1. Innovación
y Desarrollo de Producto
Carlos Hernández Martín-Moré
2. Objetivos
• ¿Qué es la innovación?
• La innovación en la empresa
– Como se gestiona
– Quienes participan
• Desarrollo de producto
– Implicaciones a nivel interno y externo
• Creatividad
– Como gestionarla. herramientas
2
7. ¿Qué es la Innovación?
• “El acto mediante el cual se dota a los recursos de una nueva
capacidad para crear riqueza” (Peter Drucker)
• “La manera de transformar, usando la creatividad de las
personas, los recursos de una empresa, en nuevos recursos y
riqueza” (Paul Schuman)
• “La introducción de nuevos bienes, nuevos métodos de
producción, la apertura de nuevos mercados, la conquista de
fuentes de suministro, y la puesta en marcha de una nueva
organización en cualquier sector” (Joseph Schumpeter)
¿Por qué innovar?
Para dar respuesta a una necesidad existente o futura
7
8. Conceptos que influyen en la
innovación
• TIEMPO
– INNOVACIÓN = NOVEDAD
– DRAE: Recién hecho o fabricado. Que se ve o se oye por
primera vez. Distinto o diferente de lo que antes había o se
tenía aprendido.
• ESPACIO
– Una innovación debe suponer algo distinto o diferente para
aquellos “actores” sobre los que va a influir.
8
9. Dificultades semánticas.
Invención, Diseño, Tecnología
– Invención
• Concepción de la idea. Convertir pensamientos
intelectuales en un nuevo proceso o producto tangible
– Tecnología:
• Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el
aprovechamiento práctico del conocimiento científico.
– Diseño:
• Lo que une creatividad e innovación. Modela ideas hasta
que se convierten en propuestas prácticas y atractivas
para clientes y usuarios.
9
10. Entonces, ¿Qué sería la
innovación?
– Proceso de puesta en valor de la idea. Gestión de todas
aquellas actividades involucradas en el proceso de
generación de ideas, desarrollo tecnológico, producción y
comercialización de un nuevo (o mejorado) proceso o
producto.
Concepción Desarrollo Explotación
teórica técnico comercial
– La innovación es la concepción, desarrollo y aplicación
comercial y práctica de ideas e invenciones.
10
11. Como sería entonces el proceso de
innovación?
I+D Tecnología Diseño
Explotación
Aplicación del
comercial de estos
Generación de conocimiento en el
productos y
nuevo desarrollo de
servicios para la
conocimiento productos y
generación de
procesos
ingresos
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12. Tipos de Innovación
• La innovación sostenible o incremental se dirige a
clientes existentes, puesto que consiste en la
incorporación de mejoras a productos ya existentes.
• La innovación disruptiva o radical, tiende a incorporar
mejoras por encima de la demanda del cliente,
generando nuevos mercados. Océanos azules.
12
13. Estrategia del Océano Azul
• Océano rojo: • Océano azul
– Límites de la industria definidos – Mercados nuevos y
y aceptados desconocidos
– Las reglas de juego son – Aun no “manchados” por la
conocidas competencia
– Las empresas compiten – La demanda se crea, no se le
arrebatándose cuota de quita a la competencia
mercado – Amplias oportunidades para el
– Cada vez más competidores crecimiento y beneficio
– Menos posibilidades de – La competencia es irrelevante
crecimiento y beneficio porque las reglas del juego
– Los productos se transforman aun no están establecidas
en commodities – Igual que el océano, es vasto,
– Competición cada vez más potente e infinito
virulenta
13
14. Condiciones para el éxito de la
innovación
• Según Luis Mª Huete, La innovación debe generar al
menos dos de las siguientes consecuencias para que
tenga cierta probabilidad de éxito en el mercado:
– Nuevos consumidores
– Nuevos atributos
– Nuevas ocasiones de consumo
– Nuevos canales
14
15. Tipos de innovación según donde
se aplique
Navibot de Samsung
• Innovación en producto
Shandy 50cl envase PET
• Innovación en procesos Vidrio flotado de Pilkington
Outsourcing de
• Innovación en la organización determinadas funciones
Integración vertical de
• Innovación en la gestión proveedores. Concepto de
interproveedor (Mercadona)
• Innovación en producción Just in time
Telepizza
• Innovación comercial y de marketing
Nike ID
• Innovación de servicios Personal Shopper
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16. Modelos de innovación
Fecha Modelo Características
Proceso secuencial lineal simple, énfasis en la I+D. El mercado es un mero
1950/60's Technology-Push
receptor de los resultados de la I+D.
