SlideShare a Scribd company logo
1 of 32
1
Epekto ng Larong Defense of the Ancients (DotA) sa
Mga mag-aaral ng University Of Southern Mindanao Kidapawan City
Campus
Ipinasa Nina:
Dan Rey L. Orita
Rey John Bantiles
Melnard Daplinan
Isang Proyektong Pag-aaral na Ipinasa kay Bb. Mildred Mae A. Melodias, guro sa Pamantasan ng
Katimugang Mindanao -Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Bilang pagtupad sa Kahingian sa
Kursong
PAGBASA AT PAGSURI NG IBA’T IBANG TEKSTO
TUNGO SA PANANALIKSIK
(SHS)
MAYO 2017
2
DAHON NG PAGPAPATIBAY
Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2 – Pagbasa at
Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito na pinamagatang “Pananaliksik
ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM” ay
inihanda at ihinarap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa grupong SHS TVL-B na binubuo
nina:
Dan Rey L. Orita
Rey John Bantiles
Melnard Daplinan
Tinanggap sa ngalan ng kaguruan ng Departamentong Filipino, Kolehiyo ng University
Of Southern Mindanao bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2 –
Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.
Bb. Mildred Melodias
Guro, Filipino 2
3
PASASALAMAT
Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi ng aming pag-aaral na ito. Nang
dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at naging posible na magkaroon ng
magandang resulta sa pag-aaral na ito.
Kay Bb.Mildre Melodias, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at
Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusang nagpapasalamat dahil sa kanyang walang
sawang pagsuporta at pag-unawa sa amin sa pag-gawa ng aming pamanahong papel sa
pamamagitan ng pagtama at pag-gabay habang kami ay gumagawa ng aming pananaliksik. Sa
USM-KCC na nagsilbing isang unibersidad na hinayaan kaming matuto sa pag-gawa ng
pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na nakilahok sa pagsagot ng tapat sa
aming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo. Sa aming magulang na tumulong at umintindi
sa amin dahil sa pagiging abala naming sa pag-gawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit
gaano kalaki ang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami
po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahil kahit gaano kahirap ang aming dinanas ay
nandiyan pa din siya upang palakasin ang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik
na ito.
Dan Rey L. Orita
Mananaliksik
4
Orita, Dan Rey L. et. al , 2017. PAMAGAT. Isang Pananaliksik ng
Kasalukuyang mag-aaral ng Senior High School. Pamantasan ng Katimugang Mindanao-
Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin,
Lungsod ng Kidapawan.
Buod ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay may pamagat na EPEKTO NG LARONG DOTA 2 SA MGA MAG-AARAL NG
USM-KCC. Na may layuning matukoy ang negatibo at positibong epekto ng facebook sa mga
mag-aaral.
ABSTRAK
5
Pangalan ng Institusyon: University Of Southern Mindanao
Addres: Kidapawan City, Barangay Sudapin.
Pamagat: Epekto ng larong Defense of the
Ancients (DotA) sa Mga mag-aaral ng
USM-KCC
Mananaliksik: Dan Rey L. Orita
Rey John Bantiles
Melnard Daplinan
Degri: SHS TVL-B
Sinimulan:
Natapos:
Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng online games na
6
Mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa naming
Pananaliksik Na ito.
Ang pananaliksik Na ito ay Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na
ang mga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming
magsagawa ng pananaliksik dito sa USM-KCC na kumukuha ng iba’t ibang mga kurso ay upang
makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga
pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng
mga sapat na datos sa mga respondent.isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit ang
epekto ng paglalaro ng online games tulad ng DotA(Defense of the Ancients) sa kalusugan at
pag-aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhay ng isang tao.
Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ng iba’t ibang kurso sa
USM-KCC ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM-
KCC. Kasama rin dito ang mga posibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games.
Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito
ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ng mga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa
pamamaraang ito ginamit ang mga datos na nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at
pagmamasid.
Ang respondente ng aming pag-aaral ay dalawampu (20) na estudyante na kumukuha ng iba’t-
ibang kurso sa iba’t – ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing problema.
Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.
7
Ang talatanungan ay pinasagutan sa dalawampu (20) na mag-aaral na kumukuha ng iba’t-ibang
kurso ngUSM-KCC. Ang talatanungan ay binubuo ng sampung aytem.
Ang pamaraang ginamit sa pagkalap ng mga datos ay mga sumusunod: pananaliksik sa iba’t-
ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mga websites sa internet. Gumawa din ang
mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalat ng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang
pagbibigay ng mga porsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan
upang ma-itali ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.
8
Talaan ng mga Nilalaman
Pahina
MGA PAUNANG DAHON
PAMAGAT NG PAHINA i
PAGHAHANDOG ii
PASASALAMAT iii
ABSTRAK iv
TALAAN NG NILALAMAN v
TALAAN NG TALAHANAYAN vi
TALAAN NG APENDESIS vi
KABANATA I
SULIRANIN AT SANLIGAN NG PAG-AARAL 1
Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral 1
Layunin at Kahalagahan ng pag-aaral 2
Rebyu ng Kaugnay na Literatura 3
Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral 5
Daloy ng Pag-aaral
KABANATA II
METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN 11
Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik 11
Lokal at Populasyon ng Pananaliksik 11
Kasangkapan sa Paglikomng Datos 11
9
Paraan ng Paglikom ng Datos 12
Paraan ng Pagsusuri ng Datos 13
KABANATA III
RESULTA AT DISKUSYON 14
KABANATA IV
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON 20
TALASANGGUNIAN 23
APENDISES 24
Talatanungan 25
CURRICULUM VITAE
TALAAN NG TALAHANAYAN
TALAHANAYAN PAMAGAT PAHINA
1 Kahalagahan ng kasanayang gramatikal sa
wikang FIlipino
14
2 Kasanayang gramatikal ng mga mag-aaral sa
wikang Filipino
17
10
TALAAN NG APENDESIS
APENDIKS PAMAGAT PAHINA
A Talatanungan 25
11
Kabanata I
Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral
Panimula
Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan
ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin
namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang
teknolohiya ay siguradong makakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat
maraming kaalaman ang maaring makuha mula sa paggamit ng computer.
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon
tulad ng epekto ng paglalaro ng komputer games at ang mga negatibong epekto nito sa
kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ng pangkat na maituro sa libu-libong kabataang
nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang
pagkahumaling sa paglalaro ng computer games. Nais din ng mga mananaliksik na
maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag-
aaral ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras.
Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Defense of the Ancients” o mas kilala sa
tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa
larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong
mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge”
(Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.
12
Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan.
Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailagan nila ng serbisyo ng internet.Nang dahil sa
teknolohiya, mas napaunlad pa ang larong ito. Ito ay maari di i-download sa www.getdota.com
at bilhin sa iba’t ibang computer games shop. Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang
kabataan na laruin ito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makitang bakante ang
bawat computer shops dahil sa paglalaro ng kabataan ng online games. Maari itong
makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay maging mapagmalabis sa
paglalaro.
Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaaring
gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan
ang iba’t ibang bagay na maaring magawa ng isang bata di tulad noong panahon ng kanilang
mga magulang. Sa pamamagitan ng Kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng
impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay.
Ito rin ang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nang makarinig
ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorin at maglaro ng kanilang
mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais. Kung noong araw ay kinakailangan pang
maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong
panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari
nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayon ang buhay
ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin? Ang kompyuter, video games at
13
internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtratrabaho at
ngayon ito ay ang nagiging daan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa
karamihan ay maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon ay
nagiging isang malaking problema na. Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang
problema ang isang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag surf
sa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict na sa paggamit
ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na ang mga unang bagay na iyong
mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya
ay kung ito ay nagiging hadlang na sa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay.
Kung iyong napapansin na karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng
computer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet. Para sa amin, hindi posible na
ang lahat ng bagay ay kahalagahan lamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong
DotA, Katulad ng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa na
ang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito.Isang malaking
suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mga bagay-bagay tulad ng
paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang atingkaalaman
ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.
14
Paglalahad ng Suliranin
Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais na mabigyan ng kasagutan:
1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng DotA?
2.) Ano ang dapat gawin para maiwasan ang sobrang paglalaro nito?
3.) Ano ang mga benepisyo ng paglalaro ng DotA?
4.) Nakakatulong ba ito sa kanila?
5.) Ano ang positibo at negatibong epekto na naidudulot nito
Layunin at Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay naglalayong matugunan ang mga sumusunod na tiyak na layunin:
1. Paramatukoy ang epekto ng paglalaro ng DOTA2
2. Para matukoy ang negatibo ta positibong epekto nito sa mga mag-aaral
Ang resulta ng pag-aaral na ito ay mahalaga sa mga sumusunod:
Sa mga Mag-aaral, malalaman nila kung kailan dapat gamitin ang
Sa mga Magulang, ang resulta ng pagsusuri ay magsisilbing paalala sa malaking tungkulin sa
paggabay at pagmonitor sa kani-kanilang mga anak.
Sa mga Guro, dapat nilang malaman ang resulta upang maka-bigay sila ng payo sa
mga mag-aaral kung labis-labis na ang paglalaro nila dito..
Sa Tagapangasiwa ng Paaralan, upang bigyang pansin kung ang mga istudyante nga
ba ay naka pukos sa pag-aaral o mas binibigyan ng mahabang panahon ang paglalaro
ng dota 2
Sa mga mamamayan, mahalaga rin sa kanila upang malaman nila kong paano
ikontrola ang ang pagglaro ng dota 2 Sa mga susunod na henerasyon, mahalagang
15
malaman nila simula palang ang negatibo at positibing epekto ng Facebook sa buhay
nila.
Rebyu ng Kaugnay na Literatura
Ang kabanatang ito ay tatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may kaugnayan sa paksa
ng pananaliksik na ito.Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isang
kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina,
kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain
ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang
katagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamang natuklasan na
proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya
kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito
umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may
pinagmulan at pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap na
gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng ika-20 siglo,
nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon sa Scribd.com/doc/49541941/Computer, sa
16
paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi
na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan
