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Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい
Part1
Epic Games Japan Support Team
こちらの講演は Part 2 があります
本講演では Unreal Engine 5 早期アクセスのアーティストやゲームデザイナーの方
に向けた機能をご紹介します。
Part2 ではプログラマ向けの機能についてご紹介予定です。
ノンゲーム向けセッション
Unreal Engine 5 早期アクセスをリリース
Unreal Engine 5 は
2022年初頭を目標にフルリリース予定
Epic Games Launcherよりアクセス可能
各種リソースについて
UE5 早期アクセスに関する
● ドキュメント
● サンプルプロジェクト
● Unrealオンラインラーニング
● よくある質問
などはこちら!
https://www.unrealengine.com/ja/u
nreal-engine-5
注意
今回の講演内容は Unreal Engine 5 早期アクセス時点での内容となります。
将来、今回紹介した内容から変更が加えられる可能性があります。
エディタ UIのアップデート内容
エディタUIがフラットデザインになりました
Contents Drawer
タブがサイドバーに格納可能に
プロジェクト起動時など処理状態の表示
コンソールコマンド
その他エディタに関するアップデートはこちらをどうぞ!
https://www.unrealengine.com/ja/onlinelearning-courses/upgrading-to-ue5-early-access
Inside Unreal
https://youtu.be/6W1DFdLiWN8
Inside Unreal
その他 UE5 早期アクセスの配信アーカイブ
全8つは以下のプレイリストよりご覧ください!
https://youtube.com/playlist?list=PLr_Cbd4sUDTzBn
grYtTooetnclAKembZ7
日本語字幕に関するアナウンスはこちら!
https://twitter.com/UnrealEngineJP
https://www.facebook.com/UnrealEngineJP
ModelingToolsご紹介!
おしながき
● 概要
● 基本操作
● 各ツール紹介
● Shape
● Create
● PolyModel
● Transform
● Attributes
● Volumes
Modeling Tools
Unreal Engine 4.25 から追加された
インエディターメッシュ編集ツール
UE4.26、UE5早期アクセス時点では
BETAとして提供中
Pluginを有効化しましょう!
Modeling Tools Editor Mode を有効化することで利用可能に
Plugin の有効化をお忘れなく!
チェック!
基本操作を紹介
基本の操作フローを映したGifかYoutubeビデオ
● モデリングモード切り替え
● モードツールバーからツールを選択
● モデリングタブからパラメーターを変更
● ビューポート上で操作
● 承諾ボタンで確定
アセットの保存先
設定されたルールに沿ってコンテンツブラウザ上に保存されます
デフォルトではツールを使用したレベルと同階層の「_GENERATED」フォルダに保
存されます
保存ルールは変更可能
生成するアセットの保存ルールはプロジェクト設定から変更可能
● プロジェクト設定 > プラグイン > モデリングモード
Modeling Toolsのツール紹介
Shape
ボックス、シリンダー、コーンなどの基本形を生成するためのツール群。
Create - PolyExt
平面に描いた形状から押し出しを行いメッシュを生成するツール
PolyModel - PolyEd
面、エッジ、頂点別にトランスフォームを変更
● BSPのブラシ編集モードと親しい操作感
PolyModel - PolyDef
面、エッジ、頂点別にロケーション・ローテーションを変更
● PolyEdと違い直線方向への操作がしやすい
PolyModel - Boolean
選択した2つのメッシュ同士でブーリアンを行います
● インターセクション、ユニオンも可能
Transform - Pivot
メッシュの持つピボット位置の編集を行います
MeshOps – 再メッシュ
選択したメッシュを三角形ポリゴンに再ポリゴン化します
● パラメーターにより目標ポリゴン数を設定可能
Attribute - MatEd
ポリゴンに対してマテリアルの割り当てを行います
Volumes - Msh2Vol
メッシュから指定したボリュームへの変換を行います
● 既存ボリュームに対して形状を上書きすることも可能
● ボリュームからメッシュへ変換するVol2Mshも
Volumes - Msh2Vol
UE4 での Modeling Tools についてはこちら
https://youtu.be/GtaeYUgbgzE
Bridge
Bridge
Quixel Bridgeが統合されました!
