Atelier sur le design émotionnel réalisé au Web à Québec WAQ16 par Carine Lallemand en avril 2016. http://webaquebec.org/
Descriptif atelier (90 min) - Concevoir des expériences émotionnelles positives nécessite une compréhension de la nature des émotions et de leur impact sur l'expérience utilisateur (UX). Si certains designers talentueux sont capables de concevoir des expériences émotionnelles de manière "intuitive", il est possible pour tous d'adopter une approche plus structurée du design émotionnel.
Dans cet atelier, vous découvrirez le concept de granularité émotionnelle et comment développer cette qualité indispensable du designer UX. L’utilisation d’un outil de design émotionnel vous aidera ensuite à générer des concepts qui pourront intéresser, surprendre ou même fasciner vos utilisateurs ! Enfin, des outils d'évaluation des émotions seront présentés, car une fois un système conçu, il est indispensable de vérifier qu’il suscite bien l’expérience émotionnelle attendue.
1. Carine Lallemand
Université du Luxembourg
@carilall
FAÇONNER DES EXPÉRIENCES ÉMOTIONNELLES POSITIVES
DESIGN ÉMOTIONNEL
ATELIER PRÉSENTÉ LORS DU WEB À QUÉBEC 2016
CARINE LALLEMAND
UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG
#WAQ16
#emotion
2. 01
WORLD IA DAY 2016
QUI SUIS-JE ?
CARINE LALLEMAND
CHERCHEUR
A L’UNIVERSITÉ
DU LUXEMBOURG
« J’ÉTUDIE ET
DEVELOPPE
DES MÉTHODES
DE DESIGN UX »
@CARILALL
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
« Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation
de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UX
CarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
ANIME LE BLOG
UXMIND.EU
3. 01
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CONNAÎTRE LES
ÉMOTIONS
GRANULARITÉ
ÉMOTIONNELLE ET
TYPOLOGIE D’ÉMOTIONS
1
La roue des émotions de Plutchik
4. - Pieter Desmet (2012)
“Emotions can be different in terms of what
causes them, how we experience them, and
how they influence our behaviour.”
5. 01
FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ?
Les produits, systèmes et services évoquent des émotions
Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des
comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au
produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés
plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des
produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
7. 01
LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE
Qualité indispensable du designer
La granularité émotionnelle est la
capacité de caractériser un état
émotionnel avec précision,
en utilisant un vocabulaire d’émotions
distinctes plutôt que de se référer aux
états émotionnels primaires
La roue des émotions de Plutchik
8. 01
QUEL EST VOTRE NIVEAU DE GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE ?
En 5 minutes, listez autant d’émotions positives que possible
12. Six sources d’émotions positives dans les IHM
Objet : les émotions positives viennent des qualités
matérielles de l’objet (ex : MacBook Air - fascination)
Sens / associations : les émotions positives
viennent des associations avec le produit (ex : carte /
vacances - anticipation)
Interaction : les émotions positives viennent des
qualités d’interaction durant l’usage (ex : bouteille de
champagne - admiration)
Desmet (2012)
13. Activité : les émotions positives viennent de l’activité
rendue possible ou facilitée par le produit (ex : rollers -
relaxation)
Soi : les émotions positives viennent du soi, des
effets que l’utilisation ou la possession du produit ont
sur les autres (chaussures à talons - confiance)
Autres : les émotions positives viennent des effets de
l’activité d’autres personnes sur soi, activités dans
lesquelles l’objet joue un rôle (pansement - amour)
Six sources d’émotions positives dans les IHM
Desmet (2012)
14. Exemple de design UX basé sur les émotions
Attendre avec impatience un évènement
désirable qui doit arriver
http://www.willodom.com
A quoi sert cette boîte ?
Comment stimule t-elle de l’anticipation ?
15. 01
PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY
Redonner du sens aux photos numériques
Odom et al. (2012)
Le concept : une imprimante BlueTooth
cachée dans une boîte en bois et reliée
au compte FlickR de l’utilisateur
Qui imprime, une fois de temps en
temps, une photo de la collection
choisie de manière aléatoire, sans
aucun contrôle de l’utilisateur.
http://www.willodom.com
16. 01
CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION
UNE ÉTUDE LONGITUDINALE SUR 14 MOIS POUR ÉTUDIER L’IMPACT UX D’UNE SLOW TECHNOLOGY
Sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie
www.willodom.com
17. 01
TYPOLOGIE DES ÉMOTIONS NÉGATIVES
36 émotions négatives décrites et illustrées - Steven Fokkinga
http://emotiontypology.com/
23. EXEMPLE : AJOUTER DES ENJEUX POUR AUGMENTER L’ENGAGEMENT
Et si les pions étaient vos amis Facebook ?
Exemple extrait du MOOC réalité augmentée par Etienne Mineur (Volumiques)
http://moocdigitalmedia.paris/cours/realite-augmentee/realite-augmentee/
24. Il est indispensable de connaître les types
d’émotions et leur source pour concevoir des
expériences mémorables
25. 01
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DESIGN CHALLENGE
CONCEVOIR POUR
L’ÉMOTION A L’AIDE DE
CARTES D’IDÉATION
2
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
26. 01
LES CARTES D’IDÉATION UX
L’idéation guidée par la théorie
Outils de conception pragmatiques qui forment des
ponts entre recherche et pratique
Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX
Aident les designers à dépasser les fixations et à
explorer différemment l’espace de conception
Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une
« value proposition » Photo UX Cards: Julien Champagne
27. 01
Interest
ENCHANTMENT
Engaged, spellbound
To be carried away by something that is experienced as
overwhelmingly pleasant
It arises when an appealing and/or mysterious character
of something facilitates physical or mental isolation in a
pleasant way.