Proceso secuencial lineal simple, enfatiza el papel del marketing. El mercado
1970's Market-Pull
es la fuente que guía la I+D, que aquí tiene un papel reactivo.
1980's Modelo simultáneo Integración de las acciones de I+D y marketing
1980's/90's Modelo interactivo Combinación de push y pull
Importancia de acumular conocimiento y establecer vínculos externos a la
1990's Modelo colaborativo
empresa
Externalización del proceso de innovación estableciendo vínculos con inputs
2000's Innovación abierta
de conocimiento y colaboraciones para explotar los outputs.
Robot aspirador (Navibot)
Play Station
Blu-Ray
¿Market pull o Technology push? iPod
iPad
PC
16
17. Modelo de innovación abierta
Inputs externos:
Factores
macroeconómicos, video
competencia,
beneficio, crecimiento,
diversificación, costes,
influencias políticas
Área financiera y Dirección de negocio
Proceso de desarrollo de nuevo
producto/servicio
Inputs externos: Inputs externos:
Avances científicos y Necesidades de la
tecnológicos, sociedad,
competidores, competidores,
proveedores, clientes, proveedores,
universidades distribuidores, clientes,
alianzas estratégicas
17
18. Innovación y Crecimiento
económico
• La innovación es el motor del crecimiento
Máquina de vapor, Electricidad, Industria Petroquímica, Informática y
Mecanización Automoción
Ferrocarril pesada telecomunicaciones
Actividad Económica
Prosperidad
Recesión
?
Recuperación
Depresión
1770's - 80's 1830's - 40's 1880's - 90's 1930's - 40's 1980's - 90's 2000 - 10's
18
19. Innovación y mercado
• Cada persona reacciona de manera distinta ante la innovación
Innovación Radical
Incertidumbre
Marketing Prestaciones
del producto
Nuevo patrón de
consumo
Patrón de
Tecnología
consumo
Producto
existente
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20. Difusión de la innovación
• Teoría de Everett Rogers (1962): Cada individuo atraviesa 5 etapas para
adoptar una innovación:
– Conocimiento: El individuo recibe noticias acerca de la existencia de la
innovación y se forma una idea de su funcionamiento.
– Persuasión: El individuo desarrolla una actitud favorable o desfavorable
hacia la innovación
– Decisión: El individuo comprende la innovación, sopesa las ventajas y
desventajas de usarla, y decide si adoptarla o rechazarla.
– Implementación: El individuo hace uso de la innovación. Durante esta fase
se determina la utilidad de la innovación.
– Decisión: El individuo busca reforzar la decisión de adoptar o rechazar la
innovación. La adopción puede ser continua, o puede haber una
discontinuidad, que puede deberse a una sustitución por una innovación
superior o a un abandono de la práctica para volver a un uso tradicional.
20
21. Adoptantes
• Innovadores
– Son los primeros en utilizar la innovación dentro del sistema social.
Son aventureros y siempre ansiosos de ensayar.
• Adoptantes tempranos
– Son aquellos calificados como respetables. Personifican el
concepto de usar nuevas ideas con éxito y discreción. Prescriptores.
• Mayoría temprana
– Deliberan antes de acoger totalmente una nueva idea. Ni el último
en abandonar lo viejo, ni el primero en ensayar lo nuevo.
• Mayoría tardía
– Son los escépticos. Asumen un aire de desconfianza y cautela ante
las innovaciones. Les resulta indispensable la presión de sus
congéneres para motivar la adopción.
