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PONENCIA
Super Soccer Club: producción y post-
producción de un MMO de la mano de
un publisher internacional
25 de abril de 2015, Málaga
Trailer de Super Soccer Club
Índice
PRIMERA PARTE
4. Radiografía del Publishing del siglo XX
5. Radiografía del Publishing del siglo XXI
6. El modelo Freemium del siglo XXI
13. El éxito, como la fama, cuesta
14. Te falta mucha información
15. Hay que pelear…
16. …pero también hay que renunciar
SEGUNDA PARTE
18. Super Soccer Club en 30 segundos
23. Abril 2014: habemus publisher
24. Set up
25. Mayo 2014: First look feedback
27. Junio 2014: release date?
28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial!
29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets
30. Agosto 2014
33. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox
35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015
36. Release: Marzo 2015, el 5
Radiografía del publishing del siglo XX
• Valor principal: escala
– Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue
limitado de un gran número de compradores
Radiografía del publishing del siglo XXI
• Valor principal: inteligencia
– Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de
un número muy pequeño y limitado de
compradores
El modelo Freemium del siglo XXI
• Necesitas descargas-usuarios: o los
compras o “te los traen”
• Pero también necesitas generar mucho
revenue de unos pocos usuarios:
– LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install)
– O expresado de otra manera:
Fuentes y más info:
https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1
http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/
http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
Así que toca elegir
¿Publisher?¿Autopublishing?
Y como hizo Neo, eliges la pastilla roja
• El publisher es la parte fuerte de la
negociación
– Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces
• Licencia al publisher los derechos de
explotación
– Solo de este juego
– Para un/os territorio/s
– Por un tiempo determinado
– Para formas de explotación específicas
– De forma exclusiva o no
– A cambio de una contraprestación.
El éxito, como la fama, cuesta
• No eres único; no eres el único
– El publisher tiene más ofertas de muchos más
developers
– Eres otro de los títulos que van a formar parte de
su plan de lanzamientos
– El publisher maneja los tiempos a su antojo
• El publisher habla siempre de firmar ya
pero ralentiza el flujo de envío de
nuevas versiones del contrato
Te falta mucha información
• Las cláusulas que de veras importan
– Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas
versiones del sistema operativo
– Derechos del publisher sobre nuevas versiones
– Cambios sin cesar hasta lanzar
– El derecho de transformación, de desarrollo de
secuelas o precuelas, películas cinematográficas u
otros productos derivados, como merchandising
– Cesiones definitivas de derechos de propiedad
intelectual o compartir la propiedad sobre el
videojuego
Hay que pelear…
• No te enredes
– Antes de empezar la negociación identifica qué es
irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué
puede ser utilizado como moneda de cambio
– El enredo con SSC: los datos de los usuarios
• Detalla, especifica y refuerza
– Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos
abiertos e indeterminados
– El caso de SSC: costes deducibles
…pero también hay que renunciar
Y finalmente, firmas
Super Soccer Club en 30 segundos
• Daniel Pastor
• Production Coordinator
• Abril 2014: Habemus
Publisher!!!
Set Up
• POCs:
– Head of production
– Producer
– Marketing
– PR
– Deployment Manager
– Sales Director
• Unidades de datos compartidos, Wiki,
SDKs
• Welcome package
Mayo 2014: First look Feedback
• Es el juego divertido?
• Gameplay
• Dificultad
• Personaje reconocible
• Usabilidad: Controles & Interfaz
Junio 2014: ¿Release date?
No lanzaremos vuestro juego hasta que
sea divertido y monetizable
“The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the
game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving
forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any
kind of date or soft launch plan”
Junio – Julio 2014 :Cambiando
todo el tutorial
• Customización Equipo
• Edificar
• El partido
Junio 2014- Marzo 2015
Marketing Assets
• Icono
• Screenshots
• Social Media
• Trailers
• Key Art
• Renders
• Etc
Agosto 2014
• Super Card Soccer
• Super Club Soccer
• Super Soccer Club
Septiembre – Noviembre 2014:
Preparando el Entorno Sandbox
• Poner Servidores a punto
• Servicio de soporte al cliente
• KPI: Fuseboxx
• Nuestra principal conclusión es… Que
tenemos que rediseñar el tutorial!!
Últimos pasos: Diciembre 2014 –
Marzo 2015
• Release Candidates QA
• Bug Fixing
Release: Marzo 2015, el 5
• Recogida de datos
• Soporte al cliente
• Apple featuring: “Content is King”
• Game Balancing
• Bugfixing ( parches de contenido)
• Plan de lanzamiento nuevas features
GRACIAS!!!!

