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Carine Lallemand
Université du Luxembourg
@carilall
FAÇONNER DES EXPÉRIENCES ÉMOTIONNELLES POSITIVES
DESIGN ÉMOTIONNEL
ATELIER PRÉSENTÉ LORS DU WEB À QUÉBEC 2016
CARINE LALLEMAND
UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG
#WAQ16
#emotion
01
WORLD IA DAY 2016
QUI SUIS-JE ?
CARINE LALLEMAND
CHERCHEUR
A L’UNIVERSITÉ
DU LUXEMBOURG
« J’ÉTUDIE ET
DEVELOPPE
DES MÉTHODES
DE DESIGN UX »
@CARILALL
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
« Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation
de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UX
CarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
ANIME LE BLOG
UXMIND.EU
01
HEADER OPTION
SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION
Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed.
CONNAÎTRE LES
ÉMOTIONS
GRANULARITÉ
ÉMOTIONNELLE ET
TYPOLOGIE D’ÉMOTIONS
1
La roue des émotions de Plutchik
- Pieter Desmet (2012)
“Emotions can be different in terms of what
causes them, how we experience them, and
how they influence our behaviour.”
01
FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ?
Les produits, systèmes et services évoquent des émotions
Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des
comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au
produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés
plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des
produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
6 émotions primaires (Ekman, 1982)
01
LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE
Qualité indispensable du designer
La granularité émotionnelle est la
capacité de caractériser un état
émotionnel avec précision, 

en utilisant un vocabulaire d’émotions
distinctes plutôt que de se référer aux
états émotionnels primaires
La roue des émotions de Plutchik
01
QUEL EST VOTRE NIVEAU DE GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ?
En 5 minutes, listez autant d’émotions positives que possible
01
01Desmet (2012)
01
SYMPATHY
KINDNESS
RESPECT
EMPATHY
LOVE
ADMIRATION
DREAMINESS
AFFECTION
LUST
DESIRE
WORSHIP
ASPIRATION
EUPHORIA
JOY
AMUSEMENT
ENJOYMENT
HOPE
ANTICIPATION
OPTIMISM
SURPRISE
ENERGETIC
ANIMATION
COURAGE
PRIDE
CONFIDENCE
ASSURANCE
INSPIRATION
ENCHANTMENT
FASCINATION
INTEREST
RELIEF
RELAXATION
SATISFACTION
GRATIFICATION
Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types.
Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
Typology of Positive Emotions
9 familles d’émotions :
• Plaisir
• Intérêt
• Assurance
• Empathie
• Gratification
• Animation
• Affection
• Optimisme
• Aspiration
Desmet (2012)
Six sources d’émotions positives dans les IHM
Objet : les émotions positives viennent des qualités
matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination)
Sens / associations : les émotions positives
viennent des associations avec le produit (ex : carte /
vacances - anticipation)
Interaction : les émotions positives viennent des
qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de
champagne - admiration)
Desmet (2012)
Activité : les émotions positives viennent de l’activité
rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers -
relaxation)
Soi : les émotions positives viennent du soi, des
effets que l’utilisation ou la possession du produit ont
sur les autres (chaussures à talons - confiance)
Autres : les émotions positives viennent des effets de
l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans
lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour)
Six sources d’émotions positives dans les IHM
Desmet (2012)
Exemple de design UX basé sur les émotions
Attendre avec impatience un évènement
désirable qui doit arriver
http://www.willodom.com
A quoi sert cette boîte ?
Comment stimule t-elle de l’anticipation ?
01
PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY
Redonner du sens aux photos numériques
Odom et al. (2012)
Le concept : une imprimante BlueTooth
cachée dans une boîte en bois et reliée
au compte FlickR de l’utilisateur

