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#ue4fest#ue4fest
Nintendo Switch
『OCTOPATH TRAVELER』
はこうして作られた
#ue4fest#ue4fest
ハード:Nintendo Switch
体験版1 2017/09
体験版2 2018/06
製品版 2018/07/13
日/英/伊/仏/独/西の6ヶ国語対応
世界同時発売
使用しているUE4 バージョン 4.18.1
オクトパストラベラーとは
#ue4fest#ue4fest
【アート編】
Nintendo Switch
『OCTOPATH TRAVELER』
はこうして作られた
#ue4fest#ue4fest
株式会社アクワイア
アーティスト / テクニカルアーティスト
飯塚 三華
印刷・Web業界を経て2005年にアクワイア入社。
今作『OCTOPATH TRAVELER』ではリードアーティストとして、
各種アセットの制作からテクニカルな部分まで幅広く担当。
自己紹介
主な開発タイトル
2006『神業』(UI)
2006『忍道 焔』(パッケージイラスト)
2008『侍道3』(キャラクター)
2008『天誅4』(UI)
2008『勇者のくせになまいきだor2』(モーション)
2011『侍道4』(キャラクター・チーフ)
2011『忍道 散華』(エフェクト)
2014『ロード・トゥ・ドラゴン』(テクニカル)
2016『AKIBA'S BEAT』(Live2D)
など
#ue4fest#ue4fest
「 H D - 2 D 」 が 出 来 る ま で
• HD-2Dとは
• HD-2Dが出来るまで
U E 4 を 使 っ た 絵 作 り
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
アジェンダ【アート編】
#ue4fest#ue4fest
アート編
「 H D - 2 D 」 が 出 来 る ま で
#ue4fest#ue4fest
ドット絵の進化系
昔ながらの“ドット絵”に“3DCG”の画面効果を加えた、幻想的な世界
HD-2Dとは
#ue4fest#ue4fest
• プロジェクト初期はSwitch発表前
• ミドルウェアも決まっていない
HD-2Dが出来るまで
Mayaでビジュアルの試作
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
この段階から
• ドット絵にリッチなマテリアルを適応させよう
• 動的でリッチなライティングをしよう
• ポストエフェクトでミニチュアっぽい見せ方をしよう
という方針
#ue4fest#ue4fest
• ミドルウェアがUE4に決定
HD-2Dが出来るまで
ビジュアル作りをMayaからUE4へ
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
スケール感が違う
#ue4fest#ue4fest
スケールの違和感
1. 広い画角
2. 人物と同じスケールの家
3. 高低差が乏しいレベルデザイン
#ue4fest#ue4fest
スケール感の調整は大事。
また、調整には時間がかかった。
#ue4fest#ue4fest
プロトタイプの制作へ
• 1~2時間遊べる
• 2タウン、3フィールド、3ダンジョン
HD-2Dが出来るまで
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
ドットが見えるような調整
• 海、バトル などのエフェクトもドット
• 暗いところもテクスチャが見えるライティング
• 被写界深度深め(近くも遠くもくっきりしたドット)
#ue4fest#ue4fest
なんか旧世代的
#ue4fest#ue4fest
求められたのは「思い出補正」
された次世代グラフィック
#ue4fest#ue4fest
UE4 の力を使うしかない!!