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Ponencia "Super Soccer Club: producción y post-producción de un MMO de la mano de un publisher internacional"

  • 1. PONENCIA Super Soccer Club: producción y post- producción de un MMO de la mano de un publisher internacional 25 de abril de 2015, Málaga
  • 2. Trailer de Super Soccer Club
  • 3. Índice PRIMERA PARTE 4. Radiografía del Publishing del siglo XX 5. Radiografía del Publishing del siglo XXI 6. El modelo Freemium del siglo XXI 13. El éxito, como la fama, cuesta 14. Te falta mucha información 15. Hay que pelear… 16. …pero también hay que renunciar SEGUNDA PARTE 18. Super Soccer Club en 30 segundos 23. Abril 2014: habemus publisher 24. Set up 25. Mayo 2014: First look feedback 27. Junio 2014: release date? 28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial! 29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets 30. Agosto 2014 33. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox 35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015 36. Release: Marzo 2015, el 5
  • 4. Radiografía del publishing del siglo XX • Valor principal: escala – Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue limitado de un gran número de compradores
  • 5. Radiografía del publishing del siglo XXI • Valor principal: inteligencia – Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de un número muy pequeño y limitado de compradores
  • 6. El modelo Freemium del siglo XXI • Necesitas descargas-usuarios: o los compras o “te los traen” • Pero también necesitas generar mucho revenue de unos pocos usuarios: – LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install) – O expresado de otra manera: Fuentes y más info: https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1 http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/ http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
  • 7. Así que toca elegir ¿Publisher?¿Autopublishing?
  • 8. Y como hizo Neo, eliges la pastilla roja
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. • El publisher es la parte fuerte de la negociación – Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces • Licencia al publisher los derechos de explotación – Solo de este juego – Para un/os territorio/s – Por un tiempo determinado – Para formas de explotación específicas – De forma exclusiva o no – A cambio de una contraprestación. El éxito, como la fama, cuesta
  • 14. • No eres único; no eres el único – El publisher tiene más ofertas de muchos más developers – Eres otro de los títulos que van a formar parte de su plan de lanzamientos – El publisher maneja los tiempos a su antojo • El publisher habla siempre de firmar ya pero ralentiza el flujo de envío de nuevas versiones del contrato Te falta mucha información
  • 15. • Las cláusulas que de veras importan – Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas versiones del sistema operativo – Derechos del publisher sobre nuevas versiones – Cambios sin cesar hasta lanzar – El derecho de transformación, de desarrollo de secuelas o precuelas, películas cinematográficas u otros productos derivados, como merchandising – Cesiones definitivas de derechos de propiedad intelectual o compartir la propiedad sobre el videojuego Hay que pelear…
  • 16. • No te enredes – Antes de empezar la negociación identifica qué es irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué puede ser utilizado como moneda de cambio – El enredo con SSC: los datos de los usuarios • Detalla, especifica y refuerza – Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos abiertos e indeterminados – El caso de SSC: costes deducibles …pero también hay que renunciar
  • 18. Super Soccer Club en 30 segundos
  • 19. • Daniel Pastor • Production Coordinator
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23. • Abril 2014: Habemus Publisher!!!
  • 24. Set Up • POCs: – Head of production – Producer – Marketing – PR – Deployment Manager – Sales Director • Unidades de datos compartidos, Wiki, SDKs • Welcome package
  • 25. Mayo 2014: First look Feedback • Es el juego divertido? • Gameplay • Dificultad • Personaje reconocible • Usabilidad: Controles & Interfaz
  • 26.
  • 27. Junio 2014: ¿Release date? No lanzaremos vuestro juego hasta que sea divertido y monetizable “The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any kind of date or soft launch plan”
  • 28. Junio – Julio 2014 :Cambiando todo el tutorial • Customización Equipo • Edificar • El partido
  • 29. Junio 2014- Marzo 2015 Marketing Assets • Icono • Screenshots • Social Media • Trailers • Key Art • Renders • Etc
  • 31. • Super Card Soccer • Super Club Soccer • Super Soccer Club
  • 32.
  • 33. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox • Poner Servidores a punto • Servicio de soporte al cliente • KPI: Fuseboxx • Nuestra principal conclusión es… Que tenemos que rediseñar el tutorial!!
  • 34.
  • 35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015 • Release Candidates QA • Bug Fixing
  • 36. Release: Marzo 2015, el 5 • Recogida de datos • Soporte al cliente • Apple featuring: “Content is King” • Game Balancing • Bugfixing ( parches de contenido) • Plan de lanzamiento nuevas features

Editor's Notes

  1. 1. Distribución física de juegos empaquetados. 2. Altas barreras de entrada. 3. Proceso de producción muy caro. 4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable. 5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados. 6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.
  2. 1. Distribución digital. 2. Modelo Freemium basado en revenue share. 3. 30% de fee de la plataforma. 4. Bajas barreras de entrada. 5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar. 6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI). 7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo
  3. - Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa el precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas. - Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable