La publicité classique laisse aujourd’hui place à l’interactivité entre le consommateur et la marque. Celles ci cherchent de nouveaux outils d’engagement et de fidélisation, elles s’éditorialisent en proposant du contenu de marque original. Parmi les nouveaux outils générateurs de brand content, la gamification et l'advergame se démarquent par leur capacité à utiliser le jeu pour provoquer des émotions avec le consommateur, lui procurant ainsi une expérience forte avec la marque. Qu'est-ce que la gamification et l'advergaming ? Comment l'utiliser efficacement pour optimiser vos performances marketing ? Nous avons abordé toutes ces questions lors de notre conférence au salon e-commerce le 19 septembre 2012.
14. Le
jeu
fait
par)e
de
nos
sociétés
En
l’an
-‐1000
avant
JC,
Atys
a
sauvé
son
peuple
de
la
famine
grâce
au
jeu
15. Le
jeu
vidéo
est
le
diver.ssement
culturel
n°1
Call
Of
Duty
Black
Ops
:
23
millions
d’exemplaires CityVille
:
36
millions
de
joueurs
Fifa
2012:
10
millions
d’exemplaires Angry
Birds
:
1
milliard
de
téléchargements
16. En
France
aussi
!
En
France,
le
jeu
vidéo
a
dépassé
la
musique
et
le
cinéma
Le
jeu
vidéo
2,7
milliards
d'euros
Le
cinéma
en
salle
La
musique
enregistrée
1,3
milliards
d’euros
817
millions
d’euros
Source
:
Chiffres
France
-‐
SNJV
(2011)
17. Ce
loisir
domine
les
pra.ques
digitales
Sur
Internet,
jouer
est
le
second
usage
après
les
réseaux
sociaux
Temps
passé
aux
Etats-‐Unis
sur
Internet
(en
millions
d’heures)
Réseaux
Sociaux
et
blogs 906
Jeux
Vidéo 407
Email 329
Portails
Web 176
Messagerie
Instantanée 160
Vidéos
et
Films 156
Recherche 138
Information
Logicielles
-‐
Tutoriaux 131
Divertissement 111
Autres 107
Source
:
Nielsen
(2010)
18. Et
sur
tous
les
supports
Sur
les
tableMes
mobiles,
comme
l’iPad,
le
jeu
arrive
en
premier
Les
principaux
usages
des
tablettes
Jeux
Vidéo 84
%
Recherche 78
%
Email 74
%
Actualités
/
informations 61
%
Réseaux
Sociaux 56
%
Musique,
vidéo 51
%
Livres
électroniques 46
%
Achats
en
ligne 42
%
Autres 19
%
Source
:
Admob
19. Le
profil
du
joueur
est
«normal»
En
2010,
63%
des
français
de
plus
de
8
ans
jouaient
aux
jeux
vidéo,
ce
qui
représente
plus
de
25
millions
de
joueurs.
C'est
le
résultat
de
l'élargissement
des
supports
de
jeu
:
ordinateurs,
consoles,
internet,
téléphones,
tableMes,
réseaux
sociaux,
qui
démocra)sent
l'accès
des
joueurs
aux
contenus
et
par
la
diversifica.on
des
contenus
qui
rendent
le
jeu
vidéo
plus
accessible
pour
le
grand
public.
24%
50 ans et plus
27% 35-49 ans
25-34 ans
Homme
52% 48% 18-24 ans
Femme 19% 15-17 ans
10-14 ans
14%
7%
10%
Source
:
Newzoo
(2011)
22. Les
marques
sont
les
plus
grandes
productrices
de
court
metrages
Ils
font
en
général
30
secondes
et
nous
sont
souvent
imposés...
23. Les
marques
sont
les
plus
grandes
productrices
de
court
metrages
Plus
de
9
minutes
de
publicité
par
heure
Ils
font
en
général
30
secondes
et
nous
sont
souvent
imposés...
24. Demain
d’expériences
interac.ves
“Un
jeu
est
une
ac)vité
de
résolu)on
de
problèmes,
approchée
avec
une
aqtude
joyeuse”
Jesse
Shell
Happy
Beez,
un
social
game
pour
Melvita
réalisé
par
Digiworks
25. La
gamifica.on
se
résume
ainsi
«La
gamifica)on
est
une
technique
marke)ng
qui
exploite
les
mécaniques
et
les
processus
cogni)fs
du
jeu
pour
engager
les
u)lisateurs»
Gabe
Zichermann
Les
DémocraSims
:
25
000
votes
26. Une
histoire
à
raconter
et
non
pas
des
règles
à
appliquer
Poin.fica.on Storytelling,
expérience
et
émo.on
Accumula)ons
de
points Fun
Progression
avec
des
niveaux Sensa)on
de
réalisa)on
Tableaux
de
classement Appren)ssage
Objec)fs/Missions Amour/émo)ons
Social
27. C’est
pour
cela
que
nous
privilégions
une
approche
qui
place
l’expérience
de
jeu
au
centre
de
la
gamifica2on.
Opposé
à
la
simple
«poin2fica2on»
qui
oublie
de
proposer
une
expérience
riche,
en
la
limitant
à
des
points
et
à
des
badges.
Une
expérience
de
jeu
riche
crée
des
émo)ons
fortes
et
engage
sur
le
long
terme,
ce
qu’une
simple
«poin)fica)on»
ne
crée
pas.
