SlideShare a Scribd company logo
1 of 25
Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013
Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042
Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής
Πανεπιστήμιο Πειραιώς
Τμήμα Διδακτικής της Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστημάτων
Παρουσίαση Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας
2 /
#
Η νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω ΚινητώνΗ νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω Κινητών
ΣυσκευώνΣυσκευών (M(MΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέωνΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέων
αντιλήψεωναντιλήψεων στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (digital natives)digital natives)??
3 /
#
Με βάση την εξέλιξη τεχνολογίας σε προϊόντα & υπηρεσίες υπάρχει η
ανάγκη ώστε η διαδικασία διδασκαλίας να μπορεί να συμβαδίζει με τα
πλαίσια καθημερινότητας του ατόμου.
Που οφείλεται?
Στην ανάπτυξη εταιριών κινητής τηλεφωνίας στα χαρακτηριστικά συσκευών και συνδεσιμότητας.
Οι ρυθμοί ζωής , η πληθώρα πληροφοριών στο διαδίκτυο και οι δυνατότητες που προσφέρουν οι
εφαρμογές (εικονική πραγματικότητα, gps, άμεσοι τρόποι επικοινωνίας και διαμοιρασμού αρχείων)
έχουν επιτελέσει τους κυριότερους λόγους κατοχής έξυπνων κινητών συσκευών.
Οι στάσεις, οι μέθοδοι και οι τρόποι
ενασχόλησης των ατόμων με βάση την
τεχνολογία των κινητών συσκευών.
Ποιο είναι το σκεπτικό μάθησης μέσω κινητών
συσκευών, οφέλη και μειονεκτήματα ΜΚΣ στην
εκπαιδευτική διαδικασία.
Ανάλυση εργαλείων και τεχνολογιών
ανάπτυξης και αναπαράστασης υλικού μέσα
από κινητές εφαρμογές (mobile applications)
Ανάπτυξη εφαρμογής και αξιολόγησης
απόδοσης αντικείμενου διδασκαλίας σε
παιγνιώδη μορφή.
4 /
#
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
 To θέμα που αναλύεται στην παρούσα διπλωματική εργασία είναι η εξέλιξη των
τεχνολογιών στην καθημερινότητα των ατόμων σε κινητές συσκευές και απόδοση υλικού
και οι δυνατοτήτων που προσφέρονται μέσα από αυτές.
 Κύριος στόχος της εκπαιδευτικής εφαρμογής αυτής είναι να συμβάλει στην καλύτερη
εμπέδωση του γνωστικού αντικειμένου της γεωγραφίας για μαθητές 9-11 ετών
αυξάνοντας το κίνητρο για μάθηση, καλλιεργώντας θετικές στάσεις και συμπεριφορές
στην εκπαιδευτική διαδικασία διδασκαλίας των γεωγραφικών χαρακτηριστικών του
φυσικού πλούτου της Ελλάδας μέσω κινητών συσκευών.
 Η μάθηση μέσω κινητών συσκευών αποτελεί ένα σχετικά νέο ερευνητικό πεδίο από
πλευράς τεχνολογιών και παιδαγωγικών μεθόδων που αναπτύσσεται ραγδαία. Αυτό
αποδεικνύεται από το αυξανόμενο μέγεθος συνεδρίων, σεμιναρίων, επιστημονικών
περιοδικών και αναφορών από οργανισμούς και από εμπορικές εταιρείες.
Υπάρχει όμως περιορισμένη ερευνητική προσπάθεια γύρω από την χρήση των
τεχνολογιών που μπορούν να αξιοποιηθούν για την ανάπτυξη εφαρμογών στο τομέα της
ΜΚΣ και ποια τα αποτελέσματα χρήσης σε σχολικό περιβάλλον δημοτικής εκπαίδευσης.
5 /
#
Θέμα:
Κύριος Στόχος:
Χρησιμότητα μελέτης ΜΚΣ:
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
◦ Η θεωρία και οι παιδαγωγικές αρχές που εφαρμόζονται στη ΜΚΣ υιοθετούν αρκετά στοιχεία
από το πλαίσιο ηλεκτρονικής μάθησης με την διαφοροποίηση του βασικού εργαλείου που
χρησιμοποιούν την κινητή συσκευή.
◦ Η κινητή συσκευή επηρεάζει την εμφάνιση υλικού στο χώρο και στο χρόνο που
χρησιμοποιείται και είναι άμεσα συνδεδεμένο με την ευχρηστία εφαρμογής της μεθόδου.
6 /
#
Επιστημονικό Πεδίο / Πλαίσιο Εργασίας:
Εκπαιδευτικά σενάρια που ορίζονται ως μέθοδοι
μάθησης (Sharples, 2000; Luckin et al., 2005) και
μπορούν να κατηγοριοποιηθούν είναι :
Μαθησιακά παιχνίδια
πειραματικές ασκήσεις
συστήματα επικοινωνίας και απόκρισης στην τάξη
επιμορφωτικά σεμινάρια
παράδοση εκπαιδευτικού υλικού
Μεθόδοι Μάθησης Εφαρμογής:
Μέθοδοι Μάθησης:
1. Η παράδοση εκπαιδευτικού υλικού –
Δημιουργία ebook κατάλληλα προσαρμοσμένο
σε κινητές οθόνες με τεχνολογία text to speech
2. Μαθησιακά παιχνίδια – Δημιουργία
δραστηριότητα κουίζ με επιβραβεύσεις κατά
την απόδοση μαθητών
 Ο μη περιορισμός χρόνου και χώρου
 Η μεταφερσιμότητα λόγω του βάρους και της
διάστασης των κινητών συσκευών
 Ελκυστικός τρόπος διάθεσης υλικού (περιεχόμενο,
τεχνολογία κινητής συσκευής)
 Το αίσθημα της ασφάλειας, έχοντας πάντα μαζί του
μια συσκευή πληροφοριών
 Η παράλληλη επεξεργασία δραστηριοτήτων
multitasking
 κατοχή (personal ownership)
 διασκέδαση (fun)
 ανεξάρτητη μάθηση και ο έλεγχος το πότε και πώς
θα μαθαίνουν(independent learning)
Χ Ασφάλεια προσωπικών δεδομένων μέσω της ασύρματης
σύνδεσης
Χ Απόδοση και επεξεργαστική ισχύ σε σχέση με τα
υπάρχοντα συστήματα Η/Υ (desktop PCs)
Χ δυνατότητες μπαταρίας. Οι περισσότερες έξυπνες
συσκευές λόγω multitasking έχουν μειωμένο χρόνο
λειτουργίας
Χ Ο χρόνος ανάπτυξης και σχεδίασης πρέπει να είναι όσο
το δυνατό μικρότερος έτσι ώστε να μπορεί να
συμβαδίζει με τις τρέχουσες χρησιμοποιούμενες
τεχνολογίες
Χ Μεγαλύτερο κόστος από τα web based συστήματα,
θεωρείται σαν ένα επιπλέον κόστος το οποίο μπορούμε
να το αποφύγουμε
Χ έχουν αναπτυχθεί αρκετά συστήματα κινητής
εκπαίδευσης με προσέγγιση στην εκμάθηση γλωσσών
χωρίς να έχει προσχεδιαστεί η πρόσβαση σε ανοιχτού
κώδικα μαθησιακούς πόρους. (Sampson & Zervas,
2012)
Πλεονεκτήματα Μειονεκτήματα
