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TALLER DE COLABORACIÓN
EN LA RED
México
27 de julio de 2013
INTERNET es un contexto de asociación que
contiene diversas microestructuras basadas en
relaciones de Colaboración, Cooperación y
Socialización
COLABORACIÓN
- Mantiene una estructura atomizada.
- Agrupa diversidad de enfoques y
planteamientos
- No requiere continuidad espacial o temporal
- Su máximo exponente son las Redes sociales
CLAVES DE LA COLABORACIÓN:
- Informal
- Abierta
- Intemporal
- Poco estructurada
- Objetivos coincidentes
- Interacción discontinua
- Cada usuario decide su participación
- Los resultados revierten en la comunidad
COOPERACIÓN
- Mantiene una estructura especializada
- Se basa en nichos especializados y
competitivos de conocimiento
- Su máximo exponente son las Comunidades de
Práctica)
CLAVES DE LA COOPERACIÓN
- Formal
- Cerrada
- Temporal
- Muy estructurada
- Objetivo determinado
- Interacción programada
- Hay una distribución de tareas
- Los resultados revierten en el grupo
SOCIALIZACIÓN
- Mantiene una estructura Igualitaria
- Suele haber poca profundización en los temas
por lo que agrupa una gran diversidad de
usuarios.
- Su máximo exponente son los Videojuegos on
line
CLAVES DE LA SOCIALIZACIÓN
- Informal
- Abierta
- Intemporal
- No estructurada
- Objetivos no definidos
- Interación puntual
- Cada usuario decide su participación
- Los resultados revierten en el individuo
HERRAMIENTAS
Propias de la Web 1.0: Foro, Chat. e-mail
Propias de la Web 2.0: Blog, Wiki, Redes
Sociales, Webconference, Entornos de
Integración
Heramientas al margen de la Web: Mundos
virtuales, Videojuegos
ENTORNOS DE COLABORACIÓN
Su máximo exponente son las Redes Sociales en
sus diversas formas: Generalistas,
Especializadas y Lúdicas
1.- GENERALISTAS (Multitemáticas, con diversidad
de planteamientos y enfoques)
Facebook (https://www.facebook.com/)
Twitter (https://twitter.com/)
Google + (https://plus.google.com/u/0/)
2.- ESPECIALIZADAS (Monotemáticas,
diferenciadas por su exclusividad y calidad)
Reddolac (http://www.reddolac.org/ )
ReVE-NIIF (http://reve-niif.blogspot.com.es/)
3.- HÍBRIDAS. Generalmente asociadas a una
actividad social y/o lúdica,
Mundos Virtuales:
- Second Life (http://secondlife.com/)
- Open Sim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page)
Videojuegos:
- Candy Crush Saga (http://www.king.com/games/)
Las Redes Sociales se basan en la Interacción
que puede ser: Activa, Pasiva, Asidua,
Esporádica, Pública o Privada y realizarse de
forma Individual o Grupal.
El grado de participación de sus usuarios (nodos)
determina la fortaleza de la Red.
Una participación activa en la Red genera
diversos tipos de liderazgo:
1.- INFORMATIVO, aporta información relevante
de una manera regular y continuada. Genera
audiencia (amigos)
2.- PERSUASIVO, rebaja el grado de tensión y de
dificultad en la obtención de significados. Genera
cohesión conceptual.
3.- MEDIADOR, negocia un significado
consensuado para mantener la estabilidad y
equilibrio del contexto. Genera consenso y
refueza al grupo.
4.- DELEGADOR, ideólogo, innovador que delega
en los demás el desarrollo de sus ideas. Genera
expectativas e interés hacia nuevos temas
Las Redes Sociales aportan:
1.- DATOS e INFORMACIÓN en grandes dosis,
generando caos e incertidumbre (Teoría del caos) ya
que se mezclan varias historias que están
permanentemente abiertas.
Para evitar el caos es necesario Verificar las
Fuentes, a través de buscadores o amigos para
comprobar que son solventes
2.- FRAGMENTACIÓN DEL DISCURSO
Se altera la estructura del discurso tradicional
(Introducción, Desarrollo, Conclusión) ya que el
significado dependerá del recorrido que haga el
usuario en su navegación por la Red.