• Relegados
– Son los tradicionales. Su única referencia es el pasado, y basan sus
decisiones en lo que ha realizado la generación anterior
video 21
22. Curva de adoptantes
100%
Relegados
84%
Adoptantes Acumulados
Mayoría tardía
50%
Mayoría temprana
16%
Adoptantes tempranos
2,5%
Innovadores
Tiempo
22
23. Adopción y ciclo de vida
Innovación
Madurez
Crecimiento
Introducción Declive
Adoptantes Mayoría Mayoría
Innovadores 2,5% tempranos 13,5% temprana 34% tardía 34% Relegados 16%
23
24. La ventaja del innovador
• Los ciclos de vida cada vez más reducidos, y por tanto la
velocidad de innovación es esencial.
• Los consumidores prefieren marcas innovadoras.
• La marca del innovador es la que establece los atributos que
tiene la categoría de ese producto.
• Peligros:
– Productos nuevos demasiado rudimentarios
– Posicionamiento indebido
– Adelanto a la demanda
– Costes de desarrollo excesivos
– Falta de recursos para competir en el mercado
– Incompetencia en la gestión (autocomplacencia)
• Ejemplos:
– Cherry coke (video)
– Baby wee wee (vídeo)
– Betamax (video)
– Minidisc (video)
24
25. Innovación en la organización
• Dilema, las organizaciones requieren de:
– Corto plazo: Operaciones del día, las actividades propias de la empresa, las
que aseguran la entrada de recursos.
• Mandos intermedios
• Trabajadores
– Largo plazo: Estrategias, las que determinan la dirección a seguir, los
objetivos a alcanzar.
• Dirección
• La innovación forma parte de las estrategias a largo plazo
• En el desarrollo de nuevos productos y servicios ha de participar toda la
organización.
Las operaciones del día El desarrollo de nuevos
a día en una empresa, productos y servicios
+ creatividad
+ Eficiencia
requeieren rutinas requiere creatividad y
establecidas. Esto se espacio para intentar
consigue en un nuevas ideas. Esto se
entorno estable y consigue en un
controlado entorno flexible
25
26. Innovación vs Incertidumbre
• Mapa de la incertidumbre de Pearson
Grafeno Laboratorios Universidades
Alta
1
Incertidumbre sobre el
3
Investigación
Ingeniería aplicada
Exploratoria
resultado
4
Combinación entre 2
mercado y Desarrollo de la
capacidades técnicas técnica
Baja
Baja Alta
Incertidumbre sobre el proceso Coche eléctrico
iphone 4
26
27. Paradojas de la innovación
Paradoja Descripción Ejemplo
Un ERP bien planteado e implantado puede ser de mucha
La tecnología puede facilitar el orden, pero también
Control-Caos utilidad, pero una mala elección e implantación pueden
puede conducir al desorden
conducir a un desastre organizativo
El coche es una herramienta que nos proporciona
La tecnología proporciona independencia pero puede
Libertad-Esclavitud autonomía, pero al mismo tiempo nos sentimos "atados"
conducir hacia la dependencia
a él.
Se nos facilita el último "grito" en tecnología, pero se Industria de juegos para PC, Playstation, Xbox, PSP,
Nuevo-Obsoleto
queda rápidamente obsoleto Nintendo DS, Wii,..etc.
Un servicio de correo electrónico agiliza mucho la
La tecnología ayuda a reducir tiempo y esfuerzo, pero comunicación, pero al mimso tiempo, una red
Eficiencia-Ineficiencia
también puede producir lo contrario sobrecargada o un fallo en el servidor, puede conducir a
situaciones muy desagradables.
Satisface necesidades- La tecnología cubre necesidades, pero también despierta Internet nos proporciona respuesta a muchas preguntas
Crea necesidades nuevos deseos pero nos abre un universo de otras muchas.
Las redes sociales nos ayudan a mantener el contacto
La tecnología facilita la socialización, pero al mimso
Integración-Aislamiento con otros, pero nos acostumbran a la separación física
tiempo nos conduce a una mayor separación física
creando un mundo virtual paralelo. (second life)
Participación- La tecnología fomenta la implicación en determinados Los navegadores nos facilitan el desplazamiento, pero
Desvinculación procesos, pero nos aleja de otros nos hacen perder habilidades a la hora de leer mapas.
