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전 ㈜ 버디 게임즈 서버 프로그래머
전 ㈜ MAIET entertainment 선임 연구원
34. 대작병
MASTERPIECE SYNDROME
게임 개발자들에게서 흔히 증상을 목격할 수 있음.
공통적으로 제작 기한이 무한정 길어지는 증상을 보임.
예산만 까먹다가 중도 하차하거나
빚더미에 올라 앉게 될 가능성이 높음.
기술적인 요구사항이나 콘텐츠의 양이
현재 개발자의 수준으로 구현 불가능한 경우가 많음.
직접적인 치료제는 없으나 환자의 재활훈련으로
증상을 완화시킬 수는 있음.
45. 구상했던 게임 바로 만들기엔 부담
팀워크와 개발력 검증 필요
경험++
개인역량++
팀워크++
48. 이런 연습용 작은 프로젝트라도
중단 가능성은 여전히 존재
“이걸 내가 왜 만들고 있지?”
58. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
60. • 좌우로 이동하고 점프
• 위에서 적을 밟으면 처치
• 옆이나 아래에서 적에게 닿으면 처음부터
• 성까지 가면 다음 스테이지로
62. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
68. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
69. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
70. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
71. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
72. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
7. 등등
74. 1. 유닛 특성을 살린 전략적 전투
2. 실시간 전투와 화려한 전장 연출
3. 자원 채취와 유닛 생산 관리
4. 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
5. 미션 보상 포인트로 성장
6. 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
7. 등등
75. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 하나로 만들어진
참조 게임을 찾음
82. + 실시간 전투와 화려한 전장 연출
+ 자원 채취와 유닛 생산 관리
+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
+ 미션 보상 포인트로 성장
+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
83. + 실시간 전투와 화려한 전장 연출
+ 자원 채취와 유닛 생산 관리
+ 건물 컴포넌트 위치 선정 관리
+ 미션 보상 포인트로 성장
+ 미션 클리어에 따른 스토리 텔링
87. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
88. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
89. 1. 게임을 구성하는 메카닉스 리스팅
2. 핵심 메카닉스 한 개 선택
3. 핵심 메카닉스 만으로 만들어진
참조 게임을 찾음
103. 거의 다 만든 것만 같은 기분
“이제 콘텐츠 채우고
다듬기만 하면 완성이다”
104. 거의 다 만든 것만 같은 기분
“이제 콘텐츠 채우고
다듬기만 하면 완성이다”
133. 문제점 진단
“멋진 장면은 일부분의 연출일 뿐”
“게임의 핵심 메카닉스 정의 부실”
“게임으로 성립하기 위한 목표가 불명확”
135. Paper Simulations of Digital Games
http://stonetronix.com/gdc-2013/
-Stone Librande (Creative Director, EA/Maxis)-
164. 유의사항
실험 목적을 꾸준히 확인하며 제작
빠른 수정/반복 테스트
디지털 아날로그 가리지 말고 유연하게
모든 것은 임시일 뿐
여러 개로 나누는 것도 방법
166. 비슷한 미학을 담은 그림, 음악 활용
컴포넌트를 만들 때 그림 출력해서 활용
테스트 플레이 할 때 BGM, SE로 활용
175. 멋진 장면은 게임의 일부
종이와 펜과 주사위 등을 준비
게임의 시작부터 끝까지
보드게임으로 시뮬레이션
230. 최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
231. 최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
아군 NPC 1개 -> 5개
232. 최대한 미학은 유지하면서 수정
WAVE 관련 모듈들 제거
적 NPC 타입과 AI 타입 추가
아군 NPC AI 다채롭게 보강
아군 NPC 1개 -> 5개
BOSS 의 AI 보강
239. 여러 가지 작업들이
나의 성향과 잘 맞는지 검증
A : 이건 만들기 재미있는데?
B : 이 부분은 만들기 재미 없네.
243. 성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
(‘리니지2’ 파티 초대 GUI)
244. 성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
245. 성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
3. 의지로 극복
246. 성향에 안 맞는 게임일 경우
1. 동료 영입
2. 디자인 수정으로 제작 과정 변경
3. 의지로 극복
4. “이 게임의 개발자” 라는
명함이 필요한 것은 아닌지?
251. 게임 디자인 만큼 개발 과정도 중요
프로토타이핑으로 과정을 검증
나의 성향과 잘 맞는지 궁합을 확인
259. 핵심 메카닉스 찾아 작게 시작
시작부터 끝까지 충분히 프로토타이핑
개발 과정과 나의 성향의 궁합 확인