ng gawain ng isang tao. Ang salitang kompyuter ay nangangahulugan noon na isang bagay na
nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009)
Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon
sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan,
ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng
nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-
aaral ang mekanismo ng computer.Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat
matiyaga ng mga tao.
Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong
makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging
mas maayos at madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng
mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang
imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na
Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa
pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga
telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit din
ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.(Scribd, 2009) Nang
malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputan at umunlad. Tulad ng mga
video games o online games, mayroon din itong pinagmulan. Base sa mga nabanggit, Dito
natuklasan ng mga mananaliksik ang pinagmulan ng mga Online Games na noon pa lang ay
17
matagal ng naimbento noong unang panahon at lumago ang mga taong gumagamit ng
kompyuter at naglalaro ng mga Online Games sa ilang mga dekadang nakalipas.
Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay nakatuon lamang sa pagtukoy kong ano ang negatibo at positibong
epekto ng larong dota 2 sa mga estudyante ng USM-KCC.
Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa isang seksyon ng mga mag-aaral na nasa Grade 11 sa
Pamantasan ng Katimugang Mindanao Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin, Lungsod
ng Kidapawan. Dalawampung (20) respondent ang kabuuang bilang na nagging kalahok sa pag-
aaral na ito.
Daloy ng Pag-aaral
Ang mananaliksik ay nagsagawa ng kanyang pag-aaral hinggil sa epekto ng larong dota 2 sa mga
mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga talatanungan.
18
Kabanata II
METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN
Ang nilalaman ng kabanatang ito ay ang pamamaraang ginami sa pag-aaral. Sinasaklaw nito ang
Disenyo ng Pananaliksik, Lokasyon ng Pag-aaral, Respondente, Instrumentong Ginamit,
Pamamaraan sa Pagpili ng Sample, Paraan ng Pagtitipon ng mga Datos at Estatistikang
Gagamitin.
Disenyo ng Pananaliksik
Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib at sarbey na talatanungan na may mga
pagpipiliang mga sagot dahil naaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online
Games tulad ng DotA. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman,
damdamin, kaisipan at pananaw ng mga mag-aaral ng USM-KCC sa mga maaaring maging
epekto ng computer games sa kanilang pag-aaral.
Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik
Sa pag-aral na ito ang mananaliksik ay gumamit ng Deskriptibong pamamaraan. Sinuri sa pag-
aaral na ito ang epekto ng larong dota 2 sa mga mag-aaral sa Pamantasan ng Katimugang
Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya (USM-KCC).
Lokal at Populsasyon ng Pananaliksik
Ang pag-aaral na ito ay ginawa sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng
Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017.
19
Kasangkapan sa Paglikom ng Datos
Pagkatapos na makapili ng tiyak na paksa para sa pag-aaral, Ang mga mananaliksik ay nangalap
ng datos buhat sa mga aklat sa silid-Aklatan na may kinalaman sa kanilang paksa. Ang mga
mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa iba’t ibang websayt sa internet, Iba’t ibang
tesis na maaaring iugnay sa paksa at sa Silid-Aklatan mula sa University Of Southern Mindanao.
Bukod sa mga nabanggit, ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa mga
taong ekspert o may kaalaman sa paksang napili ng mga mananaliksik.
Ang kasangkapan sa paglikom ng Datos na kailangan sa pananaliksik na ito ay ang
talatanungang personal na ginawa ng mga mananaliksik.
Paraan ng Paglikom ng Datos
Personal na ipasasagot ng mga mananaliksik sa dalampung (20) respondente na mag-aaral ng
SHS na kumukuha ng automotib mayorya Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa
Lungsod ng Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017 ang talatanungang tutugon sa layunin ng
pag-aaral na ito.
Paraan sa Pagsusuri ng Datos
Ang paraan sa pagsuri sa mga datos ay itatala at ihahanay ang mga kasagutan ng mga kalahok,
kukunin ang porsyento ng frequency count, weighted mean at bibigyan ng deskripsyon.
Instrumentong Pampanaliksik
Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga websayt na na tumulong sa mga
mananaliksik upang makabuo ng isang pag-aaral tungkol sa epekto ng paglalaro ng Online
Games at gumamit din ang mga mananaliksik ng ilang mga tesis sa aklatan ng USM-KCC upang
maging gabay sa pag gawa ng pag-aaral na ito.
20
Kahalagahan ng Pag-aaral
Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao:
 Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng
DotA ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasama sa ibang aspeto o
pamamaraan.
 Sa mga hindi naglalaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay hindi
makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sa kanilang pag-iisip at kalusugan.
 Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa
ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at
maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito.
Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral
Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng DotA at sumasaklaw rin sa
pananaw ng mga mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mga mananaliksik ay nagbigay
ng dalawampung (20) talatanungan para sa mga estudyante ng Katimugang Mindanao-Kampus
sa Lungsod ng Kidapawan na kumuha ng automotib na kurso. Ang pag-aaral na ito ay para
lamang sa isang semestre.
Depinisyon ng mga Termino
Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa
larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay mahirap na itong maiwasan lalo na’t
kung hindi mapigilan ang isang manlalaro.
Computer - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta
batay sa lohikal na program o proseso.
21
Computer Program - Ang kompyuter program ay isang balangkas ng mga utos na pina-
process ng computer. Halimbawa nito ay ang computer games.
DotA (Defense of the Ancients) – ay isang larong video na nagsimula sa isang
modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga
kompyuter sa buong ndo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga
“Scourge” (Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.
Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na
kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.
Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo
magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko.
MMOG( Massive Multiplayer Online Game) - ay Online game kung saan maaaring
maglaro nang sabay-sabay ang maraming manlalaro kahit saang panig ng mundo.
MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) - Ito ang bersyon ng Online
game kung saan maaaring gawin ng isang manlalaro ang gusto nitong gawin. Dahil mistulang
siya mismo ang nabubuhay sa kanyang nilalaro.
Offline Games – Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet.
Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang
magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.
22
Radiation – Isang enerhiya na nakakasira sa ating mga mata na nakukuha sa labis na pagbabad
sa tapat ng computer.
Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso
upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao.
Kaugnay na Pag-aaral
Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng
computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t
ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa
pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info)
Dito nalaman ng mga mananaliksik ang mga karaniwang edad ng mga batang nagsisimula ng
matuto at maglaro ng mga Online Games at dito din naming nalaman ang mga posibleng epekto
nito lalo na sa mga kabataan na imbes na mag-aral ng mabuti ay mas inuuna ang paglalaro ng
mga Online Games.
23
Batayang Konseptuwal
Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na
Online Game na tinatawag na DotA.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng
paglalaro at kung ano ang nagiging limitasyon nito.
Mga Respondente sa Pag-aaral
Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral sa USM-KCC sa lahat ng antas at
mga kurso. Mga respondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipapamahagi ay
ang mga naglalaro ng DotA. Limitado sa 20 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.
24
Kabanata III
RESULTA AT DISKUSYON
Ang kabanatang ito ay ngalalaman ng resulta at diskusyon ng pag-aaral.
RESULTA
Pahayag/ Salik Mean Diskripsyon
1. Hindi sumasang-ayon
2. Lubos na sumasang-ayon
3. Sumasang-ayon
4. Sumasang-ayon
5. Sumasang-ayon
6. Sumasang-ayon
7. Sumasang-ayon
8. Lubos na sumasang-ayon
9. Hindi sumasang-ayon
10. . Hindi sumasang-ayon
Kabuuan Sumasang-ayon
Leyenda:
Iskey/Pagitan Deskripsyon
4 - Lubos na Sumasang-ayon
3 - Sumasang-ayon
2 - Hindi Sumasang-ayon
1 - Lubos na hindi sumasang-ayon
25
Diskusyon
26
Kabanata IV
LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON
Ang isinagawang pag-aaral na ito ay nauukol lamang sa malaking epekto ng paglalaro ng DotA
sa mga mag-aarl ng USM-KCC, Tinalakay sa pag-aaral na ito ang mga negetibong epekto ng
paglalaro ng DotA sa mga estudyante, Mga nagiging dulot nito sa kalusugan, pamilya, oras at
higit sa lahat, sa pag-aaral ng mga estudyante dahil karamihan ng mga naging resulta sa sarbey
ay mga masamang epekto na dulot nito at napag-usapan din ang makabagong
teknolohiyangpangkumunikasyon sa mundo ngayon.
Gayundin, tinalakay ang mga katanungang nasagot ng pag-aaral na ito. Tinalakay din mula dito
ang ibat-ibang opinyon ng mga mananaliksik mula sa ibang bansa at paaralan na galing sa mga
nakuhang datos na impormasyon sa mga libro, internet, mga dating thesis at sa mga ekspertong
tao.
Lagom
Kongklusyon
Pagkatapos ng maingat na pagtalakay sa ginawang sarbey at pananaliksik, Dito nalaman ang
mga masasamang epekto na dulot ng labis na paglalaro ng DotA. Base sa resulta ng mga
talatanungan, maraming estudyante ang sadyang malaki ang nagging epekto nito sa kanilang
buhay nung sila ay natuto maglaro nito.
Base sa resulta ng aming ginawang sarbey napansin namin na karamihan ng mga estudyante na
naglalaro ng DotA ay mas inuuna muna ang paglalaro bago sa pag-aaral at nalaman din namin
ang epekto nito sa kanilang kalusugan dahil karamihan ng mga respondante ay madaling araw
na kung matulog.
27
Rekomendasyon
Base sa nagging resulta ng pananaliksik, Ito ang rekomendasyon para sa naging resulta ng
sarbey at pag-aaral
 Gabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak upang maiwasan ang labis na
paglalaro ng DotA.
 Ang mga computer shop lalo na ang mga malapit sa mga paaralan ay dapat iwasan
palaruin ang mga estudyante sa oras ng kanilang mga klase.
 Magkaroon ng seminar tungkol sa mga dapat gawin upang maka-iwas ang mga
estudyante sa labis na paglalaro ng DotA at malaman nila ang mga masamang epekto
nito na makakasira sa kanilang pag-aaral.
 Ang mga estudyanteng makikita sa loob ng computer shop tuwing oras ng kanyang klase
ay dapat bigyan ng aksyon ng mga guro o mga kina-uukulan at dapat isumbong sa
kanilang mga magulang para maiwasang masira ang kanilang pag-aaral
Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang
nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito, Ang pananaliksik naito ay
para ipaalamrin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi sa DotA pati na
rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis
ay masama, Gusto rin iaparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay
maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na
mas bigyan pansin.
Talasangunian
www.wikipedia.com/warcraft
www.jepoy.info
www.playdota.com
http://www.slideshare.net
http://www.dota2forum.com
http://www.steam.com.ph
28
Pangalan: Dan Rey L. Orita
Edad: 17
Kapanganakan: July6, 1999
Lugar ng kapanganakan: LikaMlang North Cotabato
Tirahan: Brgy. San Vicenti, Makilala
Kontak #: 09308524820
Email Address: Danrey179@gmail.com
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA: -MlangNational HighSchool - 2007-2010
Mlang NorthCotabato
PRIMARYA: - SouthernBaptistCollege - 2001-2007
Mlang NorthCotabato
29
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #:
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA:
PRIMARYA:
Pangalan:
Edad: 22
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #: 0
Email Address:
30
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA:
PRIMARYA:
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Email Address:
KALIGIRAN NG PAG-AARAL:
SEKONDARYA: -
PRIMARYA:
31
Pangalan:
Edad:
Kapanganakan:
Lugar ng kapanganakan:
Tirahan:
Kontak #:
Email Address:
32