#ue4fest#ue4fest
プロトタイプ 製品版
#ue4fest#ue4fest
「HD-2D 」が出来るまで
ダンジョン試作 タウン試作 プロトタイプ 製品版
• リッチなライティング、マテリアル、ポストエフェクト
• 画面の密度・スケール感
• 思い出を壊さない次世代感のバランス
#ue4fest#ue4fest
アート編
U E 4 を 使 っ た 絵 作 り
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り
#ue4fest#ue4fest
• キャラクターはUE4のPaperFlipBookを使用
• 量産にはPhotoshopのパペットワープ機能を使用
• メモリ問題が起きたので、カスタム化 → プログラム編にて
• ボーンにスプライトを張る形式のアニメーションも検討した
が不採用となった
UE4を使った絵作り【 キ ャ ラ ク タ ー 】
#ue4fest#ue4fest
キャラクターをパーツ毎に分解
キャラクターモーションの量産
パペットワープであらかじめ
作成したモーションポーズ
差し替え
モーションポーズのパーツを
任意のキャラクターに差し替え
#ue4fest#ue4fest
キャラクターモーションの量産
ドット崩れは人の手で直した
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り
#ue4fest#ue4fest
• 3Dアセットのマテリアルはほぼ1つのマスターマテリアルか
ら作成されている
• 機能別にスイッチを切り替えた子マテリアル、実際のパラメ
ータやテクスチャを設定した孫マテリアルの構成
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/byking-ue4dd
• マテリアルはほぼアーティストが作成した
UE4を使った絵作り【 マ テ リ ア ル 】
#ue4fest#ue4fest
• オブジェクトは回転したいが、ドットのテ
クスチャは回転したくない
• 特に地面は目立つ
• WorldPositionOffsetを使ってZ方向からプロ
ジェクションで張り付けたようなUVになる
ように調整
ワールドUV
#ue4fest#ue4fest
ワールドUV
#ue4fest#ue4fest
ワールドUV
#ue4fest#ue4fest
• キャラクターより手前にあるオブジェクト
に対して、ScreenPositionで円形のアルフ
ァがかかるようになっている
• マップチェンジ付近でズレないように、UV
オフセット出来るようなパラメーターを準
備し、PGにコントロールしてもらっている
アルファ処理
#ue4fest#ue4fest
アルファ処理
PGにコントロールしてもらっているパラメーター
カメラがロックされても、キャラクターのオフセットをかけることが出来る
#ue4fest#ue4fest
アルファ処理
#ue4fest#ue4fest
• オブジェクトの上面(Z+)方向に対して、任
意のテクスチャを適応することが出来る
• PixelNormalWSを使用
ベクター処理
#ue4fest#ue4fest
ベクター処理
#ue4fest#ue4fest
ベクター処理
#ue4fest#ue4fest
• 揺れはWorldPositionOffsetで作成
• 頂点カラーで色を付けた部分にのみ揺れが
適応される
• 揺れは3種あり、RGBの頂点カラーによっ
て使い分けたり、ブレンドしたりしている
揺れもの
#ue4fest#ue4fest
• パターンのテクスチャだけだと単調になり
がちなオブジェクト(家など)にグラデー
ションを適応
• ActorPosition を使い、アクター単位でグラ
デーションをかけることができる
グラデーション
#ue4fest#ue4fest
• マスクテクスチャの部分にエミッシブが掛
けられるようになっている
• エミッシブは強さを変えたり、任意の長さ
で明滅させることが出来る
エミッシブと明滅
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り
#ue4fest#ue4fest
• すべてUE4のPostProcessVolumeにあるものを使用
• 一部ゲーム内のオプションでパラメーターを変えられるよう
にしている
• マップによって値の調整が入っている項目もある
UE4を使った絵作り【 ポ ス ト エ フ ェ ク ト 】
#ue4fest#ue4fest
ColorGrading
ColorGradingなし ColorGradingあり
#ue4fest#ue4fest
Bloom
Bloomなし Bloomあり
#ue4fest#ue4fest
Depth of Field(Bokeh)
↑玉ボケ
画像はUDKより引用
#ue4fest#ue4fest
Lens Flares
#ue4fest#ue4fest
Ambient Cubemap
AmbientCubemapなし AmbientCubemapあり
#ue4fest#ue4fest
Vignette
画面四隅の暗さデフォルト 画面四隅の暗さ少なめ
#ue4fest#ue4fest
BaseColorのみ +ライティング +ポストエフェクト
ポストエフェクトがヴィジュアルの大きなキー
UE4を使った絵作り【 ポ ス ト エ フ ェ ク ト 】
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り
#ue4fest#ue4fest
• 一部の重要なマップはグレーモデルにレタッチしてもらった
物をベースに作成
• 地形の作成には自社開発したマップエディターを使用
• ランドスケープやランドスケープスプライン、Foliageなどの
UE4の機能を多く使用している
UE4を使った絵作り【 地 形 の 作 成 】
