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Perché le mappe sono piatte
e i Musei
Lo Storytelling
per le Mostre
se la Terra è tonda?
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
2Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Indice
Introduzione
pagina 3
Perché le mappe sono
piatte se la Terra è
tonda?
pagina 4
Clarity that teaches
complexity
pagina 5
Il modello concettuale:
la mappa del cielo
1.	 Dalla Mappa Mentale al
Modello Concettuale
2.	 Interaction Design
pagina 6
Architettura dei
contenuti e interazione
3.	 Architettura dei contenuti
4.	 User Interface
pagina 8
Storytelling
Experience Design
pagina 11
Conclusioni
pagina 12
3Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Naviganti ed esploratori, fin dai
tempi più antichi, hanno sempre
cercato punti di riferimento per
indirizzare il proprio cammino.
Una delle imprese più avventurose
che l’uomo può compiere è la
scoperta di quello che ancora non
conosce e per farlo ha bisogno di
un modello che lo aiuti a gestire la
complessità del mondo e di uno
strumento che traduca il modello
in qualcosa di utile... come una
mappa.
La visita a una mostra o a un
museo non si discosta molto
dall’esplorazione di una terra
sconosciuta e il bisogno di
orientarci è innato e molto forte.
Quante volte però ci siamo
trovati a navigare tra le isole
di un arcipelago di artefatti,
documenti e spiegazioni
che non ci dicono nulla? E
abbiamo cominciato a sentirci
inadeguati, stranieri in terra
nemica, esploratori di un territorio
inospitale che non ha nulla da
offrirci. Ma c’è un modo per evitare
questo naufragio, che rischia
di frustrare il nostro desiderio
di scoprire e comprendere:
la narrazione come potente
dispositivo di guida all’esperienza
di visita per una mostra o un
museo.
I direttori di musei e i curatori
che scelgono di potenziare e
valorizzare i percorsi espositivi
usando lo storytelling diventano
abili cartografi che tracciano rotte
per attraversare gli arcipelaghi
delle meraviglie.
Nelle pagine a seguire
introdurremo alcune fondamentali
linee guida per usare lo storytelling
nella progettazione di una mostra
o di un museo, uno strumento che
permetta di orientarsi e scegliere
le direzioni che più si addicono
alle passioni e ai gusti di ciascun
visitatore.
Introduzione Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti
Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3
4
La Terra è tonda, e questa cosa
l’abbiamo capita da un po’. Ma le
nostre mappe di oggi non sono
molto diverse da quelle - piatte -
che usavano i marinai per solcare i
mari quando ancora si aveva paura
che, superate le Colonne d’Ercole,
la superficie terrestre finisse
tutto d’un tratto e si rischiasse
di cascare di sotto nel vuoto…
Perché?
Perché una mappa piatta
funziona benissimo. Ci permette
di avere un’immagine chiara e
facile da memorizzare di spazi
molto ampi, e della posizione al
loro interno dei punti di interesse
rilevanti per i nostri scopi. Se
ancora non sappiamo dove
vogliamo andare, la mappa ci aiuta
a deciderlo. E ci permette di capire
dove siamo rispetto alla nostra
meta, che strada fare per andare
dove vogliamo andare.
La mappa è un modello
concettuale per costruire
strumenti che funzionano bene con
le nostre mappe mentali. Perché
funziona come siamo abituati
a funzionare noi: ci muoviamo in
due dimensioni, avanti o indietro, a
destra o a sinistra. Per un piccione
la nostra mappa probabilmente
non avrebbe molto senso…
Ecco. Un museo o una mostra
dovrebbero fare la stessa cosa:
proporsi come strumenti che
funzionano bene, perché sanno
funzionare come i loro visitatori.
Perché le mappe
sono piatte
se la Terra è tonda?
Claudio Branca, partner e innovation manager — @KlaudeB
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
5
Come si progetta un museo
che funziona bene per i propri
visitatori, e non per “piccioni”?