Bridge
Quixel Bridgeとは Megascansなどを提供しているQuixelから
無料提供されているアプリケーションのことです
Bridge
MegascansやMetahumanなどのデータを簡単に検索 ダウンロード出来
非常に便利なアプリケーションなのですが
Bridge
そちらが今回 なんとUE5ではエディタに統合されました
Bridge
使用方法は非常に簡単です
メニューからBridgeを立ち上げて頂き…
Bridge
ライセンス認証を行い
Bridge
あとは 選択したアセットを
ドラッグアンドドロップするだけでもう使用可能です
Bridge
ダウンロード設定も非常に簡単で Nanite設定とすることで
非常にハイクォリティなアセットを瞬時にダウンロードして使用可能です
Bridge
マテリアルは自動的に使いやすい汎用的なマテリアルが設定されますが
インポート時に任意のマテリアルを設定することも可能です
Bridge
Bridgeは非常に強力なツールですので こちらの動画のように
ハイスピードレイアウトする際など非常に重宝することかと思います
https://www.youtube.com/watch?v=ParMLadMTaQ
Bridge
また Megascansと同様に
Metahumanに関してもダウンロードが可能です
Bridge
ダウンロード後は自動で必要なプラグインや設定がポップアップしますので
こちらを有効化 すぐにMatahumanをUE5でご使用頂くことが可能です
デバッグ機能
そして更に デバッグ機能なども整理 拡充されております
デバッグ機能
その中でも個人的に強く魅力的なのが こちらNiagara Debugger
デバッグ機能
こちらは4.27にも追加されているのですが
現在レベル上にあるNiagaraを非常に簡単にデバッグすることが可能です
デバッグ機能
使用方法は非常に簡単です
Niagara Debuggerを起動して HUDを有効化し
デバッグ機能
デバッグしたいSystemの名前を設定
確認したいアトリビュートを指定したら
デバッグ機能
このような形ですぐに確認可能です
デバッグ機能
再生速度なども簡単に調整できますのでとても便利です
デバッグ機能
このほかにもNiagaraではデバッグ周りの強化が行われており
Niagara Debuggerやスプレッドシートへアクセスできるメニューの追加や
デバッグ機能
モジュールの有効範囲の可視化の追加
デバッグ機能
スクリプトの処理負荷計測など
とても便利な機能が数多く実装されております
デバッグ機能
シミュレーションステージのサンプルプラグインの追加など
制作の参考になる魅力的なアップデートも数多く行われておりますので
皆様是非UE5を触ってみて頂けましたらと思います
Unreal Engine 5 早期アクセス
Animation Update
Epic Games Japan
岡田 和也
お品書き
● Motion Warping
● New Full-Body IK
● Control Rig Update
Motion Warping
Motion Warping とは?
Root Motion による
キャラクタの移動・回転量に対して
動的に補正をかけられる機能
Root Motion について
Root ボーンの移動・回転を含むアニメーションによるキャラクター制御
ゲーム側で細かな制御をしなくても、動きに合った移動・回転処理ができる
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
Root Motion の欠点
アニメーションが想定した環境・条件以外の場合
意図通りの挙動を実現することが難しい(対応は可能だが実装が面倒)
無限に増えるアニメーションアセット
ギミックの高さ
低
中
高
長さ
短
中
長
角度
-15 度
0 度
+15 度
キャラの種類
男性
女性
モンスター
…
Motion Warping を使えば一つのアセットで!
Motion Warping は 様々なケースで有用!
Rootボーンの移動・回転量に対して動的に補正をかけられるため、
Root Motion を 様々な環境・条件下で使用可能に!
