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『バランワンダーワールド』での
マルチプラットフォーム対応について
株式会社アーゼスト
#ue4fest
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
・自己紹介
・バランワンダーワールド紹介
・プラットフォーム以外のその他のマルチ
・マルチプラットフォーム対応について
・バランワンダーワールドでのビルドについて
目次
自己紹介
#ue4fest
名前:渡邉孝一
役職:テクニカルディレクター
役割:技術検証
各プラットフォーマー相談窓口
ビルド作る人
企画とデザイナーとプログラマを繋ぐ人
とにかく色々やった
『バランワンダーワールド』紹介
#ue4fest
『BALAN WONDERWORLD(バランワンダーワールド)』は、
舞台ミュージカルをモチーフとした3Dアクションゲームです。
主人公は、ステージ上にある個性豊かな衣装能力を駆使しながら、
現実世界での思い出や風景、大切なものなどが入り混じった
不思議な心象世界「ワンダーワールド」を冒険します。
本スライドは株式会社スクウェア・エニックスが権利を有する著作物を利用しています。
当該コンテンツの転載・配布は禁止いたします。
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
『バランワンダーワールド』紹介
#ue4fest
PlayStation®5
PlayStation®4
Nintendo Switch™
Xbox Series X|S
Xbox One
Steam®
本スライドは株式会社スクウェア・エニックスが権利を有する著作物を利用しています。
当該コンテンツの転載・配布は禁止いたします。
https://www.balanwonderworld.com/JP/
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
マルチプラットフォームを説明する前に…
#ue4fest
#ue4fest
①マルチリンガルサポート
②マルチプレイ
③マルチキャラクター(プリレンダリングムービー)
プラットフォーム以外のその他のマルチ
#ue4fest
英語
フランス語
イタリア語
スペイン語(カスティーリャ語)
ドイツ語
スペイン語(メキシコ)
ブラジルポルトガル語
日本語
韓国語
簡体字中国語
繫体字中国語
ロシア語
アラビア語
オランダ語
ポーランド語
トルコ語
チェコ語
ギリシャ語
タイ語
ハンガリー語
デンマーク語
ノルウェー語
スウェーデン語
インドネシア語
①マルチリンガルサポート
24言語に対応
プラットフォーム以外のその他のマルチ
#ue4fest
80種類の衣装を組み合わせて遊ぶことが出来る。
PlayStation®4ではシェアプレイ対応、
Nintendo Switch™ではおすそわけプレイに対応。
②マルチプレイ
プラットフォーム以外のその他のマルチ
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
プレイヤーキャラクターであるレオとエマそれぞれ4タイプ存在。
4タイプの違いはプリレンダリングムービーにも反映。
③マルチキャラクター(プリレンダリングムービー)
プラットフォーム以外のその他のマルチ
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
通常であれば1キャラクターにつき4タイプで
ムービーの容量が4倍になってしまうところを
約1.5倍相当に抑えました。
③マルチキャラクター(プリレンダリングムービー)
プラットフォーム以外のその他のマルチ
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
CRI・ミドルウェア様ありがとうございました!
③マルチキャラクター(プリレンダリングムービー)
通常であれば1キャラクターにつき4タイプで
ムービーの容量が4倍になってしまうところを
約1.5倍相当に抑えました。
プラットフォーム以外のその他のマルチ
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
株式会社CRI・ミドルウェア様
ニュースリリース資料
#ue4fest
CRI、スクウェア・エニックスの『バランワンダーワールド』
におけるムービーのマルチキャラクター機能で技術協力
~プリレンダムービーの容量を約6割削減~
https://www.cri-
mw.co.jp/newsrelease/2021/e78k1e00000189r.html
マルチプラットフォーム対応について
#ue4fest
Unreal Engine
プラットフォーム固有機能の対応
プラットフォーム別クオリティ設定
ワールドワイド対応
プラットフォーム固有の不具合
Unreal Engine
#ue4fest
#ue4fest
・開発方針
・Blueprint
・Blueprint Nativization
・バージョン
#ue4fest
開発方針
エンジンは極力改造せずに済ませる方針
#ue4fest
Blueprint
プロトタイプまでは、開発効率を上げるためにBlueprintを多用して開発
処理速度向上を目的に多くのBlueprintはC++に置き換え
#ue4fest
Exculusiveオプションで限定的な使用
Blueprint Nativization
UnrealEngine4.24から4.25Plusに移行の際にトラブルが多発!