More Related Content

What's hot

THESIS (Pananaliksik) Tagalog
THESIS (Pananaliksik) TagalogTHESIS (Pananaliksik) Tagalog
THESIS (Pananaliksik) Tagaloghm alumia
 
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continue
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continueKabanata iii.docx (pananaliksik).docx continue
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continueforprojectpurposes1
 
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng Datos
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng DatosMyca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng Datos
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng DatosGoogle
 
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptx
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptxMGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptx
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptxRampulamaryjane
 
Intensibo at ekstensibong pagbasa
Intensibo at ekstensibong pagbasaIntensibo at ekstensibong pagbasa
Intensibo at ekstensibong pagbasaRochelle Nato
 
Mga Uri ng Pananaliksik
Mga Uri ng PananaliksikMga Uri ng Pananaliksik
Mga Uri ng PananaliksikMckoi M
 
Final filipino11 q3_m10
Final filipino11 q3_m10Final filipino11 q3_m10
Final filipino11 q3_m10Atty Infact
 
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulat
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulatAralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulat
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulatAlfredo Modesto
 
Unang wika at Pangalawang wika
Unang wika at Pangalawang wikaUnang wika at Pangalawang wika
Unang wika at Pangalawang wikaAr Jay Bolisay
 
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nito
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nitoTatlong Uri ng Talumpati at Layunin nito
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nitoSarah Jane Reyes
 
Mga Bahagi at Proseso ng Pananaliksik
Mga Bahagi at Proseso ng PananaliksikMga Bahagi at Proseso ng Pananaliksik
Mga Bahagi at Proseso ng PananaliksikHanna Elise
 
Ibat ibang uri ng teksto
Ibat ibang uri ng tekstoIbat ibang uri ng teksto
Ibat ibang uri ng tekstoMycz Doña
 
Mga Sitwasyong Pangwika
Mga Sitwasyong Pangwika Mga Sitwasyong Pangwika
Mga Sitwasyong Pangwika RosetteMarcos
 

What's hot (20)

THESIS (Pananaliksik) Tagalog
THESIS (Pananaliksik) TagalogTHESIS (Pananaliksik) Tagalog
THESIS (Pananaliksik) Tagalog
 
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continue
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continueKabanata iii.docx (pananaliksik).docx continue
Kabanata iii.docx (pananaliksik).docx continue
 
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng Datos
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng DatosMyca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng Datos
Myca's Report: Ang Paraan ng Paglikom ng Datos and Paraan ng Pagsusuri ng Datos
 
Pananaliksik 2
Pananaliksik 2Pananaliksik 2
Pananaliksik 2
 
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptx
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptxMGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptx
MGA-BAHAGI-NG-PANANALIKSIK (1).pptx
 
Intensibo at ekstensibong pagbasa
Intensibo at ekstensibong pagbasaIntensibo at ekstensibong pagbasa
Intensibo at ekstensibong pagbasa
 
Mga Uri ng Pananaliksik
Mga Uri ng PananaliksikMga Uri ng Pananaliksik
Mga Uri ng Pananaliksik
 
Final filipino11 q3_m10
Final filipino11 q3_m10Final filipino11 q3_m10
Final filipino11 q3_m10
 
Pananaliksik
PananaliksikPananaliksik
Pananaliksik
 
Death penalty
Death penaltyDeath penalty
Death penalty
 
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulat
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulatAralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulat
Aralin 2 katangian at layunin ng akademikong pagsulat
 