仕様変更があっても、DCCツールに戻って再調整しなくてもいいというメリットも
Motion Warping の つかいかた 1/2
① Motion Warping プラグインを有効・エディタ再起動
② Anim Montage に Motion Warping 用 Anim Notify Stateを追加・設定
補正の開始・終了タイミングを設定
Motion Warping 用 AnimNotifyState の 設定項目
● Root Motion Modifier Config
● 補正アルゴリズムを選択
● Sync Point Name
● 位置・向き設定用のタグ
● Warp Translation
● 移動量の補正をする
● Ignore ZAxis
● Z軸方向の移動量の補正をしない
● Warp Rotation
● 回転量の補正をする
● Rotation Type
● 指定した向きを適用するか(Default)、
指定した位置に対して自動的に向くようにするか (Facing)
Motion Warping の つかいかた 2/2
③ MotionWarping コンポーネント を 追加
④ Add or Update Sync Point ノードで、補正終了後の位置・向きを設定
⑤ Root Motionが有効な AnimMontage を再生
レベルデザイン時に設定したポイントや
LineTrace などで計算したポイントの位置・向きを渡す(ワールド座標系)
Add or Update Sync Point ノード
Add or Update Sync Point ノード
Root Motion 再生中も使用可能
銀の弾丸ではありません
● 足滑りが発生する可能性
● 補正による挙動に違和感がある可能性
補正による足滑りへの対策
● 補正中に再生する移動モーションを
RootMotionに含ませる
● 再生位置・向きを
コリジョンなどで制限する
● 足元が画面に映らないようにする
● 後述の
Adjustment Blend Warpを使う
補正による挙動の違和感への対策
● Anim Notify Stateの
開始・終了位置を調整
● Anim Notify Stateの
各パラメータの確認・調整
Motion Warp 用 AnimNotifyState の 設定項目
● Root Motion Modifier Config
● 補正アルゴリズムを選択
● Sync Point Name
● 位置・向き設定用のタグ
● Warp Translation
● 移動量の補正をする
● Ignore ZAxis
● Z軸方向の移動量の補正をしない
● Warp Rotation
● 回転量の補正をする
● Rotation Type
● 指定した向きを適用するか(Default)、
指定した位置に対して自動的に向くようにするか (Facing)
Root Motion Modifier Config
● Scale
● Root ボーンの移動量に対して
単純にスケールをかける(値直打ち)
● Simple Warp
● 指定した位置・向きにRootボーンが
到着するように、
移動・回転量に対して線形的に補正をかける
● Skew Warp
● 指定した位置・向きにRootボーンが
到着するように、
アニメーションカーブに対して補正をかける
Adjustment Blend Warp
● Rootボーンだけでなく、
IKボーンに対しても補正をかける手法
● IKボーンを使ったIK処理と併用することで
移動距離に応じて足の開き具合を調整可能
少しガクガク・クネクネしてるのは
IKの調整が甘いためです…
補正による足滑りへの対策
● 補正中に再生する移動モーションを
RootMotionに含ませる
● 再生位置・向きを
コリジョンなどで制限する
● 足元が画面に映らないようにする
● 後述の
Adjustment Blend Warpを使う
Adjustment Blend Warp
● Rootボーンだけでなく、
IKボーンに対しても補正をかける手法
● IKボーンを使ったIK処理と併用することで
移動距離に応じて足の開き具合を調整可能
● 2021/8月現在、ランチャー版UE5 EAでは
機能が不足しており正常に動作しません
UE5-Mainにはある
GetAdjustmentBlendIKBoneTransformAndAlpha が必要
実装
Debug
● a.MotionWarping.Debug 1 or 2
● 1 : Only Log
● 2 : Log and DrawDebug
● a.MotionWarping.DrawDebugLifeTime X
● a.MotionWarping.Debug 2による
デバッグ表示の表示時間
赤:補正前のRoot Motion
緑:Motion Warpingによる補正結果
青:コリジョンなどによる最終補正結果
その他
● Rootボーンの移動・回転を伴うRoot Motionを使った
Anim Montageでのみ利用可能
● 移動量 が 0 の場合、
移動に関する補正が正常に機能しない場合がある
● Motion Warpingに渡す値は、
Rootボーンに到着して欲しい座標・向き
● 現時点では手がドアノブを触るためには
Rootボーンの座標・向きを逆算する必要がある
● この処理を簡易化・自動化するための機能
WarpPoint Anim Providerを開発中
Motion Warpingまとめ
Root Motion に対して
簡単に補正をかけられるようになったことで
Root Motionの利便性が劇的に向上します
ただし、設定・条件次第では破綻することもある
実運用する前に是非検証を
とは言え、まだまだ開発途中
正式リリースに向けて
更なる機能追加・改善をしていく予定です
参考情報
公式ドキュメント - Motion Warping -
Motion Warping and Full-Body IK | Inside Unreal
[UE5] Motion Warpingでアニメーションによる移動量を自由にコントロール!