27
28. Características que facilitan el
proceso de innovación
• Vocación de crecimiento
• Cultura de empresa
• Vigilancia y vínculos externos
• Compromiso con la I+D (paciencia)
• Aceptación de riesgos
• Cooperación interdepartamental, y coordinación
con la estructura
• Receptividad
• Espacio para la creatividad (ej.: W.L. Gore & Associates)
– Ride on
– Elixir
• Diversidad de perfiles profesionales
28
29. El rol del individuo
• Roberts y Fusfel distinguen 5 roles distintos dentro del proceso de
innovación.
• Generador de ideas
– Gran capacidad creativa
• Campeón
– Vende nuevas ideas a otros, consigue recursos, involucra a los
demás en la “causa”
• Líder de proyecto
– Ejerce el liderazgo del proyecto. planifica y organiza.
• Guardián
– Observa y vigila todo lo que sucede fuera de la organización, y
difunde la información obtenida.
• Director
– Motiva, guía y proporciona el respaldo de la organización
29
30. Círculo vicioso de la innovación
• Según Michael Porter, aquellas empresas que son capaces de
conseguir una ventaja competitiva, son capaces de re-invertir
ese beneficio adicional en actividades similares a las que
originaron esa ventaja, creando así un círculo vicioso de mejora
continua.
Reputación de la
Organización
Moral alta y retención Atracción de personas
de personas creativas creativas
Incremento de la Estimulación de la
motivación y reducción creatividad e
de la frustración innovación
Disposición a aceptar Desarrollo de
nuevas ideas productos innovadores
30
31. A la innovación por el desarrollo de
capacidades
Rendimiento
Capacidades
31
32. Core Competencies
Producto
final Producto
final
Producto
final Producto
final
Actividades
principales
de la
empresa
Core Competencies
32
33. Core Competencies. Replicabilidad
y beneficios
Beneficios
Beneficios
Baja duraderos en
Insignificantes
el tiempo
Replicabilidad
Beneficios
Alta No beneficios durante un
corto plazo
No nuclear Nuclear
Nuclearidad
33
34. El todo es más que la suma de sus
partes
B
B
x
y
A
A z C
C
Suma del conocimiento de los Conocimiento de la
individuos: A+B+C organización: A+B+C+x+y+z
34
35. El conocimiento base de la
organización
Activos Externos Organización
Activos Personales
Activos Organizativos Proyectos
Activos Tecnológicos
35
36. Tangibilidad del conocimiento
Datos
Intangibilidad
Información
Conocimiento
Know-how
Acción
Relevancia para la empresa
36
38. Innovación y cadena de valor
• El proceso de innovación en si mismo es una fuente de ventaja
competitiva.
• La innovación aplicada en cualquier punto de la cadena de
valor puede derivar en el desarrollo de productos o servicios
innovadores y altamente competitivos.
38
39. ¿Que es un nuevo producto?
• Un producto es un concepto multidimensional, es decir, se
compone de distintas dimensiones, tanto tangibles como
intangibles. Por tanto, cualquier cambio en alguna de estas
dimensiones dará como resultado un nuevo producto.