ΟΡΙΣΜΟΣ: Η κινητή ή φορητή μάθηση έχει χαρακτηριστεί ως οποιαδήποτε
δραστηριότητα επιτρέπει σε μαθητευόμενους να είναι περισσότερο
παραγωγικοί όταν διαδραματίζονται, αλληλεπιδρούν ή δημιουργούν
πληροφορίες μέσω μιας συμβατικής ψηφιακής συσκευής (έξυπνο κινητό
τηλέφωνο, υπολογιστής τσέπης) όπου το άτομο διαθέτει σε καθημερινή βάση
μαζί του, έχει αξιόπιστη συνδεσιμότητα και χωράει σε μία τσέπη ή σε μια
τσάντα (Wexler et al., 2008).
8 /
#
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
9 /
#
1η Φάση: Αναγνώριση και Καταγραφή Αναγκών
Ο μαθητευόμενος έχει πρόσβαση μέσω της συσκευής που διαθέτει καθημερινά μαζί του και έχει
αποδειχτεί ότι θεωρεί πιο φιλικό το συγκεκριμένο τρόπο πρόσβασης ως μελέτη και υιοθέτηση κινήτρων
στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Δεύτερη ανάγκη είναι η δημιουργίας εναλλακτικών τρόπων μάθησης , η μελέτη παρόμοιων
προσεγγίσεων και η εφαρμοσιμότητα αυτών.
2η Φάση : Οι αποδέκτες και η υποδομή
Να εξετάσουμε εάν οι ηλικίες στις οποίες απευθύνεται είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία και «έτοιμοι» να
δεχθούν νέους τρόπους μάθησης.
Η υποδομή σχολείου ή ιδρύματος προσφέρει πρόσβαση σε κινητές συσκευές ή θα αποθαρρυνθούν οι μαθητευόμενοι.
3η Φάση: Τεχνολογίες υλοποίησης
Ανάλογα με την εμπειρία το χρόνο και το κόστος που διαθέτει κάποιος μπορεί να επιλέξει σε ποια πλατφόρμα θα
υλοποιήσει εκπαιδευτική εφαρμογή.
Ενδεικτικά ερωτήματα που θα πρέπει να απαντηθούν είναι τι είδους εφαρμογή θα είναι Native app ή Hybrid app και
εάν θα απαιτεί την απαραίτητη χρήση διαδικτύου
4η Φάση: Περιεχόμενο ΜΚΣ
Το περιεχόμενο που θα διατίθεται μέσα από μια εφαρμογή εξαρτάται από το μοντέλο της μάθησης που θα εξυπηρετεί,
το χώρο και τη συσκευή που θα μπορεί να αναπαριστά το υλικό μάθησης. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή συνδυάζεται
το μοντέλο μεικτής μάθησης (blended learning).
Το περιεχόμενο θα μπορεί να είναι είτε όλο το υλικό παράδοσης σε διαφορετική μορφή είτε μέρος αυτού με την
μορφή παιγνιώδης μάθησης (κουΐζ, story telling text scenarios, animation) .
Σύμφωνα με τον (Nyrid, 2002) η μάθηση μέσω κινητών συσκευών θα πρέπει να βασίζεται εν
σχέση με τα πρακτικά προβλήματα σε συνάρτηση με το χώρο εκμάθησης και την κατάσταση του
κάθε εκπαιδευομένου και όχι σε προηγούμενες σχεδιαστικές αρχές.
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
10
/
#
•Aνάπτυξη εφαρμογών ανεξαρτήτου πλατφόρμας Cross-platform
deployment
•Marmalade (Visual Studio, Xcode /C, C++),
•PhoneGap (3rd party tools /HTML, CSS, JavaScript),
•WidgetPad JavaScript, HTML5 and SS3.
• Appcelerator HTML, PHP, JavaScript, Ruby and Python
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
11
/
#
Το ηλεκτρονικό βιβλίο (Ebook) έχει σχεδιαστεί για να
παρέχει το υλικό σε κατάλληλα διαμορφωμένο πλαίσιο
ώστε να είναι ευανάγνωστο από κινητές συσκευές.
Το Ebook περιλαμβάνει κεφάλαια του
εκπαιδευτικού βιβλίου της γεωγραφίας και παρέχει
επιπλέον τη δυνατότητα για ακρόαση του κείμενου με
την τεχνολογία text to speech.
Ο χρήστης έχει στη διάθεση του τον τίτλο κάθε
ενότητας , μια σύντομη περιγραφή καθώς και την εικόνα
που την αντιπροσωπεύει.
Η τεχνολογία στην οποία βασίστηκε είναι ότι ο χρήστης
μπορεί να αναγνώσει τις θεματικές ενότητες του βιβλίου
εφόσον διαθέτει σύνδεση στο διαδίκτυο και
εξυπηρετεί την φιλοσοφία δυναμικής αλλαγής
περιεχομένου.
Η βάση δεδομένων είναι online καθώς χρησιμοποιείται
μέσα από το κώδικα σε γλώσσα php:
http://www.cslearn.gr/ebook/myebook/ebook.php
Επιπλέον εξυπηρετεί την δυναμική τροφοδοσία
πληροφοριών RSS
Ηλεκτρονικό Βιβλίο
Η εφαρμογή χωρίζεται σε 2 μέρη :
Ηλεκτρονικό Βιβλίο
Παιχνίδι Δραστηριότητας Κουίζ
Παιχνίδι Κουίζ
Οι ερωτήσεις είναι 5 στο πλήθος ανά θεματική
ενότητα με 2 πιθανές απαντήσεις οι οποίες
εμφανίζονται κάθε φορά με τυχαία σειρά. Ανάλογα
σωστής η λανθασμένης απάντησης επιβραβεύεται με
«ζωή» ή χάνει μία «ζωή».
Το παιχνίδι δεν απαιτεί τη σύνδεση στο διαδίκτυο
και εμφανίζει αποτελέσματα σκορ ανά μέσο ορό
θεματική ενότητα παιχνιδιού η συνολικών παιχνιδιών
δια το πλήθος σωστών απαντήσεων.
Το σενάριο χρήσης παιχνιδιού κουίζ ορίζεται ως εξής:
Ο χρήστης έχει αρχικά 3 «ζωές».
Εάν ολοκληρώσει όλες τις διαθέσιμες ερωτήσεις χωρίς
κανένα λάθος τότε έχει επιπλέον μια παραπάνω «ζωή»
για το επόμενο παιχνίδι.
Εάν πραγματοποιήσει 3 λάθη τότε βγαίνει εκτός
παιχνιδιού και μπορεί να επαναλάβει όποια ενότητα
ερωτήσεων επιθυμεί.
12
/
#
Youtube url: http://youtu.be/5ywBtm44uI4
13
/
#
Η εφαρμογή ονομάζεται GREEKQUIZ
Ενέργεια: Για να εισέλθουμε στην εφαρμογή
πατάμε στο εικονίδιο.
14
/
#
15
/
#
Όλες οι θεματικές ενότητες
Ανάγνωση θεματικής ενότητας
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
16
/
#
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
17
/
#
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
18
/
#
Ολοκλήρωση ερωτήσεων χωρίς λάθη –
Μηνύματα Οθόνη  
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
19
/
#
 Ενδείξεις και αποτελέσματα στο κατά πόσο σωστά σχεδιάστηκε η εφαρμογή και η
καταλληλότητα κινητών συσκευών σε παιδιά δημοτικής ηλικίας, θα χρησιμοποιηθεί η
τεχνική μέθοδος της Ευρετικής Αξιολόγησης (Heuristic Evaluation) από τους Jacob
Nielsen και Rolf Molich στις αρχές δεκαετίας του 1990 σε συνδυασμό με το πλαίσιο
