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仕様書作成の分業と
リストの作成
ゲームの 仕様書を書こう その1
chiesugi
2019/09/18 ver1.0
「仕様書を書こう」と自己紹介 2
ゲーム開発で企画業務していま… す(多分!)
ゲームデザイン、ディレクション、プロジェクトマネジメント、プロデュー
ス、オンラインゲーム運営業務など、十数年経験してきました
NintendoDSとかPSPとかPCブラウザとかスマートフォンとか…
「仕様書を書こう」とは、「ゲームコンテンツの仕様書を書いたことがない」という人や、
「書いたことはあるけど、これでいいか自信が全くない」という人に向けたものです(全4回)
おすぎ(杉本ちづる)の自己紹介
その1
分業とリストの作成
その2
仕様書に書く機能
その3
データと画面
その4
confluence活用
▼今回はコレ
このスライドが役に立つとき 3
「ワタシハ シヨウショ チョットデキル」
という人は、このスライドは必要ありません
「はい! ゲームの仕様書、初めて書きます!」
「みんな… 仕様書… 書き方違う」
…っていう場合はこのスライドを読み進めるといいことあるかも?
お
前
見
込
み
ア
リ守 破 離
仕様書を書くための一つの型や技を
獲得するためのスライド(守の段階)として活用します
「守破離」を知らない人は検索してね!
企画の仕事で大切なこと 4
仕様
書面化
2
リスト
化
1
企画
すること
3
企画
確認
1
仕様
書面化
3
要件誤りや
伝達ミスの手戻り
3
理想
現実
企画
すること
3
企画
確認
2
要件
精査
2
※機能実装ディレクションや、要件作成は除外します
時間を割きたいのは「企画内容」と「要件」
コレやめたい!
いいね!
え~~
企画仕事の選択と集中 5
企画
すること
3
企画
確認
2
要件
精査
2
時間を割きたいのは「企画内容」と「要件」
仕様
書面化
2
リスト
化
1
仕様の書面化を手早く行い、
企画の確認と要件の精査を行います
仕様全体像と問題点を把握し、
全体制作量をチームに展開します
→仕様のフォーマット化
→要件から機能の落とし込み
→機能リストと機能階層図
→問題点(issue)リスト
理想
企画の大事なことをするために、仕様書類や
実装リストの展開を「手早く」「確実に」終わらせる
▼今回はコレ
いいね!
このスライドの大事なポイント 6
企画
すること
3
企画
確認
2
仕様
書面化
2
要件
精査
2
リスト
化
1
• 仕様を分割して担当を決定
• 機能リストと機能階層図の作成
• 仕様問題点(issue)リストの作成
そもそもの話 7
一人で仕様書を全て作成することは、ほぼありません
なので、まず仕様書を分割します
• 仕様を分割して読みやすさを確保し、早く終わらせる
• 作業自体を分割して工数&工期見積に役立てる
• 作業範囲に共通認識を持たせる
分割の目的
仕様書項目の分割方針 8
機能単位で仕様を分割する
1. 全仕様を2段階で分割して
「大項目」と「小項目」に分ける
2. まずは、大項目ごとに
担当者を決定する
3. 次に、適性とタスク量を観察し、
小項目毎に担当を割り振っていく
• 一つの機能が小項目の一つに
なるように分割する
• 小項目の分割基準は
画面(UI)毎で判定する
• 関連する機能は、別項目に
記載して参照リンクを記載する
2段階で分割 機能=小項目
【例】よくあるスマホゲーム機能の大項目 9
起動処理機能 ホーム機能
クエスト(ステージ)機能
バトル機能
編成機能
育成(強化)機能ショップ機能
ガチャ機能
ストーリー表示機能
その他・共通機能
メニュー機能
チュートリアル機能
プレイヤー・エネミー情報
サウンド機能
ゲーム以外の(システム的な)
機能に詳しい人の担当
インターフェイスの知見に
長けている人の担当
インゲームの面白さを担保する
人の担当(大抵メイン企画)
【例】よくあるスマホゲーム機能の小項目 10
〇起動処理機能
・初回起動遷移
・通常起動遷移
・タイトル
〇共通機能
・ヘッダー/フッター
・報酬付与タイプリスト(payload_typeのリスト)
・デイリーリセット
・ソート/フィルタ基本構成
〇その他機能
・ローディング
・PUSH通知
・ヘルプ/問合せ/お知らせ(WebView)
・バナーリンク
・既読処理
・例外処理
・端末引き継ぎ
〇ショップ機能
・アイテム購入
・課金チャージ購入
〇ストーリー表示機能
・ストーリー表示呼び出し
