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GEFÜHLVOLL GESTALTEN
Praxismethoden für emotionales Design
interaktiver Produkte




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 1
VORSTELLUNG – Wer sind wir?
Christina Sturm
-     HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG
-     Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
-     Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien
-     Dissertation zum Thema „Urban Automotive HMI“ / UX-Methoden


Daniela Vey
-     Web- & Informationsdesignerin, selbstständig
-     Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
-     Studium: Informationsdesign
-     Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, Usability

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 2
VORSTELLUNG – Und wer sind Sie?
Ein paar Fragen…
-     Name?
-     Motivation zur Teilnahme?
-     Erwartungen an das Tutorial?
-     Tätigkeit, Berufsfeld?
-     Größte Leidenschaft?


-     Nennen Sie anschließend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem
      Alltag, das für Sie persönlich Emotionen hervorruft!




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 3
ABLAUF
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                               3. Theoretische Modelle
                                                                                         4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                       7. Konzeption
                                                                                         8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 4
EINFÜHRUNG
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                               3. Theoretische Modelle
                                                                                         4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                       7. Konzeption
                                                                                         8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
WAS IST WAS? – Emotion, Gefühl…
Emotion
„Eine Emotion ist eine Gefühlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persönliches
Erlebnis hervorgerufen wird. Emotionen können als angenehm oder unangenehm
empfunden werden.“ (Brockhaus, 2002)


Gefühl
„Gefühle sind seelische Zustände, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktion
auf ein äußeres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oder
unangenehm erlebt werden“. (Rohracher, 1965)




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 6
WAS IST WAS? – Affekt, Stimmung…
Affekt
„Affekte sind plötzlich auftretende Gefühlsregungen mit körperlichen
Begleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich (…) in Affekthandlungen entladen
können.“ (Odenbach, 1974)



Stimmung
„Stimmungen sind diffuse Gefühlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeit
ausdrückt. Sie bilden eine Dauertönung des Erlebnisfeldes.“ (Ewer, 1983)




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
WAS IST WAS? – User Experience, Usability…
User Experience
User Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mit
interaktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfüllung von psychologischen
Tiefenbedürfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit.
(nach Hassenzahl, 2010)


Usability
Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch
bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
(DIN EN ISO 9241 Teil 11)




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
WICHTIGE MERKMALE
Emotionen und Gefühle…
-     werden durch persönliche Erlebnisse hervorgerufen.
-     sind immer subjektiv.
-     besitzen eine Qualität (angenehm / unangenehm).
-     besitzen eine Intensität (stark / schwach).
-     sind direkt.
-     sind vorübergehende Momentanzustände.
-     sind nicht pragmatisch bedingt.
-     werden durch Bedürfniserfüllung ausgelöst.




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 9
PRAXISBEISPIELE
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
PRAXISBEISPIELE – Tongue-in-Cheek Chair




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 11
PRAXISBEISPIELE – ComSlipper




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 12
PRAXISBEISPIELE – Touch Trace Mirror




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 13
PRAXISBEISPIELE – Flatshare, Electrolux




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 14
PRAXISBEISPIELE – Recordable Storybook




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 15
PRAXISBEISPIELE – the Apple „i‘s“




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 16
PRAXISBEISPIELE – Concept A-Class




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 17
PRAXISBEISPIELE – F800




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 18
PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 19
PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 20
PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 21
PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 22
PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 23
PRAXISBEISPIELE – Google Doodles




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 24
PRAXISBEISPIELE – Google Doodles




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 25
PRAXISBEISPIELE – MailChimp




UP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26
UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
PRAXISBEISPIELE – MailChimp




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 27
PRAXISBEISPIELE – MailChimp




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 28
PRAXISBEISPIELE – Gowalla




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 29
PRAXISBEISPIELE – Gowalla




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 30
PRAXISBEISPIELE – Gowalla




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 31
PRAXISBEISPIELE – Gowalla