Pagpili ng paksa
Pagpili ng paksaPagpili ng paksa
Pagpili ng paksa
 
Unang wika at Pangalawang wika
Unang wika at Pangalawang wikaUnang wika at Pangalawang wika
Unang wika at Pangalawang wika
 
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nito
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nitoTatlong Uri ng Talumpati at Layunin nito
Tatlong Uri ng Talumpati at Layunin nito
 
Mga Bahagi at Proseso ng Pananaliksik
Mga Bahagi at Proseso ng PananaliksikMga Bahagi at Proseso ng Pananaliksik
Mga Bahagi at Proseso ng Pananaliksik
 
Ibat ibang uri ng teksto
Ibat ibang uri ng tekstoIbat ibang uri ng teksto
Ibat ibang uri ng teksto
 
Mga Sitwasyong Pangwika
Mga Sitwasyong Pangwika Mga Sitwasyong Pangwika
Mga Sitwasyong Pangwika
 
Pananaliksik
PananaliksikPananaliksik
Pananaliksik
 
Tekstong Persweysiv
Tekstong PersweysivTekstong Persweysiv
Tekstong Persweysiv
 
Akademikong pagsulat
Akademikong pagsulatAkademikong pagsulat
Akademikong pagsulat
 

Similar to Thesis filipino 2 USM-KCC

Epekto ng Oplayn na Laro
Epekto ng Oplayn na LaroEpekto ng Oplayn na Laro
Epekto ng Oplayn na LaroJeno Flores
 
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdf
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdfEpekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdf
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdfAlisonDeTorres1
 
Epekto ng kompyuter sa mga estudyante
Epekto ng kompyuter sa mga estudyanteEpekto ng kompyuter sa mga estudyante
Epekto ng kompyuter sa mga estudyantealrich0325
 
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]ElijahYvonne
 
Republic of the philippinescc
Republic of the philippinesccRepublic of the philippinescc
Republic of the philippinesccRonnel Abella
 
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guide
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guideMakabayan 4 1st quarter curriculum pacing guide
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guideDale Robert B. Caoili
 
Table of Specification thesis for college student
Table of Specification thesis for college studentTable of Specification thesis for college student
Table of Specification thesis for college studentZanDer45
 
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...euvisclaireramos
 
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)Rigino Macunay Jr.
 
123614995 case-study
123614995 case-study123614995 case-study
123614995 case-studyhomeworkping9
 
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptx
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptxPagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptx
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptxquenniejanecaballero1
 
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa Pananaliksik
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa PananaliksikFILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa Pananaliksik
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa PananaliksikAprilLumagbas
 

Similar to Thesis filipino 2 USM-KCC (20)

Epekto ng Oplayn na Laro
Epekto ng Oplayn na LaroEpekto ng Oplayn na Laro
Epekto ng Oplayn na Laro
 
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdf
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdfEpekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdf
Epekto-ng-Paggamit-ng-gadget_Finals (1).pdf
 
CNHS_thesis.docx.pdf
CNHS_thesis.docx.pdfCNHS_thesis.docx.pdf
CNHS_thesis.docx.pdf
 
Epekto ng kompyuter sa mga estudyante
Epekto ng kompyuter sa mga estudyanteEpekto ng kompyuter sa mga estudyante
Epekto ng kompyuter sa mga estudyante
 
EPEKTO NG TIKTOK.docx
EPEKTO NG TIKTOK.docxEPEKTO NG TIKTOK.docx
EPEKTO NG TIKTOK.docx
 
Christian thesis 2
Christian thesis 2Christian thesis 2
Christian thesis 2
 
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]
Isang pagsusuri sa_epektp_ng_paggamit_ng[1]
 
Republic of the philippinescc
Republic of the philippinesccRepublic of the philippinescc
Republic of the philippinescc
 
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guide
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guideMakabayan 4 1st quarter curriculum pacing guide
Makabayan 4 1st quarter curriculum pacing guide
 
Table of Specification thesis for college student
Table of Specification thesis for college studentTable of Specification thesis for college student
Table of Specification thesis for college student
 
Thesis Defense.pptx
Thesis Defense.pptxThesis Defense.pptx
Thesis Defense.pptx
 
Paten Ara Barame.pptx
Paten Ara Barame.pptxPaten Ara Barame.pptx
Paten Ara Barame.pptx
 
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...
PANGNGALAP NG DATOS.pptx tttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttttt...
 
PAMANAHONG PAPEL
PAMANAHONG PAPELPAMANAHONG PAPEL
PAMANAHONG PAPEL
 
Filipino Thesis
Filipino ThesisFilipino Thesis
Filipino Thesis
 
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)
ESP 6 K-12 Teacher's Guide (Quarter 1)
 
PPT-FIL-2-LESSON-12.pptx
PPT-FIL-2-LESSON-12.pptxPPT-FIL-2-LESSON-12.pptx
PPT-FIL-2-LESSON-12.pptx
 
123614995 case-study
123614995 case-study123614995 case-study
123614995 case-study
 
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptx
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptxPagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptx
Pagbasa at Pananaliksik ARALIN1- PAPEL PANANALIKSIK.pptx
 
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa Pananaliksik
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa PananaliksikFILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa Pananaliksik
FILDIS-YunitII-Batayang Kaalaman sa Pananaliksik
 

More from Dantoy14

Install android 5 samsung
Install android 5 samsungInstall android 5 samsung
Install android 5 samsungDantoy14
 
Politicaldynasty
Politicaldynasty Politicaldynasty
Politicaldynasty Dantoy14
 
Mediaandinformationliteracytg
Mediaandinformationliteracytg Mediaandinformationliteracytg
Mediaandinformationliteracytg Dantoy14
 
The evolution of traditional to new media
The evolution of traditional to new media The evolution of traditional to new media
The evolution of traditional to new media Dantoy14
 
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCC
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCCBrochure for tourism Project for MCL USM-KCC
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCCDantoy14
 

More from Dantoy14 (6)

Install android 5 samsung
Install android 5 samsungInstall android 5 samsung
Install android 5 samsung
 
Politicaldynasty
Politicaldynasty Politicaldynasty
Politicaldynasty
 
Mediaandinformationliteracytg
Mediaandinformationliteracytg Mediaandinformationliteracytg
Mediaandinformationliteracytg
 
The evolution of traditional to new media
The evolution of traditional to new media The evolution of traditional to new media
The evolution of traditional to new media
 
000043
000043000043
000043
 
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCC
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCCBrochure for tourism Project for MCL USM-KCC
Brochure for tourism Project for MCL USM-KCC
 

Recently uploaded

Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptx
Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptxSaint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptx
Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptxMartin M Flynn
 
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptx
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptxBook Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptx
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptxdhanjurrannsibayan2
 
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5TeacherTinCabanayan
 
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptx
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptxQ4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptx
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptxdiannesofocado8
 
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...john mark calimpusan
 
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang 8.pptx
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang  8.pptxARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang  8.pptx
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang 8.pptxAlyszaAbecillaPinion
 
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptx
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptxAralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptx
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptxrocinegallegocbam
 
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptx
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptxPANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptx
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptxJieMartinez1
 
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvj
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvjFilipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvj
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvjAhKi3
 
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptx
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptxAP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptx
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptxjcgabb0521
 
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptx
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptxFlorante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptx
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptxevafecampanado1
 
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at Pagsulatpptx
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at PagsulatpptxIntroduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at Pagsulatpptx
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at PagsulatpptxJoseIsip3
 
kindergarten quarter 4 week 33 melc based
kindergarten quarter 4 week 33 melc basedkindergarten quarter 4 week 33 melc based
kindergarten quarter 4 week 33 melc basedRICXIE1
 
Karapatang Pantao.pptx Araling Panlipunan
Karapatang Pantao.pptx Araling PanlipunanKarapatang Pantao.pptx Araling Panlipunan
Karapatang Pantao.pptx Araling PanlipunanRonalynGatelaCajudo
 
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpoint
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpointLesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpoint
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpointRuvyAnnClaus
 
Layunin sa pagsulat ng mga awit .pdf
Layunin sa pagsulat ng mga awit     .pdfLayunin sa pagsulat ng mga awit     .pdf
Layunin sa pagsulat ng mga awit .pdfreboy_arroyo
 
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptx
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptxNoli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptx
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptxJustinArquero
 
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarter
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarterPresentation4.pptx filipino 9 4th quarter
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarterssuser181c5c
 
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...FairyLouMejia1
 
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptx
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptxTODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptx
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptxCarljeemilJomuad
 

Recently uploaded (20)

Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptx
Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptxSaint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptx
Saint Catherine ng Siena, Mystic ng middle ages, doktor ng simbahan.pptx
 
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptx
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptxBook Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptx
Book Review Scrapbook · SlidesMania (2).pptx
 
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5
AP 9 Ekonomiks Ikaapat na Markahan Modyul 5
 
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptx
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptxQ4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptx
Q4-W3-MAPEH-5.pptx_20240430_091306_0000.pptx
 
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...
FILIPINO 3 - QUARTER 4 - PAGBUO NG BUOD O LAGOM TUNGKOL SA KWENTONG BINASA O ...
 