From
Dust,
d’Ubisow
28. De
nombreuses
marques
ont
adopté
la
gamifica.on
L’éduca)on
avec
la
Khan
Academy La
santé
avec
Oral-‐B L’écologie
avec
Nissan
Leaf
Le
marke)ng
avec
Domino’s
Pizza Le
travail
avec
Rypple La
TV
connectée
avec
Heineken
30. Le
jeu
fait
par.e
de
la
stratégie
de
brand
content
Redbull
produit
des
journaux
et
des
jeux
vidéo
dans
l’univers
des
sports
extrèmes,
c’est
une
marque
média
aussi
connu
pour
ses
ac)vités
d’entertainment
que
pour
ses
boissons
énergé.ques
Redbull
a
créé
un
studio
de
jeu
vidéo
dédié
à
sa
marque
31. Being
Henry
:
une
fic.on
interac.ve
où
l’on
décide
de
l’avenir
du
«héro»,
à
la
fin
le
jeu
nous
propose
une
Range
Rover
personalisée
en
fonc)on
de
nos
choix.
32. Et
ça
marche
!
Nike+
>
Spa
Life
de
Clarins
>
7
millions
de
membres 500
000
joueurs
mensuels
-‐
35
minutes
de
jeu
en
moyenne
-‐
un
tweet
par
minute
durant
3
semaines
-‐
un
lion
d’or
à
Cannes
33. Les
avantages
de
la
gamifica.on
Engagement
et
fidélisa)on
Branding
Construc)on
et
anima)on
de
communautés
Recrutement
Qualifica)on
35. Comment
définir
des
mécaniques
de
jeu
véhiculant
la
marque
?
En
intégrant
les
missions
et
les
valeurs
de
la
marque
36. Se
poser
les
bonnes
ques.ons
Pour
meMre
en
place
la
gamifica.on,
il
faut
définir
le
service/produit
sur
lequel
on
veut
introduire
«
la
greffe
».
Voici
quelques
ques)ons
que
l’on
peut
se
poser
:
CeMe
gamifica)on
est
des)née
à
du
BtoB
ou
du
BtoC
?
Quel
est
le
profil
des
popula)ons
ciblées
?
L’expérience
intègrera-‐t-‐elle
une
composante
sociale
?
Quels
sont
les
objec)fs
?
Branding,
récolte
de
données,
qualifica)on,
...
?
Le
but
est-‐il
de
favoriser
des
comportements
précis
ou
de
la
notoriété
?
Ques.ons
nécessaires
pour
définir
les
ressorts
ludiques
qui
seront
u.lisés
!
Motivation Challenge Réputation Récompenses
39. Proposer
un
concept
cohérent
Bon
Voyage!,
jouable
sur
iPhone,
iPad
et
Android
40. Puis
en
le
validant
Game
concept
/
look
&
feel
Comment
fonc2onne
le
jeu,
ses
règles,
les
sensa2ons
qu’il
procure
Objec.fs
et
cibles
En
cohérence
avec
le
concept
Intégra.on
de
la
marque
Comment
le
jeu
porte
en
lui
les
valeurs
et
les
missions
de
la
marque
Visuel
Ce
à
quoi
ressemblera
le
jeu.
Key
Drivers
/
USP
Les
points
fort
du
jeu
et
ses
éléments
différenciants
Shéma
:
l’«elemental
tetrade»
du
Game
Design
selon
Jesse
Shell
41. Et
en
le
testant
+
mul.ples
itéra.ons
On améliore son ranch pour
héberger plus de chevaux et
réaliser plus de compétitions
Gestion
Après chaque
compétition, on soigne
et équipe son cheval
- Pièces - Pièces
+ Expérience
Soin du cheval + Pièces
Compétition !
Les compétitions donnent de
l’argent pour équiper et entraîner
le cheval
Adapta)on
de
la
série
TV
«Le
Ranch»
en
webgame
par
Digiworks
42. Le
développement
idéal
d’un
jeu
vidéo
Mécaniques de jeu
Graphismes
Prototype
Technique
Histoire
43. en
réalité
cela
se
passe
comme
cela
Mécaniques de jeu
Graphismes
PLAYTEST
Technique Prototype
Histoire
44. Ne
pas
négliger
la
diffusion
du
jeu
Web
et
Facebook
iPad,
iPhone,
Androïd
Rela.on
Presse
2.0
Promo2on
presse
classique
:
communiqués
de
presse,
réalisa2on
d’un
teaser
Achat
d’espaces
Cross
Promo.on
Street
Marke)ng Spot
TV
Exemple
de
promo)on
réalisée
pour
l’advergame
de
Fanta
Budgets de plus en plus importants\n\nEt difficultés à capter l’attention en //\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Demain, elles seront productrices d’experience interactive : l’avenir de la pub\n
\n
Par les mécaniques d’engagement du jeu \n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
800 000 actions\n270 000 objets\n1300 joueurs / jour\nMises à jour en cours car certains joueurs sont arrivés au bout\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
\n
Web : Intégration de mécaniques virales dans le jeu (exp : invite un ami pour avoir plus de place)\nAcquisition de traffic\n\nMobile : Mise en avant sur les App Store\nAcquisition de traffic\n\nCross promotion : Street Marketing + Spot TV + Acquisition de traffic\n