Il punto ovviamente non è appiattire
la profondità dell’arte o la ricchezza
dei contenuti di un museo a una
la complessità dal mondo, o
abbandonare ogni aspirazione a
lasciare al visitatore qualcosa in più
rispetto a ciò che ha già nel suo
bagaglio personale.
Il punto è ideare un modello
concettuale solido e
funzionale, capace di interagire
naturalmente con la mappa
mentale del nostro visitatore
e di rendere accessibile ad esso
la mappa mentale di noi altri
“piccioni” (curatori, progettisti,
esperti, o altro...).
E tradurre questo modello
concettuale in una bella
esperienza: piacevole,
sorprendente, utile, coinvolgente,
semplice e stimolante.
Il concept di una mostra o di un
museo deve essere al servizio
del visitatore: “clarity that teaches
complexity”. Il suo disegno al
servizio dell’esplorazione.
Come le costellazioni che abbiamo
tracciato nel cielo sono da sempre
funzionali all’uso delle stelle.
Quali sono i passaggi
fondamentali di questo
processo di design
dell’esperienza di visita?
Come costruire la nostra mostra
o il nostro museo?
1.
2.
3.
4.
User experience design:
Dalla Mappa Mentale
al Modello Concettuale
Interaction Design
Architettura dei contenuti
User Interface
Clarity
that teaches
complexity
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
6
Torniamo ai marinai, alle
costellazioni e al modo in cui ci
aiutano a usare il cielo.
C’è una stella più importante
delle altre, anche se non è la più
luminosa: trovare quella stella
in mezzo alle altre può aiutare
il nostro marinaio a tracciare
una rotta verso un ricco porto
commerciale, e da lì a tornare
casa. Dire semplicemente “la Stella
Polare è lì” non lo faciliterebbe
molto.
Serve un sistema perché
questo “cielo muto” cominci a
parlare, aiutandolo a orientarsi…
1. Dalla Mappa Mentale al
Modello Concettuale
Da dove partiamo? Dal visitatore:
il marinaio che solcherà i nostri
mari. Come è abituato a pensare?
Come organizza le sue idee e le
sue conoscenze? Quali appigli ci
offrono le sue mappe mentali?
I marinai nel corso delle loro lunghe
notti di navigazione si raccontano
storie guardando il cielo. Le storie
sono facili da ricordare, e da
condividere.
Costruiamo quindi un modello
concettuale basato sulle storie,
e trasformiamo il cielo in un libro
illustrato: disegniamo i personaggi
unendo le stelle come puntini,
e costruiamo delle storie che
facciano interagire tra loro diverse
costellazioni, facilitando il compito
di ricordare la posizione delle une
rispetto alle altre.
Il modello concettuale è la prima
cosa da sviluppare nella nostra
progettazione: è lo strumento che
insegna al visitatore come potrà
organizzare idee e concetti,
e come usare la mostra o il
museo.
concettuale:
Il modello
la mappa del cielo
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
7
2. Interaction Design
Dal punto di vista del curatore
e del progettista il modello
concettuale ha anche un’altra
funzione: è l’interfaccia logica
che mette il concept curatoriale al
servizio del visitatore, rendendolo
accessibile e azionabile. In un
certo senso è già una bozza di
Interaction Design, perché
suggerisce come il sistema
si potrà comportare, quali
elementi andranno a comporlo,
come dialogheranno con il
visitatore e cosa lo spingeranno
a fare.
Questo aspetto è fondamentale,
perché ci aiuta a distinguere
l’atto di pura creatività (aleatorio
e modificabile, come può essere
il voler vedere nelle stesse sette
stelle un carro o un’orsa) da quello
progettuale (“prolungando il
segmento che congiunge le due
stelle anteriori posso trovare la
Stella Polare”), e permette al
team di lavoro di non perdere
mai la rotta indicata dal
concept curatoriale.
La nostra “mappa illustrata del
cielo” deve avere un modello
concettuale davvero solido per
funzionare così bene anche
oggi, con tutti i nostri telescopi e
radiotelescopi puntati verso un
Universo infinito, i satelliti, le sonde
interplanetarie e gli shuttle per
turisti…
Naturalmente qualcosa è cambiato
nel frattempo, e la quantità e la
qualità delle conoscenza di cui
andiamo a caccia tra una stella
e l’altra della Cintura di Orione
sono aumentate vertiginosamente.