#ue4fest#ue4fest
グレーモデルからのレタッチ
#ue4fest#ue4fest
グレーモデルからのレタッチ
#ue4fest#ue4fest
グレーモデルからのレタッチ
#ue4fest#ue4fest
グレーモデル レタッチ 製品版
グレーモデルからのレタッチ
#ue4fest#ue4fest
• 1マス100x100の単位でブロックを生成できる
• 斜め面の作成、立体交差作成も可能
• マテリアルブレンドを使った道の作成も可能
マップエディター
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
道になる部分はマップエディターで作成
デメリット
• 地形がブロック的になりやすい
• データが重い
• 手間がかかる
マップエディター
マップエディター素材で作成された
モジュラーアセットを配置
#ue4fest#ue4fest
ランドスケープによる地形
#ue4fest#ue4fest
スプラインによる川
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り【 室 内 表 現 】
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
室内表現
室内はスケール1/2になっている
#ue4fest#ue4fest
• 室内と室外はシームレスに切り替えている
• ドア部分のトリガーで以下を切り替えている
• ライト
• ポストエフェクト
• 表示非表示オブジェクト
• カメラ距離
• キャラクターサイズ
室内表現
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
UE4を使った絵作り【 バ ト ル 演 出 】
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
• 通常時は真正面ではなく、少し斜めにしたカメラが常時少し
ゆらゆらしている
• ブースト+アビリティで、カメラ演出が入る
• カメラの場所や回転、スピードはアートで調整できるように
なっている
バトル演出【カメラ】
#ue4fest#ue4fest
• ブーストすると、キャラクター足元のライトが発光
• ライト演出が入る際は、マップに配置されている太陽光源が
オフになる→負荷対策でもある
• 動的な影の変化を表現するため、バトル専用ポイントライト
をレベルに配置
バトル演出【ライト】
#ue4fest#ue4fest
• カメラ演出に合わせてDOFも動的に変化している
• BREAK時はさらにChromaticAberrationを使っており、
アートでパラメーター調整が可能になっている
バトル演出【ポストエフェクト】
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
#ue4fest#ue4fest
アジェンダ【アート編】
アート編おしまい
「 H D - 2 D 」 が 出 来 る ま で
• HD-2Dとは
• HD-2Dが出来るまで
U E 4 を 使 っ た 絵 作 り
• キャラクター
• マテリアル
• ポストエフェクト
• 地形の作成
• 室内表現
• バトル演出
#ue4fest#ue4fest
【プログラム編】
Nintendo Switch
『OCTOPATH TRAVELER』
はこうして作られた
#ue4fest#ue4fest
主な開発タイトル
2008『勇者のくせになまいきだwww』(全般)
2009『100万トンのバラバラ』 ( AIなど)
2011『侍道4』(夜這い、拷問など)
2011『忍道 散華』(オブジェクトなど)
2012『rain』(リード、キャラなど)
2014『絶対迎撃ウォーズ』 (リード)
2016『ロード・トゥ・ドラゴン』
自己紹介
株式会社アクワイア
プログラマ
渡邊 裕
2008年 アクワイア入社。
『侍道4』『rain』『絶対迎撃ウォーズ』などコンシューマを中心に開発に携わる。
『OCTOPATH TRAVELER』ではリードプログラマを担当。
#ue4fest#ue4fest
1. ローディング時間について
2. Flipbookの最適化について
3. GarbageCollectionについて
アジェンダ
#ue4fest#ue4fest
1. ローディング時間について
2. Flipbookの最適化について
3. GarbageCollectionについて
アジェンダ
#ue4fest#ue4fest
プロジェクト的なオーダー
#ue4fest#ue4fest
• ゲーム起動後、暗転状態からすぐにローディングアイコンが
出てほしい。(約5秒以内ぐらい)
• ローディングアイコンが消えた後、
タイトル画面が出るまではロード待ちしたくない。
• タイトルを抜け、ゲーム開始する際はロード待ちしても良い
(長すぎるのはNG)
プロジェクト的なオーダー
#ue4fest#ue4fest
ロード待ち5秒以内 すぐに入力を受け付ける
ゴールイメージ
#ue4fest#ue4fest
• 体験版1 2017/09
• 体験版2 2018/06
• 製品版 2018/07/13
#ue4fest#ue4fest
【課題】
ゲーム起動するまでが
とにかく遅い
#ue4fest#ue4fest
体験版1 改善前
30秒 5秒
ここの時間を短くしなければならない
#ue4fest#ue4fest
• GameModeのBeginPlayが呼ばれるまで30秒近くかかっていた
• 起動直後にローディングUIを出したいが、呼び出すことができない
体験版1 改善前
#ue4fest#ue4fest
体験版1 問題点
• GameMode、GameInstance、PlayerControllerからの参照が多い
• Assetを直接参照しているものが大量にあった
#ue4fest#ue4fest
GameModeのリファレンスビューアー
