2. VORSTELLUNG – Wer sind wir?
Christina Sturm
- HMI-Designerin / Doktorandin, HMI Concepts & Evaluation, Daimler AG
- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
- Studium: Informationsdesign & Elektronische Medien
- Dissertation zum Thema „Urban Automotive HMI“ / UX-Methoden
Daniela Vey
- Web- & Informationsdesignerin, selbstständig
- Lehrbeauftragte HdM Stuttgart
- Studium: Informationsdesign
- Leistungen: Web-, Interface- & Corporate Design, Konzeption, Usability
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3. VORSTELLUNG – Und wer sind Sie?
Ein paar Fragen…
- Name?
- Motivation zur Teilnahme?
- Erwartungen an das Tutorial?
- Tätigkeit, Berufsfeld?
- Größte Leidenschaft?
- Nennen Sie anschließend bitte spontan ein interaktives Produkt aus Ihrem
Alltag, das für Sie persönlich Emotionen hervorruft!
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4. ABLAUF
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
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5. EINFÜHRUNG
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
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6. WAS IST WAS? – Emotion, Gefühl…
Emotion
„Eine Emotion ist eine Gefühlsregung bzw. ein innerer Reiz, der durch ein persönliches
Erlebnis hervorgerufen wird. Emotionen können als angenehm oder unangenehm
empfunden werden.“ (Brockhaus, 2002)
Gefühl
„Gefühle sind seelische Zustände, die ohne Mitwirkung des Bewusstseins als Reaktion
auf ein äußeres oder inneres Geschehen auftreten und meist als angenehm oder
unangenehm erlebt werden“. (Rohracher, 1965)
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7. WAS IST WAS? – Affekt, Stimmung…
Affekt
„Affekte sind plötzlich auftretende Gefühlsregungen mit körperlichen
Begleiterscheinungen (Atmung, Herzrate), die sich (…) in Affekthandlungen entladen
können.“ (Odenbach, 1974)
Stimmung
„Stimmungen sind diffuse Gefühlserlebnisse, in denen sich die Gesamtbefindlichkeit
ausdrückt. Sie bilden eine Dauertönung des Erlebnisfeldes.“ (Ewer, 1983)
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8. WAS IST WAS? – User Experience, Usability…
User Experience
User Experience (UX) beschreibt subjektive emotionale Nutzungserlebnisse mit
interaktiven Produkten. Eine positive UX wird durch die Erfüllung von psychologischen
Tiefenbedürfnissen erreicht wie z.B. Autonomie, Verbundenheit, Sicherheit.
(nach Hassenzahl, 2010)
Usability
Usability bezeichnet das Ausmaß, in dem ein Produkt, System oder ein Dienst durch
bestimmte Benutzer in einem bestimmten Anwendungskontext genutzt werden kann,
um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.
(DIN EN ISO 9241 Teil 11)
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9. WICHTIGE MERKMALE
Emotionen und Gefühle…
- werden durch persönliche Erlebnisse hervorgerufen.
- sind immer subjektiv.
- besitzen eine Qualität (angenehm / unangenehm).
- besitzen eine Intensität (stark / schwach).
- sind direkt.
- sind vorübergehende Momentanzustände.
- sind nicht pragmatisch bedingt.
- werden durch Bedürfniserfüllung ausgelöst.
