SlideShare a Scribd company logo
1 of 19
Download to read offline
the art of geeks, druids and elves




                      damjan obal, UM-FERI
                         @MFRU, 19.11.2010
on the menu


introduction/motivation (for me, not for you)
                                    landscape
                         theory (lots of it!)
                              general opinion
                                 the research
       the story about Foxilein (a happy one)
                   the desert/take away value
motivation


                                     i ˂3 video games
i hate generalizations, assumptions & pointing fingers
                i don’t (didn’t) understand HC gamers
                               Thomas W. Brignall III
landscape


                   video games
                    MMORPG/WoW
hierarchy inside gaming tribes
V uvodu sem omenil nekaj, predvsem novodobnih avtorjev, ki se ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotju
z večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnega
kronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogi
avtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction to
Game Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Ko
raziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Gr
za dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanem
ludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapiše
da je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki v
svoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki s

                                                                                                                       theory
mnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontroliran
interaktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripoved
(Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, da
ne pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj
nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno;
da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavo
računalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takš
povezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti n
papirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertex
(Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kot
internet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 200
tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnost
glede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki jo
ponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo p
soočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23
In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenj
imajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojo
interakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture nav
ne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo ve
skupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” O
avtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembna
pripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wade
sta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade,
2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internet
in družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicer
govori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebej
spletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnosti
identitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142).
Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanju
govorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovo
Giddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam.
Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikaci
(Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikacij
virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje
hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet ko
medij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostoru
kot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudi
internet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja,
naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprot
da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikac
general opinion


            “video games are bad“
    “video games make us asocial“
 “video games encourage violence“
     “video games have no morals“
            “video games... suck“
“no, they reall are bad! really!“

                            WHY?
no, really?


no real overview, or common ground, little research
   facts: they are widespread, popular, an industry
                                 gaming subcultures
                              MUD + Internet = MMOG
                  perception of self in cyber-space
                             do games tell a story?
be part of it to understand


      my epic journey: 5.3.2009 - 13.9.2009
no RL friends, no connections, no “baggage“
                              learn & adapt

                the game: World of Warcraft
the story of Foxilein


 (female/night elf/druid)

           learn the ways
             make friends
           prove yourself
             get promoted
             get accepted
know your place


from a guild to the guild
       tasks & privileges
                mentoring

                   roles:

     roles in active play
   roles in the community
in the guild


    hierarchy works

roles in the guild:

             leader
             officer
        raid leader
            veteran
             member
    member on trial
slika okoli ognja
slika jez
take away


a “life-changing“ experience
             an “eye-opener“
       rethinking the basics
# identity & roles


                various motivations for play
character is formed according to the “needs“
       RL and virtual identity are separated
                           skill based only!
  part of the community even if not in guild
                 everyone has a role to play
# rules


                                      rules of play
                                 rules in the guild
                                    unwritten rules

   no egoism, no ignorance, no excuses, no bulls***


 “... what matters is the attitude. If you can’t do
it, don’t have time, or have your own mission, tell
           us! Every normal player will understand.
                                 No hard feelings.”
# hierarchy


  the game really begins with guild membershih
membership = trust = respect rules & hierarchy
      every guild = different rules & character
                                guild migration
   hierarchy of anarchists and social dropouts
yep, those video games...


                  learning by doing
                fail and fail again
        collaboration and team work
              respect the hierarchy
        respect the order of things
how to become part of the community
video games are OK!




twitter @drlisica       let’s play some!
damjan.obal@gmail.com   Foxilein on Blade’s Edge

More Related Content

Featured

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by HubspotMarius Sescu
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTExpeed Software
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsPixeldarts
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthThinkNow
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfmarketingartwork
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024Neil Kimberley
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)contently
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024Albert Qian
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsKurio // The Social Media Age(ncy)
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Search Engine Journal
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summarySpeakerHub
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Tessa Mero
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentLily Ray
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best PracticesVit Horky
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementMindGenius
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...RachelPearson36
 

Featured (20)

2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot2024 State of Marketing Report – by Hubspot
2024 State of Marketing Report – by Hubspot
 
Everything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPTEverything You Need To Know About ChatGPT
Everything You Need To Know About ChatGPT
 
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage EngineeringsProduct Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
Product Design Trends in 2024 | Teenage Engineerings
 
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental HealthHow Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
How Race, Age and Gender Shape Attitudes Towards Mental Health
 
