La pratique compétitive du jeu vidéo, communément appelée Esport (pour electronic sport) est un marché en pleine expansion. Il intéresse déjà de nombreuses marques, puisque permettant de toucher une cible jeune, souvent présentée comme hermétique à la publicité présente dans les médias dits traditionnels. Pour autant, doit-on penser que ce milieu est réservé, soit à des marques endémiques (matériel informatique, market place high tech, software), soit à d’autres prêtes à mettre un important budget sur la table ?
1. E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S
P O U R L E S M A R Q U E S ?
2. eSport
=
e-Sport
=
SPORT ÉLÉCTRONIQUE
=
Toute compétition dite « sportive » et donc
multi-joueurs dans le monde des jeux vidéo
Desktop /
Laptop
Consoles
de salon
Tablette /
Smartphone
QUELS DEVICES ?
Real Time
Strategy (RTS)
First Person
Shooter (FPS)
Multiplayer online battle
arena (MOBA)
Collectible
card games
Jeux de
course
Simulations
sportive
Jeux de
combat
QUELS JEUX ?
LAN 100%
online
Ou qualifications online &
phases finales IRL
100%
IRL
(+ possible diffusion
online ou en TV)
COMMENT ?
En
équipe
En
1 vs 1
3. LE CONTENU
COMPÉTITIONS
L’ACTUALITÉ
IRL Online
Transferts Résultats Annonces
LA CONSOMMATION
CHANNELS
Journalisme
Diffuseurs
Assets des teams
et joueurs
TV, websites, apps, social networks, print. Utilisent principalement les
plateformes de streaming pour la diffusion
Chaînes TVWebTVLiguesEditeurs Streamers
PLATFORMES DE STREAMING
4. TIER1
Les 4 jeux qui drivent l’esport dans le
Monde (en pratique, en audience et
business)
TIER2
Des jeux dont la pratique esport est déjà bien
structurée mais à l’envergure plus limitée
TIER3
Un groupe de jeux plus mainstream dont le
potentiel esport existe mais qui doit encore faire
ses preuves
Critères : MAU (Monthly Active Users) – Prize pool annuel - MHV (Monthly Hours Watched) - Chacun
des jeux doit dépasser au moins 2 des critères présentés pour chaque tiers
Source: Jens Hilgers, CEO of DOJO Madness and Founding Partner of BITKRAFT Esports Ventures
6. LES ESPORT GAMERS
LES GAMERS LES ESPORT
ENTHUSIASTS33,7M DE PERSONNES
56%
hommes
44%
femmes
35 ans
Âge moyen
54% des Français
(régulièrement)
7,5M DE PERSONNES
71%
hommes
29%
femmes
16% des Français
850K COMPÉTITEURS
122 joueurs professionnels :
- 81 salariés dans des clubs français
- 21 sous contrat avec des clubs étrangers
- 20 sous contrat avec des clubs français
79%
Moins de
35 ans
21%
Moins de
20 ans
Source:Webedia,EsportGeneration,2016
Source :
- Gouvernement, secrétariat
chargé du numérique
- Smartcast
Source:CNC
« Des millennials
puissance 10 »
7. Une chose est sûre,
l’Esport est un marché
en pleine croissance
8. 325
493
696
1488
230
350
517
1220
2015 2016 2017 2020
Total revenues ($M) Brand investment revenues ($M)
…
+51,7%
+41,3%
+35,6%
Évolution des prize money Esport (Monde)
10%
de croissance
(2016 vs 2015)
43% entre 2015 et 2014
22M €
Chiffres d’affaire
Chiffres pour le marché Français
3.6 4.4 6.1 6.4 3.5 5.2
9.7
13.1
19.8
36
61
$93.3 M
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Répartition par région
56%
Amérique du Nord
24%
Asie
19%
Europe
1%
Reste du Monde
Évolution du marché de l’Esport (Monde)
Source : 2017 Global esport market report – Newzoo. Paypal et Superdata
10. Franchises NBA
(Co)propriétaires de franchise
Clubs de football Européens
Acteurs sportif ayant investi dans l’Esport dans leur pays, avec parfois des perspectives internationales.
Du rachat d’équipe existante à la création de structures / ligues en passant par le sponsoring de teams.
