Presentación "Super Soccer Club: producción y post-producción de un MMO de la mano de un publisher internacional", llevada a cabo en Málaga, en abril de 2015, durante las jornadas de Empleo, Formación e Industria Digital y del Videojuego.
Más info: http://www.inngames.es/index.php/speakers/ficha/43
3. Índice
PRIMERA PARTE
4. Radiografía del Publishing del siglo XX
5. Radiografía del Publishing del siglo XXI
6. El modelo Freemium del siglo XXI
13. El éxito, como la fama, cuesta
14. Te falta mucha información
15. Hay que pelear…
16. …pero también hay que renunciar
SEGUNDA PARTE
18. Super Soccer Club en 30 segundos
23. Abril 2014: habemus publisher
24. Set up
25. Mayo 2014: First look feedback
27. Junio 2014: release date?
28. Junio – julio 2014: ¡cambiando todo el tutorial!
29. Junio 2014 – marzo 2015: marketing assets
30. Agosto 2014
33. Septiembre – Noviembre 2014: Preparando el Entorno Sandbox
35. Últimos pasos: Diciembre 2014 – Marzo 2015
36. Release: Marzo 2015, el 5
4. Radiografía del publishing del siglo XX
• Valor principal: escala
– Los Nº 1 en ingresos conseguían un revenue
limitado de un gran número de compradores
5. Radiografía del publishing del siglo XXI
• Valor principal: inteligencia
– Los Nº 1 en ingresos consiguen mucho revenue de
un número muy pequeño y limitado de
compradores
6. El modelo Freemium del siglo XXI
• Necesitas descargas-usuarios: o los
compras o “te los traen”
• Pero también necesitas generar mucho
revenue de unos pocos usuarios:
– LTV > CPI (Lifetime Value > Cost Per Install)
– O expresado de otra manera:
Fuentes y más info:
https://blog.kissmetrics.com/how-to-calculate-lifetime-value/?wide=1
http://andrewchen.co/how-to-create-a-profitable-freemium-startup-spreadsheet-model-included/
http://mobiledevmemo.com/two-methods-modeling-ltv-spreadsheet/
13. • El publisher es la parte fuerte de la
negociación
– Necesitas un abogado. Lee el contrato, cien veces
• Licencia al publisher los derechos de
explotación
– Solo de este juego
– Para un/os territorio/s
– Por un tiempo determinado
– Para formas de explotación específicas
– De forma exclusiva o no
– A cambio de una contraprestación.
El éxito, como la fama, cuesta
14. • No eres único; no eres el único
– El publisher tiene más ofertas de muchos más
developers
– Eres otro de los títulos que van a formar parte de
su plan de lanzamientos
– El publisher maneja los tiempos a su antojo
• El publisher habla siempre de firmar ya
pero ralentiza el flujo de envío de
nuevas versiones del contrato
Te falta mucha información
15. • Las cláusulas que de veras importan
– Obligación de actualizar el juego sine die a nuevas
versiones del sistema operativo
– Derechos del publisher sobre nuevas versiones
– Cambios sin cesar hasta lanzar
– El derecho de transformación, de desarrollo de
secuelas o precuelas, películas cinematográficas u
otros productos derivados, como merchandising
– Cesiones definitivas de derechos de propiedad
intelectual o compartir la propiedad sobre el
videojuego
Hay que pelear…
16. • No te enredes
– Antes de empezar la negociación identifica qué es
irrenunciable para ti, qué es prescindible y qué
puede ser utilizado como moneda de cambio
– El enredo con SSC: los datos de los usuarios
• Detalla, especifica y refuerza
– Define y concreta conceptos, en lugar de dejarlos
abiertos e indeterminados
– El caso de SSC: costes deducibles
…pero también hay que renunciar
24. Set Up
• POCs:
– Head of production
– Producer
– Marketing
– PR
– Deployment Manager
– Sales Director
• Unidades de datos compartidos, Wiki,
SDKs
• Welcome package
25. Mayo 2014: First look Feedback
• Es el juego divertido?
• Gameplay
• Dificultad
• Personaje reconocible
• Usabilidad: Controles & Interfaz
26.
27. Junio 2014: ¿Release date?
No lanzaremos vuestro juego hasta que
sea divertido y monetizable
“The main and only thing to focus on right now is the feedback that says the
game is fundamentally not fun. This should be your sole focus in terms of moving
forwards. While the game remains at that stage we cannot start committing to any
kind of date or soft launch plan”
28. Junio – Julio 2014 :Cambiando
todo el tutorial
• Customización Equipo
• Edificar
• El partido
29. Junio 2014- Marzo 2015
Marketing Assets
• Icono
• Screenshots
• Social Media
• Trailers
• Key Art
• Renders
• Etc
31. • Super Card Soccer
• Super Club Soccer
• Super Soccer Club
32.
33. Septiembre – Noviembre 2014:
Preparando el Entorno Sandbox
• Poner Servidores a punto
• Servicio de soporte al cliente
• KPI: Fuseboxx
• Nuestra principal conclusión es… Que
tenemos que rediseñar el tutorial!!
36. Release: Marzo 2015, el 5
• Recogida de datos
• Soporte al cliente
• Apple featuring: “Content is King”
• Game Balancing
• Bugfixing ( parches de contenido)
• Plan de lanzamiento nuevas features
1. Distribución física de juegos empaquetados.
2. Altas barreras de entrada.
3. Proceso de producción muy caro.
4. Manufacturar millones de unidades y distribuirlas era un cuello de botella considerable.
5. La distribución a través de un gran número de retailers suponía unos costes muy elevados.
6. El publisher podía llevar a cabo “malas prácticas” derivadas de su posición dominante en el mercado.
1. Distribución digital.
2. Modelo Freemium basado en revenue share.
3. 30% de fee de la plataforma.
4. Bajas barreras de entrada.
5. Cualquier grupo de developers puede lanzarse a ello: la autopublicación es un estándar.
6. Alto volumen de “marketing dollars” necesario para adquirir usuarios: mercado dirigido por el Coste Por Instalación (CPI).
7. La optimización tras el lanzamiento mantiene vivo el juego pero incrementa el coste de desarrollo
- Lifetime customer value (LCV) es un indicador muy importante en los productos Freemium, donde el coste de adquisición impacta de lleno en qué productos pueden crecer rentablemente. LCV o LTV representa el precio máximo al que un usuario puede comprarse para evitar pérdidas. - Coste por adquisición significa que el anunciante solo paga por un usuario que ha interactuado con el producto al menos una vez de forma exitosa y verificable