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10. PRAXISBEISPIELE
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 10
26. PRAXISBEISPIELE – MailChimp
UP 2011 II Tutorial II Christina Sturm & Daniela Vey II Folie 26
UP 2011 Tutorial Christina Sturm & Daniela Vey Folie 26
33. THEORETISCHE MODELLE
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 33
34. Emotional Design – Donald Norman (2004)
Drei grundlegende kognitive Ebenen für Entwicklung und
Wahrnehmung von Gefühlen in Bezug auf Produkte
1. Visceral Level: schnelle Beurteilungen (z.B. gut / schlecht), aktiviert
motorisches System und ruft Emotionen hervor
(z. B. Freude / Angst)
2. Behavioural Level: automatisierte Alltagsprozesse, die eher unbewusst oder
beiläufig stattfinden (z.B. Zehn-Finger-Tippen, Autofahren)
3. Reflective Level: höchste kognitive Dimension, hier werden Meinungen
und persönliche Einstellungen gebildet
(z.B. „Ich finde das Produktdesign innovativ.“)
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35. Emotional Design – Donald Norman (2004)
Die drei Ebenen interagieren miteinander und beeinflussen sich gegenseitig
über Bottom-Up- & Top-Down-Prozesse
Produkte werden stets in allen drei Dimensionen wahrgenommen
Emotionen beeinflussen das Wahrnehmen
und Verstehen der Welt.
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36. Product Attachment – Ruth Mugge (2008)
Product Attachment = Produktbindung
„The emotional bond a consumer experiences with a specific product“ (Mugge, 2008)
Vier Designstrategien
1. Pleasure: Das Produkt verspricht Freude
z. B. durch besondere Funktionalität oder modernes Design
2. Self-expression: Das Produkt unterstützt die Selbstdarstellung des Nutzers
z. B. durch Personalisierung
3. Group affiliation: Das Produkt fördert Gruppenzugehörigkeit
z. B. durch Unterstützung sozialer Kommunikation
4. Memories: Das Produkt weckt Erinnerungen an persönliche Vergangenheit
z. B. mit Hilfe von Events, Orten oder Personen
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37. User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
User Experience (UX) = Produkterlebnis
„UX is a momentary primarily evluative feeling (good-bad) while interacting with a
product or service … Good UX is the consequence of fulfilling the human needs“
(Hassenzahl, 2008)
Der Mensch mit seinen Bedürfnissen und Emotionen steht im Fokus
Gute UX entsteht durch die Befriedigung von persönlichen Bedürfnissen
Persönliche psychologische Grundbedürfnisse sind „Be-Goals“;
z. B. Stimulation, Verbundenheit, Autonomie, Kompetenz, Popularität
Im Gegensatz zu „Be-Goals“ stehen „Do-Goals“, die sich auf pragmatische
Produkteigenschaften beziehen; z. B. Usability, Ergonomie
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38. User Experience – Marc Hassenzahl (2008)
Three Level Hierarchy of Goals
Nach Hassenzahl, 2010, S. 12
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39. METHODEN
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
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40. Experience Design – Marc Hassenzahl
Erlebnisse gestalten
„I suggest universal psychological needs, such as competence, stimulation, relatedness,
autonomy, popularity, meaning, security and physical striving as important constituents
of experience. It is the fulfillment of those needs which creates emotion and meaning in
interacting with a product.“ (Hassenzahl, 2010, S. 57)
Universelle psychologische Bedürfnisse sind Treiber für Erlebnisse
Erfüllung von Bedürfnissen erzeugt Emotion und Bedeutung der Produktinteraktion
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41. Experience Design – Marc Hassenzahl
Bedürfnisse
- Kompetenz: ein besonders Wissen besitzen, Herausforderungen bewältigen
- Stimulation: Neugierde und Wissensdurst stillen, etwas Explorieren
- Verbundenheit: Menschen nahe sein, die mir etwas bedeuten oder ähnlich sind
- Autonomie: selbstbestimmt handeln, unabhängig sein von anderen
- Popularität / Altruismus: sich für andere Menschen einsetzen, Pflichten erfüllen
- Bedeutungsvolles bewahren: wertvolle Dinge festhalten und sammeln
- Sicherheit: ein strukturiertes, routiniertes und vorausschauendes Leben führen
- Körperlichkeit: physikalisch aktiv sein und die Gesundheit unterstützen
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42. Experience Design – Marc Hassenzahl
Vorgehen
1. Bedürfnis wählen und näher betrachten, z. B. Verbundenheit
2. Passende Aktivität identifizieren, z. B. Hinterlassen von Nachrichten unter Liebenden
3. Gerät wählen, z. B. beschlagener Badezimmerspiegel als Kommunikationsdevice
4. Bedeutungsvolle Story entwerfen, z. B. Botschaft auf dem Spiegel hinterlassen
5. Ästhetik der Interaktion verfeinern, z. B. Nachzeichnen der Nachricht bzw. der
Handschrift des Partners durch Folgen eines Lichtpunkts mit dem Finger
Von der Bedürfnisbetrachtung zum Interaktionsdesign
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43. Laddering – Reynolds & Gutman
Interviewtechnik zur Erforschung von Tiefenbedürfnisse
- Persönliche Erlebnisse werden in Einzelinterviews stufenweise reflektiert
- „Warum“ - Fragen: Wiederholtes Fragen bis zum Erreichen der Bedürfnisebene
Beispiel:
Q: Was haben Sie gestern nach der Arbeit gemacht? A: Ich habe Musik gehört.