Ligue de sport
+
=
+
=
11. Investisseur
Possède 50% des parts avec
Andre Akkari
et Igor Trafan
Investisseur
Racheté par Andy Miller and Mark
Mastrov (Sacramento Kings), Alex
Rodriguez et Jimmy Rollins ont investi
aux côtés du Shaq
SHAQUILLE O’NEAL
Acquéreur
Le joueur actif des Boston
Celtics a racheté la franchise
Renegades
RONALDO JONAS JERABKO RICK FOX
Acquéreur
Le champion NBA a racheté l’équipe
Gravity Gaming, renommée en Echo
Fox
12. Exemple concret de cette intégration :
un push esport en plein match de NBA
13. 25M
DE DOLLARS
43M DE
VIEWERS
300M DE
DOLLARS
Le nombre d’online viewers
des phases finales du
League of Legends World
Championship 2016
- Pic à 14,7M -
Le montant des droits de diffusion
online + leur monétisation publicitaire
vendus par Riot Games à BAMTech
(MLB)
- 50M par an-
Le prize pool de l’édition 2017 de
The International (compétition sur
DOTA 2 organisée par Valve)
- 11M pour les vainqueurs -
14. C’EST SEXY, C’EST WAOUH,
MAIS ABORDER LES MARQUES AVEC CES
CHIFFRES PRÉSENTE UN RISQUE
15. Non, l’esport ne va pas concurrencer les
plus grandes compétitions sportives (pas
encore)
16. LES AUDIENCES
- 8K spectateurs IRL -
- 2M viewers uniques -
- Pic à 200K -
200K À 500K
online viewers uniques
par compétition
1 500 spectateurs IRL
LES
CASH PRIZES
5K À 50K €
de prize pool
par compétition
- 10K € pour LoL -
- 100K € pour COD -
LES
DIFFUSIONS TV
N/A
Peu de retours d’expérience partagés par
les chaînes
- 120K en moyenne
par émission -
- Pic à 194K -
Moyennes
ESWC France Winter 2016: Equipe 21 « E-Football League »
21. #1 LES FANS
#2 LES JOUEURS
#3 LES TEAMS
#4 LES ÉDITEURS / LES JEUX
#5 LES LIGUES / COMPÉTITIONS
#6 LES MÉDIAS
#8 LES STARTUPS
#7 LES MARQUES
#9 LES INSTITUTIONS
22. Un écosystème où le fan tient une place centrale
Consommation
/Abonnement
Achat
Merchandising
Don /Abonnement
IGS
IGS +
Droit de
regard sur
sponsorsing
Transfert
Fees
Salaires
/ Bonus
In game sales (IGS)
Droit à l’image
Billetterie
Vues
Don
Cash
prize
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
23. Avec de nombreuses opportunités pour les marques
Consommation
/Abonnement
Achat
Merchandising
Don /Abonnement
IGS
IGS +
Droit de
regard sur
sponsorsing
Transfert
Fees
Salaires
/ Bonus
In game sales (IGS)
Droit à l’image
Billetterie
Vues
Don
OPPORTUNITÉ #1
Cash
prize
Financement
Brand content
/ Brand expérience
Achat
Sponsoring
Financement
Partenariat
Opération spéciale
Placement de
produit / branding
Sponsoring
/ Endorsement
Sponsoring
/ Financement
Sponsoring
/ Publicité
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
OPPORTUNITÉ #2
OPPORTUNITÉ #3
OPPORTUNITÉ #4OPPORTUNITÉ #5
OPPORTUNITÉ #6
OPPORTUNITÉ #7
25. Dès 2012, Coca-Cola a souhaité aller au-delà des activations autour du sport et s’essayer à l’univers de l’Esport.
En plusieurs années, la marque a su varier les expérience, du sponsoring au packaging produit
SPONSORING (👆) BRAND EXPERIENCE (👆) BRAND CONTENT (👆) PACKAGING
26. Tout en s’assurant de la visibilité via du sponsoring d’event, GEICO a également eu l’audace d’aller plus loin en nouant un
partenariat avec la team pro TMS (Team SoloMid) et en créant une websérie avec les membres de l’équipe
SPONSORING de tournoi Hearthstone US organisé par
ONOG (One Nation Of Gamers) (👆)
WEB-SÉRIE avec les joueurs à destination
des fans de l’équipe (👆)
27. PARTENARIAT avec l’ESL (👆)
VISIBILITÉ on site et online lors du Katowice 2017 (tournoi
international en Pologne)
ENDORSEMENT d’un joueur
Esport Espagnol professionnel (👆)
(Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
28. - Création d’un tournoi FIFA17
- Partenariat avec Xbox, EA Sports et Melty
- Finale organisée lors de la mi-temps d’un
match des Bleus
- Compétitions organisées in-store
- Naming de l’e-Ligue 1 en partenariat
avec :
- EA Sports
- La LFP
- Diffusion de la compétition :
- BeIN Sports
- Webedia
PASSIF SPONSORING
SPORTIF
INVESTISSEMENTS ESPORT
Partenaire
officiel
Opérateur
officiel
Partenaire de 20
clubs
Partenaire
global
Sponsor officiel
MARQUE
29. - Analyse du PSG eSport
- Partenariat avec Pandascore
STATISTIQUES PROVIDER (👆) SPONSORING
Partenariat de visibilité
(branding sur les maillots)
Lancement de la marque « PMU eSport » et
partenariat avec le PSG eSport
Organisation et diffusion de compétitions online et offline
TROIS TOURNOIS
PLATEFORMES ONLINE (👆)
PRO
2 saisons par an
AMATEURS
tournée FR d’été jeux mobiles
AMATEURS
+ de 40 tournois
- Site internet FDJ eSport
- Diffusion live des tournois "Masters
League" et "Open Series" sur :
31. I l n ’ y a p a s 1
c o m m u n a u t é E s p o r t ,
i l y a 1 c o m m u n a u t é
p a r j e u E s p o r t .
