Le processus créatif en design : à propos du travail de la pensée chez le des...
Atelier Design Probes - FLUPA UX-Day 2015
1. !
Design Probes
Un outil d’exploration et d’inspiration
!
Workshop FLUPA UX-Day - 11 juin 2015
Kerstin BONGARD-BLANCHY
UX Designer
@kerotin
Carine LALLEMAND
UX Research Scientist
@carilall
http://uxmind.eu
2. Si j’avais une sonde culturelle…
Source http://gillross.wordpress.com/
3. Si j’avais une sonde culturelle…
!
je pourrais rassembler des
données inspirantes sur les gens
…pour inspirer des idées dans
mon processus de design.
Source http://gillross.wordpress.com/
4. Avec une sonde culturelle, je pourrais capturer…
Source http://www.lwk.dk/probes
5. Avec une sonde culturelle, je pourrais capturer…
!
la vie,
les expériences,
les valeurs,
la pensée des gens –
leurs espoirs, craintes et rêves.
Source http://www.lwk.dk/probes
7. Ma sonde culturelle se présente sous forme…
!
d’un petit kit créatif
qui inclut toutes sortes d’objets
(appareil photo, cartes postales,
journal de bord)
8. Je donnerais ma sonde culturelle…
Source http://carolinemprietz.blogspot.fr/
9. Je donnerais ma sonde culturelle…
!
à mes utilisateurs cibles avec
quelques consignes évocatrices,
pour qu’ils observent et reportent
les évènements qu’ils vivent, leurs
émotions et interactions.
Source http://carolinemprietz.blogspot.fr/
10. Origines de la méthode
La méthode « Design Probes » a été conçue
par Gaver, Dunne, & Pacenti entre 1997 et
1999 dans le cadre du projet Présence.
Bill Gaver
11. Le projet Présence
Objectif : imaginer de nouvelles
solutions d’interaction pour faciliter
l’intégration des personnes âgées dans
leurs communautés locales en Italie, en
Norvège et aux Pays-Bas.
• comprendre en profondeur la culture
de chaque communauté
• comprendre les motivations d’une
génération différente
• surmonter la distance spatiale et
empathique entre designers et aînés
• dépasser les besoins et désirs
conscients/connus
Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
12. Le projet Présence
!
Cartes postales!
!
• Donnez-nous un conseil ou dites-nous
quelque chose d’important pour vous.
• Qu’est-ce que vous aimez à (ville) …?
• Quelle place l’art a-t-elle dans votre vie ?
• Parlez-nous de votre appareil préféré.
Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
13. Le projet Présence
!
Cartes topographiques!
!
Montrez les endroits où…
• vous allez pour rencontrer des gens
• vous allez pour être seul
• vous aimez rêvasser
• vous aimeriez aller mais vous ne
pouvez pas
Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
14. Le projet Présence
!
Appareil photo!
!
Prenez une photo de :
• votre maison
• votre tenue d’aujourd’hui
• la première personne que vous allez
rencontrer aujourd’hui
• quelque chose de désirable
• quelque chose d’ennuyeux
• …
Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
15. Le projet Présence
!
Idées design!
!
Pays-Bas
Un fort esprit de communauté dans un quartier
dangereux
> créer un réseau d’écrans pour projeter et
communiquer les valeurs et attitudes des aînés à la
communauté.
!
Norvège
Aînés privilégiés et haut niveau d’éducation
> stimuler l’échange sur des problèmes sociaux aux
travers de questions publiées dans la bibliothèque et
affichées dans des espaces publics.
!
Italie
Préférence pour un mode de vie social relaxant dans
un cadre pittoresque
> Augmenter le plaisir des aînés par des ambiances
acoustiques de la campagne.
Projected realities project
Gaver et al. (1999)
Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
16. Une tradition artistique
du design
Le situationnisme
Des artistes-provocateurs à Paris (1958)
Un art provocant pour réveiller la passion et les
désirs inconscients chez le public.
L’art quitte les galeries et s’adresse aux gens
ordinaires avec
Tableaux en masse vendu par mètre,
Détournement des BDs, tableaux, publicités
Une architecture modulable par l’habitant
Objectif: la désorientation et la confusion pour
une libération des gens !
18. Quoi ?
Petit kits d’objets créés par les
concepteurs et remis aux
participants.
Chaque objet est accompagné
d’une petite tâche à réaliser par
le participant, de nature
amusante et inspirante.
Le format du kit, des objets et le
nombre d’objets inclus est
totalement libre et adaptable
selon le projet.
Source https://emilybatesblog.wordpress.com
19. Quand ?
Les design probes s’utilisent
dans les phases amont du projet
de conception
Elles permettent de s’imprégner
de la vie des utilisateurs.
Comprendre. Empathiser.
Phase d’exploration / de
recherche utilisateur
Ullmann 2010
product
discovery
projet
planning
product
development
product
support
product
definition
conceptual
design
Cross 2008
Evaluation
Generation
Communication
Exploration
20. Qui ?
Les design probes sont créées
par l’équipe projet.
