Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el futuro prã³ximo
1. Universidad del Bío-Bío
Facultad de Educación y Humanidades
¿Qué tipo de ambientes
tecnológicos
para el aprendizaje se visualizan
en el futuro próximo?
Integrantes
• Elizabeth Parizot Riveros
• Katherine Rivero Quilodrán
Profesora: Nancy Castillo
Asignatura: Tecnologías y aprendizaje
Fecha de entrega: /10/2012
2. Introducción
A continuación se darán a conocer los seis tipos de tecnología
que según el informe The Horizon Report 2012 se
implementaran dentro de un período de adopción de uno a
cinco años, en la enseñanza primaria y secundaria.
Y con ello teniendo un gran impacto en la enseñanza, en el
aprendizaje, en la investigación y la expresión creativa.
Mediante la siguiente presentación reflexionaremos sobre la
importancia de estas tecnologías y su impacto en la
enseñanza.
3. Tiempo de adopción para cada
una de las tecnologías
-Dispositivos móviles y aplicaciones
Un año o más
-Tabletas
De dos a tres -Aprendizaje basado en juegos
años -Entornos Personales de Aprendizaje
De cuatro a cinco -Realidad aumentada
años -Interfaces naturales de usuario
4. Dispositivos móviles y
aplicaciones
Se han convertido en una de las principales vías de interacción entre los
jóvenes
La escuela primaria Hazeldale en Oregón en Estados Unidos, utiliza la
aplicación Toontastic, para aprender gramática, pronunciación y vocabulario.
La escuela primaria Globes en Michigan de Estados Unidos, los alumnos de
tercer grado utilizan smartphones, para dibujar diagramas, los cuales le
facilitan el aprendizaje de las multiplicaciones.
5. Tabletas
Se han convertido en una tecnología por si
misma.
Poseen acceso a Internet.
Con amplias pantallas y sin
teclado, absolutamente portátiles y sencillas de
usar.
6. Aprendizaje basado en juegos
Los juegos digitales Statecraft X es un
poseen beneficios juego donde los
en el desarrollo alumnos aprender
cognitivo y en el de política y
fomento de liderazgo.
competencia de los Los estudiantes
estudiantes, como la de Independent
colaboración, la School en Ontario
comunicación, la en Canadá usan
resolución de el juego
problemas, el SimCity, para
pensamiento crítico aprender sobre las
y la alfabetización similitudes y
digital. diferencias de las
comunidades
rurales y urbanas.
7. Entornos Personales de
Aprendizaje
Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje.
Hacer uso de las tecnologías que deberán usar en la Universidad y en su
trabajo
Los estudiantes de quinto curso de la escuela Springside Chestnut Hill
Academy son los responsables de crear sus propias páginas.
La plataforma Trail Shuttle desarrollada en Singapur ayuda a los estudiantes a
crear su propio aprendizaje.
8. Realidad Aumentada
Realza lo que percibimos a través de nuestros sentidos es decir mezcla lo
que vemos en el mundo real con información del mundo virtual.
BuildAr es una plataforma basada en Layar que permite almacenar de forma
online la realidad aumentada.
Letter Alive es un programa de lectura que utiliza la realidad aumentada.
9. Interfaces naturales de usuario
Actualmente es común interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando
movimientos y gestos naturales.
El Ministerio de Educación de Canadá esta explorando el uso de Microsoft Kinect
para el desarrollo de habilidades motrices.
A través del juego Kinectimals los estudiantes interactúan con animales.
10. Conclusión
Las tecnologías antes mencionadas
siendo utilizadas de forma responsable
pueden traer grandes beneficios a
nuestros futuros alumnos.
Sin embargo debido al alto costo de estas
tecnologías es difícil tener un acceso
completo de todas ellas.
11. Bibliografía
Información
Informe horizon 2012 primaria y secundaria
http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/index.php/2012/06/29/resumen-informe-
horizon-2012-ensenanza-primaria-y-secundaria extraído el 22 de septiembre de2012 a
las 22hrs .
Imágenes
Kinectimals; Juegos educativos; tablet http://www.google.cl/imghp?hl=es&tab=wi extraído el
22 de septiembre de 2012 a las 23 hrs.