#ue4fest#ue4fest
PlayerControllerのリファレンスビューアー
#ue4fest#ue4fest
参照関係がめちゃくちゃ
#ue4fest#ue4fest
参照を整理する
#ue4fest#ue4fest
DataTableにアサインされている
アセットをソフト参照に変更して
読み込みフローの整備を行いまし
た。
Assetをハード参照からソフト参照へ変更
Assetをハード参照から
ソフト参照へ変更
#ue4fest#ue4fest
入力系などの根っこの方は参照が肥大化しがち。
インターフェースを継承したActorComponentをメンバとして保持。
インターフェース関数を呼び出して、実際の実装は継承先で行う。
BPのインターフェース経由でアクセス
Interface関数呼び出し Interface継承して実装
#ue4fest#ue4fest
C++化する
BPを廃止
極力C++からの呼び出しに変更
#ue4fest#ue4fest
GameMode
GameInstance
PlayerController
などエンジン起動に
必要なオブジェクトの参照減らす
参照整理後のGameMode
#ue4fest#ue4fest
参照を整理する
GameMode、GameInstance、PlayerController
などエンジン起動に必要なオブジェクトの参照を外す。
Assetをハード参照からソフト参照へ変更
Interfaceを一枚噛ませて、実装はInterface継承先に記述
ブループリントのC++化
#ue4fest#ue4fest
体験版1 起動ロード改善後
3秒 20秒
#ue4fest#ue4fest
体験版1 起動ロード改善後
3秒 20秒
30秒 5秒改善前
改善後
#ue4fest#ue4fest
体験版2と製品版では
Persistentレベル
ResidentBaseレベル
GameMode,GameInstance,
PlayerController
+ローディングUIのみ作成
タイトル画面起動に必要な
最低限の管理クラス生成
テキスト、UI管理など
ResidentGameレベル
ロゴシーケンス
その他のクラス生成
Titleレベル
ロゴシーケンス
その他タイトル画面処理
ゲーム開始前にResidentGameで走らせた常
駐物のロード待ち
のManager生成
#ue4fest#ue4fest
最終的なロード時間
10秒 5秒
タイトル画面起動に必要な最低限の
管理クラス生成(テキスト、UI管理など)
その他の管理クラス生成。初期化 終了待ち
#ue4fest#ue4fest
なんとかなった!
#ue4fest#ue4fest
• 初期段階からの設計が重要
• いつ、どこで、どのクラスが必要なのかを明確化
• 何でもかんでも参照をしないようにする
• 定期的にReferenceViewerで確認
ロード時間についてまとめると
#ue4fest#ue4fest
1. ローディング時間について
2. Flipbookの最適化について
3. GarbageCollectionについて
アジェンダ
#ue4fest#ue4fest
オクトパストラベラーではPaperFlipbookで
キャラを表示している
Flipbookの最適化について
#ue4fest#ue4fest
UPaperFlipbook
・フリップブックアニメーション1つ分の情報。
・ キーフレームレーム配列
FPaperFlipbookKeyFrame
アニメーションのキーフレーム1つ分の情報。
UPaperSpriteのポインタと表示フレーム数を持つ。
PaperFlipbook
#ue4fest#ue4fest
UPaperSprite
・テクスチャのポインタ
・UV、Dimension
・描画用のメッシュ情報
(AlternateMaterialSplitIndex, BakedRenderData) (頂点6つ分)
FSpriteDrawCallRecord
UPaperSpriteから BakedRenderData を貰って描画に渡している。
PaperFlipbook
#ue4fest#ue4fest
1キャラの1ジョブ分のSpriteデータ
#ue4fest#ue4fest
FPaperFlipbookKeyFrame
UPaperSprite
UPaperFlipbook
FPaperFlipbookKeyFrame FPaperFlipbookKeyFrame FPaperFlipbookKeyFrame
・テクスチャのポインタ
・UV、Dimension
・描画用のメッシュ情報
問題点
#ue4fest#ue4fest
FPaperFlipbookKeyFrame
UPaperSprite
UPaperFlipbook
FPaperFlipbookKeyFrame FPaperFlipbookKeyFrame FPaperFlipbookKeyFrame
・テクスチャのポインタ
・UV、Dimension
・描画用のメッシュ情報
問題点
PaperSpriteが大量にロードされ
メモリがかなり断片化していた
#ue4fest#ue4fest
【課題】
Spriteのロードに手を入れ
メモリの断片化を防ぐ
#ue4fest#ue4fest
キャラごとのFlipbookデータ配列
キャラに必要なFlipbookをテーブル化
#ue4fest#ue4fest
Flipbookに含まれる再生レート(fps)
キーフレーム毎のフレーム数
スプライトラベル名の配列をまとめたものを
あらかじめデータテーブルとして出力しておく
Flipbook内のデータをテーブル化
#ue4fest#ue4fest
PaperSpriteのアセット名をキー値
各種テクスチャ
スプライト描画用の頂点情報まとめたテーブル
スプライトのデータテーブル
#ue4fest#ue4fest
キーフレーム分作成
Ucustom
PaperSprite