〇チュートリアル機能
・チュートリアル
・サブチュートリアル
〇メニュー機能
・フレンド
・ムービー再生
〇ホーム機能
・ホーム
・ホームキャラクター表示
・ログインボーナス
・プレゼントボックス
〇共通機能
・文字数リスト(名称や説明文などの文字数)
・画面/ポップアップ基本構成
〇編成機能
・編成トップ
・バトル編成
・武器装備
・キャラクター詳細
・武器詳細
・助っ人選択
〇育成(強化)機能
・育成トップ
・キャラレベルアップ
・キャラ上限解放
・武器レベルアップ
・武器上限解放
〇メニュー機能
・メニュートップ
・アイテムインベントリ
・プロフィール
・オプション
〇ガチャ機能
・ガチャトップ
・課金&無料ガチャ
〇バトル機能
・バトル基本進行
・バトルアクション
・バトル特殊アクション(スキルなど)
・NPC思考
・バトルオプション
・コンティニュー
〇クエスト(ステージ)機能
・クエスト(ステージ)トップ
・メインクエスト
・デイリークエスト・ウィークリークエスト
・特殊クエスト
・バトルリザルト
〇プレイヤー・エネミー情報
・プレイヤー情報
・キャラクター情報
・武器情報
・スキル情報
・エネミー情報
〇ホーム機能
・ミッション
〇ストーリー表示機能
・ストーリー表示スクリプト
〇サウンド機能
・効果音
・BGM
・ボイス
リストを作成することによって、以下ができるようになります
 ゲーム全体で実装するべき機能ボリュームが類推できる
 マイルストン毎の機能実装&検証の簡易リストができる
 機能リストに「画面数」「ポップアップ数」を記載すると機能単体の規模感がわかる
機能リスト 11
大項目 小項目 項目概要 画面数
Popup
数
Pre α β β2 R 担当者
起動処理機能 初回起動処理 利用規約同意やユーザーアカウント作成 1 5 〇 担当A
通常起動処理 初回以降の起動処理 1 3 〇 担当A
タイトル タイトル画面 1 2 〇 担当A
ホーム機能 ホーム ゲームのハブとなるホーム画面 1 4 〇 担当B
ホームキャラクター表示 ホーム画面内のキャラクター表示部分 - - 〇 担当B
ミッション 日々のプレイヤー行動で報酬を付与する機能 0 4 〇 担当C
(機能リスト例)
分割した仕様をリスト化
大項目 小項目
01_起動処理機能 01-01_初回起動処理
01-03_通常起動処理
01-03_タイトル
02_ホーム機能 02-01_ホーム
02-02_ホームキャラクター表示
02-03_ミッション
付番することによって、以下ができるようになります
 他メンバーへの仕様確認の際に指定しやすくなる
 ソートするときに便利(特にconfluenceのサイドバーは名前で自動で並び替えられる)
 番号でファイル名を付ける(UIパーツファイルなどで過去に例があった)時に便利
仕様の付番 12
(付番例)
分割した仕様に番号をつける
〇基本の付番方法
・大項目番号(2桁)_大項目名
・大項目番号(2桁) -小項目番号(2桁)_小項目名
上記方法でなくてもまったく問題ありませんが、
上記の付番方法は、汎用的で且つ実際に使いやすかったので
オススメします
【補足】あらかじめ作っておくと便利なリスト1 13
報酬付与タイプ payload_type
バトル
ドロップ
クエスト
報酬
クエ課題
報酬
ショップ ガチャ
ミッション
報酬
運営
付与
ログボ
報酬
無償クリスタル CRYSTAL - - 直接 - - 直接 プレ プレ
有償クリスタル CRYSTALB - - - 直接 - - - -
コイン COIN - 直接 直接 - - 直接 プレ プレ
キャラピース PIECE プレ - プレ プレ 直接 プレ プレ プレ
武器 WEAPON 直接 - 直接 - - 直接 プレ プレ
プレイヤーEXP EXP - 直接 - - - 直接 - -
ガチャチケット TICKET - - - - - 直接 プレ プレ
AP AP - - - 直接 - - - -
各種アイテム ITEM - - - 直接 - 直接 プレ プレ
(報酬付与タイプリスト例) ※本当はもっとたくさんの報酬付与シチュエーションがある
〇報酬付与タイプリスト(payload_typeのリスト)
 プレイヤーに報酬などで付与するものは複数のタイプがあり、各仕様にまたがって記載されがち
 先にリストを作成し、一元化した記載を行い、各仕様にはリンクのみを記載する
 リスト内で「直接付与」か「プレゼントボックス付与」を指定する
