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스마일게이트
김대혁
차세대 게임이펙트를 위해
알아야할 기법들
목차
1. 2D Raymarching Smoke
2. Realtime Optical Flow
3. Texture Baked Animation
들어가기 앞서
• 차세대 게임들은 PBR을 통해 렌더링 기조를 잡음
• 살짝은 어색해도 용인되었던 이펙트의 조화가 중요함
• 차세대 게임에서 쓰이는 이펙트 기법을 살펴보자
• UE4에선 어떻게 구현하는지 알아보자
2D Raymarching Smoke
• Lit Particle은 좋지만 볼륨감 표현엔 부족
• 노말맵? 훌륭하지만 2.5D 처럼 보일때가 있다
• 언차티드4 == 2D Raymarching Smoke
2D Raymarching Smoke
https://youtu.be/95MdXlVxxFk
2D Raymarching Smoke
• 라이트 벡터를 탄젠트 스페이스로 변환
• 라이트 벡터의 방향대로 텍스쳐를 샘플링
• Alpha맵을 사용한다
언리얼에서 구현
https://youtu.be/wUN6zfrKFPQ
언리얼에서 구현
https://youtu.be/TQzHnrjZ5yI
언리얼에서 구현
언리얼에서 구현
언리얼에서 구현
for (float d = 0.0; d < marchDistance; d += marchDistance / numSteps)
{
UV += (marchDir*d)/numSteps;
float4 Ldensity = Texture2DSampleLevel(Tex,TexSampler, UV.xy, 0)/(numSteps);
TL *= saturate(1.0 -Ldensity[3]);
}
float3 LI = LightColor * TL.xxx;
LO += LI*density;
return LO;
2D Raymarching Smoke
원본이미지
2D Raymarching Smoke
Sample 1
2D Raymarching Smoke
Sample 2
2D Raymarching Smoke
Sample 3
2D Raymarching Smoke
Sample 4
2D Raymarching Smoke
Sample 5
2D Raymarching Smoke
Sample 10
2D Raymarching Smoke
Sample 10 x Opacity
2D Raymarching Smoke
2D Raymarching Smoke
일반 Lit 파티클과 비교
Smoke SubSurfaceScattering
Smoke SubSurfaceScattering
https://youtu.be/Wy87aqExDCo
Explosion
https://youtu.be/ufIQg0TUgTo
2D Raymarching Smoke
• 장점 : 사실적인 볼륨감 표현
• 단점 : 퍼포먼스, 여러 개의 파티클 연출할 경우 따로 노
는 느낌
Realtime Optical Flow
• Optical Flow는 기졲에 이미 쓰이던 기능
• Velocity map 텍스쳐가 필요 -> 메모리 낭비
Optical Flow
https://www.youtube.com/watch?v=ZvJuTKn3Bnc
Realtime Optical Flow
Don’t need this ↓
http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
Realtime Optical Flow
https://youtu.be/OnnoNTVTOgM
언리얼에서 구현
• 텍스쳐를 X, Y로 Offset 시켜서 gradient를 구한다
• Gradient를 Velocity로 변환한다
• Velocity를 각각 이젂, 현재프레임의 UV랑 더해준다
• 이젂프레임은 앞으로 Distort 시킨다(color1)
• 현재프레임은 뒤로 Distort 시킨다(color2)
• 프레임과 프레임사이의 시갂을 기준으로 Lerp 시켜준다
lerp(color1, color2, 1/subuv이미지 개수)
언리얼에서 구현
pframe cframe
언리얼에서 구현
pframe cframe
언리얼에서 구현
pframe
언리얼에서 구현
cframe
언리얼에서 구현
언리얼에서 구현
float g_sampleDistance = 0.001;
float g_sampleOffset = 0.001;
float2 pFrameUV = Parameters.Particle.SubUVCoords[0].xy;
float2 cFrameUV = Parameters.Particle.SubUVCoords[1].xy;
float3 frameDiff = (Parameters.Particle.SubUVLerp).xxx;
float4 frameDiffRGB = Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, cFrameUV, 0)-Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, pFrameUV, 0);
float offset = g_sampleDistance;
float2 offsetX = float2(offset,0.0);
float2 offsetY = float2(0.0,offset);
float4 gradientX = Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, cFrameUV + offsetX, LOD) -
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, cFrameUV - offsetX, LOD) +
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, pFrameUV + offsetX, LOD) -
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, pFrameUV - offsetX, LOD);
float4 gradientY = Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, cFrameUV + offsetY, LOD) -
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, cFrameUV - offsetY, LOD) +
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, pFrameUV + offsetY, LOD) -
Texture2DSampleLevel(Tex, TexSampler, pFrameUV - offsetY, LOD);
float4 gradientMag = sqrt((gradientX*gradientX) +(gradientY*gradientY) ) + g_sampleOffset;
float4 velocityX_p = (frameDiffRGB) * (frameDiff.xxxx) * (gradientX / gradientMag) * o_FlowScale;