UCustom
PaperFlipbook
改善後
Ucustom
PaperSprite
Ucustom
PaperSprite
テクスチャ
キーフレーム情報
データテーブル
#ue4fest#ue4fest
断片化対策前 断片化対策後
#ue4fest#ue4fest
• Flipbookをロードすることで引っ張られるSpriteを自前管理
⇒ 断片化の防止のため
• キーフレームやSprite情報など、アニメーションに必要なもの
をテーブル化しておく。
• 描画の部分は元のFlipbookに任せる
Flipbook まとめ
#ue4fest#ue4fest
1. ローディング時間について
2. Flipbookの最適化について
3. GarbageCollectionについて
アジェンダ
#ue4fest#ue4fest
長時間プレイしているとメモリがどんどん増えていく・・・
#ue4fest#ue4fest
調査
#ue4fest#ue4fest
Obj List
#ue4fest#ue4fest
UMGのアニメーションをさせるたびにメモリが増えているのが分かった
Class Count NumKB MaxKB
アニメーション前 UMGSequencePlayer 61 115.33 115.33
アニメーション後 UMGSequencePlayer 81 153.14 53.14
#ue4fest#ue4fest
Obj List Class=UMGSequencePlayer
指定したクラスのみのオブジェクトリストが
コンソールに出力される
#ue4fest#ue4fest
なぜオブジェクトが解放されない?
UUserWidgetがアニメーション再生タイミングでUMGSequencePlayerを
NewObjectしたあとにAddしているが、再生終了時にはRemoveしているだ
けだった
GabergeCollection呼ばないといけない
#ue4fest#ue4fest
・自動で定期的にGCを呼び出してもらう
・自前で呼び出す
UE4でのGCの呼び出し
#ue4fest#ue4fest
• タイトル画面通過後、ゲームにおけるアセットはほぼ常駐になってい
るため、読み捨てを行うことがあまりなかった。
• GCを呼び出す際、ヒッチがひどかったので、
体験版1ではマップチェンジの際やバトル終了後など
ゲームのシーケンス内で自前でGCを呼び出していた。
オクトパス体験版1では
#ue4fest#ue4fest
マップチェンジ時 バトル終了時
オクトパス体験版1では
暗転中、カクツキが気にならないタイミングでGC
#ue4fest#ue4fest
• 長時間プレイしているとメモリが足りない
• UMGのアニメーション再生しているだけでメモリが増えている
• やはりGCを定期的に呼ばなければならない
• GCを呼ぶにはヒッチをなんとかしなければならない
ここまでの話
#ue4fest#ue4fest
GCのヒッチ対策
#ue4fest#ue4fest
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
UE4のGCはUobjectを一次元配列で管理している
GCについて
GCの際、この一次元配列からオブジェクトを検索し、不要になったものを削除
GCのコスト = 検索コスト + 削除コスト
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 より引用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
削除コスト = 依存関係の切断 + 実際のオブジェクトの削除
GCについて
削除コストについて
フレーム分散可能
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 より引用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
GCのコストを調べる
#ue4fest#ue4fest
ヒッチ時のCPU負荷がログとして出力される
t.HitchThreshold 0.075
と指定することで閾値を変更することができる
stat dumphitches
LogStats: ------------------Thread Hitch 1, Frame 6209 97.0ms ---------------
LogStats: ------------------ Game Thread 95.52ms
LogStats: 95.517ms ( 4) - Thread_1db0_0 - GameThread - STATGROUP_Threads - STATCAT_Advanced
LogStats: 95.497ms ( 2) - FrameTime - STAT_FrameTime - STATGROUP_Engine - STATCAT_Advanced
LogStats: 85.568ms ( 1) - Pump Messages - STAT_PumpMessages - STATGROUP_Threading -
LogStats: 85.090ms ( 1) - ProcessKeyUp - STAT_ProcessKeyUp - STATGROUP_Slate -
LogStats: 77.635ms ( 1) - CollectGarbageInternal - STAT_CollectGarbageInternal -
#ue4fest#ue4fest
GCの時に以下ログが出る
log LogGarbage log
LogGarbage: Collecting garbage
LogGarbage: 71.938257 ms for GC
LogGarbage: 1.394206 ms for unhashing unreachable objects.