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 32
THEORETISCHE MODELLE
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
Emotional Design – Donald Norman (2004)
Drei grundlegende kognitive Ebenen für Entwicklung und
Wahrnehmung von Gefühlen in Bezug auf Produkte

1. Visceral Level:                  schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert
                                    motorisches System und ruft Emotionen hervor
                                    (z. B. Freude / Angst)
2. Behavioural Level:               automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder
                                    beiläufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)
3. Reflective Level:                höchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen
                                    und persönliche Einstellungen gebildet
                                    (z.B. „Ich finde das Produktdesign innovativ.“)




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 34
Emotional Design – Donald Norman (2004)
 Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig
  über Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse
 Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen




             Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen
                    und Verstehen der Welt.




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 35
Product Attachment – Ruth Mugge (2008)
Product Attachment = Produktbindung
„The emotional bond a consumer experiences with a specific product“ (Mugge, 2008)


Vier Designstrategien
1. Pleasure:                    Das Produkt verspricht Freude
                                z. B. durch besondere Funktionalität oder modernes Design
2. Self-expression:             Das Produkt unterstützt die Selbstdarstellung des Nutzers
                                z. B. durch Personalisierung
3. Group affiliation: Das Produkt fördert Gruppenzugehörigkeit
                      z. B. durch Unterstützung sozialer Kommunikation
4. Memories:                    Das Produkt weckt Erinnerungen an persönliche Vergangenheit
                                z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder Personen


UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 36
User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
User Experience (UX) = Produkterlebnis
„UX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with a
product or service … Good UX is the consequence of fulfilling the human needs“
(Hassenzahl, 2008)


 Der Mensch mit seinen Bedürfnissen und Emotionen steht im Fokus
 Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persönlichen Bedürfnissen
 Persönliche psychologische Grundbedürfnisse sind „Be-Goals“;
  z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularität
 Im Gegensatz zu „Be-Goals“ stehen „Do-Goals“, die sich auf pragmatische
  Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, Ergonomie



UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
Three Level Hierarchy of Goals




                                                                Nach Hassenzahl, 2010, S. 12

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 38
METHODEN
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
Experience Design – Marc Hassenzahl
Erlebnisse gestalten
„I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness,
autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituents
of experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning in
interacting with a product.“ (Hassenzahl, 2010, S. 57)


 Universelle psychologische Bedürfnisse sind Treiber für Erlebnisse
 Erfüllung von Bedürfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der Produktinteraktion




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
Experience Design – Marc Hassenzahl
Bedürfnisse
-    Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewältigen
-    Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren
-    Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder ähnlich sind
-    Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhängig sein von anderen
-    Popularität / Altruismus: sich für andere Menschen einsetzen, Pflichten erfüllen
-    Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln
-    Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben führen
-    Körperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit unterstützen




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 41
Experience Design – Marc Hassenzahl
Vorgehen
1. Bedürfnis wählen und näher betrachten, z. B. Verbundenheit
2. Passende Aktivität identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden
3. Gerät wählen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice
4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen
5. Ästhetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der
   Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger


 Von der Bedürfnisbetrachtung zum Interaktionsdesign




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 42
Laddering – Reynolds & Gutman
Interviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedürfnisse
-    Persönliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert
-     „Warum“ - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der Bedürfnisebene


Beispiel:
Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehört.
Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.
Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten.
Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund.
Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen können, höre ich unsere gemeinsamen Lieder.
Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fühle.  Bedürfnis: Verbundenheit

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 43
Laddering – Reynolds & Gutman
„Reverse Laddering“ zur Ideengeneration für Features
-    Umgekehrtes Laddering, d.h. „vom Bedürfnis zum Produkt“
-    Fragen danach, wie das Bedürfnis erfüllt werden kann durch ein Gerät / System