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang 8.pptx
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang  8.pptxARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang  8.pptx
ARALING PANLIPUNAN Ika-walong baitang 8.pptx
 
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptx
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptxAralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptx
Aralin-6-Ang-Sitwasyon-ng-mga-Pangkat-Minorya-1.pptx
 
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptx
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptxPANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptx
PANG-URI- PPT-ELIGUE COT2 FILIPINO .pptx
 
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvj
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvjFilipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvj
Filipino 3 Q4 Week 5.pptxkchcivuxucuxjvjcjvj
 
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptx
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptxAP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptx
AP4_Q4_Mod1_Ako-Ikaw-Tayo-Mamamayang-Pilipino_v2.pptx
 
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptx
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptxFlorante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptx
Florante at Laura Filipino 8 MODYUL-1-4TH-KWARTER.pptx
 
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at Pagsulatpptx
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at PagsulatpptxIntroduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at Pagsulatpptx
Introduksyon sa Pananaliksik-Pagbasa at Pagsulatpptx
 
kindergarten quarter 4 week 33 melc based
kindergarten quarter 4 week 33 melc basedkindergarten quarter 4 week 33 melc based
kindergarten quarter 4 week 33 melc based
 
Karapatang Pantao.pptx Araling Panlipunan
Karapatang Pantao.pptx Araling PanlipunanKarapatang Pantao.pptx Araling Panlipunan
Karapatang Pantao.pptx Araling Panlipunan
 
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpoint
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpointLesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpoint
Lesson In Edukasyon Sa Pagpapakatao powerpoint
 
Layunin sa pagsulat ng mga awit .pdf
Layunin sa pagsulat ng mga awit     .pdfLayunin sa pagsulat ng mga awit     .pdf
Layunin sa pagsulat ng mga awit .pdf
 
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptx
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptxNoli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptx
Noli-Me-Tangere-Kabanata-17-32-Copy.pptx
 
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarter
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarterPresentation4.pptx filipino 9 4th quarter
Presentation4.pptx filipino 9 4th quarter
 
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...
paggamit ng pangungusap sa ibat iabng sitwasyonCOT-Q3-FIL6-2022 - Copy.pptx f...
 
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptx
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptxTODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptx
TODOS LOS SANTOS (Noli Me Tangere Kabanata 12).pptx
 