Qui imprime, une fois de temps en
temps, une photo de la collection
choisie de manière aléatoire, sans
aucun contrôle de l’utilisateur.
http://www.willodom.com
01
CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION
UNE ÉTUDE LONGITUDINALE SUR 14 MOIS POUR ÉTUDIER L’IMPACT UX D’UNE SLOW TECHNOLOGY
Sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
www.willodom.com
01
TYPOLOGIE DES ÉMOTIONS NÉGATIVES
36 émotions négatives décrites et illustrées - Steven Fokkinga
http://emotiontypology.com/
01
LES ÉMOTIONS RICHES
Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga
Rich experience qualities
Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga
Rich experience qualities
Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga
Rich experience qualities
Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga
Rich experience qualities
EXEMPLE : AJOUTER DES ENJEUX POUR AUGMENTER L’ENGAGEMENT
Et si les pions étaient vos amis Facebook ?
Exemple extrait du MOOC réalité augmentée par Etienne Mineur (Volumiques)
http://moocdigitalmedia.paris/cours/realite-augmentee/realite-augmentee/
Il est indispensable de connaître les types
d’émotions et leur source pour concevoir des
expériences mémorables
01
HEADER OPTION
SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION
Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed.
DESIGN CHALLENGE
CONCEVOIR POUR
L’ÉMOTION A L’AIDE DE
CARTES D’IDÉATION
2
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
01
LES CARTES D’IDÉATION UX
L’idéation guidée par la théorie
Outils de conception pragmatiques qui forment des
ponts entre recherche et pratique
Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX
Aident les designers à dépasser les fixations et à
explorer différemment l’espace de conception
Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une
« value proposition » Photo UX Cards: Julien Champagne
01
Interest
ENCHANTMENT
Engaged, spellbound
To be carried away by something that is experienced as
overwhelmingly pleasant
It arises when an appealing and/or mysterious character
of something facilitates physical or mental isolation in a
pleasant way.
Interest
INSPIRATION
Motivated, determined
To experience a sudden and overwhelming feeling of
creative impulse
It arises when one is awakened to the realization of a
relational meaning of something and is enabled to do
something creative.
Assurance
CONFIDENCE
Challenged, determined
To experience mental or moral strength to withstand or
cope with the situation
It arises when it is certain that one is capable of
overcoming a challenge in the process of realizing
his/her goal.
Positive Emotional Granularity Cards
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
01
C. Lallemand
C. Lallemand
01
DESIGN STUDIO : CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION
Le challenge : Rendre les intranets plus « émotionnels »
01
LET’S GET MORE EMOTIONAL!
01
SYMPATHY
KINDNESS
RESPECT
EMPATHY
LOVE
ADMIRATION
DREAMINESS
AFFECTION
LUST
DESIRE
WORSHIP
ASPIRATION
EUPHORIA
JOY
AMUSEMENT
ENJOYMENT
HOPE
ANTICIPATION
OPTIMISM
SURPRISE
ENERGETIC
ANIMATION
COURAGE
PRIDE
CONFIDENCE
ASSURANCE
INSPIRATION
ENCHANTMENT
FASCINATION
INTEREST
RELIEF
RELAXATION
SATISFACTION
GRATIFICATION
Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types.
Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
Typology of Positive Emotions
9 catégories d’émotions positives :
• Plaisir
• Intérêt
• Assurance
• Empathie
• Gratification
• Animation
• Optimisme
• Affection
• Aspiration
Desmet (2012)
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
Template idées 6-to-1
Sketching
Votre conceptNom du concept : ___________________________________________
Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________
Commentaires
Template sketching
Storyboarding
Votre conceptNom du concept : ___________________________________________
Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________
Template storyboarding
01
SESSION
D’IDEATION
01
Familiarisation avec vos cartes (5 min)
02
Idéation individuelle rapide (5 min)
03
Présentation au groupe et critique (10 min)
04
Sélection des 3 meilleures idées du groupe (10 min)
05
Pitch de chaque groupe (2 min / groupe)
CONSEIL DU JOUR : NE PENSEZ PAS UNIQUEMENT FONCTIONNALITÉS
UTILISEZ UNE PALETTE DE POSSIBILITÉS
01
VOUS SENTEZ-VOUS FIERS ET SATISFAITS ?
BRAVO ! MISSION ACCOMPLIE
01
HEADER OPTION
SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION
Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed.
L’EVALUATION DES
ÉMOTIONS
REVUE DES OUTILS
3
La roue des émotions de Genève
Contentement
Joie
Plaisir
Admiration
Compassion
Colère
Haine
Regret
Culpabilité
Amour
Peur
Tristesse
Amusement
Dégoût
Honte
Fierté
Soulagement
Intérêt
Aucune
Autre
________
Mépris
Déception
http ://www.affective-sciences.org/gew
Les trois composantes de la mesure des émotions
expressions faciales
postures
tonalité de la voix
système endocrinien
système nerveux autonome
activité cérébrale
évaluation que le sujet fait de
son propre état émotionnel
L’exemple de l’ours de William James
On ressent de la peur
COGNITION
Un comportement de fuite se met en
place
(les yeux s’ouvrent, le besoin de courir se fait pressant, …)
COMPORTEMENT
L’activation physiologique se fait
intense
(la respiration augmente, le rythme cardiaque s’accélère)
PHYSIOLOGIE
A la vue d’un ours dans une forêt…
01
ÉVALUATION DES ÉMOTIONS
Dans quelles situations évaluer l’expérience émotionnelle subjective ?
Phase d’exploration : Benchmark émotionnel entre plusieurs produits concurrents pour
comprendre lesquels génèrent le plus d’émotions positives ou négatives 

