2. Le
jeu
vidéo
est
présent
partout
et
la
grande
majorité
d’entre
nous
y
a
déjà
joué.
Fitocracy,
Foursquare,
Zombies
Run,
Epic
Quest
sont
des
applica)ons
qui
proposent
de
“gamifier”
notre
quo)dien.
Mais
que
signifie
“gamifier”
?
Est-‐ce
gagner
des
points
ou
s’amuser
?
La
gamifica)on
peut
transformer
notre
quo)dien
et
le
rendre
plus
facile,
mais
quelle
est
l’alchimie
nécessaire
pour
obtenir
une
bonne
gamifica)on
?
Après
avoir
étudié
ceMe
évolu)on,
voici
notre
vision
de
la
gamifica)on.
Venez
en
discuter
avec
nous
!
Shadow
of
the
Colossus,
de
Sony
Romain
Levert Alexandre
Reymonet
Producer Managing
Director
@rromaiin
@areymonet
3. 3
Les
ingrédients
de
la
gamifica)on
1
Tout
le
monde
joue
2
Qu’est-‐ce
qu’un
jeu
?
4. 3
Les
ingrédients
de
la
gamifica)on
1
Tout
le
monde
joue
2
Qu’est-‐ce
qu’un
jeu
?
7. avec
le
jeu,
nous
pouvons
résoudre
de
grands
problèmes
!
Avec
Foldit,
des
joueurs
ont
pu
aider
des
chercheurs
à
découvrir
la
composi)on
d’un
retro-‐virus.
8. Les
esprits
évoluent
en
faveur
du
jeu
vidéo
Même
les
plus
réfractaires
!
2011 2012
9. Le
jeu
s’intègre
partout
:
c’est
la
gamifica:on
L’éduca)on
avec
la
Khan
Academy La
santé
avec
Oral-‐B L’écologie
avec
Nissan
Leaf
Le
marke)ng
avec
Domino’s
Pizza Le
travail
avec
Rypple La
TV
connecté
avec
Heineken
10. Le
jeu
vidéo,
diver:ssement
culturel
n°1
Call
Of
Duty
Black
Ops
:
23
millions
d’exemplaires CityVille
:
36
millions
de
joueurs
Fifa
2012:
10
millions
d’exemplaires Angry
Birds
:
1
milliard
de
téléchargements
11. Le
jeu
vidéo,
diver:ssement
culturel
n°1
En
France,
le
jeu
vidéo
a
dépassé
la
musique
et
le
cinéma
Le
jeu
vidéo
2,7
milliards
d'euros
Le
cinéma
en
salle
La
musique
enregistrée
1,3
milliards
d’euros
817
millions
d’euros
Source
:
Chiffres
France
-‐
SNJV
(2011)
12. Ce
loisir
domine
les
pra:ques
digitales
Sur
Internet,
jouer
est
le
second
usage
après
les
réseaux
sociaux
Temps
passé
aux
Etats-‐Unis
sur
Internet
(en
millions
d’heures)
Réseaux
Sociaux
et
blogs 906
Jeux
Vidéo 407
Email 329
Portails
Web 176
Messagerie
Instantanée 160
Vidéos
et
Films 156
Recherche 138
Information
Logicielles
-‐
Tutoriaux 131
Divertissement 111
Autres 107
Source
:
Nielsen
(2010)
13. Ce
loisir
domine
les
pra:ques
digitales
Sur
les
tableMes
mobiles,
comme
l’iPad,
le
jeu
arrive
même
en
premier
Les
principaux
usages
des
tablettes
Jeux
Vidéo 84
%
Recherche 78
%
Email 74
%
Actualités
/
informations 61
%
Réseaux
Sociaux 56
%
Musique,
vidéo 51
%
Livres
électroniques 46
%
Achats
en
ligne 42
%
Autres 19
%
Source
:
Admob
14. Le
profil
du
joueur
est
«normal»
En
2010,
63%
des
français
de
plus
de
8
ans
jouaient
aux
jeux
vidéo,
ce
qui
représente
plus
de
25
millions
de
joueurs.
C'est
le
résultat
de
l'élargissement
des
supports
de
jeu
:
ordinateurs,
consoles,
internet,
téléphones,
tableMes,
réseaux
sociaux,
qui
démocra)sent
l'accès
des
joueurs
aux
contenus
et
par
la
diversifica:on
des
contenus
qui
rendent
le
jeu
vidéo
plus
accessible
pour
le
grand
public.
24%
50 ans et plus
27% 35-49 ans
25-34 ans
Homme
18-24 ans
Femme 19% 15-17 ans
10-14 ans
14%
7%
10%
Source
:
Newzoo
(2011)
15. 3
Les
ingrédients
de
la
gamifica)on
1
Tout
le
monde
joue
2
Qu’est-‐ce
qu’un
jeu
?