Thesis filipino 2 USM-KCC

  • 1. 1 Epekto ng Larong Defense of the Ancients (DotA) sa Mga mag-aaral ng University Of Southern Mindanao Kidapawan City Campus Ipinasa Nina: Dan Rey L. Orita Rey John Bantiles Melnard Daplinan Isang Proyektong Pag-aaral na Ipinasa kay Bb. Mildred Mae A. Melodias, guro sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao -Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Bilang pagtupad sa Kahingian sa Kursong PAGBASA AT PAGSURI NG IBA’T IBANG TEKSTO TUNGO SA PANANALIKSIK (SHS) MAYO 2017
  • 2. 2 DAHON NG PAGPAPATIBAY Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailangan ng asignaturang Filipino 2 – Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito na pinamagatang “Pananaliksik ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM” ay inihanda at ihinarap ng pangkat ng mga mananaliksik mula sa grupong SHS TVL-B na binubuo nina: Dan Rey L. Orita Rey John Bantiles Melnard Daplinan Tinanggap sa ngalan ng kaguruan ng Departamentong Filipino, Kolehiyo ng University Of Southern Mindanao bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2 – Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik. Bb. Mildred Melodias Guro, Filipino 2
  • 3. 3 PASASALAMAT Kami po ay lubusang nagpapasalamat sa mga naging bahagi ng aming pag-aaral na ito. Nang dahil sa kanila, mas napalawak pa ang aming kaalaman at naging posible na magkaroon ng magandang resulta sa pag-aaral na ito. Kay Bb.Mildre Melodias, ang aming mahal na guro sa asignaturang Filipino2 Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, kami po ay lubusang nagpapasalamat dahil sa kanyang walang sawang pagsuporta at pag-unawa sa amin sa pag-gawa ng aming pamanahong papel sa pamamagitan ng pagtama at pag-gabay habang kami ay gumagawa ng aming pananaliksik. Sa USM-KCC na nagsilbing isang unibersidad na hinayaan kaming matuto sa pag-gawa ng pamanahong papel. Sa mga respondente na masigasig na nakilahok sa pagsagot ng tapat sa aming kwestyuner, maraming salamat po sa inyo. Sa aming magulang na tumulong at umintindi sa amin dahil sa pagiging abala naming sa pag-gawa nito at sa kanilang tulong pinansyal kahit gaano kalaki ang nagastos namin, kami din po ay nagpapasalamat sa inyo. At higit sa lahat, kami po ay nagpapasalamat sa Poong Maykapal dahil kahit gaano kahirap ang aming dinanas ay nandiyan pa din siya upang palakasin ang aming loob na matapos ng maayos ang pananaliksik na ito. Dan Rey L. Orita Mananaliksik
  • 4. 4 Orita, Dan Rey L. et. al , 2017. PAMAGAT. Isang Pananaliksik ng Kasalukuyang mag-aaral ng Senior High School. Pamantasan ng Katimugang Mindanao- Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin, Lungsod ng Kidapawan. Buod ng Pag-aaral Ang pag-aaral na ito ay may pamagat na EPEKTO NG LARONG DOTA 2 SA MGA MAG-AARAL NG USM-KCC. Na may layuning matukoy ang negatibo at positibong epekto ng facebook sa mga mag-aaral. ABSTRAK
  • 5. 5 Pangalan ng Institusyon: University Of Southern Mindanao Addres: Kidapawan City, Barangay Sudapin. Pamagat: Epekto ng larong Defense of the Ancients (DotA) sa Mga mag-aaral ng USM-KCC Mananaliksik: Dan Rey L. Orita Rey John Bantiles Melnard Daplinan Degri: SHS TVL-B Sinimulan: Natapos: Maipaunawa sa mga mambabasa ang suliranin ng paglalaro ng online games na
  • 6. 6 Mabigyan ng pansin at mabigyan ng solusyon sa pamamagitan ng isinagawa naming Pananaliksik Na ito. Ang pananaliksik Na ito ay Sa panahon ngayon, mapapansin natin na mas maraming tao, lalo na ang mga kabataan na nahuhumaling sa paglalaro ng mga online games. Kaya napili naming magsagawa ng pananaliksik dito sa USM-KCC na kumukuha ng iba’t ibang mga kurso ay upang makuhanan sila ng karagdagang datos at kaalaman ukol sa kanilang kaalaman sa mga pangyayari ngayon sa ating komunidad. Sa ilustrasyon ay makikita ang proseso sa pagkuha ng mga sapat na datos sa mga respondent.isinagawa upang bigyang pansin kung gaano kalupit ang epekto ng paglalaro ng online games tulad ng DotA(Defense of the Ancients) sa kalusugan at pag-aaral ng isang tao at maipaliwanag ang kahalagahan ng buhay ng isang tao. Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa mga mag-aaral na kumukuha ng iba’t ibang kurso sa USM-KCC ukol sa Epekto ng Paglalaro ng Defense of the Ancients (DotA) sa Mag aaral ng USM- KCC. Kasama rin dito ang mga posibleng maging kahinatnan ng paglalaro ng online games. Ang pag-aaral na ito ay gumamit ng deskriptib o panglarawang paraan.Ang pamamaraang ito ay nagtatangkang ipakita ang isang tumpak na larawan ng mga bagay-bagay sa kasalukuyan. Sa pamamaraang ito ginamit ang mga datos na nagmumula sa mga kasalukuyang ulat, sarbey at pagmamasid. Ang respondente ng aming pag-aaral ay dalawampu (20) na estudyante na kumukuha ng iba’t- ibang kurso sa iba’t – ibang taon dahil na din sa ganap nilang kaalaman sa nasabing problema. Ang instrumentong ginamit ay sarbey o talatanungan sa pag-aaral na ito.
  • 7. 7 Ang talatanungan ay pinasagutan sa dalawampu (20) na mag-aaral na kumukuha ng iba’t-ibang kurso ngUSM-KCC. Ang talatanungan ay binubuo ng sampung aytem. Ang pamaraang ginamit sa pagkalap ng mga datos ay mga sumusunod: pananaliksik sa iba’t- ibang pahayagan at aklat, mga sampol ng tesis at mga websites sa internet. Gumawa din ang mga mananaliksik ng sarbey sa pagkalat ng mga datos. Ginamitan ng mga mananaliksik ang pagbibigay ng mga porsyento ang mga nakalap na datos dahil ito ang pinakamadaling paraan upang ma-itali ang mga kasagutan sa kwestyuner na ginawa ng mga mananaliksik.
  • 8. 8 Talaan ng mga Nilalaman Pahina MGA PAUNANG DAHON PAMAGAT NG PAHINA i PAGHAHANDOG ii PASASALAMAT iii ABSTRAK iv TALAAN NG NILALAMAN v TALAAN NG TALAHANAYAN vi TALAAN NG APENDESIS vi KABANATA I SULIRANIN AT SANLIGAN NG PAG-AARAL 1 Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral 1 Layunin at Kahalagahan ng pag-aaral 2 Rebyu ng Kaugnay na Literatura 3 Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral 5 Daloy ng Pag-aaral KABANATA II METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN 11 Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik 11 Lokal at Populasyon ng Pananaliksik 11 Kasangkapan sa Paglikomng Datos 11
  • 9. 9 Paraan ng Paglikom ng Datos 12 Paraan ng Pagsusuri ng Datos 13 KABANATA III RESULTA AT DISKUSYON 14 KABANATA IV LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON 20 TALASANGGUNIAN 23 APENDISES 24 Talatanungan 25 CURRICULUM VITAE TALAAN NG TALAHANAYAN TALAHANAYAN PAMAGAT PAHINA 1 Kahalagahan ng kasanayang gramatikal sa wikang FIlipino 14 2 Kasanayang gramatikal ng mga mag-aaral sa wikang Filipino 17
  • 10. 10 TALAAN NG APENDESIS APENDIKS PAMAGAT PAHINA A Talatanungan 25
  • 11. 11 Kabanata I Rasyonal at Kaligiran ng Pag-aaral Panimula Tila magkaiba na ang larawan ng kabataan noon sa larawan ng kabataan ngayon. Sa pagdaan ng panahon at pagunlad ng teknolohiya ang mga hilig ng kabataan ay nag-iiba rin. Marami rin namang maituturing na benepisyo ang computer sa buhay ng tao. Inipapakita nito na ang teknolohiya ay siguradong makakatulong sa buhay ng tao sa antas ng karunungan, sapagkat maraming kaalaman ang maaring makuha mula sa paggamit ng computer. Ang layunin ng pag-aaral na ito ay ang bigyan ang mga kabataan ng naturang impormasyon tulad ng epekto ng paglalaro ng komputer games at ang mga negatibong epekto nito sa kanilang pag-aaral at kalusugan. Nais din ng pangkat na maituro sa libu-libong kabataang nahihilig sa paglaro ng computer games, ang tamang paraan upang makaiwas sa sobrang pagkahumaling sa paglalaro ng computer games. Nais din ng mga mananaliksik na maipaliwanag ng mabuti na mayroong mga negatibong epekto ito sa kanilang buhay at pag- aaral ang karapat-dapat nilang paglaanan ng oras. Tulad ng isang sikat na Online Game na tinatawag na “Defense of the Ancients” o mas kilala sa tawag na DotA, Ito daw ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong mundo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge” (Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa.
  • 12. 12 Sa ilang tahanan at Computer shops ay may larong ito na kinahuhumalingan ng mga kabataan. Upang makapaglaro ang isang tao nito ay kinakailagan nila ng serbisyo ng internet.Nang dahil sa teknolohiya, mas napaunlad pa ang larong ito. Ito ay maari di i-download sa www.getdota.com at bilhin sa iba’t ibang computer games shop. Dahil dito, mas lalo pang nahumaling ang ilang kabataan na laruin ito. Sa panahon ngayon, hindi maiiwasan na hindi mo makitang bakante ang bawat computer shops dahil sa paglalaro ng kabataan ng online games. Maari itong makaapekto sa kanilang pag-aaral, kalusugan o pag-iisip kung sila ay maging mapagmalabis sa paglalaro. Masarap maging bata sa panahon na ito dahil nga labis na napakaraming bagay ang maaaring gawin para malibang. Ang mga makabagong teknolohiya ay nagbibigay daan upang matuklasan ang iba’t ibang bagay na maaring magawa ng isang bata di tulad noong panahon ng kanilang mga magulang. Sa pamamagitan ng Kompyuter at Internet ay mas madali na ang pagkuha ng impormasyon na kanilang kinakailangan sa pang araw-araw na buhay. Ito rin ang nagkakapagbigay ng aliw at ligaya sa mga bata. Sila ngayon ay maari nang makarinig ng kanilang paboritong mga kanta, manood ng kanilang mga panoorin at maglaro ng kanilang mga paboritong laro sa oras na kanilang ninanais. Kung noong araw ay kinakailangan pang maghanap ng kalaro sa labas ng bahay upang magkaroon ng kasiyahan, sa makabagong panahon ang kailangan lang gawin ay pindutin ang mga buton sa kompyuter at ikaw ay maari nang makakita ng mga kalaro sa kahit saan panig ng daigdig. Ganyan kadali ngayon ang buhay ng mga tao ngunit lubusan din ba itong makatutulong sa atin? Ang kompyuter, video games at
