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인디 게임 프로젝트
중도에 포기하지 않는 방법
인디 게임개발자
원창현
원창현
전 ㈜ 버디 게임즈 서버 프로그래머
전 ㈜ MAIET entertainment 선임 연구원
원창현
인디 게임개발자
2007대한민국 인디게임 공모전 은상/기획상
한국게임학회 게임동아리 캠프 대상
아이디어 구현
메시지 전달
개발 연습
수익
등...
저도 참 좋아하는데요
클릭 몇 번이면 시작
하지만...
중단한
프로젝트
완성한
프로젝트 <
프로젝트를 포기하게 만드는
온갖 문제들
시간, 사람, 의지, 돈,
디자인, 기술 구현, 콘텐츠 등등
주제
인디 게임 개발을 도중에 포기하게 만드는
여러 가지 원인들과 예방법에 대한 경험담
인디 게임 프로젝트
시작 가이드
PART I. PART II. PART III.
프로젝트 사례
CASE A.
원대한 아이디어 발상
“이건 완성만 하면 짱짱맨”
원대한 아이디어 발상
핵심 매력들 정리&설파
“이 게임 짱 재미있을 것 같죠?”
원대한 아이디어 발상
핵심 매력들 정리&설파
그리고...?
좀 더 준비해서
언젠간 만들 거야
좀 더 준비해서
언젠간 만들 거야
같이 만들 사람
찾으면 계속하자
프로젝트 동결...
내용이 아니라
결과물이 나와야 하는
생산 프로젝트
나 혹은 팀의 기술로
완성할 수 있어야
프로젝트 시작 전에
마음가짐 점검 필요
만들 결심을 하고
개발을 재개 한다 해도...
“만들 게 많구나...”
“만들 게 많구나...”
“바빠서 시간이 잘 안나...”
“만들 게 많구나...”
“바빠서 시간이 잘 안나...”
“하긴 해야겠는데...”
많은 걸 배웠어
많은 걸 배웠어
더 준비가 되면
그때 잘 만들자
프로젝트 동결...
원대한 아이디어 발상
“이건 완성만 하면 짱짱맨”
원인
대작병
MASTERPIECE SYNDROME
대작병
MASTERPIECE SYNDROME
게임 개발자들에게서 흔히 증상을 목격할 수 있음.
공통적으로 제작 기한이 무한정 길어지는 증상을 보임.
예산만 까먹다가 중도 하차하거나
빚더미에 올라 앉게 될 가능성이 높음.
기술적인 요구사항이나 콘텐츠의 양이
현재 개발자의 수준으로 구현 불가능한 경우가 많음.
직접적인 치료제는 없으나 환자의 재활훈련으로
증상을 완화시킬 수는 있음.
프로젝트 사례
CASE B.
좋은 교훈들
“핵심에 집중하세요”
“작게 시작하세요”
“잘라내세요”
보통... 만들기 쉬워 보이는
잘 알려진 게임을 모방
보통... 만들기 쉬워 보이는
잘 알려진 게임을 모방
+@ 해서 차별화를 하기도
수많은
총알피하기
테트리스
두더지잡기
가위바위보
같은카드찾기
뱀게임
등등...
수많은
총알피하기++
테트리스++
두더지잡기++
가위바위보++
같은카드찾기++
뱀게임++
+++
“첫 프로젝트는
경험을 위해
작은 프로젝트
빠르게 하려고요”
김개발 / 인디 게임개발자
구상했던 게임 바로 만들기엔 부담
팀워크와 개발력 검증 필요
구상했던 게임 바로 만들기엔 부담
팀워크와 개발력 검증 필요
경험++
개인역량++
팀워크++
작은 프로젝트의 문제점
이런 연습용 작은 프로젝트라도
중단 가능성은 여전히 존재
이런 연습용 작은 프로젝트라도
중단 가능성은 여전히 존재
“이걸 내가 왜 만들고 있지?”
많은 걸 배웠어
많은 걸 배웠나...?
정말?
작은프로젝트
2D슈팅게임
다음프로젝트
RTS
둘 다 소프트웨어 개발
작은프로젝트
2D슈팅게임
다음프로젝트
RTS
경험?