Clusters removed: 0. Items 0 Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 0 objects (432826 -> 432826)
検索コスト
削除コスト
GCで削除後のオブジェクト数
#ue4fest#ue4fest
コマンドでもGCが呼べます
#ue4fest#ue4fest
デバッグメニュー
LogGarbage: 237.232555 ms for GC
LogGarbage: 6.752085 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 0. Items 51
Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 51 objects (518055 -> 518004)
デバッグメニュー 有
LogGarbage: 159.892604 ms for GC
LogGarbage: 5.186930 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 0. Items 51
Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 51 objects (349664 -> 349613)
デバッグメニュー 無
検索コスト 約78ms
オブジェクト数 17万 削減
#ue4fest#ue4fest
Testビルド
LogGarbage: 97.840209 ms for GC
LogGarbage: 2.903227 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 0. Items 51
Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 51 objects (349571 -> 349520)
Developmentビルド
LogGarbage: 159.892604 ms for GC
LogGarbage: 5.186930 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 0. Items 51
Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 51 objects (349664 -> 349613)
Testビルド
検索コスト 約62ms 削減
#ue4fest#ue4fest
さらに検索コストを減らす
#ue4fest#ue4fest
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 より引用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 より引用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法 より引用
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
DisregardGCObjectで計測
LogUObjectArray: 35412 objects as part of root set at end of initial load.
LogUObjectAllocator: 5887376 out of 0 bytes used by permanent object pool.
[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
gc.MaxObjectsNotConsideredByGC=1
#ue4fest#ue4fest
DisregardGCObjectで計測
LogGarbage: 97.840209 ms for GC
LogGarbage: 2.903227 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 0. Items 51
Cluster Items 0
LogGarbage: GC purged 51 objects (349571 -> 349520)
DisregardGCObject なし
DisregardGCObject あり
LogGarbage: 79.324480 ms for GC
LogGarbage: 2.894010 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 1. Items 21
Cluster Items 30
LogGarbage: GC purged 51 objects (314159 -> 314108) 検索コスト 約18ms
オブジェクト数 3万5000 削減
#ue4fest#ue4fest
Clustering
• Actor Clustering
• BluepringClustering
#ue4fest#ue4fest
Clustering 結果
LogGarbage: 78.352761 ms for GC
LogGarbage: 2.659634 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 1. Items 21
Cluster Items 30
LogGarbage: GC purged 51 objects (314160 -> 314109)
ActorClustering
LogGarbage: 35.832137 ms for GC
LogGarbage: 2.722394 ms for unhashing unreachable objects. Clusters removed: 1. Items 21
Cluster Items 30
LogGarbage: GC purged 51 objects (314160 -> 314109)
BPCluster
検索コスト 約44ms 削減
#ue4fest#ue4fest
対応前と対応後
検索
コスト
(ms)
削除
コスト(ms)
オブジェクト数
対応前 237.232555 6.752085 518004
対応後 36.404271 3.052086 326776
検索コスト
約200 ms
オブジェクト数
19万 削減
#ue4fest#ue4fest
結局ヒッチが30数ミリと完全に抑えることができなかった。
UI操作中、バトル中、イベント中などはほぼ気にならなくなっ
たがカメラが動くフィールド中は少し気になるレベル。
オクトパスでは
#ue4fest#ue4fest
自前でタイマー更新を行うようにした
オクトパスでは
動的生成 オブジェクト数 カクつき GC間隔
タイトル画面 普通 少なめ 気にならない 5分
フィールド時 少なめ 普通 気になる 10分
メインメニュー 多め 多め 気にならない 1分
バトル 普通 普通 気にならない 3分
#ue4fest#ue4fest
• Uproperty削減
• Obj listでボトルネックを探す
• Blueprint Stats Plugin で探す
オブジェクトの数は少ない方が良い
#ue4fest#ue4fest
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling
#ue4fest#ue4fest
設計、検証はプロジェクト初期から行っていく必要がある
パフォーマンス、メモリなどの計測は定期的に行う
UE4はデバッグ機能、ツールが豊富なので活用する
まとめ
#ue4fest#ue4fest
ご清聴ありがとうございました

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