Phase d’idéation : Evaluer l’impact émotionnel de plusieurs solutions de conception sous forme
de maquettes 

Phase de génération : Comparer les émotions évoquées par un produit avant et après plusieurs
itérations de conception / Explorer quels aspects ou éléments du système provoquent des
émotions positives ou négatives 

Phase d’évaluation : Evaluer l’impact émotionnel du produit final
La roue des émotions de Genève (GEW)
Contentement
Joie
Plaisir
Admiration
Compassion
Colère
Haine
Regret
Culpabilité
Amour
Peur
Tristesse
Amusement
Dégoût
Honte
Fierté
Soulagement
Intérêt
Aucune
Autre
________
Mépris
Déception
http ://www.affective-sciences.org/gew
Colère
Haine
Regret
Culpabilité
Peur
Dégoût
Honte
Intérêt
Aucune
Autre
________
Mépris
Déception
Des familles d’émotions
• Les mots utilisés sur la roue
représentent souvent une grande
famille d’émotions

• Colère englobe par exemple : rage,
contrariété, irritation, indignation,
fureur, exaspération
• Les termes qui désignent des
émotions de longue durée (amour,
culpabilité, haine) peuvent aussi ici
décrire un ressenti momentané
La roue des émotions de Genève : passation
Passation selon 3 alternatives :
	 	 -  le participant doit choisir et évaluer une seule émotion 

	 	 -  le participant peut choisir et évaluer plusieurs émotions 

	 	 -  le participant doit évaluer toutes les émotions de la roue 

Consigne 

« Nos réactions émotionnelles sont parfois complexes ou mixtes et peuvent englober beaucoup
de composantes différentes. Veuillez cocher dans la roue l’intensité des différentes émotions
ayant contribué à ce que vous avez ressenti, même si les intensités de ces émotions sont
différentes. Si vous n’avez ressenti aucune émotion, veuillez cocher le demi-cercle du haut au
centre de la roue (« Aucune »). Si vous avez fait l’expérience d’une émotion très différente de
celles proposées dans la roue, veuillez cocher le demi-cercle du bas (« Autre»). » 



Les instructions complètes (en français) sont disponibles gratuitement en ligne, sur le site http ://
www.affective-sciences.org/gew
La roue des émotions de Genève : résultats
Présentation
schématique des
résultats sous forme
de radars
PrEMO
Mesure des émotions liées aux
produits. Ces émotions sont
typiquement mixtes et de faible
intensité.

12 émotions représentées par des
caractères de type cartoon animés
avec du son (1 sec environ)

Les utilisateurs évaluent à quel
point ils ressentent chacune des
émotions, sur une échelle allant de
0 à 4.

Indépendant du langage et de la
culture.