개인역량?
팀워크?
가장 좋은 작은 프로젝트는
만들고 싶은 게임을 작게
하지만...
“게임 볼륨이 너무 커서...”
“기술적으로 어려움이...”
“인원이 부족해서...”
좋은 교훈들
“핵심에 집중하세요”
“작게 시작하세요”
“잘라내세요”
삽질을 통해 정리해본
프로젝트 시작 가이드
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
“게임 메카닉스”
시스템으로서의 게임을 설명하는
공식적인 규칙들과 개념들
(Marc “MAHK” LeBlanc / 김기웅, 정성영)
• 좌우로 이동하고 점프
• 위에서 적을 밟으면 처치
• 옆이나 아래에서 적에게 닿으면 처음부터
• 성까지 가면 다음 스테이지로
게임을 구성하는 메카닉스를
충분히 정의할 수 있을 정도로
디자인을 구체화
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
게임의 볼륨이 크다면
많은 경우 복합장르
복합장르 = 핵심 메카닉스 x N
액션 RPG
RT S
액션 어드벤처
S RPG
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
7. 등등
한 가지만 선택
디자이너 성향에 따라
선택하는 메카닉스가
다를 수 있음
1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
7. 등등
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 하나로 만들어진
참조 게임을 찾음
“하나로 만들어진”
메카닉스 개수가 적을수록
게임의 볼륨이 작다
메카닉스 개수가 적은 게임
고전게임 중에서 찾아보기 쉬움
“유닛 특성을 살린 전략적 전투”
고전게임?
실시간 처리(X) 자원관리(X)
유닛 특성
전략적 전투
+ 실시간 전투와 화려한 전장 연출
+ 자원 채취와 유닛 생산 관리
+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
+ 미션 보상 포인트로 성장
+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
+ 실시간 전투와 화려한 전장 연출
+ 자원 채취와 유닛 생산 관리
+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
+ 미션 보상 포인트로 성장
+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
작은프로젝트
2D슈팅게임
다음프로젝트
RTS
경험??
개인역량??
팀워크??
작은프로젝트
전략보드게임
다음프로젝트
RTS
경험++
개인역량++
팀워크++
정리
작은 프로젝트를 계획 중이라면
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
충분히 디자인 하고
충분히 디자인 하고
핵심에 집중 해서
충분히 디자인 하고
핵심에 집중 해서
작게 개발
작은 프로젝트가
만들고 싶은 게임 프로젝트로!
즉흥적인 프로젝트
PART I. PART II. PART III.
프로그래밍 or 게임 제작 도구
프로그래밍 or 게임 제작 도구
의욕적인 프로젝트 시작
창작욕 해소
프로젝트 사례
CASE C.
아이디어 발상
아이디어 발상
매력적인 플레이 장면들 구상
(Sins of a solar empire)
아이디어 발상
매력적인 플레이 장면들 구상
의욕적으로 프로젝트 시작
구상했던 장면의
핵심 기능 완성
보통 여기까지는 추진력 있게 진행
거의 다 만든 것만 같은 기분
“이제 콘텐츠 채우고
다듬기만 하면 완성이다”
거의 다 만든 것만 같은 기분
“이제 콘텐츠 채우고
다듬기만 하면 완성이다”
시간
콘텐츠
제작
시스템
개발
테스트,
폴리싱
“다 만들었다 생각들 때가
겨우 절반 완성한 시점”
-1인 개발자 별바람
계속 개발 진행...
승리조건?
패배조건?
뭔가 부족한 것 같은데...
어떤 걸 추가하지?
GAME
A B
C D
추가하고 고치고 빼고
추가하고 고치고 빼고
추가하고 고치고 빼고
프로젝트 방향성은 희미..
많은 걸 배웠어 프로젝트 동ㄱ...
끝까지 완성한다 해도
결국 익숙한 매카닉스로 마무리
시간 제한
고득점 경쟁
오래 버티기
온라인 게임의 경우...
“소셜 요소가 들어간다면...
접속자가 많아진다면...
재미있어 질 거야...!”
온라인 게임의 경우...
“소셜 요소가 들어간다면...
접속자가 많아진다면...
재미있어지게 해주세요!”