Q: Warum? A: Weil ich mich dabei entspannen kann.
Q: Warum? A: Um von der Arbeit abzuschalten.
Q: Warum? A: Ich denke dann immer an meinen Freund.
Q: Warum? A: Wenn wir uns nicht sehen können, höre ich unsere gemeinsamen Lieder.
Q: Warum? A: Weil ich mich ihm dann irgendwie nah fühle. Bedürfnis: Verbundenheit
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44. Laddering – Reynolds & Gutman
„Reverse Laddering“ zur Ideengeneration für Features
- Umgekehrtes Laddering, d.h. „vom Bedürfnis zum Produkt“
- Fragen danach, wie das Bedürfnis erfüllt werden kann durch ein Gerät / System
Beispiel:
Q: Wie könnte ein interaktives Musiksystem Sie optimal darin unterstützen
sich Ihrem Freund nah zu fühlen?
A: Es wäre z. B. toll, wenn ich ihm, während ich unsere Lieder höre, meine Gedanken in
diesem Moment mitteilen könnte.
Q: Wie könnte so etwas funktionieren?
A: Ich würde gerne Kommentare direkt in die Songs einbauen. Er könnte das auch
machen und dann hätten wir unsere ganz persönlichen Songs…
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45. Scenario Based Desgin – Rosson & Carroll
Beschreibungen von Nutzungsszenarien
- Stereotypischen Nutzer (Persona) mit persönlichen Eigenschaften „entwerfen“
- Beschreiben, wie dieser Nutzer mit best. Technologie umgeht
- Vier unterschiedlich konkrete Stufen / Typen von Szenarien:
1. Problemszenarien
2. Aktivitätsszenarien
3. Informationsszenarien
4. Interaktionsszenarien
Ermöglicht sehr anschauliche Entwicklung von Gestaltungsentwürfen
Bietet (auch für eher Unerfahrene) einen anregenden praktischen Einstieg
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46. AUFGABENSTELLUNG
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 46
47. Aufgabe – Jetzt sind Sie dran…
Aufgabe
Erstellen Sie ein erlebniszentriertes Konzept für ein interaktives Musik-Device!
Vorgehen
1. Schauen Sie sich die Personas an und entscheiden Sie sich für eine der beiden.
2. Lesen Sie die Interviewauszüge und führen Sie ein Brainstorming zu möglichen
Erlebnissen mit Produkten durch, die das grundlegende Bedürfnis adressieren .
3. Entwickeln Sie verschiedene Konzeptideen für „Produkterlebisse“.
4. Erstellen Sie ein konkretes Konzept für ein ausgewähltes Produkterlebnis,.
Beschreiben Sie, wie der Nutzer mit dem Produkt interagiert.
5. Lassen Sie Ihrer Phantasie freien Lauf und basteln Sie einen Prototypen, der Ihre
Idee veranschaulicht und anschließend von Ihnen präsentiert wird.