 報酬付与タイプ自体の簡易説明を記載し、関連仕様にリンクを記載できる(※下の例では行っていない)
【補足】あらかじめ作っておくと便利なリスト2 14
(文字数リスト例)
〇文字数リスト
 DBに記載した文字列を表示するなど可変のテキストの文字数を記載するリスト
 他にも、UIレギュレーションで折り返し文字列を規定するときに使用してもよい
 もちろん、各仕様書に書かれてもよいが、複数の職種が閲覧する(UIアーティストとサーバーエンジニアなど)場合
一つのリストにまとめて、各仕様からリンクを貼るときに便利に扱える時がある
 記載個所がまとまっているので、追加や変更時のコストが低い
大項目 小項目 内容 文字数 備考
02_ホーム機能 02-05_プレゼントボックス プレゼントボックス格納理由 全角20文字
03_編成機能 03-03_キャラクター詳細 キャラクター名 全角12文字
03_編成機能 03-03_キャラクター詳細 キャラクター二つ名 全角6文字
03_編成機能 03-03_キャラクター詳細 キャラ説明解放情報 全角64文字
09_メニュー 09-02_アイテムインベントリ アイテム名称 全角16文字
09_メニュー 09-02_アイテムインベントリ アイテム説明 全角32文字
10_ストーリー 10-01_ストーリー呼び出し あらすじ 全角64文字
10_ストーリー 10-02_ストーリースクリプト 通常会話ダイアログ 全角72文字 全角24文字×3行
【補足】あると便利な仕様 15
〇画面/ポップアップ基本構成
詳細な画面デザインはUIアーティストに任せますが、以下を仕様として決定しておきます
 対応する機種の想定リスト
 対応するアスペクト比と対応方法(ノッチやホームインジケーター類の領域確保も含める)
※実際の対応方法はUIアーティストとクライアントPGに任せ、
「どの機種に対応したいか」「何を犠牲にしてもいいか」などの対応方法の指針を示す
 ポップアップ表示時の画面外の表示とタップした時の処理方針
 Android機種でBackキーを押下したときの処理方針
 リストを表示する部分で、リスト内に表示するものがない場合の代替表示方針
〇ソート/フィルタ基本構成
詳細な画面デザインはUIアーティストに任せますが、以下を仕様として決定しておきます
 ソート(並び替え)、フィルタ(切り替え)の基本的なインターフェイス指定
 ラジオボタン・チェックボックス・プルダウンなどの画面パーツの指定
 項目の保存期間(アプリを立ち上げている間のみ保存するか、ユーザー毎に永久に設定を保存するか)
 動的な項目の場合、アップデート時にどのように対応したいかをクライアントPGと相談して決定
【補足】忘れがちな仕様 16
〇例外処理
詳細な例外処理実装はエンジニアに任せますが、以下を仕様として決定しておきます
 「インゲーム中にアプリが強制終了した場合」の処理方針
 「ストレージが足りなくなった場合」の処理方針
 「日次のリセットタイミングを挟んだ場合」の処理方針
〇既読処理
詳細な既読処理実装はエンジニアに任せますが、以下を仕様として決定しておきます
 アイコンやタブの新着バッジのなくなるタイミングの方針
 プレゼントボックスの新着バッジの扱いの方針(未読時に表示か未取得時に表示か)
 ヘッダーやフッターなどグローバルなメニューでの新着バッジ表示の方針
〇ムービー再生とローディング(ダウンロードを含む)
ローディングとムービー再生はコンテンツによっては密接に関係することがあります。以下に気を付けて仕様を決定します
 ムービーの解像度別(高解像度と低解像度)の再生とダウンロード
 各種ローディング画面の種類の記載と、シチュエーション別のローディング画面表示の方針
 初回の大容量ダウンロード時にムービーをどのように再生させるかの方針
機能階層図を作成することによって、以下ができるようになります
 一つ一つの機能にどういう「つながり」があるか分かる
 リストと一緒に図示することで、機能リストの内容がより分かりやすくなる
機能階層図 17
リスト化した機能を繋げる
通常起動処理
ホーム ログインボーナス
ミッションタイトル
第1階層 第2階層 第3階層
機能リストの項目をノード(機能
名を記載した四角形)で記し、
ノードのつながりを矢印で記載する
階層の深さがそのまま遷移の深さ
の指標となる
(機能階層図の例)
【例】よくあるスマホゲームの機能階層図 18
起動処理
ホーム
編成トップ バトル編成
武器装備
キャラクター詳細
武器詳細
助っ人選択
育成トップ キャラレベルアップ
キャラ上限解放