<SYSTEM> 신앙심++
즉흥적으로 프로젝트를
시작했을 때 충분히
일어날 수 있는 일
즉흥적으로 프로젝트를
시작했을 때 충분히
일어날 수 있는 일
경험담이기도...
그럼 즉흥적이지 않게 만들려면?
충분한 프로토타이핑
이미 많이 알려져 있는
프로토타이핑 의 중요성
현실은...
낮은 활용도
효율성에 대한 의심
“그런 거 할 시간 없어요”
제가 한 번..
플레이 장면 시뮬레이션
핵심 매카닉스 실험
민첩한 수정, 테스트 반복
전체 게임 플로우 검증
참 좋은데요
실험이 필요할 때
형식 제한 없이 유연하게 활용
즉흥적인 프로젝트를
예방하기 위한
프로토타이핑 기법?
문제점 정의
“매력적인 장면을 핵심으로 정의”
“그래픽, 사운드, 역동적 연출들로 포장”
“장면 구현이 완료되면 방향성 희미”
문제점 진단
“멋진 장면은 일부분의 연출일 뿐”
“게임의 핵심 메카닉스 정의 부실”
“게임으로 성립하기 위한 목표가 불명확”
Paper Simulations of Digital Games
http://stonetronix.com/gdc-2013/
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
Paper Simulations of Digital Games
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
즉흥적인 프로젝트의 문제점인
포장된 연출들 제거
남아있는 것은?
미학 메카닉스
http://www.alanplaysgames.com/2012/03/14/my-gdc-2012-photo-journey-part-one-i-get-schooled-in-gaming/
GDC 2012 GAME DESIGN WORKSHOP
Stone Librande
“개발할 때 이 기법들을 사용해보세요”
“빠르고 저렴합니다”
“프로그래머, 아티스트가 없어도 가능”
Greg Costikyan
“전자게임의 구조도
보드게임의 규칙과 같은 방식으로
플레이어의 행위에 영향을 미칠까?
의심할 필요도 없이 그렇다.”
http://www.cheatswhiz.com/mechmice/2012/05/mech-mice-paper-prototypes/
http://tlcdev.blogspot.kr/2010/09/paper-prototype.html
Googling “Game Paper Prototype”
미학과 메카닉스를 담아
미학 메카닉스
미학과 메카닉스를 담아
보드게임으로 프로토타입 제작
처음부터 끝까지 플레이 가능
처음부터 끝까지 플레이 가능
디자인 문제 점검
처음부터 끝까지 플레이 가능
디자인 문제 점검
역량을 집중할 작업을 예측
제가 한 번..
처음부터 끝까지 진행
유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
빠른 수정/반복 테스트
유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
빠른 수정/반복 테스트
디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게
유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
빠른 수정/반복 테스트
디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게
모든 것은 임시일 뿐
유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
빠른 수정/반복 테스트
디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게
모든 것은 임시일 뿐
여러 개로 나누는 것도 방법
Q. 시각, 청각적 미학은 어떻게?
비슷한 미학을 담은 그림, 음악 활용
컴포넌트를 만들 때 그림 출력해서 활용
테스트 플레이 할 때 BGM, SE로 활용
Q. 실시간 처리 프로토타입?
Jesse Schell
“FPS 게임도
페이퍼 프로토타입이 가능할까?
물론이다!”
(Jesse Schell - The Art of Game Design)
메트로놈
http://www.webmetronome.com/
메트로놈
http://www.webmetronome.com/
“테마파크의 놀이기구를
만든다는 생각으로”
정리
본격적으로 개발을 시작하기 전에
멋진 장면은 게임의 일부
멋진 장면은 게임의 일부
종이와 펜과 주사위 등을 준비
멋진 장면은 게임의 일부
종이와 펜과 주사위 등을 준비
게임의 시작부터 끝까지
보드게임으로 시뮬레이션
구상했던 멋진 플레이 장면을
실제 게임 속에 담는데 큰 도움
만들어졌으면 하는 게임
PART I. PART II. PART III.
‘이런 게임이 있었으면 좋겠다’
자유롭게 창의적 발상을 실체화
인디 게임 개발의 매력 중 하나
“빛이 있으라”
길고 긴 개발 과정
프로젝트 사례
CASE D.