Interest
INSPIRATION
Motivated, determined
To experience a sudden and overwhelming feeling of
creative impulse
It arises when one is awakened to the realization of a
relational meaning of something and is enabled to do
something creative.
Assurance
CONFIDENCE
Challenged, determined
To experience mental or moral strength to withstand or
cope with the situation
It arises when it is certain that one is capable of
overcoming a challenge in the process of realizing
his/her goal.
Positive Emotional Granularity Cards
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
32. expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
expérience désirée
description de l’idée
Template idées 6-to-1
33. Sketching
Votre conceptNom du concept : ___________________________________________
Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________
Commentaires
Template sketching
34. Storyboarding
Votre conceptNom du concept : ___________________________________________
Description en une phrase : ___________________________________________________________________________________________
Template storyboarding
35. 01
SESSION
D’IDEATION
01
Familiarisation avec vos cartes (5 min)
02
Idéation individuelle rapide (5 min)
03
Présentation au groupe et critique (10 min)
04
Sélection des 3 meilleures idées du groupe (10 min)
05
Pitch de chaque groupe (2 min / groupe)
36. CONSEIL DU JOUR : NE PENSEZ PAS UNIQUEMENT FONCTIONNALITÉS
UTILISEZ UNE PALETTE DE POSSIBILITÉS
38. 01
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L’EVALUATION DES
ÉMOTIONS
REVUE DES OUTILS
3
La roue des émotions de Genève
Contentement
Joie
Plaisir
Admiration
Compassion
Colère
Haine
Regret
Culpabilité
Amour
Peur
Tristesse
Amusement
Dégoût
Honte
Fierté
Soulagement
Intérêt
Aucune
Autre
________
Mépris
Déception
http ://www.affective-sciences.org/gew
39. Les trois composantes de la mesure des émotions
expressions faciales
postures
tonalité de la voix
système endocrinien
système nerveux autonome
activité cérébrale
évaluation que le sujet fait de
son propre état émotionnel
40. L’exemple de l’ours de William James
On ressent de la peur
COGNITION
Un comportement de fuite se met en
place
(les yeux s’ouvrent, le besoin de courir se fait pressant, …)
COMPORTEMENT
L’activation physiologique se fait
intense
(la respiration augmente, le rythme cardiaque s’accélère)
PHYSIOLOGIE
A la vue d’un ours dans une forêt…
41. 01
ÉVALUATION DES ÉMOTIONS
Dans quelles situations évaluer l’expérience émotionnelle subjective ?
Phase d’exploration : Benchmark émotionnel entre plusieurs produits concurrents pour
comprendre lesquels génèrent le plus d’émotions positives ou négatives
Phase d’idéation : Evaluer l’impact émotionnel de plusieurs solutions de conception sous forme
de maquettes
Phase de génération : Comparer les émotions évoquées par un produit avant et après plusieurs
itérations de conception / Explorer quels aspects ou éléments du système provoquent des
émotions positives ou négatives
Phase d’évaluation : Evaluer l’impact émotionnel du produit final
42. La roue des émotions de Genève (GEW)
Contentement
Joie
Plaisir
Admiration
Compassion
Colère
Haine
Regret
Culpabilité
Amour
Peur
Tristesse
Amusement
Dégoût
Honte
Fierté
Soulagement
Intérêt
Aucune
Autre
________
Mépris
Déception
http ://www.affective-sciences.org/gew
44. La roue des émotions de Genève : passation
Passation selon 3 alternatives :
- le participant doit choisir et évaluer une seule émotion
- le participant peut choisir et évaluer plusieurs émotions
- le participant doit évaluer toutes les émotions de la roue
Consigne
« Nos réactions émotionnelles sont parfois complexes ou mixtes et peuvent englober beaucoup
de composantes différentes. Veuillez cocher dans la roue l’intensité des différentes émotions
ayant contribué à ce que vous avez ressenti, même si les intensités de ces émotions sont
différentes. Si vous n’avez ressenti aucune émotion, veuillez cocher le demi-cercle du haut au
centre de la roue (« Aucune »). Si vous avez fait l’expérience d’une émotion très différente de
celles proposées dans la roue, veuillez cocher le demi-cercle du bas (« Autre»). »
Les instructions complètes (en français) sont disponibles gratuitement en ligne, sur le site http ://
www.affective-sciences.org/gew
45. La roue des émotions de Genève : résultats
Présentation
schématique des
résultats sous forme
de radars
46. PrEMO
Mesure des émotions liées aux
produits. Ces émotions sont
typiquement mixtes et de faible
intensité.
12 émotions représentées par des
caractères de type cartoon animés
avec du son (1 sec environ)
Les utilisateurs évaluent à quel
point ils ressentent chacune des
émotions, sur une échelle allant de
0 à 4.
Indépendant du langage et de la
culture.
Peut être utilisé comme outil
quantitatif (échelle de mesure) ou
qualitatif (support de discussion)
http://studiolab.ide.tudelft.nl/studiolab/desmet/premo/
http://www.premotool.com/
52. 01
RÉFÉRENCES
• Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
• Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer
Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
• Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://
publications.uni.lu/handle/10993/21463
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43.
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37.
• Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term
Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.
• Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems,
Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.
• Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.
• Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design
(pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.