UE5 Motion Warping(运动扭曲) 原理剖析及UE4适配
Motion Warping in 'Gears of War 4': Doing More with Less
New Full-Body IK
Full-Body IK(FBIK)
Inverse Kinematics (逆運動学)の手法の一つ
全身を使った制御が可能なため、他の手法に比べて可動域が広く
より自然なポーズを取りやすい
環境とのインタラクションや
プロシージャルアニメーションと
非常に相性が良い
プロシージャルアニメーション
@games_inu
@games_inu
@tarava777
@petemonga
FBIK が一新されました!
UE4.26 版のFBIK から実装を大きく変えることで
パフォーマンスが大幅に改善された上に
調整パラメータ減って作業効率が向上しました!
UE5 EA版 FBIK「Position-Based IK (PBIK)」のベースになった論文
Detailed Rigid Body Simulation with Extended Position Based Dynamics
パフォーマンス比較(純粋な比較ではない点に注意)
Windows, Development, FBIK一つのみのシンプルな環境で計測
UE4.26:0.97ms → UE5EA:0.047ms ( 約20倍の高速化 )
Mannequinベースの場合、多くても 0.3ms という想定
しかも、更に改善予定
使いやすさの比較
ボーン毎のStiffness (剛性) 、回転量・軸の提示・制限のみで制御が可能に
(Transformを直接渡せる様になったのも地味に嬉しい)
調整の例 - Rotation Stiffness -
ボーンが曲がりすぎて破綻してしまう場合
Stiffness の値を上げることで、FBIKによる動きを抑制(固くする)ことが可能
調整の例 - Preferred Angle -
ボーンが意図とは異なる軸に曲がってしまう場合、
Preferred Angles により曲がって欲しい軸を提示することが可能
今後の予定について
● セットアップ・調整をより簡単にする仕組みを開発中
● 現状だとノードが縦に長くなりがち…
● Allow Stretchを有効にした際の挙動の改善
参考
公式ドキュメント - フルボディIK -
Motion Warping and Full-Body IK | Inside Unreal
FBIKのセットアップ・調整に関するTips紹介もあるのでオススメです
お品書き
● Motion Warping
● New Full-Body IK
● Control Rig Update
【連載】第2回:映像制作における
UE4のためのキャラクターデータ構成(リギング編)
説明しよう!Control Rigとは!
アニメーションにおいて重要な リグ を
エンジン上で作成・制御できてしまう機能!しかも、ノードベースで!
エディタ上でのアニメーション作成機能が強化!
古代の谷サンプルにおけるAncient Oneのアニメーションは
全てControl Rigで作成されています
古代の谷サンプルにおけるControl Rigの活用・実装について
Animating and rigging the robot in Valley of the Ancient
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/animating-and-rigging-the-rob
ot-in-valley-of-the-ancient
Animation Editing Mode に新機能が!
Control Rig Pose Library
Control Rig Pose Library
Control Rig Tween
Control Rig Snapper
Control Rig Snapper
Control Rigを使ったアニメーション製作・編集
「実環境上での作業」と「高速なプレビュー・イテレーション」は非常に強力!
DCCツールと行き来せずに、エンジン上で最終的なルックをベースに作業可能
今後も機能追加・改善していきます!乞うご期待!
https://www.youtube.com/watch?v=y2Wz
NvJZk0E
https://www.youtube.com/watch?
v=AN9lgUXQNWM
その他のアップデート
● Control Rigが関数、ノードの折りたたみをサポート
● Blendspace Node 2.0
● BlendSpaceアセット作らなくても
AnimGraph上で直接設定・使用可能
などなど
UE5 早期アクセス 公式ドキュメントをご確認ください!
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/AnimationFeatures/
今後について
● ポーズ・モーションマッチング関連の機能を開発中
● Full-Body IKを使った
新しいアニメーションリターゲット機能を開発中
● オンライン・オフライン両対応
● この他にも正式リリースに向けて
様々な新機能・機能改善を予定しています!
正式リリースをお楽しみに!