Abbiamo costruito nuovi sistemi
di coordinate, ma il punto di
riferimento resta (per ora) lo stesso:
noi che dalla Terra puntiamo il naso
insù.
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
8
3. Architettura dei
contenuti
Tutto ciò che il cielo ci può
raccontare, i contenuti, i dati, le
immagini, le suggestioni, … deve
essere filtrato, organizzato
ed espresso all’utente finale
in una forma definita. Questa
è l’architettura dei contenuti:
il modo in cui i contenuti si
strutturano, i rapporti che si
instaurano tra loro e cosa offriranno
precisamente nel loro dialogo con il
visitatore.
In questa fase di progettazione
si svolge un passaggio molto
delicato (e spesso doloroso per
il progettista): la selezione dei
contenuti. In una mostra o un
museo non si riesce mai a dire
tutto quello che si vorrebbe
dire. Molte volte anzi ci si rende
conto di non avere lo spazio o il
tempo per dire semplicemente
tutto quello che si dovrebbe
dire.
Architettura
In questa situazione è molto facile
perdere il senso dell’orientamento,
e delle priorità, e cercare di “farci
stare dentro tutto”. Ma siamo partiti
da un assunto: una mostra o un
museo devono essere strumenti
che funzionano bene, perché
sanno funzionare come i loro
visitatori. E prima di tutto sono
al loro servizio.
E’ qui che il metodo aiuta:
dobbiamo intrecciare il modello
concettuale e l’interaction design
progettati (espressione del concept
e dei principi curatoriali, ricordate!)
e usarli come un setaccio.
Passiamo al vaglio i contenuti
possibili, lasciando scorrere tutto
quello che non resta aggrappato
alla struttura del nostro modello
concettuale. Se non lo consolida,
o non è pertinente al dialogo con il
visitatore che abbiamo tratteggiato
nell’interaction design, il contenuto
è superfluo e inefficace.
Se un contenuto che noi
ritenevamo fondamentale per il
dei contenuti
e interazione
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
9
spazi e gli oggetti attraverso
i quali il visitatore potrà
accedere a tutto questo ben
di Dio. Le costellazioni, oltre ad
essere raccontate, sono state
tradotte in oggetti: mappe illustrate
da mostrare e da far circolare,
perché i marinai non dovessero
affidarsi sempre e solo alla
propria memoria, ma potessero
confrontare direttamente il disegno
sulla carta (o sulla pergamena, o
sul legno, …) con quello nel cielo,
e nella propria mente, e perché
non si perdessero più andando per
mare.
Questa è forse la parte più bella
del fare un museo o una mostra,
la più sorprendente. Ma di tutto il
processo di lavoro è anche la più
complessa: le competenze e le
professionalità coinvolte saranno
molte e diverse, e non tutti avranno
piena consapevolezza e visione
d’insieme del grande disegno che
si andrà a realizzare.
visitatore non supera questo vaglio,
sono due le possibilità: o ci siamo
sbagliati, e il contenuto in realtà
era più rilevante per noi esperti che
per il visitatore, oppure il nostro
modello concettuale deve essere
perfezionato. In entrambi i casi,
restiamo focalizzati, armiamoci
di spirito critico e... soprattutto
risolviamo il problema! Sarà la
nostra progettazione a supportare il
viaggio “verso l’Infinito e oltre” delle
esplorazioni future...
4. User Interface
Tutta la meraviglia e lo splendore
dell’Universo non devono farci
perdere di vista il nostro punto di
partenza: costruire un’esperienza al
servizio del visitatore.