Especificaciones de calidad
Precio
Nivel de
servicio
Packaging
Características
Tecnología
39
40. Desarrollo de nuevos productos
• Estrategias de crecimiento(Matriz de Ansoff)
Innovación incremental
Conseguir cuota de
mercado gestionando
su marketing mix Productos Existentes Nuevos Productos
Estrategia de Estartegia de
Mercados
penetración de desarrollo de
Existentes
mercado producto
Estrategia de
Nuevos Estrategia de
desarrollo de
Mercados diversificación
mercado
Nuevos segmentos
de población, o
exportación Innovación radical
40
41. Clasificación de productos nuevos
• Booz, Allen y Hamilton, distinguen las siguientes clases de
productos nuevos:
– Nuevos para el mundo
• TV 3D
– Nuevas líneas de producto
• Aquabona (coca cola entra en mercado agua)
– Adiciones a líneas existentes
• Coca Cola Zero sin cafeína
– Mejoras y revisiones a productos existentes
• iPhone 5
– Reducciones de costes
• Hyundai
– Reposición
• Zapatillas de deporte para calle (Sneakers)
41
42. Herramientas de gestión de la
innovación
De dirección De producto De proceso Genérica
Análisis modal de Ingeniería
Diseño para “X” Benchmarking
fallos y efectos concurrente
Diseño para la
Previsión
ISO 9000 fabricación y el Brainstorming
tecnológica
ensamblaje
Evaluación por Despliegue de la Reingeniería de
Just in Time
pares función calidad procesos
Pensamiento Gestión del
EFQM
Ajustado cambio
Mantenimiento Auditoría
productivo total tecnológica
Análisis del valor
42
43. Benchmarking
• El proceso de mejora a través de una continua identificación,
entendimiento y adaptación de las prácticas y procesos más
destacados que se encuentran dentro y fuera de una
organización.
• Tipos:
– Interno:
• Comparar operaciones internas
– Con Competidores:
• Empresas que se mueven en los mismos mercados. Productos o servicios
más competitivos
– Funcional o de la Industria:
• Empresas de mismo sector y mercado. Procesos, tecnología
– Genérico o de proceso:
• Procesos de trabajo excelentes independientemente del mercado o
sector
43
44. Brainstorming (Tormenta de ideas)
• Método de creación de ideas para identificar
problemas, ofrecer soluciones alternativas, o facilitar
soluciones de mejora.
• Reglas del brainstorming
– Descartar todas las críticas
– Espontaneidad
– La cantidad es importante
– Apoyar las ideas, combinarlas y mejorarlas
44
45. Generación de ideas
• Es el origen del proceso de innovación y un paso muy
importante.
• La creatividad aquí es fundamental.
• Pero también lo es seguir una metodología, porque
sino el riesgo de dispersión es muy alto.
• Todos somos creativos. La creatividad se entrena
45
46. El sistema de pensamiento
• ¿De cuantas maneras diferentes se puede dividir un cuadrado
en cuatro partes iguales con la misma forma y superficie?
46
48. Nuestro cerebro: Un motor de dos
tiempos
• 1º Tiempo:
– El cerebro examina el problema y pone en juego el
pensamiento divergente para barrer el campo de
búsqueda.
• Emitir el máximo número de hipótesis en registros
diferentes. Aquí la imaginación trabaja a gran ritmo
• 2º Tiempo:
– Se pone en marcha el pensamiento convergente
para extraer una conclusión.
• Agrupar ideas, organizarlas y seleccionarlas. Se frena la
imaginación y se hace intervenir el juicio crítico.
48
49. Atascos cerebrales
• Nuestro cerebro comete de manera inconsciente dos
graves pecados contra la creatividad:
– Converge demasiado deprisa
– Diverge demasiado poco
• Nos han educado así desde pequeños. La escuela
favorece desde siempre el pensamiento
convergente, el que aporta la solución esperada, la
única respuesta posible.
• Pero es en la divergencia donde está el germen de la
innovación, ya que es lo que nos lleva a poner en
duda todo. (video)
49
50. ¿Cuál es la pregunta?
• La manera en que nos planteamos las
preguntas ya es un primer input que puede
condicionar nuestra manera de responder.
• Completa la serie:
620242 789
50
51. Creatividad = Desprogramación
• El tiempo nuestro entorno nos va relegando a una burbuja donde las
respuestas a los problemas son cada vez más limitadas
• Ser creativo consiste en ser capaz de salirse de los raíles, de
desprenderse del programa y de recuperar esa mirada ingenua del
niño que hemos sido.
• “Unos ladrones entran en una casa a robar. El dueño lo ve todo. Al día
siguiente cuando llega la policía, no les dice nada”. ¿Por qué motivo?
• Un hombre pasea en el campo y ve un estanque helado. Duda de si
meterse a patinar, pero lo desecha por arriesgado. Un poco más lejos
ve otro estanque helado en el que hay varias docenas de patinadores,
y se les une sin vacilación aun existiendo más riesgo que antes.