αξιολόγησης που στηρίζεται σε χαρακτηριστικά παιχνιδιών κινητών συσκευών
(playability heuristics for mobile games) ορίζοντας κανόνες ευχρηστίας (Korhonen,
Koivisto 2006).
 Η ευχρηστία ενός συστήματος είναι συνάρτηση πολλών παραγόντων. Στην
περίπτωση των φορητών συσκευών οι κύριοι παράγοντες που επηρεάζουν την
αξιολόγηση και την εμπειρία χρήσης είναι:
 Η λειτουργία και τα χαρακτηριστικά κινητής συσκευής (συνδεσιμότητα, μέγεθος και
ποιότητα οθόνης αφής
 Το περιβάλλον χρήσης (θόρυβος, απόσπαση προσοχής)
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
20
/
#
Στην περίπτωση αξιολόγησης εφαρμογών με
παιγνιώδη στοιχεία τα ευρετικά κριτήρια είναι η
ευχρηστία παιχνιδιού(game usability), η
μεταφερσιμότητα(mobility) και οι
δραστηριότητες, το σενάριο χρήσης του
παιχνιδιού (gameplay) (Korhonen,
Koivisto,2006).
Συνολική εικόνα αξιολόγησης = Σύνολο 17 
ερωτήματα 
Θετικά αποτελέσματα =11
Αρνητικά Αποτελέσματα = 6
Likert scale
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
21
/
#
 Η μέθοδος αξιολόγησης από ειδικούς συνδυαστικά με τους κανόνες αξιολόγησης κινητών
εφαρμογών παιγνιώδους χαρακτήρα μας απέδειξε τρία στοιχεία.
 Το πρώτο στοιχείο έχει συγκεντρωθεί από τα ερωτήματα που μας φανερώνει ότι θα ήταν
εύχρηστο να υπάρχουν καταστάσεις αποθήκευσης, παύσης δεδομένου ότι οι κινητές
εφαρμογές επηρεάζονται αρκετά από το πλαίσιο χρήσης(περιβάλλον θόρυβος) αλλά και
από το χαρακτηριστικά συσκευών (μπαταρία, συνδεσιμότητα)
 Το δεύτερο στοιχείο από τα παραπάνω αποτελέσματα αξιολόγησης μας απέδειξαν το
χαρακτηριστικό εμφάνισης βοήθειας και καθοδήγησης χρήστη περισσότερο με πλήκτρα
συντόμευσης οδηγιών να απαιτούνται σε πιο εμφανή θέση και μορφή.
 Τέλος προέκυψε η ανάγκη επιπέδων χρηστών ώστε να μην αποθαρρύνονται οι χρήστες
διαφορετικών επιπέδων και να αποτελεί ως κίνητρο ο στόχος να καταφέρουν να ολοκληρώσουν
το δυσκολότερο επίπεδο γνώσης της εφαρμογής
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
22
/
#
 Στην εφαρμογή θα μπορούσαν να προστεθούν στοιχεία εξαγωγής αναφορών χρήσης
των μαθητών και να χρησιμοποιηθούν ώστε να προσφέρουν εξατομικευμένη βοήθεια
ανά χρήστη.
 Ο επανασχεδιασμός της εφαρμογής για εξατομικευμένη χρήση ανά προφίλ
μαθητευόμενου και καταγραφή ιστορικού απόδοσης θα μπορούσε να αποτελέσει ένα
επιπλέον κίνητρο χρησιμότητας της εφαρμογής για εκπαιδευτική χρήση.
 Επιπλέον η δραστηριότητα παιχνίδι (Quiz Game) θα μπορούσε να εξυπηρετεί την
online διασύνδεση των δεδομένων ώστε οι αναφορές και τα τελικά αποτελέσματα να
μπορούν να διαχειρίζονται δυναμικά και να αποστέλλονται σε πραγματικό χρόνο.
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
23
/
#
 Η εφαρμογή θα μπορούσε να προεκταθεί προσθέτοντας την δυνατότητα
υποστήριξης πολυγλωσσίας, με την λειτουργία να ανιχνεύεται η γλώσσα της
εκάστοτε κινητής συσκευής και να αναπαρίστανται οι πληροφορίες στη
χρησιμοποιούμενη γλώσσα.
 Στην δραστηριότητα ηλεκτρονικού βιβλίου (Ebook) θα μπορούσαν να προστεθούν
στοιχεία διαμοιρασμού και η δυνατότητα τοπικών σημειώσεων ανά μαθητή και ανά
ενότητα.
 Τέλος ο πυρήνας του κώδικα της εφαρμογής επιδέχεται επεκτάσεις και έχει την
δυνατότητα διπλής χρησιμότητα είτε ως πηγή γνώσης (ανάγνωση ψηφιακής μορφής
διδακτικού υλικού) είτε ως αξιολόγηση γνώσης μέσα από ερωτήσεις κουΐζ με
στοιχεία επιβράβευσης.
<ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ>
<τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης>
Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία
(Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)
24
/
#
Sampson, D.G. and Zervas P. (2012), "Open Access to Mobile Assisted Language Learning supported by the Mobile2Learn Framework", in Proc. of the
12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2012), Rome, Italy, IEEE Computer Society, 4-6, July 2012
Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British journal of educational technology, 39(5),
775-786.
Wexler, S., Brown, J., Metcalf, M., Rogers, D., & Wagner, E. (2008). 360°Report: Mobile learning. Santa Rosa, USA: eLearning Guild.
Korhonen, H., and Koivisto, H., (2006)E.M.I., Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th conference on Human - computer
interaction with mobile devices and services, (Espoo, Finland, 2006), ACM, 9-16 http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1152218
Luckin, R., Du Boulay, B., Smith, H., Underwood, J., Fitzpatrick, G., Holmberg, J., ... & Pearce, D. (2005). Using mobile technology to create flexible
learning contexts. Journal of interactive media in education, 2005(2).
Nielsen, J.(2003), Usability 101: Introduction to Usability. (Alertbox, 25 August 2003)
http://www.useit.com/alertbox/9605.html
Nyrid, K. (2002). Towards a philosophy of M-learning. In Proceedings of the IEEE Computer Society: Wireless and Mobile Technologies in Education ,
WMTE 2002, Sweden, pp. 121-124.
Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education, 34(3), 177-193.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Diego: Academic Press Boston
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013
Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042
Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής

More Related Content

What's hot

Ενότητα 3.1
Ενότητα 3.1Ενότητα 3.1
Ενότητα 3.1
makrib
 
Nees texnologies
Nees texnologiesNees texnologies
Nees texnologies
polianthi
 
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
Giorgos Papanikolaou
 
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
Giorgos Papanikolaou
 
νεοελληνική γλώσσα γ τάξη, μκο
νεοελληνική γλώσσα  γ  τάξη, μκονεοελληνική γλώσσα  γ  τάξη, μκο
νεοελληνική γλώσσα γ τάξη, μκο
akoureli
 
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
kse30lykeio
 

What's hot (16)

Enotita1 teliko
Enotita1 telikoEnotita1 teliko
Enotita1 teliko
 
M-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
M-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευώνM-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
M-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
 
Ενότητα 3.1
Ενότητα 3.1Ενότητα 3.1
Ενότητα 3.1
 
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευώνm-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Πληροφορική στο σχολείο
Πληροφορική στο σχολείοΠληροφορική στο σχολείο
Πληροφορική στο σχολείο
 
Blended learning assignment 1
Blended learning assignment 1Blended learning assignment 1
Blended learning assignment 1
 
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
2. Εκπαιδευτικό λογισμικό και νέες τεχνολογίες - μέρος 2ο
 
Tpe ress
Tpe ressTpe ress
Tpe ress
 
Nees texnologies
Nees texnologiesNees texnologies
Nees texnologies
 
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
 
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
λόγοι για τη χρήση του Comic lab στον εμπλουτισμό των σχολικών βιβλίων των θρ...
 
νεοελληνική γλώσσα γ τάξη, μκο
νεοελληνική γλώσσα  γ  τάξη, μκονεοελληνική γλώσσα  γ  τάξη, μκο
νεοελληνική γλώσσα γ τάξη, μκο
 
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕΜεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
Μεθοδολογία Επιμόρφωσης για ΚΣΕ
 
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
ΠΟΜΑΚΗ ΠΟΛΥΞΕΝΗ, ΝΕΟΕΛΛ. ΓΛΩΣΣΑ Β΄ ΓΥΜΝ.ΤΡΟΧΑΙΑ ΑΤΥΧΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΣΥΝΔΕΤ. ΦΡΑΣΕΙΣ
 

Viewers also liked

Viewers also liked (6)

Mobile learning
Mobile learningMobile learning
Mobile learning
 
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευώνm-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
m-Learning: Εκπαίδευση με τη χρήση φορητών συσκευών
 
έρευνα βασισμένη στη σχεδίαση (Design based research)
έρευνα βασισμένη στη σχεδίαση (Design based research)έρευνα βασισμένη στη σχεδίαση (Design based research)
έρευνα βασισμένη στη σχεδίαση (Design based research)
 
The potential use of theos satellite image for land use survey
The potential use of theos satellite image for land use surveyThe potential use of theos satellite image for land use survey
The potential use of theos satellite image for land use survey
 
E-learning, Δεξιότητες - Γνώσεις- Δραστηριότητες
E-learning, Δεξιότητες - Γνώσεις- ΔραστηριότητεςE-learning, Δεξιότητες - Γνώσεις- Δραστηριότητες
E-learning, Δεξιότητες - Γνώσεις- Δραστηριότητες
 
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...
Real Learning in Virtual Environments: 5+1 Best Practices with 3D Virtual Wor...
 

Similar to mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi

πιθανά θέματα ενδιάμεσης
πιθανά θέματα ενδιάμεσηςπιθανά θέματα ενδιάμεσης
πιθανά θέματα ενδιάμεσης
natasa08
 
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
Panagiotis Papadopoulos
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Vasilis Drimtzias
 

Similar to mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi (20)

πιθανά θέματα ενδιάμεσης
πιθανά θέματα ενδιάμεσηςπιθανά θέματα ενδιάμεσης
πιθανά θέματα ενδιάμεσης
 
σημειώσεις συνάντηση 11
σημειώσεις συνάντηση 11σημειώσεις συνάντηση 11
σημειώσεις συνάντηση 11
 
Pake cms
Pake cmsPake cms
Pake cms
 
οδηγίες διδασκαλίας
οδηγίες διδασκαλίαςοδηγίες διδασκαλίας
οδηγίες διδασκαλίας
 
Ερευνώντας το σχολείο του αύριο
Ερευνώντας το σχολείο του αύριοΕρευνώντας το σχολείο του αύριο
Ερευνώντας το σχολείο του αύριο
 
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ 11
 
E Logos
E LogosE Logos
E Logos
 
εργασια Did info2
εργασια Did info2εργασια Did info2
εργασια Did info2
 
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
Οδηγίες διδασκαλίας για τα μαθήματα: «Εφαρμογές Πληροφορικής» Α΄ τάξης Ημερήσ...
 