Abbiamo un modello, abbiamo
una partitura per l’interazione
con il visitatore e dei contenuti
strutturati di conseguenza. E’
arrivato il momento di costruire
l’interfaccia fisica, ovvero gli
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
10
(personalizzabili dal visitatore
ed estensibili con aggiunte
future)
•	 tutto questo dando piena
espressione al potenziale del
concept curatoriale, centro di
gravitazione dell’esperienza di
visita
Qui si vince o si perde. E un solido
experience design esprime tutto il
suo valore:
•	 offre una visione d’insieme
del progetto chiara e definita,
comunicabile in modo efficace
a chi non è stato coinvolto
nell’intero processo di lavoro
•	 permette di fornire brief efficaci
a fornitori e studi creativi,
aiutando i professionisti a
capire non solo “cosa” è
chiesto loro di fare, ma anche il
“perché”, contestualizzandone
il contributo nella visione
d’insieme
•	 aiuta il progettista a tenere
traccia dei “fili rossi” che
legano i contenuti e le diverse
installazioni, per poter integrare
in qualunque fase del progetto
suggerimenti e correzioni
senza intaccare gli equilibri e la
solidità della struttura di senso
generale
•	 offre la possibilità di gestire
all’interno di un’esperienza
unica percorsi di visita multipli
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
1.
Modello concettuale
La prima cosa da sviluppare
è lo strumento che insegna al
visitatore come poter organizzare
idee e concetti, e come relazionarsi
con la mostra o il museo.
Chiedersi come è
abituato a pensare il
visitatore, e quali
appigli offre la sua
mappa mentale
all’esperienza che
vogliamo proporgli...
... per
rispondere ai
propri pubblici,
comunicare
meglio e
distinguersi.
2.
Interaction design
Immaginare quale dialogo
il visitatore potrà instaurare con i
contenuti: come si comporterà il
visitatore e come reagirà il museo
alla sua azione.
Definire come come il
museo ispirerà il
visitatore, come lo
sfiderà e in che modo
il visitatore potrà
usare il museo per
ottenere quello che
sta cercando...
... un’esperienza
coinvolgente e
accessibile, che
invogli il
vistatore a
tornare.
3.
Architettura
dei contenuti
Selezionare i contenuti e
organizzarli in un flusso coerente,
strutturando un’esperienza di
esplorazione solida e agevole.
Mettere al primo
posto l’esperienza di
visita, selezionando e
adattando i contenuti
perché tutto sia
funzionale per il
visitatore...
... perché i
contenuti
suscitino il
massimo
interesse
possibile.
4.
User Interface
Tradurre tutto questo grande
disegno in realtà, prestando la
massima attenzione ai diversi
linguaggi e ai livelli
di esperienza coinvolti.
Costruire un team di
lavoro eterogeneo e fare
in modo che tutti
sappiano in ogni
momento che senso ha
il proprio contributo
all’interno del disegno
complessivo...
... perché
l’esperienza del
visitatore sia
straordinaria
sotto ogni
punto di vista.
11Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Storytelling
Experience Design
12
Progettare una mostra o un museo
usando lo storytelling significa
disegnare una mappa che aiuti i
visitatori a:
•	 riconoscere i punti cardinali
identificati dal concept
curatoriale
•	 orientarsi per percorrere le
principali rotte narrative che
il contenuto e gli artefatti in
mostra permettono di tracciare
•	 immergersi senza paura
di perdersi, in uno scorcio
sorprendete che attira
l’attenzione, in una storia
particolare che entra in
risonanza con la nostra e ci fa
sentire parte di un racconto più
grande
Le storie evocate e condivise con
i visitatori non si sostituiscono alla
meraviglia per la scoperta delle
opere in mostra ma al contrario
sono utili per:
•	 cogliere appieno il senso
dell’esperienza
•	 scegliere con più
consapevolezza dove
soffermarci perché la visita
risponda ai nostri desideri,
espressi o ancora da scoprire
grazie alle sorprese che il
percorso riserva
•	 ricordare e raccontare ad altri
l’esperienza vissuta
In questo modo le mostre e i musei
attivano costellazioni di memorie
individuali e collettive e guidano i
visitatori attraverso arcipelaghi da
esplorare grazie alla mappa dello
storytelling.