武器レベルアップ
武器上限解放
ガチャトップ 課金ガチャ
無料ガチャ
ログインボーナス
プレゼントボックス
クエストトップ
ミッション
特殊クエスト
課金チャージ購入
オプション
プロフィール
アイテム購入
ムービー再生
ヘルプ・問い合わせ
メインクエスト
D/Wクエスト
バトル
バトルリザルト
メニュートップ
お知らせ
コンティニュー
バトル用オプション
チュートリアル
PUSH通知
ローディング
ストーリー呼び出し
例外処理
サブチュートリアル
ヘッダー/フッター
既読処理
ストーリースクリプト
プレイヤー/エネミー情報
フレンド
タイトル
文字数リスト 報酬付与系タイプリスト
助っ人選択
デイリーリセット 効果音/BGM/ボイス
ヘッダーで遷移可能
ヘッダーで遷移可能
画面/ポップアップ基本 ソート/フィルタ基本
アイテムインベントリ
仕様問題点は以下の時に、都度都度、書き出してリスト化します
 要件が決まっていなく、仕様に穴ができてしまう場合
 実装者と相談しないと仕様が決定できない場合
 仕様に誤りがある時(いずれ仕様を修正するというメモ書き)
仕様問題点(issue)リスト 19
STATUS 大項目 小項目 問題点 対応 担当者
NOT YET その他機能 端末引き継ぎ 有償クリスタルの扱いを社内共通検討 担当A
DONE 編成機能 バトル編成 衣装替えキャラを同じ編成に入れられるか 編成可能で仕様作成 担当B
DONE 編成機能 武器装備 表示切替がない フィルタポップアップで仕様作成 担当A
WORKING その他機能 バナーリンク バナーのページネーションがない 担当A
ABORT バトル機能 バトルオプション スキルアニメスキップに「その日だけ」がない 却下します 担当C
NOT YET バトル機能 *新規* PVPをいれたいという要望がある 要件決定後に検討 担当C
仕様作成時の問題点を書き出す
(問題点リスト例)
【補足】それぞれのリストの作成ツール 20
Google
SpreadSheet Confluence Wrike Redmine Jira
機能リスト △ ◎ × × ×
報酬付与タイプリスト △ 〇 × × ×
文字数リスト △ ◎ × × ×
仕様問題点(issue)リスト △ △ 〇 〇 △
「コレ!」というものはありません。それぞれの組織や状況によって
使用するツールは違います。独断と偏見な個人的オオスメは以下
(この場合、仕様書類をconfluenceで作成する想定です)
もう一つ大事なこと 21
仕様書類の更新は【なるはや】で
決まったことはすぐに書類に展開します
すぐに書類に展開できない場合は、仕様問題点(issue)リストに“積みます”
まとめ 22
機能を大・小項目に分割して担当決定
機能リストと機能階層図を作成
仕様問題点(issue)リストを作成
チームに共有
期待される効果 23
企画
すること
3
企画
確認
2
仕様
書面化
2
要件
精査
2
リスト
化
1
企画
すること
3
企画
確認
1
仕様
書面化
3
要件誤りや
伝達ミスの手戻り
3
伝達ミスによる手直しの削減
仕様の抜け・重複記載を防ぐ
• 仕様を分割して担当を決定
• 機能リストと機能階層図の作成
• 仕様問題点(issue)リストの作成
理想
現実
「企画すること」「企画確認」「要件精査」に注力できる
あとがき 24
仕様書を書こう・その1
仕様書作成の分業と
リストの作成
仕様書を書こう・その2
仕様書に記載する
機能内容
仕様書を書こう・その3
仕様書に記載する
データと画面
仕様書を書こう・その4
仕様書作成で楽をする
confluenceの活用
▼今回はコレ
「仕様書を書こう」は、全4回で構成されています。興味があれば他のスライドも参考にしてください。
仕様書作成において、書式・フォーマット、書き方、作成順序に決まったものはありません
一番重要なのは「考えていることをメンバーに【漏れなく】【正確に】伝える」ことです
それを確実にするのは、まず「対話・コミュニケーション」です。仕様書類を作成することは、
その対話を補強&補完します。対話と書類の両方をもって仕様の説明に臨みましょう
「仕様書を書こう」スライドを作成するにあたって、
いらすとやさん、これまで参加させていただいたプロジェクト、会社様、意見をいただいた方に、この場を借りてお礼申し上げます
(いらすとやさん以外のイラストについてはキニスンナ…)

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