Elles sont ensuite fournies aux
participants qui documentent
eux-mêmes leurs expériences.
21. Où ?
Les Design Probes sont utilisées
par les participants dans leur
environnement quotidien.
L’absence d’un observateur
permet un recueil en contexte
réel sur une durée prolongée.
23. Pourquoi ?
Comprendre en profondeur la
culture et la vie des utilisateurs
Recueillir de l’inspiration plutôt
que de l’information
Engager les utilisateurs dans le
processus de conception
Dépasser les besoins et désirs
conscients
25. Cartes postales
Une image évocatrice ou
provocante sur le recto
!
Une question ouverte au verso
Souvent prétimbrées
Source Gaver et al. (1999)
26. Probe Cards
Avec une phrase à compléter ou
des consignes pour décrire /
dessiner une situation.
Source http://interaction.dundee.ac.uk/~lbarrett/wordpress//
27. Appareil photo
Enlever l’emballage commercial et
customiser l’appareil.
!
Mettre les consignes des photos à prendre
à l’arrière de l’appareil.
!
« Votre objet le plus précieux » « Qui habite
dans votre maison ? » « Un dimanche matin
à 8h »
Source http://dominicp.com
28. #Hashtag ou blog
Utiliser les réseaux sociaux pour
collecter des données
!
Créer un hashtag par sujet et
demander aux gens de tweeter
leurs idées / images.
30. Matériel à dessin
Dessinez votre bureau idéal
…votre vœux le plus cher
… un repas équilibré
… ce qui vous tracasse
Source http://katianne.com/thechandler
31. Cartographie
Carte à annoter à la main ou à
l’aide de stickers
Les gens peuvent marquer les
endroits
qu’ils aiment
qu’ils évitent
qu’ils trouvent laids
qu’ils trouvent attractifs
qui les font rêver
…
Source http://johnwaynehill.com
Source Bead project by J. De Runa)
32. Metaphores
Et si… votre ville était New-York ?
Où serait la statue de la Liberté ?
Où serait Manhattan ?
Où serait le Bronx ?
!
Source Gaver et al. (1999)
34. Journal de bord
Ne doit pas être conçu comme un
journal classique.
!
Contenu libre ou avec instructions
de choses à écrire / dessiner.
35. Textos
Envoi de questions aux
participants qui doivent y répondre
le plus spontanément possible.
!
« A quoi pensez-vous en ce
moment ? »
36. Règles et to-do lists
« Quelles sont les règles de votre
maison ? »
« Rédigez une To-do list pour
décrire les activités que vous
devez faire aujourd’hui »
Source http://www.lwk.dk/probes
37. Imagination
Faire travailler l’imagination des
participants !
!
« Imaginez que vous puissiez être
dans n’importe quel lieu. Expliquez
à quel endroit vous souhaiteriez
être en ce moment »
Source http://www.lwk.dk/probes
38. Jarres ou sacs à
collecter des objets
Collecter des objets représentatifs
d’une situation ou d’une
expérience.
!
Faire réfléchir les participants sur
la place et la valeur des choses
dans leur vie.
Source Wallace, McCarthy, Wright, Olivier (2013)
Source Wallace, McCarthy, Wright, Olivier (2013)
39. Une esthétique particulière
!!
Des objets uniques
Esthétique, surprenant, ludique et évocateur
Le principe : inspirer les participants pour qu’ils inspirent en retour les concepteurs !
41. 1. Planifier l’étude
Créer un planning
Distribuer les tâches entre les
membres de l’équipe
Réflexions préliminaires sur la forme
et le type de sondes du kit
Brainstorming des idées, sketches,
maquettes
42. 2. Recruter les participants
Possibilité recrutement par mail
ou affichage lieu public
Premier filtrage téléphonique pour
détecter les candidats les plus
intéressants
Rencontre des candidats pour
premier contact dans le contexte
visé (donne aussi idée du type de
sonde pertinentes)
Sélection des candidats
43. 3. Créer les sondes
Format, type et nombre d’objets
inclus totalement libre et adaptable
(5 à 15 objets dans études de
design).
N’importe quel support qui permet
aux participants d’exprimer et de
transposer leur expérience
Chaque objet est esthétique,
surprenant, créatif et évocateur.
Reflet de l’implication de l’équipe de
(esthétique, personnalité, caractère
artisanal) et ouverture au dialogue.
44. 4. Déployer les sondes
Inclure consignes claires dans le kit.
Importance du briefing des
participants,garder une partie du
mystère.
Les participants conservent les
sondes plusieurs semaines.
Renvoi au fur et à mesure : prévoir
moyens de renvoyer les sondes.
Participants libres de remplir tout ou
partie du kit.
45. 5. Analyse des résultats
Flow continu de sondes.
Pas d’analyse formalisée : source
d’inspiration, pas d’information !
Utiliser les données brutes et les
interpréter de manière subjective.
Lire le contenu, contempler,
s’imprégner du vécu des
participants.
Chercher des patterns, des
exceptions, exagérer des détails,
inventer des histoires, trouver des
symboles.