I L Y E N A
F O R C É M E N T U N E
P L U S A D A P T É E
P O U R V O T R E
M A R Q U E
#1
32. C o m m e t o u t e c o m m u n a u t é ,
e l l e a s e s p r o p r e s c o d e s , l a n g a g e
e t p r a t i q u e s .
L E S M A R Q U E S D O I V E N T L E S
R E S P E C T E R M A I S D O I V E N T
A U S S I J O U E R AV E C
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1
#2
33. L ’ E s p o r t a l o n g t e m p s v é c u l o i n
d e s p r o j e c t e u r s a v e c u n
s e n t i m e n t « a n t i - s y s t è m e »
L A M A R Q U E N E D O I T P A S
S ’ I M P O S E R P O U R Ê T R E
A C C E P T É E
R e s p e c t e r
e t j o u e r
a v e c l e s
c o d e s
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1 #2
#3
34. 3 QUESTIONS QU’UNE MARQUE ET SON AGENCE DOIVENT SE POSER
Cette cible Esport est-elle
vraiment clé pour l’image et le
business de la marque ?
La marque est-elle prête à utiliser un langage et
un TOV qui correspondent aux attentes d’une
communauté Esport ?
La marque est-elle prête à
investir un univers où les clichés
sont encore tenaces ?#1
#2
#3
YOUR
BRAND
HERE
35. Si la réponse à ces 3 questions est oui, alors il
y a forcément une opportunité Esport pour
votre marque
36. Sponsoring
Investissement
Création
Activation
Opération spéciale
Choisir
Endorsement
Sponsoring
Brand content
Team de premier rangTeam en devenir
Ligue nationale Ligue internationale
Tournoi amateur Tournoi professionnel
Event 100% online
Avec une webTV majeure Avec une webTV niche
Un jeu bien installé sur la scène esport Un jeu en pleine croissance
Avec un gamer à forte notoriété Avec un gamer prometteur
Emission TV dédiée à l’Esport Un site spécialisé
Ponctuel Dans la durée
37. P r ê t à r e n t r e r d a n s l ’ a r è n e ?
38. c l e m e n t . m o r i n @ d i g i t a s l b i . f r
E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S
P O U R L E S M A R Q U E S ?
M e r c i
Editor's Notes
42% des fans d’esport ne jouent pas au jeu en question
A l’image des Millennials, les fans et pratiquants d’esport maitrisent parfaitement le digital et les réseaux sociaux (dons / crowdfounding). Une aisance qui doit être pris en considération par les marques
(croissance à 2 chiffres sur les 3 dernières années)
Baisse d’audience sur L’Equipe21, remise en cause de l’esport par la chaîne
700M pour la ligue 1 sur Canal
1. En 2012, Coca-Cola signe un accord avec Riot Games et devient le sponsor officiel des League of Legends World Series.
2. Depuis 2014, Coca-Cola propose aux fans de LoL de vivre les finales de certaines compétitions dans des cinémas (200 dans 16 pays différents).
3. 2015, en co-production avec IGN, lancement des « Esports Weekly with Coca-Cola ». 8 épisodes de 20 à 30 minutes pour parler de l’actualité du secteur.
4. Dans une sélection de pays (Corée du Sud, Turquie), Coca-Cola a poussé le partenariat en affichant certains personnages clés de LoL sur les cannettes de Coke Zero.
1. Sponsoring d’une série de tournois Hearthstone US organisés par ONOG (One Nation Of Gamers).
Visibilité de la marque sur place
Branding des streams live
Présence mascotte lors de l’interview des joueurs
2. Au-delà du sponsoring de l’équipe TSM, GEICO a également réalisé une web-série à destination des fans de l’équipe (et des autres):
Présence des joueurs dans les épisodes
Découvre de l’envers des coulisses de la team
Un voisin déjanté s’immisce dans l’histoire, persuadé que ces joueurs sont des hackers
1. En nouant un partenariat avec l’ESL pour le Katowice 2017 (tournoi international en Pologne), Gillette s’est donné de la visibilité sur place lors du Katowice et aussi lors des streams diffusé sur les comptes Twitch de l’ESL
2. Au-delà du sponsoring, la marque a également appliqué la recette classique de l’endorsement en collaborant cette fois-ci, non pas avec un sportif mais avec un joueur Esport Espagnol professionnel (Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
PMU : Déjà partenaire du PSG football / PMU avait déjà organisé un tournoi LoL en partenariat avec le Melty e-Sports
- FDJ ! Site internet FDJ eSport (inscriptions, calendriers, streams, résultats, classements