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Como criar jogos?
Dicas, metodologias e etapas de desenvolvimento.
Quem somos?
A Truesoft é um grupo independente de
desenvolvedores de jogos digitais.
Nossos objetivos:
●Criar experiências divertidas e criativas em jogos
digitais.
●Disseminar o conhecimento adquirido.
Caio Vinícius M. Teixeira
Programação
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelando em Sistemas de Informação
Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Universidade de São Paulo
Felipe da Conceição Lopes
Game Art
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Renan R. Gonçalves
Game Art e Level Design
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Thais Reis Alves
Programação e documentação
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelanda em Ciência e Tecnologia
Universidade Federal do ABC
Assuntos abordados
•Metodologias para desenvolvimento de jogos.
Extreme Game Programming
•Etapas de desenvolvimento
•Dicas!
Como Começar?
Metodologias para desenvolvimento de games
•Metodologia em desenvolvimento de softwares:
“Conjunto estruturado de práticas”
•Práticas e regras que devem ser seguidas
durante o desenvolvimento de um software.
•Em jogos, metodologias comuns apresentam
problemas:
Equipes costumam ser multidisciplinares.
Projetos são bastante dinâmicos.
•Solução: Metodologias específicas para games.
•Game Waterfall Process
Adaptação do modelo cascata.
Problema: Pouco flexível.
Extreme Game Development - XGD
•É baseada no Extreme Programming (XP)
•Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus)
•Não é linear
•Adaptada para desenvolvimento de jogos
•Fundada sob princípios e práticas
•Desenvolvimento ágil
Metodologia
Princípios
•Comunicação: A equipe deve sempre manter uma boa
comunicação.
Princípios
•Simplicidade: A lei do XGD é “Faça o item que funcione, da
forma mais simples possível.”
Princípios
•Feedback: Saber ouvir e falar.
Princípios
•Coragem: Fazer o que for preciso para superar os
obstáculos.
Princípios
•Respeito: Respeitar os membros do grupo e ter
responsabilidade com o projeto.
Práticas
•Whole Team: A equipe é um todo e não formada de forças
individuais.
Práticas
•Incremental Design: Simplicidade na realização das tarefas
de produção do jogo.
Práticas
•Weekly Cycle: Ciclos de curta duração no desenvolvimento
do projeto.
Práticas
•Continuous Integration: O projeto deve estar sempre
integrado e funcionando.
Práticas
•Shared Code: Evitar especializações.
Práticas
•Stand-up Meetings: Reuniões rápidas do projeto para que
todos estejam atualizados sobre o mesmo.
Etapas de desenvolvimento
Concepção
•Game Design
•Público Alvo
•Brainstorming
•Gênero e Mecânica
•Documento Conceitual
Game Design
•Enredo
•Mecânica
•Regras
•Direção de arte
•Level design
•Personagens
Outro ponto de vista...
1) Imaginar um game
2) Definir como ele funciona
3) Descrever os elementos que farão parte do game
4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
Público Alvo
Brainstorming.
•Tempestade de ideias
Mecânica de Jogo
•Controles
•Regras
•Jogabilidade
•Objetivo
•Documento Conceitual
Pré-produção
Como fazer?
•Como colocar as ideias em prática?
Game Design Document
•Enredo
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•Personagens
•Concept Art
Concept Art
•Esboços
•Conceitos
•Personagens
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Dica: Evitar Cargo Cult Programing!
Dica: Materiais de estudo de programação
Protótipo
•Por que fazer?
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Produção
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Dica: Onde conseguir recursos livres
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Publicação
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Nossos Projetos
Nossos Projetos
Spica: Episódio 0
•Nosso primeiro jogo
•Sinopse
•Jogabilidade
•O que aprendemos e
onde erramos
Nosso primeiro jogo:
•Trabalho de conclusão de curso de um técnico em
informática
•Ausência de cursos específicos para jogos
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Sinopse
Há muito tempo existiu um período chamado
“Era Mitológica”, nesta época a Terra e um
mundo metafísico chamado Spica estavam
conectados, devido a constantes conflitos entre
os seres de ambos os mundos, fez-se necessária a
criação de uma barreira entre as duas
realidades.
Em Spica Episódio 0 nos é contada a história
do lendário Fairy Hunter Chuck e sua luta
contra uma nova ameaça.
Jogabilidade
•Plataforma 2.5D
•Múltiplas jogabilidades
Personagem Jogabilidade
Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo ‘Rage’.
Asura Duas pistolas e ataques de energia.
Lúcia Arqueira com ataques a longa distância.
Honoo Espada flamejante.
Kurayami Foice e ataques com sombras
O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Aprendizado Complexidade
Metodologia -> Organizar o fluxo
de trabalho
Ultra-planejamento
Simplicidade é importante em
jogos indie
Subestimar a complexidade do
assunto -> Desenvolver jogos
Tamanho e experiência da
equipe deve ser proporcional ao
tamanho do projeto.
Não ter noção de Game Design
Não comprimento de prazos
SPJam
•O que é o evento?
Temas:
• Twist
• Cabeça
• Amarelo
Prazo curto: 48 horas!
Happy Pivot.
•SPJam
•Como é desenvolver um jogo
em 48 horas
•Por que participar de um
GameJam
•Como a XGD funciona em
prazos curtos
•Sinopse
•Conceitos e Jogabilidade
Timelapse.
Sinopse
Um ser maligno chamado Pivot foi “abençoado”
com uma cara feliz, porém insatisfeito busca
recuperar sua cara má. Ajude nosso anti-herói a
recuperar sua maldade em uma jornada pelo
mundo colorido conhecido com HappyLand.
Jogabilidade
•Runner 2.5D
•Múltiplas perspectivas
O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Experiência Reaproveitamento do código do
protótipo
Aprender a trabalhar com prazos
curtos -> 1 hora para o Game
Design / 6 horas para o protótipo
Muitos ajustes técnicos
emergenciais -> Vulgo:
Gambiarra
Contatos -> Networking
Contatos com diferentes equipes
Publicação para Blackberry
Planos para o futuro
•Dar continuidade aos projetos
•Adquirir novos conhecimentos
•Instituir-se como empresa
•Atrair novos contribuidores
Considerações finais
“Um é tudo e tudo é um”
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