게임의 방향성과 메카닉스가
구체적으로 잘 정의된
만족스러운 디자인
게임의 전체 진행을
프로토타이핑으로 검증
김디자이너 (7년 경력)
김프로그래머 (8년 경력)
김아티스트 (6년 경력)
방대한 퀘스트 콘텐츠
다양한 AI NPC
실사 컨셉의 멋진 아트
다양한 AI NPC
실사 컨셉의 멋진 아트
스토리 쓰기 재미없네...
실사 컨셉의 멋진 아트
AI만들기 지루해.
스토리 쓰기 재미없네...
스토리 쓰기 재미없네...
AI만들기 지루해.
실사 컨셉 재미 없어!
귀여운 거 그리고 싶어!
“괴롭다...”
“이걸 계속 만들어야 하나...?”
많은 걸 배웠어 프로젝트 동ㄱ...
무엇이 문제였을까요?
게임 디자인도 괜찮았고
준수한 개발 능력도 보유
문제는 성향
성향이 맞지 않으면...
자신의 제작 성향
객관적으로 파악
자신의 제작 성향
객관적으로 파악
프로젝트 제작 과정
현실적으로 파악
프로토타이핑을 활용한
개발 과정 시뮬레이션
프로토타이핑 포커스
매카닉스와 미학 검증
프로토타이핑 포커스
제작 과정
제가 한 번..
2012년 제작
(NDC2012 화이트데이 포스트모템 –
이은석)
재미있겠다!
재...재미있어!
완성!!
참 좋은데요
“아...”
“일단 BOSS AI 를
먼저 작업 해두자...”
AI 만들기 재미있어!
게임 메카닉스를 수정해서
개발 과정을 바꿔보자
최대한 미학은 유지하면서 수정
최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
아군 NPC 1개 -> 5개
최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
아군 NPC 1개 -> 5개
BOSS 의 AI 보강
만들기 괴로운 작업 제거
만들기 재미있는 작업 추가
변경한 디자인으로 빠르게
디지털 프로토타이핑
바로 이거야!
2주 후 완성!
참 좋은데요
“프로토타이핑으로
제작 과정을 간접 경험”
여러 가지 작업들이
나의 성향과 잘 맞는지 검증
A : 이건 만들기 재미있는데?
B : 이 부분은 만들기 재미 없네.
어떤 작업이 대략 어느 정도 비중일지,
시간이 대략 얼마나 걸릴지 추정
제작 과정이 즐거웠다면
성향에 맞는 프로젝트일
가능성이 높음
그 반대라면
제작 과정이 괴로워지거나
기간이 길어질 수 있다는 걸
인지 해야
성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
(‘리니지2’ 파티 초대 GUI)
성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
3. 의지로 극복
성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
3. 의지로 극복
4. “이 게임의 개발자” 라는
명함이 필요한 것은 아닌지?
"만들면서 재미가 없었으면
게임이 잘 나올 수 없었겠죠"
-하이디어 김동규 <언데드 슬레이어>
정리
게임 소프트웨어 개발 기술이 있어도
개발 과정 완주는 여전히 어려운 일
게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요
게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요
프로토타이핑으로 과정을 검증
게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요
프로토타이핑으로 과정을 검증
나의 성향과 잘 맞는지 궁합을 확인
만들어졌으면 하는 게임의
개발자가 될 가능성 상승
결론
“이 게임의 개발자가 되고 싶다”
“이 게임의 개발자가 되고 싶다”
= “직접 만들어야 한다”
길고 험난한 개발 과정 완주를 위해
핵심 메카닉스 찾아 작게 시작
핵심 메카닉스 찾아 작게 시작
시작부터 끝까지 충분히 프로토타이핑
핵심 메카닉스 찾아 작게 시작
시작부터 끝까지 충분히 프로토타이핑
개발 과정과 나의 성향의 궁합 확인
즐겁게 개발합시다!
Thanks For Listening!
인디 게임개발자 원창현
wonsorang@gmail.com

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[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인
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NDC2013 - 인디게임 프로젝트 중도에 포기하지 않는 방법