Peut être utilisé comme outil
quantitatif (échelle de mesure) ou
qualitatif (support de discussion)
http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/
http://www.premotool.com/
http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/
http://www.premotool.com/
Exemple de représentation des résultats de PrEMO dans une étude sur le thème automobile (Barati, 2011)
LEM Tool
8 émotions représentées par des images statiques
Créé pour le web, prototype ou concepts visuels
LEM Tool
Utilisation par tag d’éléments sur l’interface avec ajout de
texte libre
CaptureEMO / emoment
01
RÉFÉRENCES
• Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
• Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer
Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
• Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://
publications.uni.lu/handle/10993/21463
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43.
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37.
• Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term
Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.
• Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems,
Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.
• Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.
• Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design
(pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.
01
MERCI À TOUS !

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WAQ16 - Atelier design émotionnel - Carine Lallemand

  • 1. Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall FAÇONNER DES EXPÉRIENCES ÉMOTIONNELLES POSITIVES DESIGN ÉMOTIONNEL ATELIER PRÉSENTÉ LORS DU WEB À QUÉBEC 2016 CARINE LALLEMAND UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG #WAQ16 #emotion
  • 2. 01 WORLD IA DAY 2016 QUI SUIS-JE ? CARINE LALLEMAND CHERCHEUR A L’UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG « J’ÉTUDIE ET DEVELOPPE DES MÉTHODES DE DESIGN UX » @CARILALL Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien ANIME LE BLOG UXMIND.EU
  • 3. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. CONNAÎTRE LES ÉMOTIONS GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ET TYPOLOGIE D’ÉMOTIONS 1 La roue des émotions de Plutchik
  • 4. - Pieter Desmet (2012) “Emotions can be different in terms of what causes them, how we experience them, and how they influence our behaviour.”
  • 5. 01 FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ? Les produits, systèmes et services évoquent des émotions Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  • 6. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  • 7. 01 LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE Qualité indispensable du designer La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires La roue des émotions de Plutchik
  • 8. 01 QUEL EST VOTRE NIVEAU DE GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ? En 5 minutes, listez autant d’émotions positives que possible
  • 9. 01
  • 11. 01 SYMPATHY KINDNESS RESPECT EMPATHY LOVE ADMIRATION DREAMINESS AFFECTION LUST DESIRE WORSHIP ASPIRATION EUPHORIA JOY AMUSEMENT ENJOYMENT HOPE ANTICIPATION OPTIMISM SURPRISE ENERGETIC ANIMATION COURAGE PRIDE CONFIDENCE ASSURANCE INSPIRATION ENCHANTMENT FASCINATION INTEREST RELIEF RELAXATION SATISFACTION GRATIFICATION Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types. Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Typology of Positive Emotions 9 familles d’émotions : • Plaisir • Intérêt • Assurance • Empathie • Gratification • Animation • Affection • Optimisme • Aspiration Desmet (2012)
  • 12. Six sources d’émotions positives dans les IHM Objet : les émotions positives viennent des qualités matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination) Sens / associations : les émotions positives viennent des associations avec le produit (ex : carte / vacances - anticipation) Interaction : les émotions positives viennent des qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de champagne - admiration) Desmet (2012)
  • 13. Activité : les émotions positives viennent de l’activité rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers - relaxation) Soi : les émotions positives viennent du soi, des effets que l’utilisation ou la possession du produit ont sur les autres (chaussures à talons - confiance) Autres : les émotions positives viennent des effets de l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour) Six sources d’émotions positives dans les IHM Desmet (2012)
  • 14. Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com A quoi sert cette boîte ? Comment stimule t-elle de l’anticipation ?