Beispiel:
Q: Wie könnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin unterstützen
   sich Ihrem Freund nah zu fühlen?
A: Es wäre z. B. toll, wenn ich ihm, während ich unsere Lieder höre, meine Gedanken in
   diesem Moment mitteilen könnte.
Q: Wie könnte so etwas funktionieren?
A: Ich würde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er könnte das auch
   machen und dann hätten wir unsere ganz persönlichen Songs…

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 44
Scenario Based Desgin – Rosson & Carroll
Beschreibungen von Nutzungsszenarien
-    Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persönlichen Eigenschaften „entwerfen“
-    Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht
-    Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien:
        1. Problemszenarien
        2. Aktivitätsszenarien
        3. Informationsszenarien
        4. Interaktionsszenarien

 Ermöglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwürfen
 Bietet (auch für eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen Einstieg


UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
AUFGABENSTELLUNG
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
Aufgabe – Jetzt sind Sie dran…
Aufgabe
Erstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept für ein interaktives Musik-Device!

Vorgehen
1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich für eine der beiden.
2. Lesen Sie die Interviewauszüge und führen Sie ein Brainstorming zu möglichen
   Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedürfnis adressieren .
3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen für „Produkterlebisse“.
4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept für ein ausgewähltes Produkterlebnis,.
   Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert.
5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre
   Idee veranschaulicht und anschließend von Ihnen präsentiert wird.


UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 47
BRAINSTORMING
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
Brainstorming – Tipps
Ein paar Fragestellungen, die hilfreich sein könnten:
- Was bedeutet für Sie persönlich das Bedürfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz?
- Welche Erlebnisse und Aktivitäten fallen Ihnen dazu ein?
- Welche Gegenstände verbinden Sie damit?


- Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedürfnisse adressieren?
- Bieten diese Produkte Potenzial für emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht?


- Stellen Sie sich vor, es gäbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie könnte
  ein erfüllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt für Ihre gewählte Persona und
  Ihre Bedürfnisse aussehen?
- Welche Interaktionsformen kann das Produkt unterstützen? Wie ist die Ästhetik?

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
KONZEPTION
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
Konzeption / Praxisübung – Tipps
Gestalten Sie Erlebnisse!
- Was kann man mit Ihrem Produkt erleben?
- Wie sieht Ihr Produkt aus?
- In welchen Kontexten kann es verwendet werden?
- Wie sieht die Bedienoberfläche aus?
- Welche Interaktionsformen gibt es?
- Wie wird navigiert?
- Gibt es Personalisierungsmöglichkeiten?
- Welche Besonderheiten hat das Produkt?


Viel Spaß beim Basteln… :-)

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 51
DISKUSSION
INPUT
1. Einführung
                           2. Praxisbeispiele
                                                            3. Theoretische Modelle
                                                                                      4. Methoden


PRAXIS
5. Aufgabenstellung
                                        6. Brainstorming
                                                                    7. Konzeption
                                                                                      8. Diskussion

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
Ergebnisse und Diskussion
Vorhang auf…
Stellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor:

- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?
- Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?
- Welche Erlebnisse unterstützt Ihr Produkt?
- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt?
- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?



Die Diskussion ist eröffnet!


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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




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Impressionen und Ergebnisse




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 65
Impressionen und Ergebnisse




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 66
Impressionen und Ergebnisse




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 67
Impressionen und Ergebnisse




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 68
Vielen Dank für Ihre Teilnahme!




                 Kontakt: christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.de

UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 69
Bildquellen
Buntstifte:
http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpg
ComSlipper:
Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press.
Concept A-Class:
http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673
http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpg
F800:
http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpg
http://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpg
Flatshare:
http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpg
iPad, iPod, iPhone
http://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpg
Recordable Storybooks:
Eigene Aufnahmen
Tongue-In-Cheak-Chair:
http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPG
Touch Trace Mirror:
http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpg


UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 70
Literatur
Die Quellenangaben und weiterführende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitrag
im UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35:
http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#download




UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71

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UPA_06_1_Gefuehlvoll_Gestalten_Sturm_Vey