  • 13. 13 internet ay naging bahagi na ating buhay.Hindi lamang ito ay ginagamit sa pagtratrabaho at ngayon ito ay ang nagiging daan para sa pagsasaya at kaalaman sa maraming tao. Para sa karamihan ay maayos nilang nababalanse ang paggamit nito pero para sa iba ito ngayon ay nagiging isang malaking problema na. Kailan ba talaga pwede nating sabihin na mayroon nang problema ang isang tao mula sa paggamit ng kompyuter, paglalaro ng video games at pag surf sa internet? Mayroon ba tayong batayan para sabihin na ang isang tao ay addict na sa paggamit ng mga makabagong teknolohiya? Maari nating masabi na ang mga unang bagay na iyong mapapansin kung ikaw ay may problema tungkol saiyong paggamit ng makabagong teknolohiya ay kung ito ay nagiging hadlang na sa iyong paggawa ng pang araw-araw na pamumuhay. Kung iyong napapansin na karamihan na lang ng iyong oras ay iyong ginugugol sa paggamit ng computer, paglalaro ng computer games at paggamit ng internet. Para sa amin, hindi posible na ang lahat ng bagay ay kahalagahan lamang ang ibinibigay. Bilang paghahalimbawa sa larong DotA, Katulad ng nabanggit na bunga ng teknolohiya, mahalaga na malaman ng bawat isa na ang kahalagahan o benipisyo at limitasyon o hindi magandang epekto nito.Isang malaking suliranin sa mga tao ang hindi maging balanse sa paggamit ng mga bagay-bagay tulad ng paglalaro ng Online Games. Mahalaga din sa bawat isa ang madagdagan ang atingkaalaman ukol sa mga produkto ng teknolohiya at maging mulat sa katotohanan ng ibinibigay nito sa atin.
  • 14. 14 Paglalahad ng Suliranin Ang pananaliksik na ito ay may mga katangiang nais na mabigyan ng kasagutan: 1.) Bakit kinahuhumalingan ng mga etudyante ang paglalaro ng DotA? 2.) Ano ang dapat gawin para maiwasan ang sobrang paglalaro nito? 3.) Ano ang mga benepisyo ng paglalaro ng DotA? 4.) Nakakatulong ba ito sa kanila? 5.) Ano ang positibo at negatibong epekto na naidudulot nito Layunin at Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pag-aaral na ito ay naglalayong matugunan ang mga sumusunod na tiyak na layunin: 1. Paramatukoy ang epekto ng paglalaro ng DOTA2 2. Para matukoy ang negatibo ta positibong epekto nito sa mga mag-aaral Ang resulta ng pag-aaral na ito ay mahalaga sa mga sumusunod: Sa mga Mag-aaral, malalaman nila kung kailan dapat gamitin ang Sa mga Magulang, ang resulta ng pagsusuri ay magsisilbing paalala sa malaking tungkulin sa paggabay at pagmonitor sa kani-kanilang mga anak. Sa mga Guro, dapat nilang malaman ang resulta upang maka-bigay sila ng payo sa mga mag-aaral kung labis-labis na ang paglalaro nila dito.. Sa Tagapangasiwa ng Paaralan, upang bigyang pansin kung ang mga istudyante nga ba ay naka pukos sa pag-aaral o mas binibigyan ng mahabang panahon ang paglalaro ng dota 2 Sa mga mamamayan, mahalaga rin sa kanila upang malaman nila kong paano ikontrola ang ang pagglaro ng dota 2 Sa mga susunod na henerasyon, mahalagang
  • 15. 15 malaman nila simula palang ang negatibo at positibing epekto ng Facebook sa buhay nila. Rebyu ng Kaugnay na Literatura Ang kabanatang ito ay tatalakay ukol sa pag-aaral at mga babasahin na may kaugnayan sa paksa ng pananaliksik na ito.Ayon sa Wikipedia, ang teknolohiya ay mayroong higit sa isang kahulugan. Isa sa mga kahulugan ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan, makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Bilang isang gawain ng tao, ang teknolohiya ay nauna pa kaysa sa agham at inhinyeriya. Kadalasang iniuugnay ang katagang teknolohiya sa mga imbento at gadget na ginagamit ang kailan lamang natuklasan na proseso at prinsipyong maka-agham. Sa gayon, nakikita natinang pagbabago sa teknolohiya kung nadadagdagan ang ating kaalaman dito.(Wikipedia) Sa pamamagitan ng teknolohiya, dito umusbong ang paglikha at pag-unlad sa makabagong kagamitan. Ang lahat ng bagay ay may pinagmulan at pagbabago. Tulad ng kompyuter, alam natin na bago ito naging isang ganap na gadyet, madaming taon muna ang lumipas bago ito nabuo. Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Ayon sa Scribd.com/doc/49541941/Computer, sa
  • 16. 16 paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao ang kompyuter. Isa itong aparato na nagpapagaan ng gawain ng isang tao. Ang salitang kompyuter ay nangangahulugan noon na isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal naparaan at proseso. (Scribd, 2009) Pinaniniwalaan na ang abacus ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag- aaral ang mekanismo ng computer.Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhainat matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. (Scribd, 2009) Hindi naiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upanggawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamit din ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao.(Scribd, 2009) Nang malikha ang mga kompyuter, maraming bagay din ang nagsulputan at umunlad. Tulad ng mga video games o online games, mayroon din itong pinagmulan. Base sa mga nabanggit, Dito natuklasan ng mga mananaliksik ang pinagmulan ng mga Online Games na noon pa lang ay
  • 17. 17 matagal ng naimbento noong unang panahon at lumago ang mga taong gumagamit ng kompyuter at naglalaro ng mga Online Games sa ilang mga dekadang nakalipas. Saklaw at Delimitasyon ng Pag-aaral Ang pag-aaral na ito ay nakatuon lamang sa pagtukoy kong ano ang negatibo at positibong epekto ng larong dota 2 sa mga estudyante ng USM-KCC. Ang pag-aaral na ito ay sumasaklaw sa isang seksyon ng mga mag-aaral na nasa Grade 11 sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya, Sudapin, Lungsod ng Kidapawan. Dalawampung (20) respondent ang kabuuang bilang na nagging kalahok sa pag- aaral na ito. Daloy ng Pag-aaral Ang mananaliksik ay nagsagawa ng kanyang pag-aaral hinggil sa epekto ng larong dota 2 sa mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga talatanungan.
  • 18. 18 Kabanata II METODOLOHIYA AT PAMAMARAAN Ang nilalaman ng kabanatang ito ay ang pamamaraang ginami sa pag-aaral. Sinasaklaw nito ang Disenyo ng Pananaliksik, Lokasyon ng Pag-aaral, Respondente, Instrumentong Ginamit, Pamamaraan sa Pagpili ng Sample, Paraan ng Pagtitipon ng mga Datos at Estatistikang Gagamitin. Disenyo ng Pananaliksik Ang disenyo ng pag-aaral o pananaliksik ay deskriptib at sarbey na talatanungan na may mga pagpipiliang mga sagot dahil naaangkop ito sa mga estudyanteng mahihilig maglaro ng Online Games tulad ng DotA. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin, kaisipan at pananaw ng mga mag-aaral ng USM-KCC sa mga maaaring maging epekto ng computer games sa kanilang pag-aaral. Disenyo at Pamamaraan ng Pananaliksik Sa pag-aral na ito ang mananaliksik ay gumamit ng Deskriptibong pamamaraan. Sinuri sa pag- aaral na ito ang epekto ng larong dota 2 sa mga mag-aaral sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan, Kolehiyo ng Industriya at Teknolohiya (USM-KCC). Lokal at Populsasyon ng Pananaliksik Ang pag-aaral na ito ay ginawa sa Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017.
  • 19. 19 Kasangkapan sa Paglikom ng Datos Pagkatapos na makapili ng tiyak na paksa para sa pag-aaral, Ang mga mananaliksik ay nangalap ng datos buhat sa mga aklat sa silid-Aklatan na may kinalaman sa kanilang paksa. Ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa iba’t ibang websayt sa internet, Iba’t ibang tesis na maaaring iugnay sa paksa at sa Silid-Aklatan mula sa University Of Southern Mindanao. Bukod sa mga nabanggit, ang mga mananaliksik ay nakapangalap din ng datos mula sa mga taong ekspert o may kaalaman sa paksang napili ng mga mananaliksik. Ang kasangkapan sa paglikom ng Datos na kailangan sa pananaliksik na ito ay ang talatanungang personal na ginawa ng mga mananaliksik. Paraan ng Paglikom ng Datos Personal na ipasasagot ng mga mananaliksik sa dalampung (20) respondente na mag-aaral ng SHS na kumukuha ng automotib mayorya Pamantasan ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan Taong Pampaaralan 2016-2017 ang talatanungang tutugon sa layunin ng pag-aaral na ito. Paraan sa Pagsusuri ng Datos Ang paraan sa pagsuri sa mga datos ay itatala at ihahanay ang mga kasagutan ng mga kalahok, kukunin ang porsyento ng frequency count, weighted mean at bibigyan ng deskripsyon. Instrumentong Pampanaliksik Ang instrumentong ginamit sa pananaliksik na ito ay ang mga websayt na na tumulong sa mga mananaliksik upang makabuo ng isang pag-aaral tungkol sa epekto ng paglalaro ng Online Games at gumamit din ang mga mananaliksik ng ilang mga tesis sa aklatan ng USM-KCC upang maging gabay sa pag gawa ng pag-aaral na ito.