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
 
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο3 γνωρίζω το διαδίκτυο
3 γνωρίζω το διαδίκτυο
 
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
Αξιολόγηση του εκπαιδευτικού λογισμικού "Ταξίδι σε ένα Δίκτυο"- ΠΜΣ Πληροφορι...
 
συνάντηση 5
συνάντηση 5συνάντηση 5
συνάντηση 5
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Presentation 3
Presentation 3Presentation 3
Presentation 3
 
Word processor
Word processorWord processor
Word processor
 
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App InventorΣενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
Σενάριο Διδασκαλίας : Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor
 
Presentation 11
Presentation 11Presentation 11
Presentation 11
 
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 11
 

Recently uploaded

εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
Effie Lampropoulou
 

Recently uploaded (20)

Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειεςΡατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
 
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
Ο ΧΡΙΣΤΟΦΟΡΟΣ ΚΟΛΟΜΒΟΣ ΚΑΙ Η ΑΝΑΚΑΛΥΨΗ ΤΗΣ ΑΜΕΡΙΚΗΣ,ΕΙΡΗΝΗ ΝΤΟΥΣΚΑ-ΠΕΝΥ ΖΑΓΓΟ...
 
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βίαΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
 
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική ΑυτοκρατορίαΗ απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
 
Μάχη του Πουατιέ,ΧΡΥΣΑΝΘΟΣ ΚΑΙ ΧΡΥΣΑ ΟΠΡΙΝΕΣΚΟΥ
Μάχη του Πουατιέ,ΧΡΥΣΑΝΘΟΣ ΚΑΙ ΧΡΥΣΑ ΟΠΡΙΝΕΣΚΟΥΜάχη του Πουατιέ,ΧΡΥΣΑΝΘΟΣ ΚΑΙ ΧΡΥΣΑ ΟΠΡΙΝΕΣΚΟΥ
Μάχη του Πουατιέ,ΧΡΥΣΑΝΘΟΣ ΚΑΙ ΧΡΥΣΑ ΟΠΡΙΝΕΣΚΟΥ
 
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςSafe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗΗ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ,  ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ  ΜΠΕΚΙΑΡΗ
Η ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΥΠΟΛΗ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΜΠΕΚΙΑΡΗ
 
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
Παρουσίαση θεατρικού στην Τεχνόπολη. 2023-2024
 
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣΗ ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
Η ΑΔΙΚΕΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΑΣΕΠ 2008 ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ
 
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
 
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
ΧΑΝΟΣ ΚΡΟΥΜΟΣ-ΒΑΣΙΛΙΑΣ ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ,ΚΡΙΣΤΙΝΑ ΚΡΑΣΤΕΒΑ
 
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣΗ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
Η ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗ ΕΠΑΝΑΣΤΑΣΗ,ΜΠΟΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ - ΜΑΓΟΥΛΑΣ ΘΩΜΑΣ
 
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptxΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
ΒΥΖΑΝΤΙΝΗ ΚΟΥΖΙΝΑ ΚΑΙ ΜΟΔΑ, ΕΛΕΑΝΑ ΣΤΑΥΡΟΠΟΥΛΟΥ.pptx
 
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςSafe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος ΔόσηςΟ εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
Ο εκχριστιανισμός των Σλάβων, Άγγελος Δόσης
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ: ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ: ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ: ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Γ΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ: ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptxεργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
εργασία εφημερίδας για την διατροφή.pptx
 
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗ Η ΔΕΥΤΕΡΗ ΠΟΛΗ ΤΗΣ ΒΥΖΑΝΤΙΝΗΣ ΑΥΤΟΚΡΑΤΟΡΙΑΣ, ΔΑΝΑΗ ΠΑΝΟΥ
 
Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις                     στην εφηβεία_έρωταςΣχέσεις                     στην εφηβεία_έρωτας
Σχέσεις στην εφηβεία_έρωτας
 
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςInclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 