  • 1. GEFÜHLVOLL GESTALTEN Praxismethoden für emotionales Design interaktiver Produkte UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 1
  • 2. VORSTELLUNG – Wer sind wir? Christina Sturm - HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG - Lehrbeauftragte HdM Stuttgart - Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien - Dissertation zum Thema „Urban Automotive HMI“ / UX-Methoden Daniela Vey - Web- & Informationsdesignerin, selbstständig - Lehrbeauftragte HdM Stuttgart - Studium: Informationsdesign - Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, Usability UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 2
  • 3. VORSTELLUNG – Und wer sind Sie? Ein paar Fragen… - Name? - Motivation zur Teilnahme? - Erwartungen an das Tutorial? - Tätigkeit, Berufsfeld? - Größte Leidenschaft? - Nennen Sie anschließend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem Alltag, das für Sie persönlich Emotionen hervorruft! UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 3
  • 4. ABLAUF INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 4
  • 5. EINFÜHRUNG INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 5
  • 6. WAS IST WAS? – Emotion, Gefühl… Emotion „Eine Emotion ist eine Gefühlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persönliches Erlebnis hervorgerufen wird. Emotionen können als angenehm oder unangenehm empfunden werden.“ (Brockhaus, 2002) Gefühl „Gefühle sind seelische Zustände, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktion auf ein äußeres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oder unangenehm erlebt werden“. (Rohracher, 1965) UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 6
  • 7. WAS IST WAS? – Affekt, Stimmung… Affekt „Affekte sind plötzlich auftretende Gefühlsregungen mit körperlichen Begleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich (…) in Affekthandlungen entladen können.“ (Odenbach, 1974) Stimmung „Stimmungen sind diffuse Gefühlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeit ausdrückt. Sie bilden eine Dauertönung des Erlebnisfeldes.“ (Ewer, 1983) UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 7
  • 8. WAS IST WAS? – User Experience, Usability… User Experience User Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mit interaktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfüllung von psychologischen Tiefenbedürfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit. (nach Hassenzahl, 2010) Usability Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen. (DIN EN ISO 9241 Teil 11) UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 8
  • 9. WICHTIGE MERKMALE Emotionen und Gefühle… - werden durch persönliche Erlebnisse hervorgerufen. - sind immer subjektiv. - besitzen eine Qualität (angenehm / unangenehm). - besitzen eine Intensität (stark / schwach). - sind direkt. - sind vorübergehende Momentanzustände. - sind nicht pragmatisch bedingt. - werden durch Bedürfniserfüllung ausgelöst. UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 9
  • 10. PRAXISBEISPIELE INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
  • 11. PRAXISBEISPIELE – Tongue-in-Cheek Chair UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 11
  • 12. PRAXISBEISPIELE – ComSlipper UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 12
  • 13. PRAXISBEISPIELE – Touch Trace Mirror UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 13
  • 14. PRAXISBEISPIELE – Flatshare, Electrolux UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 14
  • 15. PRAXISBEISPIELE – Recordable Storybook UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 15
  • 16. PRAXISBEISPIELE – the Apple „i‘s“ UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 16
  • 17. PRAXISBEISPIELE – Concept A-Class UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 17
  • 18. PRAXISBEISPIELE – F800 UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 18
  • 19. PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 19
  • 20. PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 20
  • 21. PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 21
  • 22. PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 22
  • 23. PRAXISBEISPIELE – 404 Error Pages UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 23
  • 24. PRAXISBEISPIELE – Google Doodles UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 24
  • 25. PRAXISBEISPIELE – Google Doodles UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 25
  • 26. PRAXISBEISPIELE – MailChimp UP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26 UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
  • 27. PRAXISBEISPIELE – MailChimp UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 27
  • 28. PRAXISBEISPIELE – MailChimp UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 28
  • 29. PRAXISBEISPIELE – Gowalla UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 29
  • 30. PRAXISBEISPIELE – Gowalla UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 30
  • 31. PRAXISBEISPIELE – Gowalla UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 31
  • 32. PRAXISBEISPIELE – Gowalla UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 32
  • 33. THEORETISCHE MODELLE INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
  • 34. Emotional Design – Donald Norman (2004) Drei grundlegende kognitive Ebenen für Entwicklung und Wahrnehmung von Gefühlen in Bezug auf Produkte 1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert motorisches System und ruft Emotionen hervor (z. B. Freude / Angst) 2. Behavioural Level: automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder beiläufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren) 3. Reflective Level: höchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen und persönliche Einstellungen gebildet (z.B. „Ich finde das Produktdesign innovativ.“) UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 34