  • 20. 20 Kahalagahan ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay inilalahad ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga mababanggit na tao:  Sa mga mag-aaral na mahilig maglaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay maaaring nakabubuti at maaari rin na nakasasama sa ibang aspeto o pamamaraan.  Sa mga hindi naglalaro ng DotA. Malaman na ang paglalaro ng DotA ay hindi makakabuti sa kanila dahil ito ay maaring makaapekto sa kanilang pag-iisip at kalusugan.  Sa mga taong wala pang ideya ukol sa larong ito. Mahalaga na habang maaga pa ay maipahayag agad sa kanila kung ano ang talagang naibibigay ng mga Online Games at maging gabay ito sa mga susunod na hamon sa kanila sa mundo ng paglalaro nito. Saklaw at limitasyon ng Pag-aaral Ang pag-aaral na ito ay ukol sa paglalahad ng epekto ng paglalaro ng DotA at sumasaklaw rin sa pananaw ng mga mag-aaral ukol sa epekto ng paglalaro nito. Ang mga mananaliksik ay nagbigay ng dalawampung (20) talatanungan para sa mga estudyante ng Katimugang Mindanao-Kampus sa Lungsod ng Kidapawan na kumuha ng automotib na kurso. Ang pag-aaral na ito ay para lamang sa isang semestre. Depinisyon ng mga Termino Adiksyon sa Kompyuter Games – Ang sobrang pagkahumaling ng isang indibidwal sa larangan ng paglalaro gamit ng kompyuter. Kadalasan ay mahirap na itong maiwasan lalo na’t kung hindi mapigilan ang isang manlalaro. Computer - Isang aparato na nagmamanipula ng mgaimpomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso.
  • 21. 21 Computer Program - Ang kompyuter program ay isang balangkas ng mga utos na pina- process ng computer. Halimbawa nito ay ang computer games. DotA (Defense of the Ancients) – ay isang larong video na nagsimula sa isang modipikasyon para sa larong Warcraft.(Wikipedia) Inilunsad ito noong January 1, 2005 sa mga kompyuter sa buong ndo. Ang naglalaro nito ay gumaganap bilag mga “Sentinel” (Bida), mga “Scourge” (Kontrabida) at mga “Creeps”(Tauhan) na naglalaban-laban sa isang mapa. Gamer – Mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro. Internet - Isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko. MMOG( Massive Multiplayer Online Game) - ay Online game kung saan maaaring maglaro nang sabay-sabay ang maraming manlalaro kahit saang panig ng mundo. MMORPG( Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) - Ito ang bersyon ng Online game kung saan maaaring gawin ng isang manlalaro ang gusto nitong gawin. Dahil mistulang siya mismo ang nabubuhay sa kanyang nilalaro. Offline Games – Laro na hindi gumagamit ng presensya ng internet. Online Game - Ito ay isang mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro upang magkasama kaysa sa isang partikular na disenyo ng paglalaro.
  • 22. 22 Radiation – Isang enerhiya na nakakasira sa ating mga mata na nakukuha sa labis na pagbabad sa tapat ng computer. Teknolohiya – Ang pagsulong at paglapat ng mga kasangkapan,makina, kagamitan at proseso upang tumulong sa paglunas ng mga suliranin ng tao. Kaugnay na Pag-aaral Ayon sa jepoy.info, simula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro angisang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.(jepoy.info) Dito nalaman ng mga mananaliksik ang mga karaniwang edad ng mga batang nagsisimula ng matuto at maglaro ng mga Online Games at dito din naming nalaman ang mga posibleng epekto nito lalo na sa mga kabataan na imbes na mag-aral ng mabuti ay mas inuuna ang paglalaro ng mga Online Games.
  • 23. 23 Batayang Konseptuwal Ang modelong nakalarawan ay tumutukoy sa pananaw ng bawat mag-aaral ukol sa paglalaro na Online Game na tinatawag na DotA.Inilalarawan dito kung ano ang nagiging silbi sa kanila ng paglalaro at kung ano ang nagiging limitasyon nito. Mga Respondente sa Pag-aaral Ang mga kalahok sa pananaliksik ay nagmula sa mga mag-aaral sa USM-KCC sa lahat ng antas at mga kurso. Mga respondente na maaaring sumagot sa bawat talatanungan na ipapamahagi ay ang mga naglalaro ng DotA. Limitado sa 20 mag-aaral ang maaaring sumagot sa talatanungan.
  • 24. 24 Kabanata III RESULTA AT DISKUSYON Ang kabanatang ito ay ngalalaman ng resulta at diskusyon ng pag-aaral. RESULTA Pahayag/ Salik Mean Diskripsyon 1. Hindi sumasang-ayon 2. Lubos na sumasang-ayon 3. Sumasang-ayon 4. Sumasang-ayon 5. Sumasang-ayon 6. Sumasang-ayon 7. Sumasang-ayon 8. Lubos na sumasang-ayon 9. Hindi sumasang-ayon 10. . Hindi sumasang-ayon Kabuuan Sumasang-ayon Leyenda: Iskey/Pagitan Deskripsyon 4 - Lubos na Sumasang-ayon 3 - Sumasang-ayon 2 - Hindi Sumasang-ayon 1 - Lubos na hindi sumasang-ayon
  • 26. 26 Kabanata IV LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON Ang isinagawang pag-aaral na ito ay nauukol lamang sa malaking epekto ng paglalaro ng DotA sa mga mag-aarl ng USM-KCC, Tinalakay sa pag-aaral na ito ang mga negetibong epekto ng paglalaro ng DotA sa mga estudyante, Mga nagiging dulot nito sa kalusugan, pamilya, oras at higit sa lahat, sa pag-aaral ng mga estudyante dahil karamihan ng mga naging resulta sa sarbey ay mga masamang epekto na dulot nito at napag-usapan din ang makabagong teknolohiyangpangkumunikasyon sa mundo ngayon. Gayundin, tinalakay ang mga katanungang nasagot ng pag-aaral na ito. Tinalakay din mula dito ang ibat-ibang opinyon ng mga mananaliksik mula sa ibang bansa at paaralan na galing sa mga nakuhang datos na impormasyon sa mga libro, internet, mga dating thesis at sa mga ekspertong tao. Lagom Kongklusyon Pagkatapos ng maingat na pagtalakay sa ginawang sarbey at pananaliksik, Dito nalaman ang mga masasamang epekto na dulot ng labis na paglalaro ng DotA. Base sa resulta ng mga talatanungan, maraming estudyante ang sadyang malaki ang nagging epekto nito sa kanilang buhay nung sila ay natuto maglaro nito. Base sa resulta ng aming ginawang sarbey napansin namin na karamihan ng mga estudyante na naglalaro ng DotA ay mas inuuna muna ang paglalaro bago sa pag-aaral at nalaman din namin ang epekto nito sa kanilang kalusugan dahil karamihan ng mga respondante ay madaling araw na kung matulog.
  • 27. 27 Rekomendasyon Base sa nagging resulta ng pananaliksik, Ito ang rekomendasyon para sa naging resulta ng sarbey at pag-aaral  Gabayan ng mga magulang ang kanilang mga anak upang maiwasan ang labis na paglalaro ng DotA.  Ang mga computer shop lalo na ang mga malapit sa mga paaralan ay dapat iwasan palaruin ang mga estudyante sa oras ng kanilang mga klase.  Magkaroon ng seminar tungkol sa mga dapat gawin upang maka-iwas ang mga estudyante sa labis na paglalaro ng DotA at malaman nila ang mga masamang epekto nito na makakasira sa kanilang pag-aaral.  Ang mga estudyanteng makikita sa loob ng computer shop tuwing oras ng kanyang klase ay dapat bigyan ng aksyon ng mga guro o mga kina-uukulan at dapat isumbong sa kanilang mga magulang para maiwasang masira ang kanilang pag-aaral Hindi sinasabi ng mga mananaliksik na masama ang paglalaro nito kundi ay ipinapaalam lang nila sa lahat ang mga magiging epekto kung sila ay maglalaro nito, Ang pananaliksik naito ay para ipaalamrin sa mga estudyante at babalaan sila na ang pagmamalabis hindi sa DotA pati na rin sa lahat ng bagay ay masama, dahil naniniwala ang mga mananaliksik na ang lahat ng labis ay masama, Gusto rin iaparating ng mga mananaliksik na ang mga masasamang epekto ay maaring maiwasan kung ang paglalaro ay hindi sosobrahan at ang pag-aaral ay ang dapat na mas bigyan pansin. Talasangunian www.wikipedia.com/warcraft www.jepoy.info www.playdota.com http://www.slideshare.net http://www.dota2forum.com http://www.steam.com.ph
  • 28. 28 Pangalan: Dan Rey L. Orita Edad: 17 Kapanganakan: July6, 1999 Lugar ng kapanganakan: LikaMlang North Cotabato Tirahan: Brgy. San Vicenti, Makilala Kontak #: 09308524820 Email Address: Danrey179@gmail.com KALIGIRAN NG PAG-AARAL: SEKONDARYA: -MlangNational HighSchool - 2007-2010 Mlang NorthCotabato PRIMARYA: - SouthernBaptistCollege - 2001-2007 Mlang NorthCotabato
  • 29. 29 Pangalan: Edad: Kapanganakan: Lugar ng kapanganakan: Tirahan: Kontak #: KALIGIRAN NG PAG-AARAL: SEKONDARYA: PRIMARYA: Pangalan: Edad: 22 Kapanganakan: Lugar ng kapanganakan: Tirahan: Kontak #: 0 Email Address:
  • 30. 30 KALIGIRAN NG PAG-AARAL: SEKONDARYA: PRIMARYA: Pangalan: Edad: Kapanganakan: Lugar ng kapanganakan: Tirahan: Email Address: KALIGIRAN NG PAG-AARAL: SEKONDARYA: - PRIMARYA:
  • 32. 32