는 고정관념이 자리잡음 - Chok 캠페인의 사례는 PBL 을 내세우지 않고도 얼마든지 성공할 수 있음을 보여줌 - 전체 캠페인의 일부로써 자연스럽게 녹아 들어간 게이미피케이션의 모범 사례 2. 서비스 사용자의 심리에 대한 이해가 필요함 - Chok은 소비자들의 몰입을 위한 다양한 장치를 활용함 (밤 10시 광고 때만 플레이 할 수 있는 희소성, 신선한 게임 방식 등) - 게이미피케이션 분석 프레임워크를 통해 사용자 참여 심리 연구 가능 예> Yu-kai Chou의 Octalysis 프레임워크 (여덟 가지 Core Drive) (http://www.yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/#.Ux2jvfl2E4M) 3. 게이미피케이션의 Why- How – What을 정립해야 함 - 겉보기로 드러나는 요소들(What)을 피상적으로 모방하는 데 그치지 말고 - 어떠한 심리적 기제가 작동하였는지(How) 배우고 - 그 전에 사용자들이 게이피미케이션에 참여해야 하는 이유가 무엇인지(Why) 이해해야 함
  • 14. Gamification WHY Why 왜 사용자들이 참여해야 하나? 서비스 공급자 입장에서가 아닌, 사용자 입장에서의 참여 이유 찾기 : 참여가 증가함에 따라 사용자에게도 무형, 유형의 이익이 있어야 함 예> 링크드인(LinkedIn) - 프로필 완성도를 보여주는 Progress Bar (100%를 채우고 싶은 심리) - 다른 사용자의 능력을 보증하는 Skill Endorsement (피드백을 주고받고 싶은 심리)  많은 사용자의 프로필 내용이 채워지고 완성될 수록 링크드인이 제공하는 프로페셔널 네트워킹이 더 원활해 짐  서비스의 효용이 증가하고, 사용자 이익으로 연결됨
  • 15. Gamification HOW How 어떻게 사용자의 심리를 자극할 것인가? 어떤 핵심 동인(Core Drives)을 참여의 동력으로 삼을까? : Yu-Kai Chou의 Octalysis 1) Epic Meaning & Calling: 참여에 큰 의미 혹은 소명의식을 부여하기 2) Development & Accomplishment: 개인의 발전과 성취 3) Empowerment of Creativity & Feedback: 문제 해결을 위해 창의적인 시도를 하고, 그 결과를 즉각적으로 피드백 받기 4) Ownership & Possession: 나의 것, 나의 일이라는 느낌 5) Social Influence & Relatedness: 사회적인 관계와 영향력 6) Scarcity & Impatience: 희소성으로 사람들을 조급하게 만들기 7) Curiosity & Unpredictability: 결과를 예측 불가능하게 하여 궁금증을 유발하기 8) Loss & Avoidance: 참여하지 않으면 기회를 잃거나 손해를 보는 느낌을 주기
  • 16. Gamification WHAT What 무엇으로 구체화하여 서비스할 것인가? Why와 How에 대한 고민과 이해를 거쳐서 도출되는 What - 사용자에 대한 이해를 바탕으로 한 게이미피케이션 - 피상적인 포인트, 배지, 리더보드(PBL) 도입과는 본질적으로 다른 결과 도출 - Function-Focused Design(기능 중심의 디자인)에서 Human-Focused Design (사람 중심의 디자인)으로 이동 성공한 게이미피케이션, 성공한 게임에서 배우는 것도 중요함 - 성공적인 게이미피케이션 서비스를 다각도로 연구하여 적용 필요: (다양한 What을 산출하기 위한 재료가 될 수 있음) - 훌륭한 게임을 많이 접해보는 것도 중요함: - 게임은 오로지 플레이어에게 즐거움을 주고 플레이어를 몰입하게 만들기 위해서 모든 심리적 요소, 기술, 디자인 등을 녹여낸 종합 예술+과학 - 애니팡 하트 숫자가 바닥날 때 드는 조바심 - 앵그리 버드에서 별 셋을 달성할 때의 성취감 - 고전 RPG(롤플레잉게임)에서 복잡한 던전을 지나 퀘스트를 완료했을 때의 만족감 - 스타크래프트를 플레이하며 느끼는 협동과 경쟁의 짜릿함 - 슈퍼마리오가 각종 역경을 헤치고 성장하는 모습을 보는 뿌듯함 등
  • 17. 라이브리 컨설팅&세일즈 팀 02) 333-1710 contact@cizion.com www.LiveRe.com 감사합니다. 