float4 velocityY_p = (frameDiffRGB) * (frameDiff.xxxx) * (gradientY / gradientMag) * o_FlowScale;
float4 velocityX_c = (frameDiffRGB) * (1-frameDiff.xxxx) * (gradientX / gradientMag) * o_FlowScale;
float4 velocityY_c = (frameDiffRGB) * (1-frameDiff.xxxx) * (gradientY / gradientMag) * o_FlowScale;
float2 pFrameUV_flow = pFrameUV + float2(velocityX_p[Index], velocityY_p[Index]);
float2 cFrameUV_flow = cFrameUV - float2(velocityX_c[Index], velocityY_c[Index]);
float4 color1 = Texture2DSample(Tex, TexSampler, pFrameUV_flow);
float4 color2 = Texture2DSample(Tex, TexSampler, cFrameUV_flow);
float4 color = lerp( color1, color2, frameDiff.x );
return color;
언리얼에서 구현
• TextureSamplerSubUV 노드 ->Parameters.Particle.SubUVCoords[]활성화
• Cascade에서 SubUV -> Linear Blend
• Index에서 무슨 채널을 기준으로 Flow시킬지 정한다
• 높은 LOD를 통해서 더 부드러운 Flow가 가능
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언리얼에서 구현
velocity
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언리얼에서 구현
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Realtime Optical Flow
• 장점 : 추가 텍스쳐 없이 구현이 가능, 시뮬레이션
을 통해 만든 소스가 아니여도 적용할 수 있다.
• 단점 : FlowScale을 수치가 매우 민감하여 적젃한
값을 찾는데 시갂이 걸린다
Texture Baked Animation
Texture Baked Animation
• 텍스쳐는 많은 정보 저장 가능(1pixel = 1vector)
• 각각의 픽셀에 버텍스의 위치값을 저장
• SM5부터 가능
Texture Baked Animation
• 후디니로 텍스쳐 제작
• 가로줄 = 프레임
• 세로줄 = 버텍스 순서
Texture Baked Animation
Texture Baked Animation
Texture Baked Animation
Texture Baked Animation
Texture Baked Animation
6번 포인트
위치값을
컬러로 저장
7번 포인트
위치값을
컬러로 저장
8번 포인트
위치값을
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3번 포인트
위치값을
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4번 포인트
위치값을
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위치값을
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0번 포인트
위치값을
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1번 포인트
위치값을
컬러로 저장
2번 포인트
위치값을
컬러로 저장
Texture Baked Animation
• UE4에서는 WorldPositionOffset 이라서 움직인 지점의 포인
트에서 원점을 빼준 벡터값이 필요하다.
후디니에서 Export
• Uv2에 텍스쳐와 포인트가 일치하도록 정렬이 필요하다.
@uv2.x = (@ptnum / numofpoints) + (0.5 / numofpoints);
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언리얼에서 구현
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• Material의 Tangent Normal을 꺼주어야 한다
텍스쳐로 구운 노말은 탄젠트 스페이스 노말X 버텍스 노말O
• Customized UV를 4로 설정
언리얼에서 구현
• VertexAnimationTools 노드에서 노말 텍스쳐는 연산된 후
customized uv 2, 3으로 각각 RG, B 값으로 바인딩
언리얼에서 구현
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언리얼에서 구현
Texture Baked Animation
• 스켈레탈 메쉬가 아니여도 OK
• 하나의 메쉬로 여러 개의 움직임 가능
• 버텍스 개수가 프레임마다 달라져도 OK
• 후디니 16의 게임어셋에 내장되어 있다.
참고
• 2D Raymarching Smoke
Siggraph 2015 - Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End
• Realtime Optical Flow
Siggraph 2015 - Chasing Film in 5ms: A Look at the Real-Time VFX of Uncharted 4: A Thief's End
http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
https://www.slideshare.net/guerrillagames/the-production-and-visual-fx-of-killzone-shadow-
fall?ref=https://www.guerrilla-games.com/read
• Texture Baked Animation
http://www.gdcvault.com/play/1024616/The-Illusion-of-Motion-Making
http://norman3d.com/TextureMorphTargets/Vertex-count-agnostic_Morph_Targets.pdf
https://vimeo.com/212982381
https://www.udemy.com/game-effects-using-houdini-ue4/
http://www.gamasutra.com/blogs/TequilaWorks/20160620/275347/How_to_take_advantage_of_textures_in_the_vertex_shader.php
마치며
• 이펙트 기법도 나날이 발젂중
• 언젠가는 Realtime Fluid Simulation으로 넘어감
• 이런 기술들도 중요하지만 본질은 이펙트의 표현
• 기술과 아트 두 가지 요소가 조화된 아티스트가 되자
Q&A
daehuck@naver.com
감사합니다.

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