mobile learning master degree presentation Skoula Chrysanthi

  • 1. Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013 Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042 Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Διδακτικής της Τεχνολογίας και Ψηφιακών Συστημάτων Παρουσίαση Μεταπτυχιακής Διπλωματικής Εργασίας
  • 3. Η νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω ΚινητώνΗ νέα υπό μελέτη τεχνολογική προσέγγιση Μάθησης Μέσω Κινητών ΣυσκευώνΣυσκευών (M(MΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέωνΚΣ) και πώς αυτή επιδρά στην υιοθέτηση νέων αντιλήψεωναντιλήψεων στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (στους ψηφιακά σύγχρονούς νέους (digital natives)digital natives)?? 3 / # Με βάση την εξέλιξη τεχνολογίας σε προϊόντα & υπηρεσίες υπάρχει η ανάγκη ώστε η διαδικασία διδασκαλίας να μπορεί να συμβαδίζει με τα πλαίσια καθημερινότητας του ατόμου. Που οφείλεται? Στην ανάπτυξη εταιριών κινητής τηλεφωνίας στα χαρακτηριστικά συσκευών και συνδεσιμότητας. Οι ρυθμοί ζωής , η πληθώρα πληροφοριών στο διαδίκτυο και οι δυνατότητες που προσφέρουν οι εφαρμογές (εικονική πραγματικότητα, gps, άμεσοι τρόποι επικοινωνίας και διαμοιρασμού αρχείων) έχουν επιτελέσει τους κυριότερους λόγους κατοχής έξυπνων κινητών συσκευών.
  • 4. Οι στάσεις, οι μέθοδοι και οι τρόποι ενασχόλησης των ατόμων με βάση την τεχνολογία των κινητών συσκευών. Ποιο είναι το σκεπτικό μάθησης μέσω κινητών συσκευών, οφέλη και μειονεκτήματα ΜΚΣ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Ανάλυση εργαλείων και τεχνολογιών ανάπτυξης και αναπαράστασης υλικού μέσα από κινητές εφαρμογές (mobile applications) Ανάπτυξη εφαρμογής και αξιολόγησης απόδοσης αντικείμενου διδασκαλίας σε παιγνιώδη μορφή. 4 / #
  • 5. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων)  To θέμα που αναλύεται στην παρούσα διπλωματική εργασία είναι η εξέλιξη των τεχνολογιών στην καθημερινότητα των ατόμων σε κινητές συσκευές και απόδοση υλικού και οι δυνατοτήτων που προσφέρονται μέσα από αυτές.  Κύριος στόχος της εκπαιδευτικής εφαρμογής αυτής είναι να συμβάλει στην καλύτερη εμπέδωση του γνωστικού αντικειμένου της γεωγραφίας για μαθητές 9-11 ετών αυξάνοντας το κίνητρο για μάθηση, καλλιεργώντας θετικές στάσεις και συμπεριφορές στην εκπαιδευτική διαδικασία διδασκαλίας των γεωγραφικών χαρακτηριστικών του φυσικού πλούτου της Ελλάδας μέσω κινητών συσκευών.  Η μάθηση μέσω κινητών συσκευών αποτελεί ένα σχετικά νέο ερευνητικό πεδίο από πλευράς τεχνολογιών και παιδαγωγικών μεθόδων που αναπτύσσεται ραγδαία. Αυτό αποδεικνύεται από το αυξανόμενο μέγεθος συνεδρίων, σεμιναρίων, επιστημονικών περιοδικών και αναφορών από οργανισμούς και από εμπορικές εταιρείες. Υπάρχει όμως περιορισμένη ερευνητική προσπάθεια γύρω από την χρήση των τεχνολογιών που μπορούν να αξιοποιηθούν για την ανάπτυξη εφαρμογών στο τομέα της ΜΚΣ και ποια τα αποτελέσματα χρήσης σε σχολικό περιβάλλον δημοτικής εκπαίδευσης. 5 / # Θέμα: Κύριος Στόχος: Χρησιμότητα μελέτης ΜΚΣ:
  • 6. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) ◦ Η θεωρία και οι παιδαγωγικές αρχές που εφαρμόζονται στη ΜΚΣ υιοθετούν αρκετά στοιχεία από το πλαίσιο ηλεκτρονικής μάθησης με την διαφοροποίηση του βασικού εργαλείου που χρησιμοποιούν την κινητή συσκευή. ◦ Η κινητή συσκευή επηρεάζει την εμφάνιση υλικού στο χώρο και στο χρόνο που χρησιμοποιείται και είναι άμεσα συνδεδεμένο με την ευχρηστία εφαρμογής της μεθόδου. 6 / # Επιστημονικό Πεδίο / Πλαίσιο Εργασίας: Εκπαιδευτικά σενάρια που ορίζονται ως μέθοδοι μάθησης (Sharples, 2000; Luckin et al., 2005) και μπορούν να κατηγοριοποιηθούν είναι : Μαθησιακά παιχνίδια πειραματικές ασκήσεις συστήματα επικοινωνίας και απόκρισης στην τάξη επιμορφωτικά σεμινάρια παράδοση εκπαιδευτικού υλικού Μεθόδοι Μάθησης Εφαρμογής: Μέθοδοι Μάθησης: 1. Η παράδοση εκπαιδευτικού υλικού – Δημιουργία ebook κατάλληλα προσαρμοσμένο σε κινητές οθόνες με τεχνολογία text to speech 2. Μαθησιακά παιχνίδια – Δημιουργία δραστηριότητα κουίζ με επιβραβεύσεις κατά την απόδοση μαθητών
  • 7.  Ο μη περιορισμός χρόνου και χώρου  Η μεταφερσιμότητα λόγω του βάρους και της διάστασης των κινητών συσκευών  Ελκυστικός τρόπος διάθεσης υλικού (περιεχόμενο, τεχνολογία κινητής συσκευής)  Το αίσθημα της ασφάλειας, έχοντας πάντα μαζί του μια συσκευή πληροφοριών  Η παράλληλη επεξεργασία δραστηριοτήτων multitasking  κατοχή (personal ownership)  διασκέδαση (fun)  ανεξάρτητη μάθηση και ο έλεγχος το πότε και πώς θα μαθαίνουν(independent learning) Χ Ασφάλεια προσωπικών δεδομένων μέσω της ασύρματης σύνδεσης Χ Απόδοση και επεξεργαστική ισχύ σε σχέση με τα υπάρχοντα συστήματα Η/Υ (desktop PCs) Χ δυνατότητες μπαταρίας. Οι περισσότερες έξυπνες συσκευές λόγω multitasking έχουν μειωμένο χρόνο λειτουργίας Χ Ο χρόνος ανάπτυξης και σχεδίασης πρέπει να είναι όσο το δυνατό μικρότερος έτσι ώστε να μπορεί να συμβαδίζει με τις τρέχουσες χρησιμοποιούμενες τεχνολογίες Χ Μεγαλύτερο κόστος από τα web based συστήματα, θεωρείται σαν ένα επιπλέον κόστος το οποίο μπορούμε να το αποφύγουμε Χ έχουν αναπτυχθεί αρκετά συστήματα κινητής εκπαίδευσης με προσέγγιση στην εκμάθηση γλωσσών χωρίς να έχει προσχεδιαστεί η πρόσβαση σε ανοιχτού κώδικα μαθησιακούς πόρους. (Sampson & Zervas, 2012) Πλεονεκτήματα Μειονεκτήματα ΟΡΙΣΜΟΣ: Η κινητή ή φορητή μάθηση έχει χαρακτηριστεί ως οποιαδήποτε δραστηριότητα επιτρέπει σε μαθητευόμενους να είναι περισσότερο παραγωγικοί όταν διαδραματίζονται, αλληλεπιδρούν ή δημιουργούν πληροφορίες μέσω μιας συμβατικής ψηφιακής συσκευής (έξυπνο κινητό τηλέφωνο, υπολογιστής τσέπης) όπου το άτομο διαθέτει σε καθημερινή βάση μαζί του, έχει αξιόπιστη συνδεσιμότητα και χωράει σε μία τσέπη ή σε μια τσάντα (Wexler et al., 2008).