Source Gaver et al. (1999)
47. 6. Générer des idées
Les solutions de conception
reflètent ce que les concepteurs
ont implicitement appris
Réponses des concepteurs aux
participants
Possibilité d’organiser un
workshop de co-conception
Tactiques proposée par Gaver :
1. Trouvez un détail particulier
2. Exagérez-le
3. Imaginez des systèmes ou appareils
supports de cette situation imaginée
1. Utilisez les sondes comme des indices
2. Créez des histoires sur les gens
3. Demandez à d’autres professionnels
(écrivains, psychologues, scénaristes)
d’inventer des histoires
4. Concevez pour la situation
48. Design spéculatif
Imaginer des futurs possibles.
Générer des idées sur comment les
choses pourraient être.
Design qui n’est pas basé sur les
prédictions.
A pour but d’ouvrir le débat sur le
type de futur que les gens désirent
ou non.
Pose la question « Et si … ? » Source Gaver et al. (2004)
49. De multiples déclinaisons de la méthode
Domestic Probes
(Hemmings, 2002)
!
Empathy Probes
(Mattelmäki et Battarbee, 2002)
!
Experience Probes
(Buchenau et Fulton-Suri, 2000)
!
Experiential Probes
(Peeters et al., 2013)
!
Informational Probes
(Crabtree et al., 2003)
!
Technology Probes
(Hutchinson et al., 2003)
!
Emotional Probes
(Chang et Huang, 2009)
Technology probe “MessageProbe”
(Hutchinson et al., 2003)
52. Le mieux est l’ennemi du bien. Favorisez l’artisanal.
Des objets ordinaires feront moins peur aux participants.
Source http://safetylabdna.wordpress.com/
Source Matthew Clarke
Source Gaver et al. (2004)
53. Soyez fun et aspirez à l’esthétique !
Source http://johnwaynehill.com
Source http://carolinemprietz.blogspot.fr
Source Wallace, McCarthy, Wright, Olivier (2013)
55. Des questions / tâches absurdes apporteront des résultats inattendus !
• Posez des questions larges sur des aspects très pointus.
• Exagérez vos questions génériques pour aller vers l’absurde.
• Sondez des aspects qui semblent insignifiants.
56. Limiter l’espace des réponses
Pour inciter les participants à réfléchir aux choses les plus importantes
Ne pas être trop formel, attendre des réponses courtes mais pertinentes
Source Wallace, McCarthy, Wright, Olivier (2013)
57. Contester le sens original d’un objet / endroit
> Qu’est-ce que ça pourrait être ?
Juxtaposez des choses
> Et s’ils communiquaient ?
60. A vous de jouer !
Vous allez “sonder” les
expériences, attentes, émotions,
besoins des participants du
FLUPA UX-Day
!
Qui sont-ils ?
Que veulent-ils ?
Qu’est ce qui les rend heureux ?
Les déçoit ? Comment se passe
leur journée ?
A quoi pensent-ils ? Que serait
leur conférence idéale ?
61. Exercice pratique
Par groupes de 4 personnes
Demain, vous enverrez des
sondes au FLUPA UX-Day !
Aujourd’hui, il faut les créer
Chaque groupe va créer un kit
« express » qu’il dupliquera 3x
Recrutement de 3 participants à
la conférence demain.
64. Références
• Boehner, K., Vertesi, J., Sengers, P., and Dourish, P. 2007. How HCI interprets the probes. In Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI ’07).
• Dix, A. (2004) Case study: Cultural probes – Methods to study new environments [Internet] Human Computer
Interaction.
• Gaver, W, Dunne, A., & Pacenti, E,. (1999). Design: Cultural probes, Interactions, Vol 6, Issue 1, Jan/Feb 1999
• Gaver, W. W., Boucher, A., Pennington, S., and Walker, B. 2004. Cultural probes and the value of uncertainty.
Interactions 11, 5 (Sep. 2004)
• Hemmings T, Crabtree A, Rodden T, Clarke K and Rouncefield M (2002) Probing the probes. In T Binder, J
Gregory and I Wagner (Eds) Proceedings of the Seventh Biennial Participatory Design Conference, Malmo,
Sweden 2002 – PDC 2002, 42-50.
• Hutchinson H, Mackay W, Westerlund B, Druin A, Plaisant C et al (2003). Technology Probes: Inspiring design for
and with families. Proceedings of Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2003). ACM Press.
• Kjeldskov, J. (2004) Using Cultural Probes to Explore Mediated Intimacy. AJIS Special Issue, Iss. December, pp.
102-115.
• Mattelmäki, T. (2005). Applying probes – from inspirational notes to collaborative insights. CoDesign, 1(2), 83-102.
• Mattelmäki, T. (2006). Design probes. (Doctoral Dissertation).
• Mättelmaki T and Battarbee K (2002) Empathy Probes. Proceedings of the Participatory Design Conference,
Malmo, Sweden 2002, 266 – 271.
• Wallace, J., McCarthy, J., Wright, P., Olivier, P. (2013). Making design probes work. Proceedings of Conference on
Human Factors in Computing Systems (CHI 2003). ACM Press.