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdfAI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
AI Trends in Creative Operations 2024 by Artwork Flow.pdf
 
Skeleton Culture Code
Skeleton Culture CodeSkeleton Culture Code
Skeleton Culture Code
 
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
PEPSICO Presentation to CAGNY Conference Feb 2024
 
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
Content Methodology: A Best Practices Report (Webinar)
 
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
How to Prepare For a Successful Job Search for 2024
 
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie InsightsSocial Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
Social Media Marketing Trends 2024 // The Global Indie Insights
 
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
Trends In Paid Search: Navigating The Digital Landscape In 2024
 
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
5 Public speaking tips from TED - Visualized summary
 
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
ChatGPT and the Future of Work - Clark Boyd
 
Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next Getting into the tech field. what next
Getting into the tech field. what next
 
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search IntentGoogle's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
Google's Just Not That Into You: Understanding Core Updates & Search Intent
 
How to have difficult conversations
How to have difficult conversations How to have difficult conversations
How to have difficult conversations
 
Introduction to Data Science
Introduction to Data ScienceIntroduction to Data Science
Introduction to Data Science
 
Time Management & Productivity - Best Practices
Time Management & Productivity -  Best PracticesTime Management & Productivity -  Best Practices
Time Management & Productivity - Best Practices
 
The six step guide to practical project management
The six step guide to practical project managementThe six step guide to practical project management
The six step guide to practical project management
 
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
 

MFRU - The art of geeks, druid and elves

  • 1. the art of geeks, druids and elves damjan obal, UM-FERI @MFRU, 19.11.2010
  • 2. on the menu introduction/motivation (for me, not for you) landscape theory (lots of it!) general opinion the research the story about Foxilein (a happy one) the desert/take away value
  • 3. motivation i ˂3 video games i hate generalizations, assumptions & pointing fingers i don’t (didn’t) understand HC gamers Thomas W. Brignall III
  • 4. landscape video games MMORPG/WoW hierarchy inside gaming tribes
  • 5. V uvodu sem omenil nekaj, predvsem novodobnih avtorjev, ki se ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotju z večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnega kronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogi avtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction to Game Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Ko raziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Gr za dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanem ludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapiše da je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki v svoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki s theory mnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontroliran interaktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripoved (Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, da ne pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno; da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavo računalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takš povezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti n papirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertex (Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kot internet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 200 tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnost glede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki jo ponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo p soočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23 In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenj imajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojo interakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture nav ne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo ve skupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” O avtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembna pripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wade sta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade, 2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internet in družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicer govori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebej spletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnosti identitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142). Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanju govorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovo Giddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam. Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikaci (Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikacij virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet ko medij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostoru kot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudi internet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprot da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikac
  • 6. general opinion “video games are bad“ “video games make us asocial“ “video games encourage violence“ “video games have no morals“ “video games... suck“ “no, they reall are bad! really!“ WHY?
  • 7. no, really? no real overview, or common ground, little research facts: they are widespread, popular, an industry gaming subcultures MUD + Internet = MMOG perception of self in cyber-space do games tell a story?
  • 8. be part of it to understand my epic journey: 5.3.2009 - 13.9.2009 no RL friends, no connections, no “baggage“ learn & adapt the game: World of Warcraft
  • 9. the story of Foxilein (female/night elf/druid) learn the ways make friends prove yourself get promoted get accepted
  • 10. know your place from a guild to the guild tasks & privileges mentoring roles: roles in active play roles in the community
  • 11. in the guild hierarchy works roles in the guild: leader officer raid leader veteran member member on trial
  • 14. take away a “life-changing“ experience an “eye-opener“ rethinking the basics
  • 15. # identity & roles various motivations for play character is formed according to the “needs“ RL and virtual identity are separated skill based only! part of the community even if not in guild everyone has a role to play
  • 16. # rules rules of play rules in the guild unwritten rules no egoism, no ignorance, no excuses, no bulls*** “... what matters is the attitude. If you can’t do it, don’t have time, or have your own mission, tell us! Every normal player will understand. No hard feelings.”
  • 17. # hierarchy the game really begins with guild membershih membership = trust = respect rules & hierarchy every guild = different rules & character guild migration hierarchy of anarchists and social dropouts
  • 18. yep, those video games... learning by doing fail and fail again collaboration and team work respect the hierarchy respect the order of things how to become part of the community
  • 19. video games are OK! twitter @drlisica let’s play some! damjan.obal@gmail.com Foxilein on Blade’s Edge