  • 15. 01 PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY Redonner du sens aux photos numériques Odom et al. (2012) Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur. http://www.willodom.com
  • 16. 01 CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION UNE ÉTUDE LONGITUDINALE SUR 14 MOIS POUR ÉTUDIER L’IMPACT UX D’UNE SLOW TECHNOLOGY Sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie www.willodom.com
  • 17. 01 TYPOLOGIE DES ÉMOTIONS NÉGATIVES 36 émotions négatives décrites et illustrées - Steven Fokkinga http://emotiontypology.com/
  • 18. 01 LES ÉMOTIONS RICHES Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
  • 19. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  • 20. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  • 21. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  • 22. Negative Emotion Typology - Steven Fokkinga Rich experience qualities
  • 23. EXEMPLE : AJOUTER DES ENJEUX POUR AUGMENTER L’ENGAGEMENT Et si les pions étaient vos amis Facebook ? Exemple extrait du MOOC réalité augmentée par Etienne Mineur (Volumiques) http://moocdigitalmedia.paris/cours/realite-augmentee/realite-augmentee/
  • 24. Il est indispensable de connaître les types d’émotions et leur source pour concevoir des expériences mémorables
  • 25. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. DESIGN CHALLENGE CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION A L’AIDE DE CARTES D’IDÉATION 2 Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  • 26. 01 LES CARTES D’IDÉATION UX L’idéation guidée par la théorie Outils de conception pragmatiques qui forment des ponts entre recherche et pratique Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX Aident les designers à dépasser les fixations et à explorer différemment l’espace de conception Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une « value proposition » Photo UX Cards: Julien Champagne
  • 27. 01 Interest ENCHANTMENT Engaged, spellbound To be carried away by something that is experienced as overwhelmingly pleasant It arises when an appealing and/or mysterious character of something facilitates physical or mental isolation in a pleasant way. Interest INSPIRATION Motivated, determined To experience a sudden and overwhelming feeling of creative impulse It arises when one is awakened to the realization of a relational meaning of something and is enabled to do something creative. Assurance CONFIDENCE Challenged, determined To experience mental or moral strength to withstand or cope with the situation It arises when it is certain that one is capable of overcoming a challenge in the process of realizing his/her goal. Positive Emotional Granularity Cards Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  • 29. 01 DESIGN STUDIO : CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION Le challenge : Rendre les intranets plus « émotionnels »
  • 30. 01 LET’S GET MORE EMOTIONAL!
  • 31. 01 SYMPATHY KINDNESS RESPECT EMPATHY LOVE ADMIRATION DREAMINESS AFFECTION LUST DESIRE WORSHIP ASPIRATION EUPHORIA JOY AMUSEMENT ENJOYMENT HOPE ANTICIPATION OPTIMISM SURPRISE ENERGETIC ANIMATION COURAGE PRIDE CONFIDENCE ASSURANCE INSPIRATION ENCHANTMENT FASCINATION INTEREST RELIEF RELAXATION SATISFACTION GRATIFICATION Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types. Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Typology of Positive Emotions 9 catégories d’émotions positives : • Plaisir • Intérêt • Assurance • Empathie • Gratification • Animation • Optimisme • Affection • Aspiration Desmet (2012)
  • 32. expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée expérience désirée description de l’idée Template idées 6-to-1
  • 33. Sketching Votre conceptNom du concept : ___________________________________________ Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________ Commentaires Template sketching
  • 34. Storyboarding Votre conceptNom du concept : ___________________________________________ Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________ Template storyboarding
  • 35. 01 SESSION D’IDEATION 01 Familiarisation avec vos cartes (5 min) 02 Idéation individuelle rapide (5 min) 03 Présentation au groupe et critique (10 min) 04 Sélection des 3 meilleures idées du groupe (10 min) 05 Pitch de chaque groupe (2 min / groupe)
  • 36. CONSEIL DU JOUR : NE PENSEZ PAS UNIQUEMENT FONCTIONNALITÉS UTILISEZ UNE PALETTE DE POSSIBILITÉS
  • 37. 01 VOUS SENTEZ-VOUS FIERS ET SATISFAITS ? BRAVO ! MISSION ACCOMPLIE
  • 38. 01 HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. L’EVALUATION DES ÉMOTIONS REVUE DES OUTILS 3 La roue des émotions de Genève Contentement Joie Plaisir Admiration Compassion Colère Haine Regret Culpabilité Amour Peur Tristesse Amusement Dégoût Honte Fierté Soulagement Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception http ://www.affective-sciences.org/gew
