O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
1. Design De Interface
Conceito
No Design de Interface evidenciam-se os
elementos que permitem executar as operações,
como por exemplo, a configuração e a organização
de informações verbais, visuais, sonoras e
sinestésicas, além dos índices de navegação e de
interação. No entanto, a expressão visual da página
– incluindo os elementos indicativos de
interatividade – aparece como um conjunto de
ícones, menus, linhas e outros elementos, que são
dispositivos metafóricos de uma realidade
operacional interativa acessível aos usuários.
Nesse sentido, essa visualidade além de
representar a realidade, também se constitui como
um tipo de realidade. Os elementos visuais que
aparecem no monitor compõem um espaço de
ação, portanto cabe ao designer projetar os
elementos de modo que induzam as ações.
Entretanto, para isso ser viável, torna-se necessário
planejar de modo eficiente o processo simbólico
de cada elemento, tendo em vista as características
próprias, considerando a influência do contexto
material e simbólico que circunda os elementos e
usuários [1].
2. Design De Interface
Critérios de análise
Existem vários autores que tratam do assunto,
contudo, para este livro, foram escolhidos os
estudos de Bonsiepe por articular
conhecimentos de Design com temas que
envolvem avaliações de interface digital. O
termo clínica de Design é usado por Bonsiepe
para apresentar critérios de análise de Design
de Interface. Ao submeter um aplicativo a uma
clínica de design, dirige-se a atenção para uma
série de critérios que podem ser agrupados em
três classes. Estes critérios, abaixo
apresentados, estão descritos na íntegra no
livro: Design, Cultura e Sociedade [2] do autor.
Primeira classe: Critérios que se referem às
sequências de ações e modos de interação do
usuário com o software: quais são as
possibilidades de ação? Quais são os modos de
interação? Qual é o feedback? Existe ajuda?
Qual é a forma da curva de aprendizagem? É
coerente com o grau de dificuldade crescente?
Etc.
3. Design De Interface
Critérios de análise
Segunda classe: Critérios que se referem à
apresentação das sequências de ação no uso do
software, ou seja, os aspectos comunicativos e
perceptivos; às características formais e à
distribuição dos itens na tela: a interface está
dividida em zonas funcionais? Quais? Como são
diferenciadas, hierarquizadas e enfatizadas as
informações? Qual é a variedade de tipografia (tipo
de fonte, tamanhos, estilos)? Como se usam as
cores? Qual é o tratamento das imagens
(tratamento digital, paletas cromáticas)? Qual é a
forma dos ícones? Como se usam as animações?
Como se usa o som? Etc.
•
Terceira classe: Critérios que se referem às
qualidades de agradabilidade da interface. A
interface é agradável, lúdica, complexa? Qual é o
clima estético formal apresentado pela interface?
A interface é adequada para o conteúdo? A
interface é coerente com seus objetivos?
4. Design De Interface
Interface Gráfica
Muitos autores compartilham a ideia de que o
Design de interface é tarefa do designer dentro de
uma equipe multidisciplinar. Ulbritch apoia esta
ideia ao afirmar que:
• A tarefa de conceber e desenvolver a interface gráfica de um
ambiente hipermidiático é uma atribuição do designer gráfico,
que é o profissional dotado de tal competência. Entretanto, ela
deve atender a todas as condicionantes e restrições definidas
pelo conjunto de profissionais da equipe. É prudente que, no
contexto de desenvolvimento de projetos de interface para
ambientes hipermidiáticos, a tarefa siga as metodologias
tradicionais do design gráfico centradas no usuário [3].
• Assim, uma mesma interface dificilmente terá o
mesmo significado para dois usuários distintos, ou
para um mesmo usuário em momentos distintos.
Neste sentido, conhecer bem o seu usuário e sua
forma de interagir com os sistemas hipermidiáticos
pode ser uma estratégia a fim de minimizar o
“abismo” de interpretações possíveis e conceber
interfaces que proporcionem usabilidade.