Todos los nodos de la Red pueden modificar el
discurso
3.- VIRALIDAD
Todas las informaciones pueden ser replicadas en
los mismos u otros contextos por cualquier usuario.
La difusión es escalable. Es el usuario quien decide
la difusión de la información.
Es importante conocer quien la emite para
comprobar su fiabilidad
Las Comunidades de Práctica equivalen a los
Gremios de la Edad Media, es decir, son
comunidades formadas por expertos que forman
a sus miembros en un procesos cerrado a los que
no forman parte de la misma
Las Comunidades de Práctica equivalen a los
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que no forman parte de la misma
Las Comunidades de Práctica tienen:
1.- Una estructura jerarquizada, con roles
definidos a partir de los conocimientos,
habilidades y competencias de cada miembro
- Unos objetivos previamente determinados que
generan su creación.
- Una temporización determinada para alcanzar
los objetivos
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La Comunidad de Práctica
- Utiliza todos los recursos de la Red pero con un
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2as Jornadas de Capacitación Docente. Taller de Claboración en Red

  • 1. TALLER DE COLABORACIÓN EN LA RED México 27 de julio de 2013
  • 2. INTERNET es un contexto de asociación que contiene diversas microestructuras basadas en relaciones de Colaboración, Cooperación y Socialización
  • 3. COLABORACIÓN - Mantiene una estructura atomizada. - Agrupa diversidad de enfoques y planteamientos - No requiere continuidad espacial o temporal - Su máximo exponente son las Redes sociales
  • 4. CLAVES DE LA COLABORACIÓN: - Informal - Abierta - Intemporal - Poco estructurada - Objetivos coincidentes - Interacción discontinua - Cada usuario decide su participación - Los resultados revierten en la comunidad
  • 5. COOPERACIÓN - Mantiene una estructura especializada - Se basa en nichos especializados y competitivos de conocimiento - Su máximo exponente son las Comunidades de Práctica)
  • 6. CLAVES DE LA COOPERACIÓN - Formal - Cerrada - Temporal - Muy estructurada - Objetivo determinado - Interacción programada - Hay una distribución de tareas - Los resultados revierten en el grupo
  • 7. SOCIALIZACIÓN - Mantiene una estructura Igualitaria - Suele haber poca profundización en los temas por lo que agrupa una gran diversidad de usuarios. - Su máximo exponente son los Videojuegos on line
  • 8. CLAVES DE LA SOCIALIZACIÓN - Informal - Abierta - Intemporal - No estructurada - Objetivos no definidos - Interación puntual - Cada usuario decide su participación - Los resultados revierten en el individuo
  • 9. HERRAMIENTAS Propias de la Web 1.0: Foro, Chat. e-mail Propias de la Web 2.0: Blog, Wiki, Redes Sociales, Webconference, Entornos de Integración Heramientas al margen de la Web: Mundos virtuales, Videojuegos
  • 10. ENTORNOS DE COLABORACIÓN Su máximo exponente son las Redes Sociales en sus diversas formas: Generalistas, Especializadas y Lúdicas
  • 11. 1.- GENERALISTAS (Multitemáticas, con diversidad de planteamientos y enfoques) Facebook (https://www.facebook.com/) Twitter (https://twitter.com/) Google + (https://plus.google.com/u/0/)
  • 12. 2.- ESPECIALIZADAS (Monotemáticas, diferenciadas por su exclusividad y calidad) Reddolac (http://www.reddolac.org/ ) ReVE-NIIF (http://reve-niif.blogspot.com.es/)
  • 13. 3.- HÍBRIDAS. Generalmente asociadas a una actividad social y/o lúdica, Mundos Virtuales: - Second Life (http://secondlife.com/) - Open Sim (http://opensimulator.org/wiki/Main_Page) Videojuegos: - Candy Crush Saga (http://www.king.com/games/)
  • 14. Las Redes Sociales se basan en la Interacción que puede ser: Activa, Pasiva, Asidua, Esporádica, Pública o Privada y realizarse de forma Individual o Grupal. El grado de participación de sus usuarios (nodos) determina la fortaleza de la Red.