Rendering関連のアップデート
NaniteとLumen
 Nanite - 大量の頂点を持つジオメトリを扱うための機能
 Lumen - 動的GIやリフレクションを描画するための機能
Nanite
Naniteが実現すること
必要な時に必要なデータをストリーミングすることで、
メモリに対して最小限のデータで高精細な描画の実現
Naniteの設定
NaniteはStatic Meshを選択し、有効化、無効化を切り替え可能
基本的にユーザーが内部を気にすることなく
大きなデータを扱えることを目指した設計
Naniteの実現まで
必要な時に必要なデータを用意し使用する、ストリーミングのような機能を構築するためには、
テクスチャよりも困難が多く、さまざまな技術が必要
構成されている主な技術について概要を紹介
・三角形(ポリゴン)のクラスタ化
・GPU駆動レンダリング
・ソフトウェアラスタライザ
・Deferred materials
三角形(ポリゴン)のクラスタ化
三角形(ポリゴン)を一定数集めたクラスタで管理し、それを階層化したデータ構造で保持
クラスタ単位でカリングや、従来のLOD選択に近い挙動を実現
GPU駆動レンダリング
なにを表示させるかといった判断処理をGPU内で行う
GPUにこの部分を移すことで、よりCPUへの負担を減らすことが可能
CPU
GPU
これまで
レンダリング対象を選択 レンダリングを命令
レンダリング
CPU
GPU
Nanite
レンダリング対象を選択
レンダリングを命令
レンダリング
クラスタ単位
メッシュ単位
ソフトウェアラスタライザ
クラスタ化し、最適な数になったポリゴンの描画とはいえ
多くのポリゴンを画面上にラスタライズする処理は負荷が高い問題
Naniteでは従来のハードウェアラスタライズと比べて状況により3倍の速度で処理する
Compute Shaderで実装されたソフトウェアラスタライザを搭載
従来のハードェアラスタライザが得意としている大きな領域をラスタライズする場合は、
クラスタ単位でハードウェアラスタライザを利用
ハードウェアラスタライザを実行
三角形が大きい場合
クラスタ単位でラスタライズを選択
ソフトウェアラスタライザを実行
三角形が小さい場合
Deferred materials
これまで紹介してきたGPU駆動レンダリングを通して行われる、
クラスタ単位でのカリングからのラスタライズの流れから、マテリアルの評価を遅延させることで
シェーダーの切り替えを防ぎ、不透明メッシュを1ドローコールで描画
Visibility Bufferを使用することで画面上の1ピクセルあたり1マテリアルの評価となる
(マテリアル評価時のオーバードローがない)
Nanite Stats
単純なシーンでNaniteの様子を確認
Lumen
Lumenが実現できること
動的なグローバルイルミネーションとして間接光の表現や、動的なリフレクション
Lumenの設定
UE5ではデフォルト有効となっていますが、UE4から移行したプロジェクトは設定が必要
・プロジェクト設定 - エンジン - レンダリングに含まれる
 ・ダイナミック グローバルイルミネーション メソッド を Lumen
 ・反射メソッド を Lumen
 ・メッシュ距離フィールドの生成 ☑有効化
ダイナミック グローバルイルミネーション メソッドをLumenにすると
関連する反射メソッドやメッシュ距離フィールドは自動で有効になります
Lumenは状況によって様々な手法を切り替えて描画を行っているハイブリッドなレイトレーシング手法
個別のメッシュ距離フィールドを統合
Lumenの実現まで - ソフトウェアレイトレーシング
グローバル距離フィールド
メッシュ距離フィールド
Surface Cacheから情報を取得
スクリーンスペース
Lumen - 距離フィールドの選択
プロジェクト設定のソフトウェア レイトレーシングモード
・Detail Tracing
 視点から2メートルはメッシュ距離フィールド、それ以外はグローバル距離フィールド
・Global Tracing
 グローバル距離フィールドでトレース
Surface Cache
Surface Cacheはメッシュを囲むように作成され、ランタイムでライティングデータ等を更新
Naniteメッシュの場合、適切な大きさ(LOD)のメッシュが利用可能なことや、
ラスタライザでマルチビューのレンダリングが可能なことから、より効率的に処理できる
Lumen Scene
メッシュ距離フィールドとSurface Cacheを組み合わせたものがLumen Scene
表示 - 視覚化 - Lumen シーンで表示が可能
Lumen - ハードウェアレイトレーシング
プロジェクト設定のハードウェアレイトレーシングをサポートする☑と
可能な場合ハードウェアレイトレーシング☑で有効化
レイトレーシングのHit位置探索に距離フィールドではなく、メッシュを利用
ライティングはSurface Cacheの仕組みを利用
ハードウェアレイトレーシングのLumen Scene
Naniteメッシュの場合プロキシメッシュを使用
ハードウェアレイトレーシングの場合、Skeletal Meshにも対応が可能
Lumen - リフレクション
鏡のような反射するメッシュを置いた例
スクリーンスペースで解決できる場所は(床など)そのままされていますが、
それ以外はLumen シーンが反映
Lumen - リフレクション品質