  • 9. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 9 / # 1η Φάση: Αναγνώριση και Καταγραφή Αναγκών Ο μαθητευόμενος έχει πρόσβαση μέσω της συσκευής που διαθέτει καθημερινά μαζί του και έχει αποδειχτεί ότι θεωρεί πιο φιλικό το συγκεκριμένο τρόπο πρόσβασης ως μελέτη και υιοθέτηση κινήτρων στην εκπαιδευτική διαδικασία. Δεύτερη ανάγκη είναι η δημιουργίας εναλλακτικών τρόπων μάθησης , η μελέτη παρόμοιων προσεγγίσεων και η εφαρμοσιμότητα αυτών. 2η Φάση : Οι αποδέκτες και η υποδομή Να εξετάσουμε εάν οι ηλικίες στις οποίες απευθύνεται είναι εξοικειωμένοι με την τεχνολογία και «έτοιμοι» να δεχθούν νέους τρόπους μάθησης. Η υποδομή σχολείου ή ιδρύματος προσφέρει πρόσβαση σε κινητές συσκευές ή θα αποθαρρυνθούν οι μαθητευόμενοι. 3η Φάση: Τεχνολογίες υλοποίησης Ανάλογα με την εμπειρία το χρόνο και το κόστος που διαθέτει κάποιος μπορεί να επιλέξει σε ποια πλατφόρμα θα υλοποιήσει εκπαιδευτική εφαρμογή. Ενδεικτικά ερωτήματα που θα πρέπει να απαντηθούν είναι τι είδους εφαρμογή θα είναι Native app ή Hybrid app και εάν θα απαιτεί την απαραίτητη χρήση διαδικτύου 4η Φάση: Περιεχόμενο ΜΚΣ Το περιεχόμενο που θα διατίθεται μέσα από μια εφαρμογή εξαρτάται από το μοντέλο της μάθησης που θα εξυπηρετεί, το χώρο και τη συσκευή που θα μπορεί να αναπαριστά το υλικό μάθησης. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή συνδυάζεται το μοντέλο μεικτής μάθησης (blended learning). Το περιεχόμενο θα μπορεί να είναι είτε όλο το υλικό παράδοσης σε διαφορετική μορφή είτε μέρος αυτού με την μορφή παιγνιώδης μάθησης (κουΐζ, story telling text scenarios, animation) . Σύμφωνα με τον (Nyrid, 2002) η μάθηση μέσω κινητών συσκευών θα πρέπει να βασίζεται εν σχέση με τα πρακτικά προβλήματα σε συνάρτηση με το χώρο εκμάθησης και την κατάσταση του κάθε εκπαιδευομένου και όχι σε προηγούμενες σχεδιαστικές αρχές.
  • 10. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 10 / # •Aνάπτυξη εφαρμογών ανεξαρτήτου πλατφόρμας Cross-platform deployment •Marmalade (Visual Studio, Xcode /C, C++), •PhoneGap (3rd party tools /HTML, CSS, JavaScript), •WidgetPad JavaScript, HTML5 and SS3. • Appcelerator HTML, PHP, JavaScript, Ruby and Python
  • 11. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 11 / # Το ηλεκτρονικό βιβλίο (Ebook) έχει σχεδιαστεί για να παρέχει το υλικό σε κατάλληλα διαμορφωμένο πλαίσιο ώστε να είναι ευανάγνωστο από κινητές συσκευές. Το Ebook περιλαμβάνει κεφάλαια του εκπαιδευτικού βιβλίου της γεωγραφίας και παρέχει επιπλέον τη δυνατότητα για ακρόαση του κείμενου με την τεχνολογία text to speech. Ο χρήστης έχει στη διάθεση του τον τίτλο κάθε ενότητας , μια σύντομη περιγραφή καθώς και την εικόνα που την αντιπροσωπεύει. Η τεχνολογία στην οποία βασίστηκε είναι ότι ο χρήστης μπορεί να αναγνώσει τις θεματικές ενότητες του βιβλίου εφόσον διαθέτει σύνδεση στο διαδίκτυο και εξυπηρετεί την φιλοσοφία δυναμικής αλλαγής περιεχομένου. Η βάση δεδομένων είναι online καθώς χρησιμοποιείται μέσα από το κώδικα σε γλώσσα php: http://www.cslearn.gr/ebook/myebook/ebook.php Επιπλέον εξυπηρετεί την δυναμική τροφοδοσία πληροφοριών RSS Ηλεκτρονικό Βιβλίο Η εφαρμογή χωρίζεται σε 2 μέρη : Ηλεκτρονικό Βιβλίο Παιχνίδι Δραστηριότητας Κουίζ Παιχνίδι Κουίζ Οι ερωτήσεις είναι 5 στο πλήθος ανά θεματική ενότητα με 2 πιθανές απαντήσεις οι οποίες εμφανίζονται κάθε φορά με τυχαία σειρά. Ανάλογα σωστής η λανθασμένης απάντησης επιβραβεύεται με «ζωή» ή χάνει μία «ζωή». Το παιχνίδι δεν απαιτεί τη σύνδεση στο διαδίκτυο και εμφανίζει αποτελέσματα σκορ ανά μέσο ορό θεματική ενότητα παιχνιδιού η συνολικών παιχνιδιών δια το πλήθος σωστών απαντήσεων. Το σενάριο χρήσης παιχνιδιού κουίζ ορίζεται ως εξής: Ο χρήστης έχει αρχικά 3 «ζωές». Εάν ολοκληρώσει όλες τις διαθέσιμες ερωτήσεις χωρίς κανένα λάθος τότε έχει επιπλέον μια παραπάνω «ζωή» για το επόμενο παιχνίδι. Εάν πραγματοποιήσει 3 λάθη τότε βγαίνει εκτός παιχνιδιού και μπορεί να επαναλάβει όποια ενότητα ερωτήσεων επιθυμεί.
  • 13. 13 / # Η εφαρμογή ονομάζεται GREEKQUIZ Ενέργεια: Για να εισέλθουμε στην εφαρμογή πατάμε στο εικονίδιο.
  • 15. 15 / # Όλες οι θεματικές ενότητες Ανάγνωση θεματικής ενότητας
  • 16. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 16 / #
  • 17. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 17 / #
  • 18. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 18 / # Ολοκλήρωση ερωτήσεων χωρίς λάθη – Μηνύματα Οθόνη  