Conclusioni Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti
Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
13Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
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Tratto da
Lo Storytelling per le Mostre
e i Musei
Perché le mappe sono piatte se
la Terra è tonda?
www.storyfactory.it/ebook
Ebook N.3
Lo Storytelling per le Mostre e i Musei
Perché le mappe sono piatte se la Terra è
tonda?
AA.VV.
A cura di
Testi
C. Branca, V. Giacometti, S. Mazzocchi
Coordinamento e redazione
E. Babini
Progetto grafico
&1 lab
Tempi di lettura
15 minuti
Per approfondire
V. Giacometti, S. Mazzocchi L’Arte per il
management - Un nuovo modello d’incontro
basato sullo storytelling, Franco Angeli, Milano
2016
www.storyfactory.it
Perché le mappe sono piatte
e i Musei
Lo Storytelling
per le Mostre
se la Terra è tonda?

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  • 1. 1 Perché le mappe sono piatte e i Musei Lo Storytelling per le Mostre se la Terra è tonda? Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 2. 2Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Indice Introduzione pagina 3 Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? pagina 4 Clarity that teaches complexity pagina 5 Il modello concettuale: la mappa del cielo 1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale 2. Interaction Design pagina 6 Architettura dei contenuti e interazione 3. Architettura dei contenuti 4. User Interface pagina 8 Storytelling Experience Design pagina 11 Conclusioni pagina 12
  • 3. 3Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Naviganti ed esploratori, fin dai tempi più antichi, hanno sempre cercato punti di riferimento per indirizzare il proprio cammino. Una delle imprese più avventurose che l’uomo può compiere è la scoperta di quello che ancora non conosce e per farlo ha bisogno di un modello che lo aiuti a gestire la complessità del mondo e di uno strumento che traduca il modello in qualcosa di utile... come una mappa. La visita a una mostra o a un museo non si discosta molto dall’esplorazione di una terra sconosciuta e il bisogno di orientarci è innato e molto forte. Quante volte però ci siamo trovati a navigare tra le isole di un arcipelago di artefatti, documenti e spiegazioni che non ci dicono nulla? E abbiamo cominciato a sentirci inadeguati, stranieri in terra nemica, esploratori di un territorio inospitale che non ha nulla da offrirci. Ma c’è un modo per evitare questo naufragio, che rischia di frustrare il nostro desiderio di scoprire e comprendere: la narrazione come potente dispositivo di guida all’esperienza di visita per una mostra o un museo. I direttori di musei e i curatori che scelgono di potenziare e valorizzare i percorsi espositivi usando lo storytelling diventano abili cartografi che tracciano rotte per attraversare gli arcipelaghi delle meraviglie. Nelle pagine a seguire introdurremo alcune fondamentali linee guida per usare lo storytelling nella progettazione di una mostra o di un museo, uno strumento che permetta di orientarsi e scegliere le direzioni che più si addicono alle passioni e ai gusti di ciascun visitatore. Introduzione Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3
  • 4. 4 La Terra è tonda, e questa cosa l’abbiamo capita da un po’. Ma le nostre mappe di oggi non sono molto diverse da quelle - piatte - che usavano i marinai per solcare i mari quando ancora si aveva paura che, superate le Colonne d’Ercole, la superficie terrestre finisse tutto d’un tratto e si rischiasse di cascare di sotto nel vuoto… Perché? Perché una mappa piatta funziona benissimo. Ci permette di avere un’immagine chiara e facile da memorizzare di spazi molto ampi, e della posizione al loro interno dei punti di interesse rilevanti per i nostri scopi. Se ancora non sappiamo dove vogliamo andare, la mappa ci aiuta a deciderlo. E ci permette di capire dove siamo rispetto alla nostra meta, che strada fare per andare dove vogliamo andare. La mappa è un modello concettuale per costruire strumenti che funzionano bene con le nostre mappe mentali. Perché funziona come siamo abituati a funzionare noi: ci muoviamo in due dimensioni, avanti o indietro, a destra o a sinistra. Per un piccione la nostra mappa probabilmente non avrebbe molto senso… Ecco. Un museo o una mostra dovrebbero fare la stessa cosa: proporsi come strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori. Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Claudio Branca, partner e innovation manager — @KlaudeB Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
