O documento fornece diretrizes sobre como criar jogos digitais, incluindo metodologias de desenvolvimento como Extreme Game Programming (XGD), etapas como concepção, pré-produção, produção e pós-produção, além de detalhar projetos da Truesoft como Spica: Episódio 0 e Happy Pivot criado durante um GameJam.
2. Quem somos?
A Truesoft é um grupo independente de
desenvolvedores de jogos digitais.
Nossos objetivos:
●Criar experiências divertidas e criativas em jogos
digitais.
●Disseminar o conhecimento adquirido.
3. Caio Vinícius M. Teixeira
Programação
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelando em Sistemas de Informação
Escola de Artes, Ciências e Humanidades
Universidade de São Paulo
4. Felipe da Conceição Lopes
Game Art
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
5. Renan R. Gonçalves
Game Art e Level Design
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
6. Thais Reis Alves
Programação e documentação
Técnico em Informática
Escola Técnica Estadual de Poá
Bacharelanda em Ciência e Tecnologia
Universidade Federal do ABC
9. Metodologias para desenvolvimento de games
•Metodologia em desenvolvimento de softwares:
“Conjunto estruturado de práticas”
•Práticas e regras que devem ser seguidas
durante o desenvolvimento de um software.
10. •Em jogos, metodologias comuns apresentam
problemas:
Equipes costumam ser multidisciplinares.
Projetos são bastante dinâmicos.
13. Extreme Game Development - XGD
•É baseada no Extreme Programming (XP)
•Foi criada por uma empresa francesa de games (Titus)
•Não é linear
•Adaptada para desenvolvimento de jogos
•Fundada sob princípios e práticas
•Desenvolvimento ágil
Metodologia
28. Outro ponto de vista...
1) Imaginar um game
2) Definir como ele funciona
3) Descrever os elementos que farão parte do game
4) Passar estes dados ao time que irá produzir o game.
67. Nosso primeiro jogo:
•Trabalho de conclusão de curso de um técnico em
informática
•Ausência de cursos específicos para jogos
•Falta de experiência
68. Sinopse
Há muito tempo existiu um período chamado
“Era Mitológica”, nesta época a Terra e um
mundo metafísico chamado Spica estavam
conectados, devido a constantes conflitos entre
os seres de ambos os mundos, fez-se necessária a
criação de uma barreira entre as duas
realidades.
Em Spica Episódio 0 nos é contada a história
do lendário Fairy Hunter Chuck e sua luta
contra uma nova ameaça.
69. Jogabilidade
•Plataforma 2.5D
•Múltiplas jogabilidades
Personagem Jogabilidade
Chuck Combate corpo a corpo, combos, modo ‘Rage’.
Asura Duas pistolas e ataques de energia.
Lúcia Arqueira com ataques a longa distância.
Honoo Espada flamejante.
Kurayami Foice e ataques com sombras
70.
71. O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Aprendizado Complexidade
Metodologia -> Organizar o fluxo
de trabalho
Ultra-planejamento
Simplicidade é importante em
jogos indie
Subestimar a complexidade do
assunto -> Desenvolver jogos
Tamanho e experiência da
equipe deve ser proporcional ao
tamanho do projeto.
Não ter noção de Game Design
Não comprimento de prazos
72. SPJam
•O que é o evento?
Temas:
• Twist
• Cabeça
• Amarelo
Prazo curto: 48 horas!
73. Happy Pivot.
•SPJam
•Como é desenvolver um jogo
em 48 horas
•Por que participar de um
GameJam
•Como a XGD funciona em
prazos curtos
•Sinopse
•Conceitos e Jogabilidade
75. Sinopse
Um ser maligno chamado Pivot foi “abençoado”
com uma cara feliz, porém insatisfeito busca
recuperar sua cara má. Ajude nosso anti-herói a
recuperar sua maldade em uma jornada pelo
mundo colorido conhecido com HappyLand.
78. O que aprendemos e onde erramos
Pontos Positivos Pontos Negativos
Experiência Reaproveitamento do código do
protótipo
Aprender a trabalhar com prazos
curtos -> 1 hora para o Game
Design / 6 horas para o protótipo
Muitos ajustes técnicos
emergenciais -> Vulgo:
Gambiarra
Contatos -> Networking
Contatos com diferentes equipes
Publicação para Blackberry
79. Planos para o futuro
•Dar continuidade aos projetos
•Adquirir novos conhecimentos
•Instituir-se como empresa
•Atrair novos contribuidores