#ue4fest
Unreal Engineバージョンとしては4.25Plusでリリース
新ハード対応エンジン
PlayStation®5
Xbox Series X|S
この2つのハード対応が主目的
4.24までは、基本全プラットフォーム共通のエンジンを使用
2018年7月 4.20.1
2019年4月 4.22
2019年6月 4.22.2
2019年10月 4.23
2020年2月 4.24.2
---
2020年6月 4.25 Plus
Unreal Engineバージョン
Unreal Engine使用開始
#ue4fest
プラットフォーム固有機能対応
#ue4fest
・PlayStation®5…アダプティブトリガー(80種類ある衣装分)
・Steam®(PC)… PC用個別オプション対応
キーボード対応・キーコンフィグ対応
・トロフィー/実績/トレーディングカード
・PlayStation®4…シェアプレイ対応
・Nintendo Switch™… おすそわけプレイ対応
・体験版隠し衣装
プラットフォーム固有機能対応
#ue4fest
プラットフォーム別クオリティ設定
#ue4fest
・キャラクタや地形等にLow/Middle/High/Fullの4つのテクスチャグループを用意
プラットフォーム別クオリティ設定
テクスチャグループ
TEXTUREGROUP_Character
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular
TEXTUREGROUP_Character_Low
TEXTUREGROUP_Character_Middle
TEXTUREGROUP_Character_High
TEXTUREGROUP_Character_Full
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap_Low
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap_Middle
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap_High
TEXTUREGROUP_CharacterNormalMap_Full
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular_Low
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular_Middle
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular_High
TEXTUREGROUP_CharacterSpecular_Full
#ue4fest
・キャラクタや地形等にLow/Middle/High/Fullの4つのテクスチャグループを用意
・TEXTUREGROUP_Project01 等の拡張分では足りなかった
DefaultEngine.iniで未使用分をリネーム対応
[EnumRemap]
TEXTUREGROUP_Vehicle.DisplayName="Character Middle"
デバイスプロファイルのLODバイアス設定をプラットフォームごとに変更 0 ~ 4
・Engine/Source/Runtime/Engine/Private/Streaming/StreamingTexture.cppを修正
プラットフォーム別クオリティ設定
テクスチャグループ
ワールドワイド対応
#ue4fest
デフォルト言語以外の特定言語へフォールバック
アセットデータのフォールバック
#ue4fest
デフォルト言語以外の特定言語へフォールバック
Engine/Source/Runtime/Core/Private/Internationalization/TextLocalizationManager.cppの
ApplyDefaultCultureSettings内に以下のコードを追記しました。
FString ConfigFallbackLanguage;
if (GConfig->GetString(TEXT("Internationalization"), TEXT("FallbackLanguage"), ConfigFallbackLanguage, GGameIni))
{
if (!ConfigFallbackLanguage.IsEmpty())
{
FallbackLanguage = ConfigFallbackLanguage;
}
}
ワールドワイド対応
#ue4fest
Engine/Source/Runtime/CoreUObject/Private/Misc/PackageName.cppを
以下のように修正しました。
FString FPackageName::GetLocalizedPackagePath(const FString& InSourcePackagePath)
{
const FName LocalizedPackageName = FPackageLocalizationManager::Get().FindLocalizedPackageName(*InSourcePackagePath);
if (!LocalizedPackageName.IsNone())
{
return LocalizedPackageName.ToString();
}
const FString CurrentCultureName = FInternationalization::Get().GetCurrentCulture()->GetName();
if (CurrentCultureName == "ja")
{
return InSourcePackagePath;
}
const FName MyFallBackLocalizedPackageName = FPackageLocalizationManager::Get().FindLocalizedPackageNameForCulture(*InSourcePackagePath, "en");
if (MyFallBackLocalizedPackageName.IsNone())
{
return InSourcePackagePath;
}
return MyFallBackLocalizedPackageName.ToString();
}
ワールドワイド対応
アセットデータのフォールバック
#ue4fest
プラットフォーム固有の不具合
メッシュが突然ワープしてしまう?
マテリアルがチラついてしまう?
#ue4fest
メッシュが突然ワープしてしまう?
プラットフォーム固有の不具合
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
マテリアルがチラついてしまう?
プラットフォーム固有の不具合
© 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
#ue4fest
バランワンダーワールドのビルドについて
バランワンダーワールドのパッケージ
ビルドオプション
ビルド時の注意点
#ue4fest
バランワンダーワールドのパッケージ
#ue4fest
バランワンダーワールドのパッケージ
PlayStation®4
PlayStation®5
Xbox One
Xbox Series X|S
Nintendo Switch™
Steam®
計6パッケージ
1パッケージ
…
1パッケージ
…
1パッケージ
…
…
…
…
1パッケージ
1パッケージ
1パッケージ
各パッケージビルド時間は平均30分~1時間程
#ue4fest
各プラットフォームそれぞれTestビルド/Shippingビルドが必要
全プラットフォーム合わせて6パッケージ。そして…
Testビルド6個 + Shippingビルド6個 + Developmentビルド1個 = 13パッケージ
体験版も同時に用意していたので
体験版パッケージ13個で
合計26パッケージを毎日用意。
ビルドは2倍量!
バランワンダーワールドのパッケージ
#ue4fest
パッケージの容量
体験版 270GB程
製品版 760GB程
合計 1030GB
バランワンダーワールドのパッケージ
#ue4fest
合計 4台
PlayStation®4/ PlayStation®5
Xbox One /Xbox Series X|S
Nintendo Switch™
Steam®
1台
1台
1台
1台
ビルドサーバー構成
#ue4fest
ビルドオプション
-iterate
変更のないアセットに対しては再クックや再デプロイをスキップする
-iterativecooking
変更のないアセットに対しては再クックをスキップする
-iterativedeploy
変更のないアセットに対しては再デプロイをスキップする
ビルド時の注意点
シェアードDDCについて
ビルドの中断禁止
#ue4fest
緊急事態宣言に基づきテレワーク作業があったり・・・
開発途中で新ハード対応の決定など、
これまでのプロジェクトではあまり経験のない
出来事がたくさんありました。
そのような状況下でEpic Games様に
何度も助けていただきました。
本当にありがとうございました。
振り返ってみて
ご清聴ありがとうございました
#ue4fest

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