  • 15. Una participación activa en la Red genera diversos tipos de liderazgo: 1.- INFORMATIVO, aporta información relevante de una manera regular y continuada. Genera audiencia (amigos) 2.- PERSUASIVO, rebaja el grado de tensión y de dificultad en la obtención de significados. Genera cohesión conceptual.
  • 16. 3.- MEDIADOR, negocia un significado consensuado para mantener la estabilidad y equilibrio del contexto. Genera consenso y refueza al grupo. 4.- DELEGADOR, ideólogo, innovador que delega en los demás el desarrollo de sus ideas. Genera expectativas e interés hacia nuevos temas
  • 17. Las Redes Sociales aportan: 1.- DATOS e INFORMACIÓN en grandes dosis, generando caos e incertidumbre (Teoría del caos) ya que se mezclan varias historias que están permanentemente abiertas. Para evitar el caos es necesario Verificar las Fuentes, a través de buscadores o amigos para comprobar que son solventes
  • 18. 2.- FRAGMENTACIÓN DEL DISCURSO Se altera la estructura del discurso tradicional (Introducción, Desarrollo, Conclusión) ya que el significado dependerá del recorrido que haga el usuario en su navegación por la Red. Todos los nodos de la Red pueden modificar el discurso
  • 19. 3.- VIRALIDAD Todas las informaciones pueden ser replicadas en los mismos u otros contextos por cualquier usuario. La difusión es escalable. Es el usuario quien decide la difusión de la información. Es importante conocer quien la emite para comprobar su fiabilidad
  • 20. Las Comunidades de Práctica equivalen a los Gremios de la Edad Media, es decir, son comunidades formadas por expertos que forman a sus miembros en un procesos cerrado a los que no forman parte de la misma
  • 21. Las Comunidades de Práctica equivalen a los Gremios de la Edad Media, es decir, son comunidades formadas por expertos que forman a sus miembros en un proceso cerrado y no a los que no forman parte de la misma
  • 22. Las Comunidades de Práctica tienen: 1.- Una estructura jerarquizada, con roles definidos a partir de los conocimientos, habilidades y competencias de cada miembro - Unos objetivos previamente determinados que generan su creación. - Una temporización determinada para alcanzar los objetivos
  • 23. Las Comunidades de Práctica tienen: 1.- Una estructura jerarquizada, con roles definidos a partir de los conocimientos, habilidades y competencias de cada miembro - Unos objetivos previamente determinados que generan su creación. - Una temporización determinada para alcanzar los objetivos
  • 24. La Comunidad de Práctica - Utiliza todos los recursos de la Red pero con un acceso limitado a sus miembros - Sólo difundira los resultados una vez se hayan alcanzado los objetivos - Desaparece cuando se han alcanzado los objetivos.
  • 25. La Comunidad de Práctica - Utiliza todos los recursos de la Red pero con un acceso limitado a sus miembros - Sólo difundira los resultados una vez se hayan alcanzado los objetivos - Desaparece cuando se han alcanzado los objetivos.
  • 26. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje son estructuras creadas como soporte para realizar una actividad o trabajo concreto. Pueden ser amplias o reducidas pero deben deben ser siempre funcionales y adaptadas a los objetivos que se persiguen.
  • 27. Para crear estos Entornos Virtuales es necesario realizar un: 1.- Análisis (determinar objetivos, contexto, recursos disponibles, potencial audiencia) 2.- Diseño (elaborar criterios, analizar fortalezas, debilidades y aplicabilidad de los modelos de referencia) 3.- Desarrollo (orientado a la participación y a la adaptación al contexto) 4.- Implementación (puesta en práctica de un proyecto) 5.- Evaluación (evaluación del proceso y del resultado)
  • 28. Las 100 mejores herramientas http://c4lpt.co.uk/directory-of-learning-performance-tools/
  • 29. Gracias por su atención