  • 35. Emotional Design – Donald Norman (2004)  Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig über Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse  Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen und Verstehen der Welt. UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 35
  • 36. Product Attachment – Ruth Mugge (2008) Product Attachment = Produktbindung „The emotional bond a consumer experiences with a specific product“ (Mugge, 2008) Vier Designstrategien 1. Pleasure: Das Produkt verspricht Freude z. B. durch besondere Funktionalität oder modernes Design 2. Self-expression: Das Produkt unterstützt die Selbstdarstellung des Nutzers z. B. durch Personalisierung 3. Group affiliation: Das Produkt fördert Gruppenzugehörigkeit z. B. durch Unterstützung sozialer Kommunikation 4. Memories: Das Produkt weckt Erinnerungen an persönliche Vergangenheit z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder Personen UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 36
  • 37. User Experience – Marc Hassenzahl (2008) User Experience (UX) = Produkterlebnis „UX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with a product or service … Good UX is the consequence of fulfilling the human needs“ (Hassenzahl, 2008)  Der Mensch mit seinen Bedürfnissen und Emotionen steht im Fokus  Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persönlichen Bedürfnissen  Persönliche psychologische Grundbedürfnisse sind „Be-Goals“; z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularität  Im Gegensatz zu „Be-Goals“ stehen „Do-Goals“, die sich auf pragmatische Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, Ergonomie UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 37
  • 38. User Experience – Marc Hassenzahl (2008) Three Level Hierarchy of Goals Nach Hassenzahl, 2010, S. 12 UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 38
  • 39. METHODEN INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 39
  • 40. Experience Design – Marc Hassenzahl Erlebnisse gestalten „I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness, autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituents of experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning in interacting with a product.“ (Hassenzahl, 2010, S. 57)  Universelle psychologische Bedürfnisse sind Treiber für Erlebnisse  Erfüllung von Bedürfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der Produktinteraktion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 40
  • 41. Experience Design – Marc Hassenzahl Bedürfnisse - Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewältigen - Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren - Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder ähnlich sind - Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhängig sein von anderen - Popularität / Altruismus: sich für andere Menschen einsetzen, Pflichten erfüllen - Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln - Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben führen - Körperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit unterstützen UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 41
  • 42. Experience Design – Marc Hassenzahl Vorgehen 1. Bedürfnis wählen und näher betrachten, z. B. Verbundenheit 2. Passende Aktivität identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden 3. Gerät wählen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice 4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen 5. Ästhetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger  Von der Bedürfnisbetrachtung zum Interaktionsdesign UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 42
  • 43. Laddering – Reynolds & Gutman Interviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedürfnisse - Persönliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert - „Warum“ - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der Bedürfnisebene Beispiel: Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehört. Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann. Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten. Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund. Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen können, höre ich unsere gemeinsamen Lieder. Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fühle.  Bedürfnis: Verbundenheit UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 43
  • 44. Laddering – Reynolds & Gutman „Reverse Laddering“ zur Ideengeneration für Features - Umgekehrtes Laddering, d.h. „vom Bedürfnis zum Produkt“ - Fragen danach, wie das Bedürfnis erfüllt werden kann durch ein Gerät / System Beispiel: Q: Wie könnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin unterstützen sich Ihrem Freund nah zu fühlen? A: Es wäre z. B. toll, wenn ich ihm, während ich unsere Lieder höre, meine Gedanken in diesem Moment mitteilen könnte. Q: Wie könnte so etwas funktionieren? A: Ich würde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er könnte das auch machen und dann hätten wir unsere ganz persönlichen Songs… UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 44