  • 19. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 19 / #  Ενδείξεις και αποτελέσματα στο κατά πόσο σωστά σχεδιάστηκε η εφαρμογή και η καταλληλότητα κινητών συσκευών σε παιδιά δημοτικής ηλικίας, θα χρησιμοποιηθεί η τεχνική μέθοδος της Ευρετικής Αξιολόγησης (Heuristic Evaluation) από τους Jacob Nielsen και Rolf Molich στις αρχές δεκαετίας του 1990 σε συνδυασμό με το πλαίσιο αξιολόγησης που στηρίζεται σε χαρακτηριστικά παιχνιδιών κινητών συσκευών (playability heuristics for mobile games) ορίζοντας κανόνες ευχρηστίας (Korhonen, Koivisto 2006).  Η ευχρηστία ενός συστήματος είναι συνάρτηση πολλών παραγόντων. Στην περίπτωση των φορητών συσκευών οι κύριοι παράγοντες που επηρεάζουν την αξιολόγηση και την εμπειρία χρήσης είναι:  Η λειτουργία και τα χαρακτηριστικά κινητής συσκευής (συνδεσιμότητα, μέγεθος και ποιότητα οθόνης αφής  Το περιβάλλον χρήσης (θόρυβος, απόσπαση προσοχής)
  • 20. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 20 / # Στην περίπτωση αξιολόγησης εφαρμογών με παιγνιώδη στοιχεία τα ευρετικά κριτήρια είναι η ευχρηστία παιχνιδιού(game usability), η μεταφερσιμότητα(mobility) και οι δραστηριότητες, το σενάριο χρήσης του παιχνιδιού (gameplay) (Korhonen, Koivisto,2006). Συνολική εικόνα αξιολόγησης = Σύνολο 17  ερωτήματα  Θετικά αποτελέσματα =11 Αρνητικά Αποτελέσματα = 6 Likert scale
  • 21. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 21 / #  Η μέθοδος αξιολόγησης από ειδικούς συνδυαστικά με τους κανόνες αξιολόγησης κινητών εφαρμογών παιγνιώδους χαρακτήρα μας απέδειξε τρία στοιχεία.  Το πρώτο στοιχείο έχει συγκεντρωθεί από τα ερωτήματα που μας φανερώνει ότι θα ήταν εύχρηστο να υπάρχουν καταστάσεις αποθήκευσης, παύσης δεδομένου ότι οι κινητές εφαρμογές επηρεάζονται αρκετά από το πλαίσιο χρήσης(περιβάλλον θόρυβος) αλλά και από το χαρακτηριστικά συσκευών (μπαταρία, συνδεσιμότητα)  Το δεύτερο στοιχείο από τα παραπάνω αποτελέσματα αξιολόγησης μας απέδειξαν το χαρακτηριστικό εμφάνισης βοήθειας και καθοδήγησης χρήστη περισσότερο με πλήκτρα συντόμευσης οδηγιών να απαιτούνται σε πιο εμφανή θέση και μορφή.  Τέλος προέκυψε η ανάγκη επιπέδων χρηστών ώστε να μην αποθαρρύνονται οι χρήστες διαφορετικών επιπέδων και να αποτελεί ως κίνητρο ο στόχος να καταφέρουν να ολοκληρώσουν το δυσκολότερο επίπεδο γνώσης της εφαρμογής
  • 22. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 22 / #  Στην εφαρμογή θα μπορούσαν να προστεθούν στοιχεία εξαγωγής αναφορών χρήσης των μαθητών και να χρησιμοποιηθούν ώστε να προσφέρουν εξατομικευμένη βοήθεια ανά χρήστη.  Ο επανασχεδιασμός της εφαρμογής για εξατομικευμένη χρήση ανά προφίλ μαθητευόμενου και καταγραφή ιστορικού απόδοσης θα μπορούσε να αποτελέσει ένα επιπλέον κίνητρο χρησιμότητας της εφαρμογής για εκπαιδευτική χρήση.  Επιπλέον η δραστηριότητα παιχνίδι (Quiz Game) θα μπορούσε να εξυπηρετεί την online διασύνδεση των δεδομένων ώστε οι αναφορές και τα τελικά αποτελέσματα να μπορούν να διαχειρίζονται δυναμικά και να αποστέλλονται σε πραγματικό χρόνο.
  • 23. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 23 / #  Η εφαρμογή θα μπορούσε να προεκταθεί προσθέτοντας την δυνατότητα υποστήριξης πολυγλωσσίας, με την λειτουργία να ανιχνεύεται η γλώσσα της εκάστοτε κινητής συσκευής και να αναπαρίστανται οι πληροφορίες στη χρησιμοποιούμενη γλώσσα.  Στην δραστηριότητα ηλεκτρονικού βιβλίου (Ebook) θα μπορούσαν να προστεθούν στοιχεία διαμοιρασμού και η δυνατότητα τοπικών σημειώσεων ανά μαθητή και ανά ενότητα.  Τέλος ο πυρήνας του κώδικα της εφαρμογής επιδέχεται επεκτάσεις και έχει την δυνατότητα διπλής χρησιμότητα είτε ως πηγή γνώσης (ανάγνωση ψηφιακής μορφής διδακτικού υλικού) είτε ως αξιολόγηση γνώσης μέσα από ερωτήσεις κουΐζ με στοιχεία επιβράβευσης.
  • 24. <ονοματεπώνυμο φοιτητή> <ΑΜ> <τίτλος πτυχιακής εργασίας>, <ημερομηνία παρουσίασης> Προπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών – Πτυχιακή Εργασία (Επιβλέπων: Δημήτριος Γ. Σάμψων) 24 / # Sampson, D.G. and Zervas P. (2012), "Open Access to Mobile Assisted Language Learning supported by the Mobile2Learn Framework", in Proc. of the 12th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT 2012), Rome, Italy, IEEE Computer Society, 4-6, July 2012 Bennett, S., Maton, K., & Kervin, L. (2008). The ‘digital natives’ debate: A critical review of the evidence. British journal of educational technology, 39(5), 775-786. Wexler, S., Brown, J., Metcalf, M., Rogers, D., & Wagner, E. (2008). 360°Report: Mobile learning. Santa Rosa, USA: eLearning Guild. Korhonen, H., and Koivisto, H., (2006)E.M.I., Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th conference on Human - computer interaction with mobile devices and services, (Espoo, Finland, 2006), ACM, 9-16 http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1152218 Luckin, R., Du Boulay, B., Smith, H., Underwood, J., Fitzpatrick, G., Holmberg, J., ... & Pearce, D. (2005). Using mobile technology to create flexible learning contexts. Journal of interactive media in education, 2005(2). Nielsen, J.(2003), Usability 101: Introduction to Usability. (Alertbox, 25 August 2003) http://www.useit.com/alertbox/9605.html Nyrid, K. (2002). Towards a philosophy of M-learning. In Proceedings of the IEEE Computer Society: Wireless and Mobile Technologies in Education , WMTE 2002, Sweden, pp. 121-124. Sharples, M. (2000). The design of personal mobile technologies for lifelong learning. Computers & Education, 34(3), 177-193. Nielsen, J. (1993). Usability Engineering. San Diego: Academic Press Boston Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256
  • 25. Πειραιάς, 01 Οκτωβρίου 2013 Σκουλά Χρυσάνθη Α.Μ. 10042 Επιβλέπων: Ρετάλης Συμεών, Αναπληρωτής Καθηγητής