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USER EXPERIENCE: PROBLEME LÖSEN STATT
PAPIERKRAM PRODUZIEREN
RELAUNCH IM GROßEN STIL
ALLES NEU
WASSERFALL-MODELL
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Spezifikation der Anforderungen
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DELIVERABLES
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DIE WASSERFALL-METHODE
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DIE WASSERFALL-METHODE
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ANFORDERUNGEN
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FLOW-DIAGRAMME
MEETINGS UND FREIGABEN
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Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
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Design-Entscheidung treffen Reaktion des Marktes
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Lean User Experience: Probleme lösen statt Papierkram produzieren
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WER WIRD DEIN PRODUKT VERWENDEN?
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HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir [diese Funktionalität]
für [diese Zielgruppe] erstellen
wir dieses [Ergebnis] erzielen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
[diese Marktreaktion entsteht]
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir PayPal als Zahlungsmethode hinzufügen
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir PayPal als Zahlungsmethode hinzufügen
wir das Bedürfnis von Daniel
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir PayPal als Zahlungsmethode hinzufügen
wir das Bedürfnis von Daniel
nach schnellem und sicheren Bezahlen erfüllen
HYPOTHESEN BAUKASTEN
Wir nehmen an, dass
wenn wir PayPal als Zahlungsmethode hinzufügen
wir das Bedürfnis von Daniel
nach schnellem und sicheren Bezahlen erfüllen
Wir wissen, dass das stimmt, wenn
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TESTBARE PROTOTYPEN STATT DELIVERABLES
AUF MARKTFEEDBACK REAGIEREN
SCHNELLES SCHEITERN – SCHNELLER ERFOLG
Agnieszka M. Walorska
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