Beginners Guide to TikTok for Search - Rachel Pearson - We are Tilt __ Bright...
MFRU - The art of geeks, druid and elves
1. the art of geeks, druids and elves
damjan obal, UM-FERI
@MFRU, 19.11.2010
2. on the menu
introduction/motivation (for me, not for you)
landscape
theory (lots of it!)
general opinion
the research
the story about Foxilein (a happy one)
the desert/take away value
3. motivation
i ˂3 video games
i hate generalizations, assumptions & pointing fingers
i don’t (didn’t) understand HC gamers
Thomas W. Brignall III
4. landscape
video games
MMORPG/WoW
hierarchy inside gaming tribes
5. V uvodu sem omenil nekaj, predvsem novodobnih avtorjev, ki se ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotju
z večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnega
kronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogi
avtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction to
Game Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Ko
raziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Gr
za dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanem
ludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapiše
da je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki v
svoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki s
theory
mnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontroliran
interaktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripoved
(Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, da
ne pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj
nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno;
da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavo
računalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takš
povezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti n
papirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertex
(Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kot
internet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 200
tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnost
glede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki jo
ponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo p
soočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23
In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenj
imajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojo
interakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture nav
ne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo ve
skupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” O
avtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembna
pripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wade
sta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade,
2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internet
in družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicer
govori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebej
spletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnosti
identitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142).
Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanju
govorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovo
Giddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam.
Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikaci
(Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikacij
virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje
hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet ko
medij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostoru
kot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudi
internet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja,
naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprot
da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikac
6. general opinion
“video games are bad“
“video games make us asocial“
“video games encourage violence“
“video games have no morals“
“video games... suck“
“no, they reall are bad! really!“
WHY?
7. no, really?
no real overview, or common ground, little research
facts: they are widespread, popular, an industry
gaming subcultures
MUD + Internet = MMOG
perception of self in cyber-space
do games tell a story?
8. be part of it to understand
my epic journey: 5.3.2009 - 13.9.2009
no RL friends, no connections, no “baggage“
learn & adapt
the game: World of Warcraft
9. the story of Foxilein
(female/night elf/druid)
learn the ways
make friends
prove yourself
get promoted
get accepted
10. know your place
from a guild to the guild
tasks & privileges
mentoring
roles:
roles in active play
roles in the community
11. in the guild
hierarchy works
roles in the guild:
leader
officer
raid leader
veteran
member
member on trial
15. # identity & roles
various motivations for play
character is formed according to the “needs“
RL and virtual identity are separated
skill based only!
part of the community even if not in guild
everyone has a role to play
16. # rules
rules of play
rules in the guild
unwritten rules
no egoism, no ignorance, no excuses, no bulls***
“... what matters is the attitude. If you can’t do
it, don’t have time, or have your own mission, tell
us! Every normal player will understand.
No hard feelings.”
17. # hierarchy
the game really begins with guild membershih
membership = trust = respect rules & hierarchy
every guild = different rules & character
guild migration
hierarchy of anarchists and social dropouts
18. yep, those video games...
learning by doing
fail and fail again
collaboration and team work
respect the hierarchy
respect the order of things
how to become part of the community
19. video games are OK!
twitter @drlisica let’s play some!
damjan.obal@gmail.com Foxilein on Blade’s Edge