16. Jouer,
apprendre,
s’amuser...
tout
est
lié
“Fun
is
the
act
of
mastering
a
problem
mentally”*
Raph
Coster
*
«Le
fun
est
le
fait
de
résoudre
un
problème
mentalement»
Illustra)on
:
65heroine
17. C’est
un
jeu
car
on
l’approche
sans
pression
“Work
consists
of
whatever
a
body
is
obliged
to
do.
Play
consists
of
whatever
a
body
is
not
obliged
to
do.”
*
Mark
Twain
Le
footballeur
est
obligé
de
gagner,
sa
Les
enfants
sur
la
plage
jouent
pour
le
plaisir,
carrière
est
en
jeu. la
défaite
n’a
aucune
conséquence.
*
«Le
travail,
c’est
tout
ce
que
l’on
est
obligé
de
faire.
Le
jeu,
c’est
tout
ce
que
l’on
fait
sans
y
être
obligé»
18. Et
en
donnant
des
objec:fs
et
moyens
pour
y
arriver
Dans
Super
Mario,
le
joueur
doit
traverser
des
mondes
truffés
d’obstacles
Nombre
de
vies Argent
collecté Points
gagnés Temps
restant
Pièces
récoltées
Joueur
en
mode
«
Super
Mario
Lanceur
Ennemi Récompense
points
de
boules
de
feu
»
Super
Mario
Wii
2,
de
Nintendo
19. ...
sans
forcément
intégrer
des
compteurs
de
points
!
Ico
est
un
jeu
dans
lequel
le
joueur
tente
de
sor)r
d’un
château
en
protégeant
une
jeune
fille.
Il
ne
propose
ni
points,
ni
badges.
Joueur Personnage
à
protéger
Ico,
de
Sony
20. “Un
jeu
est
une
ac)vité
de
résolu)on
de
problèmes,
approchée
avec
une
aytude
joyeuse”
Jesse
Shell
Heavy
Rain,
de
Quan)c
Dream
21. 3
Les
ingrédients
de
la
gamifica)on
1
Tout
le
monde
joue
2
Qu’est-‐ce
qu’un
jeu
?
22. La
gamifica:on
se
résume
ainsi
“Gamifica)on
is
the
process
of
using
game
thinking
and
mechanics
to
engage
users”
*
Gabe
Zichermann
*
«La
gamifica)on
est
une
technique
marke)ng
qui
exploite
les
mécaniques
et
les
processus
cogni)fs
du
jeu
pour
engager
les
u)lisateurs»
Les
DémocraSims
:
25
000
votes
23. C’est
pour
cela
que
nous
privilégions
une
approche
qui
place
l’expérience
de
jeu
au
centre
de
la
gamificaCon.
Opposé
à
la
simple
«poinCficaCon»
qui
oublie
de
proposer
une
expérience
riche,
en
la
limitant
à
des
points
et
à
des
badges.
Une
expérience
de
jeu
riche
crée
des
émo)ons
fortes
et
engage
sur
le
long
terme,
ce
qu’une
expérience
limitée
ne
peut
pas.
From
Dust,
d’Ubiso{
24. Les
mo:va:ons
du
joueur
et
la
gamifica:on
Mo)va)ons
à
court
terme
:
Mo)va)ons
à
long
terme
:
les
mécaniques
autour
du
jeu les
mécaniques
intrinsèques
au
jeu
Points Fun
Récompenses Autonomie
Badges Appren)ssage
Niveaux Pouvoir
Sanc)on Amour/émo)ons
Tableaux
de
classement Iden)té
de
groupe
Contrôleur
PS
Move
de
Sony
25. Exemple
:
Foursquare
VS
Nike+
Foursquare
=
Poin)fica)on Nike+
=
Gamifica)on
«Je
me
géolocalise
quand
je
suis
«Je
me
fixe
des
objec)fs
et
mesure
mes
dans
un
restaurant
pour
gagner
des
performances
pour
progresser
dans
la
points
et
des
badges
» course
à
pied
en
m’amusant»
26. La
poin:fica:on
possède
une
courte
durée
de
vie
Avec
Foursquare,
je
me
lasse
après
quelques
semaines
car
devenir
maire
d’un
lieu
propose
une
expérience
pauvre
et
ne
me
donne
aucune
récompense
valable.
En
effet,
l’u)lisateur
comprend
trop
vite
le
fonc)onnement
de
l’applica)on
et
donc
ses
limites
au
bout
de
quelques
semaines.
Pour
améliorer
l’expérience,
on
pourrait
lui
greffer
le
projet
Metropoli,
qui
mixe
le
gameplay
du
Monopoly
avec
le
système
de
géolocalisa)on
de
Foursquare.
Avec
Nike+,
je
con)nue
à
prendre
du
plaisir
après
plusieurs
mois,
c’est
un
coach
qui
m’accompagne
et
me
challenge.
27. La
gamifica:on
au
service
du
marke:ng
L’opéra)on
menée
par
Heineken
lors
de
la
ligue
des
champions
2011
montre
que
l’on
peut
faire
jouer
les
téléspectateurs
sur
des
supports
comme
l’iphone
ou
l’ipad
en
même
temps
qu’ils
regardent
la
télé.