  • 39. Les trois composantes de la mesure des émotions expressions faciales postures tonalité de la voix système endocrinien système nerveux autonome activité cérébrale évaluation que le sujet fait de son propre état émotionnel
  • 40. L’exemple de l’ours de William James On ressent de la peur COGNITION Un comportement de fuite se met en place (les yeux s’ouvrent, le besoin de courir se fait pressant, …) COMPORTEMENT L’activation physiologique se fait intense (la respiration augmente, le rythme cardiaque s’accélère) PHYSIOLOGIE A la vue d’un ours dans une forêt…
  • 41. 01 ÉVALUATION DES ÉMOTIONS Dans quelles situations évaluer l’expérience émotionnelle subjective ? Phase d’exploration : Benchmark émotionnel entre plusieurs produits concurrents pour comprendre lesquels génèrent le plus d’émotions positives ou négatives Phase d’idéation : Evaluer l’impact émotionnel de plusieurs solutions de conception sous forme de maquettes Phase de génération : Comparer les émotions évoquées par un produit avant et après plusieurs itérations de conception / Explorer quels aspects ou éléments du système provoquent des émotions positives ou négatives Phase d’évaluation : Evaluer l’impact émotionnel du produit final
  • 42. La roue des émotions de Genève (GEW) Contentement Joie Plaisir Admiration Compassion Colère Haine Regret Culpabilité Amour Peur Tristesse Amusement Dégoût Honte Fierté Soulagement Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception http ://www.affective-sciences.org/gew
  • 43. Colère Haine Regret Culpabilité Peur Dégoût Honte Intérêt Aucune Autre ________ Mépris Déception Des familles d’émotions • Les mots utilisés sur la roue représentent souvent une grande famille d’émotions • Colère englobe par exemple : rage, contrariété, irritation, indignation, fureur, exaspération • Les termes qui désignent des émotions de longue durée (amour, culpabilité, haine) peuvent aussi ici décrire un ressenti momentané
  • 44. La roue des émotions de Genève : passation Passation selon 3 alternatives : -  le participant doit choisir et évaluer une seule émotion -  le participant peut choisir et évaluer plusieurs émotions -  le participant doit évaluer toutes les émotions de la roue 
 Consigne « Nos réactions émotionnelles sont parfois complexes ou mixtes et peuvent englober beaucoup de composantes différentes. Veuillez cocher dans la roue l’intensité des différentes émotions ayant contribué à ce que vous avez ressenti, même si les intensités de ces émotions sont différentes. Si vous n’avez ressenti aucune émotion, veuillez cocher le demi-cercle du haut au centre de la roue (« Aucune »). Si vous avez fait l’expérience d’une émotion très différente de celles proposées dans la roue, veuillez cocher le demi-cercle du bas (« Autre»). » 
 Les instructions complètes (en français) sont disponibles gratuitement en ligne, sur le site http :// www.affective-sciences.org/gew
  • 45. La roue des émotions de Genève : résultats Présentation schématique des résultats sous forme de radars
  • 46. PrEMO Mesure des émotions liées aux produits. Ces émotions sont typiquement mixtes et de faible intensité. 12 émotions représentées par des caractères de type cartoon animés avec du son (1 sec environ) Les utilisateurs évaluent à quel point ils ressentent chacune des émotions, sur une échelle allant de 0 à 4. Indépendant du langage et de la culture. Peut être utilisé comme outil quantitatif (échelle de mesure) ou qualitatif (support de discussion) http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/ http://www.premotool.com/
  • 48. Exemple de représentation des résultats de PrEMO dans une étude sur le thème automobile (Barati, 2011)
  • 49. LEM Tool 8 émotions représentées par des images statiques Créé pour le web, prototype ou concepts visuels
  • 50. LEM Tool Utilisation par tag d’éléments sur l’interface avec ajout de texte libre
  • 52. 01 RÉFÉRENCES • Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. • Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. • Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https:// publications.uni.lu/handle/10993/21463 • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43. • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37. • Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press. • Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press. • Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. • Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.