– El miedo a ser diferentes, de desviarse de la media, es suficiente a veces
para anular cualquier idea nueva.
51
52. A cada uno su perfil
• Existen dos formas de creatividad bien diferenciadas.
– Una es el procedimiento que trata de hallar una respuesta
original y nueva a una pregunta (que puede ser trivial y
antigua).
• Exploradores
– Otra consiste en imaginar no ya una solución inédita, sino
más bien…un problema hasta entonces nunca planteado.
• Mañosos
• Experimentadores
• Visionarios
52
53. Perfiles
Nuevas
Respuestas
x
• Mañoso: P
– Edison
• Experimentador:
x
– Fleming P1 P2
• Visionario:
– Steve Jobs P2
x
• Explorador:
P3
– Da Vinci P1 x x P5 x
x
P6 Nuevas
P2 P4 Preguntas
53
55. Perfiles
SISTEMA CORTICAL
Pensamientos
CORTICAL IZQUIERDO CORTICAL DERECHO
Lógico Imaginativo
Analítico Sintético
Matemático Artístico
Financiero Global conceptual
Técnico
MODO DE MODO DE
FUNCIONAMIENTO FUNCIONAMIENTO
IZQUIERDO DERECHO
Controlado Interpersonal
Conservador Emotivo
Pacificador Músico
Organizado Espiritual
Administrativo Comunicativo
LÍMBICO IZQUIERDO LÍMBICO DERECHO
SISTEMA LÍMBICO
Emociones
55
56. Herramientas y métodos para la
creatividad
• Matrices de exploración
– Se eligen dos epígrafes (necesidades y recursos, productos y
técnicas, herramientas y tareas, usuarios y objetos, piezas y
funciones, casos y medios…) y se colocan en el encabezado de
cada uno de los ejes del cuadro.
– Se rellena el cuadro cruzando cada una de sus casillas
• Análisis morfológico
– Análisis de todos los elementos constitutivos con el fin de
recolocarlos y proponer nuevos modelos
• Inversión
– Abordar el problema al revés, plantearlo de otra manera.
Emprender el camino opuesto al que parece imponerse. Invertir las
situaciones abre todo un espacio de ideas insospechado
56
57. Herramientas y métodos para la
creatividad
• Trituración
– Se trata de liberarse del objeto de investigación tal como existe,
deformándolo y maltratándolo de todas formas posibles,
triturándolo y torturándolo en todos los sentidos con el fin de hacer
surgir aspectos insospechados (Ej.: Amplificar, exagerar, engordar,
encoger, multiplicar, dividir, complicar, simplificar, añadir,
quitar…etc.)
• Escenarios (si…)
– Imaginar las consecuencias próximas o lejanas de algunas
disposiciones o inventos nuevos, aparecidos en nuestro mundo “y si
el papel desapareciera….”, “y si tuviéramos seis dedos en lugar de
cinco…”
• Bisociación
– Forzar el encuentro de dos objetos, dos conceptos, dos personas y
combinarlos para hacer brotar nuevas ideas. Es la sintesis
inesperada entre dos mundos que no tenían en principio ninguna
razón para cruzarse (Ej.: Tabla de surf + Patines = Monopatín)
57
58. Herramientas y métodos para la
creatividad
• Palabras inductoras (orígenes irrelevantes)
– Provocar encuentros inesperados y comparaciones sorprendentes
con la ayuda de una o varias palabras extraídas al azar de una lista,
un texto o un diccionario. El pensamiento, arrastrado fuera de lo
real, de lo conocido y de lo cotidiano, toma caminos no habituales
que conducen a ideas originales.
• Letras inductoras
– A partir de una palabra dada que se coloca en vertical, encontrar
el mayor número de palabras posible que empiezan por cada una
de las letras de esta palabra.
58
59. Creatividad. Pensamiento lateral
DECONSTRUCCIÓN
FOCO CONEXIÓN
“y si…”
• Someter el modelo • Sustituir • Conectar con
a revisión. • Eliminar algún aspecto del
• Combinar área de exclusión.
• Reordenar
• Exagerar
• Trasponer
59