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48. BRAINSTORMING
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 48
49. Brainstorming – Tipps
Ein paar Fragestellungen, die hilfreich sein könnten:
- Was bedeutet für Sie persönlich das Bedürfnis nach Verbundenheit bzw. Kompetenz?
- Welche Erlebnisse und Aktivitäten fallen Ihnen dazu ein?
- Welche Gegenstände verbinden Sie damit?
- Welche interaktiven Produkte kennen Sie, die diese Bedürfnisse adressieren?
- Bieten diese Produkte Potenzial für emotionale Erlebnisse? Warum / warum nicht?
- Stellen Sie sich vor, es gäbe keine Grenzen der technischen Machbarkeit, wie könnte
ein erfüllendes Erlebnis mit einem fiktiven Produkt für Ihre gewählte Persona und
Ihre Bedürfnisse aussehen?
- Welche Interaktionsformen kann das Produkt unterstützen? Wie ist die Ästhetik?
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50. KONZEPTION
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 50
51. Konzeption / Praxisübung – Tipps
Gestalten Sie Erlebnisse!
- Was kann man mit Ihrem Produkt erleben?
- Wie sieht Ihr Produkt aus?
- In welchen Kontexten kann es verwendet werden?
- Wie sieht die Bedienoberfläche aus?
- Welche Interaktionsformen gibt es?
- Wie wird navigiert?
- Gibt es Personalisierungsmöglichkeiten?
- Welche Besonderheiten hat das Produkt?
Viel Spaß beim Basteln… :-)
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52. DISKUSSION
INPUT
1. Einführung
2. Praxisbeispiele
3. Theoretische Modelle
4. Methoden
PRAXIS
5. Aufgabenstellung
6. Brainstorming
7. Konzeption
8. Diskussion
UP 2011 I Tutorial I Christina Sturm & Daniela Vey I Folie 52
53. Ergebnisse und Diskussion
Vorhang auf…
Stellen Sie Ihr Konzept der Gruppe vor:
- Wie sind Sie bei der Konzeption vorgegangen?
- Was hat gut funktioniert, wo gab es Probleme?
- Welche Erlebnisse unterstützt Ihr Produkt?
- Welchen emotionalen Wert besitzt Ihr Produkt?
- Welche Besonderheiten bietet Ihr Produkt?
Die Diskussion ist eröffnet!
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69. Vielen Dank für Ihre Teilnahme!
Kontakt: christina.sturm@daimler.com, dv@infodesignerin.de
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70. Bildquellen
Buntstifte:
http://www.haushaltmachtspass.de/wp-content/uploads/2011/06/bastelmaterial-300x300.jpg
ComSlipper:
Proceedings of the CHI 06 Conference on Human Factors in Computing Systems. (S. 371). New York: ACM Press.
Concept A-Class:
http://www.autogazette.de/asset/cms_image_asset/article_big_image/314673
http://v-10077.intertech.de/editnews/media/news_jpg/medium/2011140076_0003.jpg
F800:
http://www.motor-journal.com/wp-content/uploads/2010/03/Mercedes_F-800_Style_Interi.jpg
http://www.welt.de/multimedia/archive/01218/daimler_f_800_DW_W_1218295s.jpg
Flatshare:
http://design.spotcoolstuff.com/wp-content/uploads/2009/07/flatshare-fridge-1.jpg
iPad, iPod, iPhone
http://www.therealmacgenius.com/wp-content/uploads/2011/08/ipad-ipod-touch-iphone.jpg
Recordable Storybooks:
Eigene Aufnahmen
Tongue-In-Cheak-Chair:
http://cdn.furniturefashion.com/image/2009/10/Body%20Parts%20Furniture.JPG
Touch Trace Mirror:
http://thefinishingtouchevents.com/wp-content/uploads/2011/02/steamy-mirror.jpg
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71. Literatur
Die Quellenangaben und weiterführende Literatur entnehmen Sie bitte dem Beitrag
im UPA-Tagungsband 2011, S. 30-35:
http://issuu.com/germanupa/docs/usability-professionals-2011#download
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