  • 5. 5 Come si progetta un museo che funziona bene per i propri visitatori, e non per “piccioni”? Il punto ovviamente non è appiattire la profondità dell’arte o la ricchezza dei contenuti di un museo a una la complessità dal mondo, o abbandonare ogni aspirazione a lasciare al visitatore qualcosa in più rispetto a ciò che ha già nel suo bagaglio personale. Il punto è ideare un modello concettuale solido e funzionale, capace di interagire naturalmente con la mappa mentale del nostro visitatore e di rendere accessibile ad esso la mappa mentale di noi altri “piccioni” (curatori, progettisti, esperti, o altro...). E tradurre questo modello concettuale in una bella esperienza: piacevole, sorprendente, utile, coinvolgente, semplice e stimolante. Il concept di una mostra o di un museo deve essere al servizio del visitatore: “clarity that teaches complexity”. Il suo disegno al servizio dell’esplorazione. Come le costellazioni che abbiamo tracciato nel cielo sono da sempre funzionali all’uso delle stelle. Quali sono i passaggi fondamentali di questo processo di design dell’esperienza di visita? Come costruire la nostra mostra o il nostro museo? 1. 2. 3. 4. User experience design: Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale Interaction Design Architettura dei contenuti User Interface Clarity that teaches complexity Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 6. 6 Torniamo ai marinai, alle costellazioni e al modo in cui ci aiutano a usare il cielo. C’è una stella più importante delle altre, anche se non è la più luminosa: trovare quella stella in mezzo alle altre può aiutare il nostro marinaio a tracciare una rotta verso un ricco porto commerciale, e da lì a tornare casa. Dire semplicemente “la Stella Polare è lì” non lo faciliterebbe molto. Serve un sistema perché questo “cielo muto” cominci a parlare, aiutandolo a orientarsi… 1. Dalla Mappa Mentale al Modello Concettuale Da dove partiamo? Dal visitatore: il marinaio che solcherà i nostri mari. Come è abituato a pensare? Come organizza le sue idee e le sue conoscenze? Quali appigli ci offrono le sue mappe mentali? I marinai nel corso delle loro lunghe notti di navigazione si raccontano storie guardando il cielo. Le storie sono facili da ricordare, e da condividere. Costruiamo quindi un modello concettuale basato sulle storie, e trasformiamo il cielo in un libro illustrato: disegniamo i personaggi unendo le stelle come puntini, e costruiamo delle storie che facciano interagire tra loro diverse costellazioni, facilitando il compito di ricordare la posizione delle une rispetto alle altre. Il modello concettuale è la prima cosa da sviluppare nella nostra progettazione: è lo strumento che insegna al visitatore come potrà organizzare idee e concetti, e come usare la mostra o il museo. concettuale: Il modello la mappa del cielo Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda?
  • 7. 7 2. Interaction Design Dal punto di vista del curatore e del progettista il modello concettuale ha anche un’altra funzione: è l’interfaccia logica che mette il concept curatoriale al servizio del visitatore, rendendolo accessibile e azionabile. In un certo senso è già una bozza di Interaction Design, perché suggerisce come il sistema si potrà comportare, quali elementi andranno a comporlo, come dialogheranno con il visitatore e cosa lo spingeranno a fare. Questo aspetto è fondamentale, perché ci aiuta a distinguere l’atto di pura creatività (aleatorio e modificabile, come può essere il voler vedere nelle stesse sette stelle un carro o un’orsa) da quello progettuale (“prolungando il segmento che congiunge le due stelle anteriori posso trovare la Stella Polare”), e permette al team di lavoro di non perdere mai la rotta indicata dal concept curatoriale. La nostra “mappa illustrata del cielo” deve avere un modello concettuale davvero solido per funzionare così bene anche oggi, con tutti i nostri telescopi e radiotelescopi puntati verso un Universo infinito, i satelliti, le sonde interplanetarie e gli shuttle per turisti… Naturalmente qualcosa è cambiato nel frattempo, e la quantità e la qualità delle conoscenza di cui andiamo a caccia tra una stella e l’altra della Cintura di Orione sono aumentate vertiginosamente. Abbiamo costruito nuovi sistemi di coordinate, ma il punto di riferimento resta (per ora) lo stesso: noi che dalla Terra puntiamo il naso insù. Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 8. 8 3. Architettura dei contenuti Tutto ciò che il cielo ci può raccontare, i contenuti, i dati, le immagini, le suggestioni, … deve essere filtrato, organizzato ed espresso all’utente finale in una forma definita. Questa è l’architettura dei contenuti: il modo in cui i contenuti si strutturano, i rapporti che si instaurano tra loro e cosa offriranno precisamente nel loro dialogo con il visitatore. In questa fase di progettazione si svolge un passaggio molto delicato (e spesso doloroso per il progettista): la selezione dei contenuti. In una mostra o un museo non si riesce mai a dire tutto quello che si vorrebbe dire. Molte volte anzi ci si rende conto di non avere lo spazio o il tempo per dire semplicemente tutto quello che si dovrebbe dire. Architettura In questa situazione è molto facile perdere il senso dell’orientamento, e delle priorità, e cercare di “farci stare dentro tutto”. Ma siamo partiti da un assunto: una mostra o un museo devono essere strumenti che funzionano bene, perché sanno funzionare come i loro visitatori. E prima di tutto sono al loro servizio. E’ qui che il metodo aiuta: dobbiamo intrecciare il modello concettuale e l’interaction design progettati (espressione del concept e dei principi curatoriali, ricordate!) e usarli come un setaccio. Passiamo al vaglio i contenuti possibili, lasciando scorrere tutto quello che non resta aggrappato alla struttura del nostro modello concettuale. Se non lo consolida, o non è pertinente al dialogo con il visitatore che abbiamo tratteggiato nell’interaction design, il contenuto è superfluo e inefficace. Se un contenuto che noi ritenevamo fondamentale per il dei contenuti e interazione Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 9. 9 spazi e gli oggetti attraverso i quali il visitatore potrà accedere a tutto questo ben di Dio. Le costellazioni, oltre ad essere raccontate, sono state tradotte in oggetti: mappe illustrate da mostrare e da far circolare, perché i marinai non dovessero affidarsi sempre e solo alla propria memoria, ma potessero confrontare direttamente il disegno sulla carta (o sulla pergamena, o sul legno, …) con quello nel cielo, e nella propria mente, e perché non si perdessero più andando per mare. Questa è forse la parte più bella del fare un museo o una mostra, la più sorprendente. Ma di tutto il processo di lavoro è anche la più complessa: le competenze e le professionalità coinvolte saranno molte e diverse, e non tutti avranno piena consapevolezza e visione d’insieme del grande disegno che si andrà a realizzare. visitatore non supera questo vaglio, sono due le possibilità: o ci siamo sbagliati, e il contenuto in realtà era più rilevante per noi esperti che per il visitatore, oppure il nostro modello concettuale deve essere perfezionato. In entrambi i casi, restiamo focalizzati, armiamoci di spirito critico e... soprattutto risolviamo il problema! Sarà la nostra progettazione a supportare il viaggio “verso l’Infinito e oltre” delle esplorazioni future... 4. User Interface Tutta la meraviglia e lo splendore dell’Universo non devono farci perdere di vista il nostro punto di partenza: costruire un’esperienza al servizio del visitatore. Abbiamo un modello, abbiamo una partitura per l’interazione con il visitatore e dei contenuti strutturati di conseguenza. E’ arrivato il momento di costruire l’interfaccia fisica, ovvero gli Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 10. 