Durant
tout
le
match,
chaque
par)cipant
peut
parier
sur
la
réalisa)on
d’une
ac)on
:
un
but,
une
faute,
un
corner…
Les
joueurs
qui
voient
leurs
pronos)cs
se
concré)ser
gagnent
des
points
et
montent
aux
classements.
28. La
gamifica:on
au
service
du
marke:ng
Concernant
l’écologie,
Nissan
a
intégré
un
jeu
dans
le
tableau
de
bord
de
la
Nissan
Leaf
évaluant
la
conduite
du
pilote
:
plus
le
conducteur
économise
de
l’énergie,
plus
il
est
récompensé
avec
des
points,
mais
surtout
il
économise
sur
sa
facture
à
la
pompe.
29. Comment
implémenter
la
gamifica:on
?
Pour
meMre
en
place
la
gamifica)on,
il
faut
définir
le
service/produit
sur
lequel
on
veut
introduire
«
la
greffe
».
Voici
quelques
ques)ons
que
l’on
peut
se
poser
:
CeMe
gamifica)on
est
des)née
à
du
BtoB
ou
du
BtoC
?
Quel
est
le
profil
des
popula)ons
ciblées
?
L’expérience
intègrera-‐t-‐elle
une
composante
sociale
?
Est-‐ce
que
les
u)lisateurs
seront
plus
intéressés
par
la
compé))on
ou
la
collabora)on
?
Le
but
est-‐il
de
favoriser
des
comportements
précis
ou
un
engagement
plus
général
?
Ques:ons
nécessaires
pour
définir
les
ressorts
ludiques
qui
seront
u:lisés
!
Mo)va)on Challenge Récompenses Réputa)on
30. Nous
ne
sommes
pas
tous
intéressés
par
les
mêmes
jeux
Plutôt
BaMlefield
3
? Ou
plutôt
MineCra{
?
31. Les
différentes
sensibilités
Nous
avons
tous
différents
types
d’intelligence,
les
joueurs
choisissent
les
jeux
avec
lesquels
ils
sont
les
plus
à
l’aise
Linguis)que
qui
pousse
à
préférer
les
mots
croisés,
le
scrabble
Logique/mathéma)que
Spa)ale
Musicale
Interpersonnel
favorisant
les
interac)ons
sociales
et
le
leadership
Intrapersonnel
:
individus
plus
indépendants
et
se
différenciant
des
autres
Somatokinesthésique
dont
une
sensibilité
par)culière
favorise
la
précision
Source
:
Gardner
32. Ce
qui
conduit
à
façonner
4
types
de
joueurs
Completers Tueurs
finir
les
missions baMre
les
autres
joueurs
Social Explorateurs
se
faire
des
amis explorer
le
jeu
Source
:
Richard
Bartle
(1996)
33. Pour
créer
ces
expériences,
il
faut
un
environnement
accessible
et
fluide
:
c’est
ce
que
propose
le
social
gaming
AtlanCs
Fantasy
de
Kobojo
34. L’influence
du
social
gaming
Le
social
gaming
a
innové
avec
des
méthodes
qui
désormais
influencent
notre
manière
d’aborder
le
numérique
Zynga
a
apporté
une
nouvelle
manière
d’aborder
les
logiciels
grâce
à
sa
méthode
de
tutoriaux
Et
a
aussi
proposé
une
nouvelle
vision
de
l’ergonomie
dans
un
jeu
vidéo
:
l’accessibilité
avant
tout
35. Tout
ceci
lié
à
de
nombreuses
metrics
Le
A/B
tes)ng
est
une
méthode
pour
évaluer
différentes
versions
et
retenir
celle
rencontrant
le
plus
de
succès.
Différentes
versions
du
jeu
sont
proposées
en
permanence,
ne
restent
que
les
plus
efficaces
Version
A Version
B
36. Le
jeu,
un
média
universel
De
par
sa
malléabilité,
le
jeu
peut
s’incorporer
dans
toutes
les
formes
de
supports
:
la
radio,
le
cinéma,
la
presse...
mais
aussi
des
modes
de
communica)on
plus
récents
comme
les
réseaux
sociaux.
Mais
ceMe
intégra)on
ne
va
pas
que
dans
un
seul
sens,
grâce
à
son
ADN
souple,
le
jeu
peut
intégrer
de
nombreux
domaines
comme
le
recrutement,
l’organisa)on
du
travail,
la
forma)on,
la
santé...
Pour
nous
aider
à
mieux
nous
organiser
et
nous
améliorer
!
37. Pour
en
savoir
plus...
Pour
en
savoir
plus
sur
la
gamifica)on,
l’advergaming,
les
jeux
sociaux
ou
encore
les
jeux
mobiles
consultez
l’ensemble
de
nos
analyses
et
veilles
sur
notre
blog
:
www.kiiwiigames.com
Par
Digiworks,
experts
français
du
jeu
marke)ng
(www.digiworks.fr)