8. ๏ Concevoir pour des expériences
utilisateurs plus riches
๏ Promouvoir un mode de consommation
plus raisonné et durable
๏ Aborder des sujets porteurs de valeur
et de symbolisme, où la technologie est
peu présente ou au contraire disruptive
๏ Au niveau sociétal, explorer des
alternatives de futurs désirables
๏ Donner du sens à notre travail
Pourquoi ?
10. Katja Battarbee and Tuuli Mattelmäki. 2002. Meaningful Product Relationships.
Proceedings of Design and Emotion conference, Loughborough, England.
Objet vivantOutil Association
๏ Facilitateur
๏ Challenge
๏ Expression de soi
๏ Identité, style, goût
๏ Lié à un souvenir, une
personne, une émotion,
une histoire
๏ Lien émotionnel
๏ Produit comme
compagnon
๏ Personnalité, histoire
11. Vanessa Julia Carpenter and Elisa D. Mekler. 2018. Towards Metrics of Meaningfulness
for Tech Practitioners. Proc. of CHI Conference 2018. ACM, New York, NY, US.
Développement personnel : Comment le
produit contribue t-il à un sens de l’identité ?
Moments significatifs : Comment soutient-il
la découverte, les expériences transformatives
menant à un changement personnel ?
Valeur au-delà de la fonction : En quoi offre
t-il plus que de la convenance ? Quelles sont les
valeurs émotionnelles soutenues par l’usage ?
Le sens au quotidien : Comment peut-il
s’adapter aux besoins à un moment donné ?
Pensée critique : Comment contribue t-il à
nous faire réfléchir sur nous-même, nos actions, et
nous faire grandir ?
15. > Relationnel
Jans est un pendentif interactif qui crée
du lien en enregistrant des fragments
audios de moments partagés.
C’est un memento qui permet de
revivre ces instants heureux.
http://www.mettedhond.nl/
FBP Project Mette D’hond
TU Eindhoven, Industrial Design
Jans
16. > Relationnel
Jans fonctionne par paire.
La grand-mère et la petite
fille en possèdent un.
Grâce à de l’encre
thermochromique et des
capteurs LDR, le souvenir
audio est joué quand on
polit le bijou.
http://www.mettedhond.nl/
FBP Project Mette D’hond
TU Eindhoven, Industrial Design
Jans
17. > Relationnel
Grâce à de l’encre thermochromique et des capteurs LDR, le
souvenir audio est joué quand on polit le bijou.
http://www.mettedhond.nl/
FBP Project Mette D’hond, TU Eindhoven, Industrial Design
Jans
19. Raya accompagne les
personnes en manque de
motivation à faire de l’activité
physique.
Basé sur une communication
motivationnelle et des
principes de design
émotionnel, il rappelle à
l’utilisateur la promesse faite
à soi-même d’aller faire du
sport aujourd’hui.
https://alynne.nl/
FBP Project Alynne de Haan
TU Eindhoven, Industrial Design
Raya
20.
21. Remind est un artefact
de recherche sur le
thème de la
procrastination
intégrant le principe
d’esthétique de la
friction.
Pleasurable Troublemaker by Jan
Brechmann | 2013
Supervised by Matthias Laschke, Marc
Hassenzahl and Marion Digel
ReMind
27. Photobox
> Slow Technology
PhotoBox est une Slow
Technology, conçue
pour redonner du sens
et de la valeur aux
photos numériques.
Elle fonctionne sur le
principe de l’absence
de contrôle utilisateur.
www.willodom.com
Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D.,
Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the
Design of a Slow Technology. Proc. of DIS ’12.
29. > Slow Technology
“Slow technology is not about making technology invisible, but about
exposing technology in a way that encourages people to reflect and think
about it.” (Hallnäs & Redström, 2001)
Changement de paradigme :
Passer d’outils rapides et efficaces utilisés pendant un
temps limité dans des situations spécifiques, à une
technologie qui nous entoure et devient partie intégrante
de nos activités pendant de longues périodes.
30. Olly
> Slow Technology
Jeroen Hol, Bram Naus, Pepijn Verburg
Ron Wakkary & Will Odom
TU Eindhoven, Industrial Design
Olly
33. > Sondes technologiques
www.willodom.com
Odom, W., Banks, R., Kirk, D., Harper, R., Lindley, S., Sellen, A. (2012). Technology Heirlooms?
Considerations for Passing Down and Inheriting Digital Materials. Proceedings of CHI 2012.
36. Design fiction
> Imaginer des futurs possibles et générer
des idées sur comment les choses
pourraient être
> Les représentations typiques du design
fiction = science fiction dans un futur proche.
> Ils incluent des éléments de réalisme
> Peuvent aussi prendre la forme de brefs
films, d’objets ou de prototypes,
> Pose la question « Et si … ? »
J Derboven, B Vandenberghe, Proceedings NordiCHI 2016
BrainBand le concept décrit dans cette design fiction propose une
réflexion sur l’avenir des nouvelles technologies pour l’éducation.
37. Le catalogue IKEA du Near Future
Laboratory est une design fiction sur le
thème “IoT of the future”
Near Future Laboratory, in collaboration with the students
and researchers at Mobile Life Center with design
produced by Boris Design
http://ikea.nearfuturelaboratory.com/
> Design Fiction
Near Future Lab
38. http://ikea.nearfuturelaboratory.com/
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39. HawkEye est un ‘design fiction probe’
sur le thème “le futur des soins aux
personnes atteintes de démence”
Master project Renee Noortman
TU Eindhoven, Industrial Design
Collaboration with Britta Schulte
(UCLIC London)
http://reneenoortman.com/
> Design Fiction Probe
HawkEye
40. > Design Fiction Probe
HawkEye
Dans cette fiction, Annie est une personne âgée atteinte
d’Alzheimer. Elle vit dans une maison intelligente qui collecte
des données et envoie des rapports aux professionnels de santé
qui doivent s’occuper d’Annie à distance.
Exemples de reçus
imprimés par le
panneau de contrôle
Technologies utilisées dans la smarthome (fictive) où vit Annie
Renee Noortman, Brita Schulte, Paul Marshall, Saskia Bakker, Anna Cox. 2019.
HawkEye - Deploying a Design Fiction Probe. In 2019 CHI Conference on Human
Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019),