10 (personalizzabili dal visitatore ed estensibili con aggiunte future) • tutto questo dando piena espressione al potenziale del concept curatoriale, centro di gravitazione dell’esperienza di visita Qui si vince o si perde. E un solido experience design esprime tutto il suo valore: • offre una visione d’insieme del progetto chiara e definita, comunicabile in modo efficace a chi non è stato coinvolto nell’intero processo di lavoro • permette di fornire brief efficaci a fornitori e studi creativi, aiutando i professionisti a capire non solo “cosa” è chiesto loro di fare, ma anche il “perché”, contestualizzandone il contributo nella visione d’insieme • aiuta il progettista a tenere traccia dei “fili rossi” che legano i contenuti e le diverse installazioni, per poter integrare in qualunque fase del progetto suggerimenti e correzioni senza intaccare gli equilibri e la solidità della struttura di senso generale • offre la possibilità di gestire all’interno di un’esperienza unica percorsi di visita multipli Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 11. 1. Modello concettuale La prima cosa da sviluppare è lo strumento che insegna al visitatore come poter organizzare idee e concetti, e come relazionarsi con la mostra o il museo. Chiedersi come è abituato a pensare il visitatore, e quali appigli offre la sua mappa mentale all’esperienza che vogliamo proporgli... ... per rispondere ai propri pubblici, comunicare meglio e distinguersi. 2. Interaction design Immaginare quale dialogo il visitatore potrà instaurare con i contenuti: come si comporterà il visitatore e come reagirà il museo alla sua azione. Definire come come il museo ispirerà il visitatore, come lo sfiderà e in che modo il visitatore potrà usare il museo per ottenere quello che sta cercando... ... un’esperienza coinvolgente e accessibile, che invogli il vistatore a tornare. 3. Architettura dei contenuti Selezionare i contenuti e organizzarli in un flusso coerente, strutturando un’esperienza di esplorazione solida e agevole. Mettere al primo posto l’esperienza di visita, selezionando e adattando i contenuti perché tutto sia funzionale per il visitatore... ... perché i contenuti suscitino il massimo interesse possibile. 4. User Interface Tradurre tutto questo grande disegno in realtà, prestando la massima attenzione ai diversi linguaggi e ai livelli di esperienza coinvolti. Costruire un team di lavoro eterogeneo e fare in modo che tutti sappiano in ogni momento che senso ha il proprio contributo all’interno del disegno complessivo... ... perché l’esperienza del visitatore sia straordinaria sotto ogni punto di vista. 11Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Storytelling Experience Design
  • 12. 12 Progettare una mostra o un museo usando lo storytelling significa disegnare una mappa che aiuti i visitatori a: • riconoscere i punti cardinali identificati dal concept curatoriale • orientarsi per percorrere le principali rotte narrative che il contenuto e gli artefatti in mostra permettono di tracciare • immergersi senza paura di perdersi, in uno scorcio sorprendete che attira l’attenzione, in una storia particolare che entra in risonanza con la nostra e ci fa sentire parte di un racconto più grande Le storie evocate e condivise con i visitatori non si sostituiscono alla meraviglia per la scoperta delle opere in mostra ma al contrario sono utili per: • cogliere appieno il senso dell’esperienza • scegliere con più consapevolezza dove soffermarci perché la visita risponda ai nostri desideri, espressi o ancora da scoprire grazie alle sorprese che il percorso riserva • ricordare e raccontare ad altri l’esperienza vissuta In questo modo le mostre e i musei attivano costellazioni di memorie individuali e collettive e guidano i visitatori attraverso arcipelaghi da esplorare grazie alla mappa dello storytelling. Conclusioni Viola Giacometti, partner — @ViolaGiacometti Sara Mazzocchi, partner — @SaraMazzocchi3 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016
  • 13. 13Storyfactory Ebook 3 Aprile 2016 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? Condividimi! Citami! Tratto da Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? www.storyfactory.it/ebook Ebook N.3 Lo Storytelling per le Mostre e i Musei Perché le mappe sono piatte se la Terra è tonda? AA.VV. A cura di Testi C. Branca, V. Giacometti, S. Mazzocchi Coordinamento e redazione E. Babini Progetto grafico &1 lab Tempi di lettura 15 minuti Per approfondire V. Giacometti, S. Mazzocchi L’Arte per il management - Un nuovo modello d’incontro basato sullo storytelling, Franco Angeli, Milano 2016 www.storyfactory.it Perché le mappe sono piatte e i Musei Lo Storytelling per le Mostre se la Terra è tonda?