  • 45. Scenario Based Desgin – Rosson & Carroll Beschreibungen von Nutzungsszenarien - Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persönlichen Eigenschaften „entwerfen“ - Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht - Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien: 1. Problemszenarien 2. Aktivitätsszenarien 3. Informationsszenarien 4. Interaktionsszenarien  Ermöglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwürfen  Bietet (auch für eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen Einstieg UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 45
  • 46. AUFGABENSTELLUNG INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
  • 47. Aufgabe – Jetzt sind Sie dran… Aufgabe Erstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept für ein interaktives Musik-Device! Vorgehen 1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich für eine der beiden. 2. Lesen Sie die Interviewauszüge und führen Sie ein Brainstorming zu möglichen Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedürfnis adressieren . 3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen für „Produkterlebisse“. 4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept für ein ausgewähltes Produkterlebnis,. Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert. 5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre Idee veranschaulicht und anschließend von Ihnen präsentiert wird. UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 47
  • 48. BRAINSTORMING INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
  • 49. Brainstorming – Tipps Ein paar Fragestellungen, die hilfreich sein könnten: - Was bedeutet für Sie persönlich das Bedürfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz? - Welche Erlebnisse und Aktivitäten fallen Ihnen dazu ein? - Welche Gegenstände verbinden Sie damit? - Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedürfnisse adressieren? - Bieten diese Produkte Potenzial für emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht? - Stellen Sie sich vor, es gäbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie könnte ein erfüllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt für Ihre gewählte Persona und Ihre Bedürfnisse aussehen? - Welche Interaktionsformen kann das Produkt unterstützen? Wie ist die Ästhetik? UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 49
  • 50. KONZEPTION INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
  • 51. Konzeption / Praxisübung – Tipps Gestalten Sie Erlebnisse! - Was kann man mit Ihrem Produkt erleben? - Wie sieht Ihr Produkt aus? - In welchen Kontexten kann es verwendet werden? - Wie sieht die Bedienoberfläche aus? - Welche Interaktionsformen gibt es? - Wie wird navigiert? - Gibt es Personalisierungsmöglichkeiten? - Welche Besonderheiten hat das Produkt? Viel Spaß beim Basteln… :-) UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 51
  • 52. DISKUSSION INPUT 1. Einführung 2. Praxisbeispiele 3. Theoretische Modelle 4. Methoden PRAXIS 5. Aufgabenstellung 6. Brainstorming 7. Konzeption 8. Diskussion UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
  • 53. Ergebnisse und Diskussion Vorhang auf… Stellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor: - Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen? - Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme? - Welche Erlebnisse unterstützt Ihr Produkt? - Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt? - Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt? Die Diskussion ist eröffnet! UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 53
  • 54. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 54
  • 55. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 55
  • 56. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 56
  • 57. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 57
  • 58. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 58
  • 59. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 59
  • 60. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 60
  • 61. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 61
  • 62. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 62
  • 63. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 63
  • 64. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 64
  • 65. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 65
  • 66. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 66
  • 67. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 67
  • 68. Impressionen und Ergebnisse UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 68
  • 69. Vielen Dank für Ihre Teilnahme! Kontakt: christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.de UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 69
  • 70. Bildquellen Buntstifte: http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpg ComSlipper: Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press. Concept A-Class: http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673 http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpg F800: http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpg http://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpg Flatshare: http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpg iPad, iPod, iPhone http://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpg Recordable Storybooks: Eigene Aufnahmen Tongue-In-Cheak-Chair: http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPG Touch Trace Mirror: http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpg UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 70
  • 71. Literatur Die Quellenangaben und weiterführende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitrag im UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35: http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#download UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 71