ハードウェアレイトレの場合、
Post Process VolumeのLumen Reflections - 品質を4にするとレイトレーシング描画に
Lumen向けメッシュについて
距離フィールドやSurface Cacheを利用するため、これらの考慮が綺麗なライティングに必要
例えば建物を1メッシュで作ってしまったりするとSurface Cacheが上手く作れないため不向き
壁、天井などそれぞれパーツを分割することをお勧め
壁、床、天井が分かれている状態の屋内のLumen Scene 壁、床、天井をマージした状態の屋内のLumen Scene
Virtual Shadow Mapping
Virtual Shadow Mapping
仮想テクスチャのように、必要な時に必要な箇所を更新、利用することで、
シャドウマップに高解像度を割り当てれるようにした手法
ライトによって多少異なりますが、
基本はタイル状に並べた16Kのシャドウマップを使用することで品質を向上
仮想シャドウ マップ | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/RenderingFeatures/VirtualShadowMaps/
シャドウ マップ レイトレーシング(SMRT)
シャドウマップにシャドウレイを複数飛ばしソフトな影を実現できるように
ライトのSource Radiusやディレクショナル ライトの場合はSource Angleパラメーターが影響を与える
動画ではSource Radiusを変更
レイの数はコマンドで制御可能
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal
(デフォルト:7)
r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional
(デフォルト:8)
Temporal Super Resolution
Temporal Super Resolution(TSR)
Temporal Super Resolution(TSR)はUE4 の TemporalAA を置き換える新しいもので、
LumenやNaniteといったUE5の新機能に関しても非常にマッチした超解像アルゴリズム
機能
・1080pの入力でネイティブ4K品質に近い出力を行い、フレームレートの確保と品質の両立を目指す
・高周波の背景に対するゴーストを軽減
・複雑度の高いジオメトリでのちらつきの減少
・Shader Model5 対応のハードウェアで実行が可能
Temporal Super Resolution(TSR)
Temporal Super Resolution(TSR)はUE5の場合デフォルトで有効で、
Screen Percentageなどを使用すると効果が現れます。
右図は切替時の変化を拡大した画像
従来のTAAよりもTSRの方が詳細部分を表現している
[設定]
r.TemporalAA.Algorithm
1がTSRで、0にすると従来のTAA
Rendering関連の技術に関して
それぞれの技術者が説明している以下ライブストリーミングがおすすめです。
Lumen| Inside Unreal https://www.youtube.com/watch?v=QdV_e-U7_pQ
Nanite | Inside Unreal https://www.youtube.com/watch?v=TMorJX3Nj6U
UE5モバイル進行
Epic Games Japan
Axel Riffard
Twitter : @AxRiff
注意
開発中の機能になります。
まだ検討中、作成中、未完成、これから変わる、
リリースしない場合があります。
予めご了承ください 。
モバイルRenderingの改造
- Instancing Factors約1.5X
- Shadow Passes約2.5X
- Distance Field Shadows
- TAA
- 新Skin Shadingモデル
- 目玉、髪の毛Shading
Desktop Mobile
Android Game Developer Extension(AGDE)に対応
Visual Studio から
Androidプロジェクトの
Deploy と Debug が可能に
この対応は
UE4.27 にも入ります
AGDE 公式サイト より
iOS, tvOS にて OTA (Over-The-Air) 配布に対応中!
- 新DeploymentはUE4に比べて約2X
- Wifi経由で
iOS, tvOS端末にDeployできるよ
うになります!
複数端末を使った
検証・デバッグが楽に!
そしてTurnkeyに対応!
Turnkeyとは?
各プラットフォームSDKのインストールやメンテナンス、自動で管理してくれるシス
テム。
チームに新メンバーが入ると、一週間のセットアップの代わりに、セットアップ完了
で開発に集中できる。
https://docs.unrealengine.com/5.0/ja/PerformanceAndPlatformFeatures/Turnkey/
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 1

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